《ぐるぐる/Twiddle(8ED)》
2003年9月28日さて、いい加減に飛び飛びの日記を書くのは
やめたいと思っている今日この頃ですが、
みなさんはいかがお過ごしでしょうか。
という前書きとは何の関係もなく、
ネタがないときに進められそうな新企画を
性懲りもなく考え付きました。
題して「どんぐりカードの背比べ」。
似たようなカード何枚かを、それぞれ考察して
具体的にどのような違いがあるか考える企画です。
「役に立つのか?」とか「ちゃんと書けるのか?」とか
「そもそも、企画を連発しすぎ」とかいう
苦情は受け付けない方向で。
何も書かないよりは良いでしょw
で、今回比べるのは《ぐるぐる》と《夢の掌握》。
《夢の掌握》のテキストは以下に。
夢の掌握
Dream’s Grip
U
インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「パーマネント1つを対象とし、それをタップする。」「パーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。」
双呪 {1} (双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。)
もう、見ただけで明らかに《ぐるぐる》の上位互換ですが、
このカード、実は《ぐるぐる》に劣っている点があります。
それは、解決時にタップとアンタップを選べない点。
《ぐるぐる》は解決時に選べるのですが、
《夢の掌握》はモード選択でタップかアンタップかを選びます。
モード選択はプレイ時に行いますので、
相手の行動に応じてタップとアンタップを
選ぶことができなくなっているのです。
・・・といっても、それ以外では双呪がある分、
やっぱり《夢の掌握》の方が勝っているんですけどね。
結論:「《夢の掌握》の方がイイ」
=今日のコンボ=第六十四、六十五回
・《ペンタバス》&《忘れられた古霊》
《ペンタバス》は5個の+1/+1カウンターが
乗って場に出るアーティファクト・クリーチャーで、
そのカウンターを取り除くことで、
飛行を持つトークンを場に出したり、
そのトークンを生け贄に捧げることで
また+1/+1カウンターを乗せたりできます。
昔《テトラバス》というアーティファクト・クリーチャーが居ましたが、
そいつの焼き直し版みたいなものです。
こいつのパートナーには、
《忘れられた古霊》というカードが面白いと思います。
呪文をプレイするたび+1/+1カウンターが
乗るこのクリーチャーから、
毎ターン《ペンタバス》にカウンターを移すのです。
そうして、《ペンタバス》からトークンを量産すれば、
《旗印》でパワーアップさせたり、
親和の効力をより高めたりできます。
《ペンタバス》に妙な思い入れがある人は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
・《呪文織りのらせん》&《生き返り》
《呪文織りのらせん》は、墓地にあるソーサリーカードを
2枚刻印することで、その片方がプレイされるたびに
もう片方をコピーすることのできるアーティファクトです。
個人的には、こいつと組み合わせてみたいのは
《生き返り》です。
《生き返り》と墓地にある緑のソーサリー、例えば
《忍び寄るカビ》を刻印し、《忍び寄るカビ》をプレイすると、
《生き返り》がコピーされます。
これでは先ほどの《忍び寄るカビ》は回収できないのですが、
次に《生き返り》をプレイすると、墓地の《カビ》を回収しつつ
《カビ》をコピーできます。
で、手札に戻した《カビ》をプレイすれば
《生き返り》がコピーされるので、
これで墓地の《生き返り》を回収します。
これを繰り返せば、相手のクリーチャーでないパーマネントを
いくらでも破壊し続けることができます。
《カビ》と《生き返り》をそれぞれ2枚づつ
手に入れないと発動できないコンボですので、
それをサーチするカードを十分に
揃えておかなければならないのが欠点ですね。
部屋の中にカビが繁殖しているのではと
疑われてしまうほどの不精な方は、
開き直ってこんなコンボを使うのはどうでしょうか。
やめたいと思っている今日この頃ですが、
みなさんはいかがお過ごしでしょうか。
という前書きとは何の関係もなく、
ネタがないときに進められそうな新企画を
性懲りもなく考え付きました。
題して「どんぐりカードの背比べ」。
似たようなカード何枚かを、それぞれ考察して
具体的にどのような違いがあるか考える企画です。
「役に立つのか?」とか「ちゃんと書けるのか?」とか
「そもそも、企画を連発しすぎ」とかいう
苦情は受け付けない方向で。
何も書かないよりは良いでしょw
で、今回比べるのは《ぐるぐる》と《夢の掌握》。
《夢の掌握》のテキストは以下に。
夢の掌握
Dream’s Grip
U
インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「パーマネント1つを対象とし、それをタップする。」「パーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。」
双呪 {1} (双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。)
もう、見ただけで明らかに《ぐるぐる》の上位互換ですが、
このカード、実は《ぐるぐる》に劣っている点があります。
それは、解決時にタップとアンタップを選べない点。
《ぐるぐる》は解決時に選べるのですが、
《夢の掌握》はモード選択でタップかアンタップかを選びます。
モード選択はプレイ時に行いますので、
相手の行動に応じてタップとアンタップを
選ぶことができなくなっているのです。
・・・といっても、それ以外では双呪がある分、
やっぱり《夢の掌握》の方が勝っているんですけどね。
結論:「《夢の掌握》の方がイイ」
=今日のコンボ=第六十四、六十五回
・《ペンタバス》&《忘れられた古霊》
《ペンタバス》は5個の+1/+1カウンターが
乗って場に出るアーティファクト・クリーチャーで、
そのカウンターを取り除くことで、
飛行を持つトークンを場に出したり、
そのトークンを生け贄に捧げることで
また+1/+1カウンターを乗せたりできます。
昔《テトラバス》というアーティファクト・クリーチャーが居ましたが、
そいつの焼き直し版みたいなものです。
こいつのパートナーには、
《忘れられた古霊》というカードが面白いと思います。
呪文をプレイするたび+1/+1カウンターが
乗るこのクリーチャーから、
毎ターン《ペンタバス》にカウンターを移すのです。
そうして、《ペンタバス》からトークンを量産すれば、
《旗印》でパワーアップさせたり、
親和の効力をより高めたりできます。
《ペンタバス》に妙な思い入れがある人は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
・《呪文織りのらせん》&《生き返り》
《呪文織りのらせん》は、墓地にあるソーサリーカードを
2枚刻印することで、その片方がプレイされるたびに
もう片方をコピーすることのできるアーティファクトです。
個人的には、こいつと組み合わせてみたいのは
《生き返り》です。
《生き返り》と墓地にある緑のソーサリー、例えば
《忍び寄るカビ》を刻印し、《忍び寄るカビ》をプレイすると、
《生き返り》がコピーされます。
これでは先ほどの《忍び寄るカビ》は回収できないのですが、
次に《生き返り》をプレイすると、墓地の《カビ》を回収しつつ
《カビ》をコピーできます。
で、手札に戻した《カビ》をプレイすれば
《生き返り》がコピーされるので、
これで墓地の《生き返り》を回収します。
これを繰り返せば、相手のクリーチャーでないパーマネントを
いくらでも破壊し続けることができます。
《カビ》と《生き返り》をそれぞれ2枚づつ
手に入れないと発動できないコンボですので、
それをサーチするカードを十分に
揃えておかなければならないのが欠点ですね。
部屋の中にカビが繁殖しているのではと
疑われてしまうほどの不精な方は、
開き直ってこんなコンボを使うのはどうでしょうか。
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