時のらせんカード私見:その16
2006年10月11日 カード考察というわけで、ようやく私見終了です。ダラダラと続けてきてどーもすみません。
待機能力でしかプレイできない《Black Lotus》です。
これ1枚でマナを3点増やすことが出来るため、
中盤から重いコストのカードを簡単にプレイすることが可能になります。
相手が3,4マナの呪文をプレイしている頃に、
7、8マナの呪文をプレイ出来れば、
その後の展開は、確実にこちらに有利に運ぶでしょう。
待機コストがないため待機させる際に隙がなく、
最初のターンから待機させられるのが長所。
ただ、待機能力でしかプレイできない関係上、序盤に場に出せないのが問題です。
クリーチャーデッキのマナ加速には使いにくい上、
コントロールなどのマナ確保に使うにしても、
どうせ3ターン待たなければならないので、このカードを入れずに、
数ターン待って土地を数枚引いてくるようにした方が安定するでしょう。
そういうわけで、使われることは少なそうな気がします。
場に出る際に選ばれたタイプのクリーチャーを、
3マナ支払いタップすることで場に出すアーティファクトです。
毎ターントークンを生産できるため、チャンプブロッカーとして使ったり、
クリーチャーが場に出るたびに誘発する能力や、
クリーチャーをコストとする能力を利用するために役立てることが出来ます。
また、色やクリーチャー・タイプをある程度好きなように決められるため、
色支援カードや部族カードと組み合わせるのも良いでしょう。
ただ、出てくるトークンは1/1なので、打撃力としては小さく、
ブロッカーにするにしても、中途半端な時間稼ぎにしかなりそうにありません。
他のカードとのうまい組み合わせが発見されない限り、
使われることは少ないかと思います。
これがダメージを与えられるたび、場に出たときに選んだプレイヤーに
同じ値のダメージを与えるアーティファクト・クリーチャーです。
自身に1点のダメージを与える能力も持っています。
与えられたダメージを相手に返す能力を持つ上、
破壊されないことから、ブロッカーとして非常に優秀です。
また、相手のターンの終了時にでも、能力で自身にダメージを与えることで、
能動的にダメージを与えていくことも出来ます。
火力を、これを対象にプレイすることで、
相手の《赤の防御円》などを実質的に無効化するのも良いでしょう。
問題は、ある程度以上のダメージを与えられなければ、
ただの破壊されない《破滅のロッド》であるということです。
相手がクリーチャーを使わなかったり、これでブロックできない飛行クリーチャーや
シャドーばかり使っている場合、あまり役には立たないでしょう。
それに、相手がクリーチャーを使っていたとしても、
コストが5マナと重めなので、場に出る頃にはこちらのライフも減っていて、
抑止力とならない可能性があります。
そういうわけで、あまり使われることはなさそうな気がします。
この上から+1/+1カウンターを取り除くことで、
自ら火力となれるトークンを場に出す能力を持つ、飛行クリーチャーです。
本体は7マナ4/4飛行と小さめですが、トークン生産能力と、
そのトークンを使った除去能力が優秀です。
トークンを生産することでブロッカーにしたり、
クリーチャーをコストとする能力を起動させたりすることが出来ます。
また、トークンを生け贄にして相手の邪魔なクリーチャーを焼いたり、
相手の残り数点のライフを削り取ることも可能です。
+1/+1カウンターを補充する効果、例えば移植などとの相性が良いのも長所です。
コストが重いため、
普通のデッキでは他のクリーチャーのほうが優先されそうな気もします。
ですが、能力はなかなか面白いため、
これを使ったデッキが組まれることもあるでしょう。
こちらの墓地にあるアーティファクト・カードを、
ライブラリートップに戻すことの出来る土地です。
破壊されたアーティファクト・クリーチャーを場に戻したり、
《鋸刃の矢》のようなカードの能力を使いまわすことが出来ます。
もちろん、ドローが止まるため多様は出来ませんが、
状況を見て使用すれば問題はないでしょう。
ちゃんとマナ能力も持っていますし、起動コストも軽めですので、
墓地に置かれるようなアーティファクトを
デッキに入れているなら、使われることでしょう。
場から墓地に置かれた時、
ライブラリーから平地カードをタップ状態で場に出せる土地です。
そのまま使っても、土地破壊に強く、
デッキ圧縮になるため、《平地》の上位互換といえます。
さらに、2枚場に出してレジェンド・ルールで墓地に置くことで、
平地タイプを持つショックランドを探して場に出すことも可能です。
これによってマナの供給をより一層安定させることが出来るため、
白を含んだ多色デッキでは、よく使われることになるでしょう。
ゲーム開始時、こちらが後攻の時に、これが手札にあるならば、
手札のカード1枚を取り除くことで、
色マナを出せる状態で場に出しておける土地です。
通常、後攻は相手より後に土地を場に出すので、相手より展開が遅れてしまいます。
ですが、これが手札にありさえすれば、後攻であっても、
相手より先に土地を場に出しておけるのです。
その場合は好きな色のマナが出るようになるので、
色事故も一緒に防止してくれるのも長所です。
ただ、伝説の土地であることと、能力を使って場に出した場合、
手札が2枚減った状態からのスタートになるのが問題です。
最初の手札にこれが欲しいので4枚積みしたいところですが、そうすると、
伝説の土地であるため、2枚目以降が無駄になってしまいます。
また、手札が減ってしまうので、マナは出てもプレイできるカードが無い、
何てことにもなりかねません。
そういうわけで、使われるかどうかは微妙なカードです。
個人的には、あまり見られないかと思います。
2マナを支払いタップすることで、
0/1のトークンを場に出すことの出来る土地です。
比較的軽いコストでトークンを場に出せるため、チャンプブロッカーとして使ったり、
クリーチャーをコストとする能力の起動に役立てることが出来ます。
マナを出すことも出来る土地なので、
単なるトークン生産カードより、デッキに入れやすいのが長所です。
伝説の土地なので、あまり多く入れると無駄になる可能性もありますが、
基本的には良いカードでしょう。
赤を含んだコントロールデッキなどにおいて、使われることもありそうです。
昆虫かネズミか蜘蛛かリスを再生する能力を持つ土地です。
タップするだけで再生できるため、戦闘において有利になり、
除去への体制も付きます。
が、対象に出来るクリーチャーが非常に限られているのが難点。
これで対象に出来るクリーチャーは、どれも攻撃には向かないものばかりで、
デッキが組みにくいのが問題なのです。
神河ブロックが残っていれば使われることもありそうでしたが、
現環境では居場所がないかと思います。
場に出ている土地のコピーとして、タップ状態で場に出る土地です。
特殊な能力を持つ土地をコピーすることで、
複数回その能力を使用できるようにしたり、
相手の伝説の土地をコピーすることで、土地破壊のように使用することが出来ます。
ただ、通常は、既に場に出ている土地が増えるだけなので、
普通の土地を入れるのとあまり変わりません。
初手に土地がこれだけしかないような状況も考えると、
特に伝説の土地に対処したいような状況でも無い限り、
使われることは少ないかと思います。
Lotus Bloom / 睡蓮の花
アーティファクト Time Spiral,レア
待機3 ― (0)(このカードをあなたの手札からプレイするのではなく、(0)を支払うとともにそれを時間(time)カウンターが3個置かれた状態でゲームから取り除く。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなくプレイする。)
(T),睡蓮の花を生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ3点を加える。
Illus.Mark Zug (259/301)
待機能力でしかプレイできない《Black Lotus》です。
これ1枚でマナを3点増やすことが出来るため、
中盤から重いコストのカードを簡単にプレイすることが可能になります。
相手が3,4マナの呪文をプレイしている頃に、
7、8マナの呪文をプレイ出来れば、
その後の展開は、確実にこちらに有利に運ぶでしょう。
待機コストがないため待機させる際に隙がなく、
最初のターンから待機させられるのが長所。
ただ、待機能力でしかプレイできない関係上、序盤に場に出せないのが問題です。
クリーチャーデッキのマナ加速には使いにくい上、
コントロールなどのマナ確保に使うにしても、
どうせ3ターン待たなければならないので、このカードを入れずに、
数ターン待って土地を数枚引いてくるようにした方が安定するでしょう。
そういうわけで、使われることは少なそうな気がします。
Sarpadian Empires, Vol. VII / サーペイディア諸帝国史、第七巻 (3)
アーティファクト Time Spiral,レア
サーペイディア諸帝国史、第七巻が場に出るに際し、あなたは「白の市民(Citizen)」「青のカマリッド(Camarid)」「黒のスラル(Thrull)」「赤のゴブリン(Goblin)」「緑の苗木(Saproling)」から1つを選ぶ。
(3),(T):選ばれた色とタイプの1/1のクリーチャー・トークンを1個場に出す。
Illus.Doug Chaffee (263/301)
場に出る際に選ばれたタイプのクリーチャーを、
3マナ支払いタップすることで場に出すアーティファクトです。
毎ターントークンを生産できるため、チャンプブロッカーとして使ったり、
クリーチャーが場に出るたびに誘発する能力や、
クリーチャーをコストとする能力を利用するために役立てることが出来ます。
また、色やクリーチャー・タイプをある程度好きなように決められるため、
色支援カードや部族カードと組み合わせるのも良いでしょう。
ただ、出てくるトークンは1/1なので、打撃力としては小さく、
ブロッカーにするにしても、中途半端な時間稼ぎにしかなりそうにありません。
他のカードとのうまい組み合わせが発見されない限り、
使われることは少ないかと思います。
Stuffy Doll / ぬいぐるみ人形 (5)
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物(Construct) Time Spiral,レア
ぬいぐるみ人形が場に出るに際し、プレイヤーを1人選ぶ。
ぬいぐるみ人形は破壊されない。
ぬいぐるみ人形にダメージが与えられるたび、それは選ばれたプレイヤーに同じ値のダメージを与える。
(T):ぬいぐるみ人形は自身に1点のダメージを与える。
0/1
Illus.Dave Allsop (264/301)
これがダメージを与えられるたび、場に出たときに選んだプレイヤーに
同じ値のダメージを与えるアーティファクト・クリーチャーです。
自身に1点のダメージを与える能力も持っています。
与えられたダメージを相手に返す能力を持つ上、
破壊されないことから、ブロッカーとして非常に優秀です。
また、相手のターンの終了時にでも、能力で自身にダメージを与えることで、
能動的にダメージを与えていくことも出来ます。
火力を、これを対象にプレイすることで、
相手の《赤の防御円》などを実質的に無効化するのも良いでしょう。
問題は、ある程度以上のダメージを与えられなければ、
ただの破壊されない《破滅のロッド》であるということです。
相手がクリーチャーを使わなかったり、これでブロックできない飛行クリーチャーや
シャドーばかり使っている場合、あまり役には立たないでしょう。
それに、相手がクリーチャーを使っていたとしても、
コストが5マナと重めなので、場に出る頃にはこちらのライフも減っていて、
抑止力とならない可能性があります。
そういうわけで、あまり使われることはなさそうな気がします。
Triskelavus / トリスケラバス (7)
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物(Construct) Time Spiral,レア
飛行
トリスケラバスはその上に+1/+1カウンターが3個置かれた状態で場に出る。
(1),トリスケラバスから+1/+1カウンターを1個取り除く:飛行を持つ1/1のトリスケラバイト(Triskelavite)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1個場に出す。それは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに1点のダメージを与える。」の能力を持つ。
1/1
Illus.Mark Zug (266/301)
この上から+1/+1カウンターを取り除くことで、
自ら火力となれるトークンを場に出す能力を持つ、飛行クリーチャーです。
本体は7マナ4/4飛行と小さめですが、トークン生産能力と、
そのトークンを使った除去能力が優秀です。
トークンを生産することでブロッカーにしたり、
クリーチャーをコストとする能力を起動させたりすることが出来ます。
また、トークンを生け贄にして相手の邪魔なクリーチャーを焼いたり、
相手の残り数点のライフを削り取ることも可能です。
+1/+1カウンターを補充する効果、例えば移植などとの相性が良いのも長所です。
コストが重いため、
普通のデッキでは他のクリーチャーのほうが優先されそうな気もします。
ですが、能力はなかなか面白いため、
これを使ったデッキが組まれることもあるでしょう。
Academy Ruins / アカデミーの廃墟
伝説の土地 Time Spiral,レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1)(青),(T):あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上に置く。
Illus.Zoltan Boros & Gabor Szikszai (269/301)
こちらの墓地にあるアーティファクト・カードを、
ライブラリートップに戻すことの出来る土地です。
破壊されたアーティファクト・クリーチャーを場に戻したり、
《鋸刃の矢》のようなカードの能力を使いまわすことが出来ます。
もちろん、ドローが止まるため多様は出来ませんが、
状況を見て使用すれば問題はないでしょう。
ちゃんとマナ能力も持っていますし、起動コストも軽めですので、
墓地に置かれるようなアーティファクトを
デッキに入れているなら、使われることでしょう。
Flagstones of Trokair / トロウケアの敷石
伝説の土地 Time Spiral,レア
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。
トロウケアの敷石が場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたのライブラリーから平地(Plains)カードを1枚探し、それをタップ状態で場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
Illus.Rob Alexander (272/301)
場から墓地に置かれた時、
ライブラリーから平地カードをタップ状態で場に出せる土地です。
そのまま使っても、土地破壊に強く、
デッキ圧縮になるため、《平地》の上位互換といえます。
さらに、2枚場に出してレジェンド・ルールで墓地に置くことで、
平地タイプを持つショックランドを探して場に出すことも可能です。
これによってマナの供給をより一層安定させることが出来るため、
白を含んだ多色デッキでは、よく使われることになるでしょう。
Gemstone Caverns / 宝石の洞窟
伝説の土地 Time Spiral,レア
宝石の洞窟があなたのゲーム開始時の手札にあり、かつあなたが先攻でない場合、あなたはそれが運勢(luck)カウンターを1個置いて場に出ている状態でゲームを開始してもよい。そうした場合、あなたの手札にあるカードを1枚、ゲームから取り除く。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。宝石の洞窟に運勢カウンターが置かれている場合、代わりにあなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。
Illus.Mirtina Pilcerova (274/301)
ゲーム開始時、こちらが後攻の時に、これが手札にあるならば、
手札のカード1枚を取り除くことで、
色マナを出せる状態で場に出しておける土地です。
通常、後攻は相手より後に土地を場に出すので、相手より展開が遅れてしまいます。
ですが、これが手札にありさえすれば、後攻であっても、
相手より先に土地を場に出しておけるのです。
その場合は好きな色のマナが出るようになるので、
色事故も一緒に防止してくれるのも長所です。
ただ、伝説の土地であることと、能力を使って場に出した場合、
手札が2枚減った状態からのスタートになるのが問題です。
最初の手札にこれが欲しいので4枚積みしたいところですが、そうすると、
伝説の土地であるため、2枚目以降が無駄になってしまいます。
また、手札が減ってしまうので、マナは出てもプレイできるカードが無い、
何てことにもなりかねません。
そういうわけで、使われるかどうかは微妙なカードです。
個人的には、あまり見られないかと思います。
Kher Keep / カー砦
伝説の土地 Time Spiral,レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1)(赤),(T):「カー砦のコボルド(Kobolds of Kher Keep)」という名前の、赤の0/1のコボルド(Kobold)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
Illus.Parente (275/301)
2マナを支払いタップすることで、
0/1のトークンを場に出すことの出来る土地です。
比較的軽いコストでトークンを場に出せるため、チャンプブロッカーとして使ったり、
クリーチャーをコストとする能力の起動に役立てることが出来ます。
マナを出すことも出来る土地なので、
単なるトークン生産カードより、デッキに入れやすいのが長所です。
伝説の土地なので、あまり多く入れると無駄になる可能性もありますが、
基本的には良いカードでしょう。
赤を含んだコントロールデッキなどにおいて、使われることもありそうです。
Swarmyard / 群がりの庭
土地 Time Spiral,レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):昆虫(Insect)1体かネズミ(Rat)1体か蜘蛛(Spider)1体かリス(Squirrel)1体を対象とし、それを再生する。
Illus.Thomas M. Baxa (278/301)
昆虫かネズミか蜘蛛かリスを再生する能力を持つ土地です。
タップするだけで再生できるため、戦闘において有利になり、
除去への体制も付きます。
が、対象に出来るクリーチャーが非常に限られているのが難点。
これで対象に出来るクリーチャーは、どれも攻撃には向かないものばかりで、
デッキが組みにくいのが問題なのです。
神河ブロックが残っていれば使われることもありそうでしたが、
現環境では居場所がないかと思います。
Vesuva / ヴェズーヴァ
土地 Time Spiral,レア
ヴェズーヴァが場に出るに際し、あなたは場に出ている土地を1つ選んでもよい。そうした場合、ヴェズーヴァは選ばれた土地のコピーとしてタップ状態で場に出る。
Illus.Zoltan Boros & Gabor Szikszai (281/301)
場に出ている土地のコピーとして、タップ状態で場に出る土地です。
特殊な能力を持つ土地をコピーすることで、
複数回その能力を使用できるようにしたり、
相手の伝説の土地をコピーすることで、土地破壊のように使用することが出来ます。
ただ、通常は、既に場に出ている土地が増えるだけなので、
普通の土地を入れるのとあまり変わりません。
初手に土地がこれだけしかないような状況も考えると、
特に伝説の土地に対処したいような状況でも無い限り、
使われることは少ないかと思います。
時のらせんカード私見:その15
2006年10月11日 カード考察Dralnu, Lich Lord / 死者の王、ドラルヌ (3)(青)(黒)
伝説のクリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・ロード(Lord) Time Spiral,レア
死者の王、ドラルヌにダメージが与えられる場合、代わりに同じ数のパーマネントを生け贄に捧げる。
(T):あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とする。それはターン終了時までフラッシュバックを持つ。そのフラッシュバック・コストは、あなたがそれをプレイする際のマナ・コストに等しい。(あなたはあなたの墓地にあるそのカードを、そのフラッシュバック・コストでプレイしてもよい。その後、それをゲームから取り除く。)
3/3
Illus.Greg Staples (237/301)
こちらの墓地にあるインスタント・カードかソーサリー・カードに
フラッシュバックを与える能力を持つクリーチャーです。
これに与えられるダメージを、
パーマネントの生け贄に置換する能力も持っています。
タップするだけで墓地のカードにフラッシュバックを与えられるため、
呪文の多いデッキであれば、実質的に、手札が2倍になるようなものです。
除去やドロー、打消しを2回使用できれば、
かなりのアドバンテージを得ることが出来るでしょう。
ただ、ダメージを受けるたびにパーマネントの数が減るため、
土地を並べておきたいコントロールではこの辺りが問題になります。
相手に直接火力が無いなら、戦闘に参加させなければ良い話なのですが、
火力を積んだクリーチャーデッキや、
バーンなどを相手にする場合、かなりの被害をこうむる危険性があります。
ただ、能力自体は強力ですし、
打消しなどで守りながらプレイできる程度のコストなので、
メタによっては、十分使われる可能性があるといえるでしょう。
Ith, High Arcanist / 高位の秘儀術師、イス (5)(白)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Time Spiral,レア
警戒
(T):攻撃クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。このターン、そのクリーチャーが与える戦闘ダメージと、そのクリーチャーに与えられる戦闘ダメージを0に軽減する。
待機4 ― (白)(青)
3/5
Illus.Zoltan Boros & Gabor Szikszai (241/301)
攻撃クリーチャー1体の与える戦闘ダメージと、
それに与えられる戦闘ダメージを0にする、警戒と待機持ちのクリーチャーです。
クリーチャー1体の攻撃を、実質的に無効化することが出来ます。
これ自体が高いタフネスを持つため、防御に参加させながら能力を起動することで、
2体のクリーチャーの攻撃をこれ1体で防ぐことが可能なわけです。
警戒を持つため、攻撃させながら防御を固めるようなことも出来ます。
待機能力のおかげで、比較的隙を見せずに、
打ち消し用のマナを残しながらプレイできるのも長所です。
プレイできるのが中盤以降となるため、
序盤からプレイしていくことの出来るブロッカーや、
除去などの方が優先される可能性は高そうです。
ですが、相手の攻撃に対して十分な時間稼ぎをすることのできる
優秀な防御能力を持つため、場合によっては使われることもあるでしょう。
Kaervek the Merciless / 無慈悲なる者ケアヴェク (5)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・シャーマン(Shaman) Time Spiral,レア
いずれかの対戦相手が呪文をプレイするたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。無慈悲なる者ケアヴェクはそれに、その呪文の点数で見たマナ・コストに等しい値のダメージを与える。
5/4
Illus.rk post (242/301)
相手が呪文をプレイすると、
そのマナ・コストに等しい値のダメージを対象に与える能力を持ちます。
呪文をプレイしないデッキはほぼ存在しないでしょうから、
相手が呪文をプレイするたびにダメージを与えられることになります。
5マナの呪文をプレイするのに総ライフの4分の1を失うとか、
ぶっちゃけやってられません。
比較的軽いコストのカードの多いウィニーのようなデッキであっても、
クリーチャーをプレイするたびに場に出していたクリーチャーが焼かれるでしょうから、
クリーチャーを展開することが実質的に出来なくなります。
これ自体パワーが5と高いこともあり、これで殴っていれば、
そのうち相手のライフは尽きることでしょう。
ただし、相手が呪文をプレイする際にこれが場にあればの話ですが。
マナ・コストが高いため、普通のデッキで使う場合、
どうしても場に出るのは終盤になってしまいます。
なので、クリーチャーデッキには間に合わず、コントロール相手には打ち消されたり、
すぐさま除去されたりする危険性が高いです。
そのため、リアニメイトのようなデッキでなければ、
これが使われることは少ないかと思います。
Mishra, Artificer Prodigy / 工匠の神童、ミシュラ (1)(青)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・工匠(Artificer) Time Spiral,レア
あなたがアーティファクト呪文をプレイするたび、あなたは自分の墓地、手札、ライブラリーからその呪文と同じ名前のカードを1枚探し、それを場に出す。あなたがこの方法で自分のライブラリーからカードを探した場合、それを切り直す。
4/4
Illus.Scott M. Fischer (243/301)
アーティファクト呪文をプレイするたび、同名のカードを墓地、手札、
ライブラリーから1枚探して場に出すことの出来るクリーチャーです。
印鑑を複数枚場に出してマナ加速をしたり、
《ミシュラのガラクタ》を複数枚場に出して、0マナでカードを2枚引いたり、
複数枚あると役立つアーティファクトと組み合わせることで、
アドバンテージを得ることが出来ます。
自身が4マナ4/4となかなかのサイズを持つため、攻防ともに使えるのも長所です。
ただ、ある程度アーティファクトを多めに使うデッキでないと、
この能力を十分に活用することは出来ないでしょうし、
3色のクリーチャーなこともあり、
使えるデッキが非常に限られてくるのが難点です。
能力自体は面白いのですが、実際には他のカードが優先されることが多いでしょう。
Saffi Eriksdotter / サッフィー・エリクスドッター (緑)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・スカウト(Scout) Time Spiral,レア
サッフィー・エリクスドッターを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それが場から墓地に置かれるとき、そのカードを場に戻す。
2/2
Illus.Christopher Moeller (245/301)
生け贄に捧げることで、
他のクリーチャーが場から墓地に置かれることを防ぐことが出来ます。
2マナ2/2と十分なサイズを持つため、クリーチャーデッキに入れれば、
打撃力兼クリーチャー保護として役立ちそうです。
《神の怒り》対策としても使えるでしょうし、なかなか有効そうです。
また、生け贄に捧げられたクリーチャーも場に戻すので、
生け贄をコストとする能力を使いまわしても良いでしょう。
ただ、この色の2マナ域には《番狼》など、優秀なクリーチャーが色々いますので、
これが優先されるかどうかは微妙なところです。
全体除去に特に対策したい場合に、サイドにでも入れておくと良いのかもしれません。
Scion of the Ur-Dragon / 始祖ドラゴンの末裔 (白)(青)(黒)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon)・アバター(Avatar) Time Spiral,レア
飛行
(2):あなたのライブラリーからドラゴン(Dragon)・カードを1枚探し、それをあなたの墓地に置く。そうした場合、始祖ドラゴンの末裔はターン終了時までそのカードのコピーになる。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
4/4
Illus.Jim Murray (246/301)
ライブラリーの中からドラゴンカードを墓地に置くことで、
ターン終了時までそのコピーになる能力を持つクリーチャーです。
場の状況に合ったドラゴンになることで、
効率的に相手の脅威に対処することが出来ます。
これ自身、単体でも5マナ4/4なので、
コピー能力を後まで取っておいても十分に使えるのも長所。
問題は勿論、これが5色のマナを必要とすることです。
そのため、普通のデッキでは使いにくいため、
使用される場合は、リアニメイトに入ることになるかと思います。
コピーの際にクリーチャー・カードが墓地に置かれるため、
リアニメイトとは相性が良いですので。
Stonebrow, Krosan Hero / クローサの英雄、ストーンブラウ (3)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー ― ケンタウルス(Centaur)・戦士(Warrior) Time Spiral,レア
トランプル
あなたがコントロールする、トランプルを持つクリーチャーが攻撃に参加するたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
4/4
Illus.Ron Spears (247/301)
こちらのトランプルを持つクリーチャーが攻撃に参加すると、
それに+2/+2の修整を与える能力を持ちます。
これ自身5マナ4/4、攻撃時6/6トランプルと
なかなかの大きさを持つため、単体でも役立ちます。
さらに、《雄オーロクス》や《瘡蓋族のやっかい者》など、
軽量のトランプル持ちと組み合わせることで、
相手のブロッカーを踏み潰しながら、相手のライフを一気に削ることができるでしょう。
デッキによっては、特殊な能力を持つ
他のクリーチャーのほうが優先されることもあるでしょうが、
トランプルを持つクリーチャーをある程度入れたデッキであれば、
十分に役立ってくれるかと思います。
Candles of Leng / レンの蝋燭 (2)
アーティファクト Time Spiral,レア
(4),(T):あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがあなたの墓地にあるカードと同じ名前を持つ場合、それをあなたの墓地に置く。そうでない場合、カードを1枚引く。
Illus.Daniel Gelon (250/301)
ライブラリートップのカードがこちらの墓地にあるカードと同名でなければ、
それを引くことが出来るアーティファクトです。
要するに、既に使ったことのないカードであれば引くことができるわけです。
確実ではないにせよ、余ったマナを使ってカードを引けるため、
手札の確保にはそこそこ役立つでしょう。
また、土地破壊や手札破壊をされていない場合、
まず土地は引けるでしょうから、最低でも、マナを確保する役には立ちます。
マナ・コストが軽いため、プレイ時に隙が出来にくいという長所もあります。
ただ、実際のところは、
引きたいところでカードを引けないことの方が多いかと思います。
確実なドロー手段でないため、使われることはあまりないでしょう。
Gauntlet of Power / 魔力の篭手 (5)
アーティファクト Time Spiral,レア
魔力の篭手が場に出るに際し、色を1色選ぶ。
選ばれた色のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
選ばれた色のマナを出す目的で基本土地がタップされるたび、そのコントローラーは自分のマナ・プールに、その色のマナ1点を加える。
Illus.Greg Hildebrandt (255/301)
場に出たときに選んだ色のクリーチャーを強化するとともに、
選んだ色のマナを基本土地から出すとき、
さらにもう1点マナを得ることが出来ます。
実質的に、2倍のマナを生み出すことが出来るようになるため、
コストの重いカードでもプレイしやすくなります。
過去の《春の鼓動》や《ミラーリの目覚め》などのように、
様々なデッキの核となれそうな能力です。
また、クリーチャーを+1/+1する能力も、
例えばトークンを展開するような時に役立つでしょう。
ただ、単色でないと実質的に役に立たないため、
前述した2枚と比べてデッキを組みにくい難点があります。
これを使った新しいデッキは組まれるかと思いますが、
どこまで出来るかは微妙なところでしょう。
Hivestone / 巣石 (2)
アーティファクト Time Spiral,レア
あなたがコントロールするクリーチャーは、それの他のクリーチャー・タイプに加えてスリヴァー(Sliver)である。
Illus.Dave Allsop (256/301)
こちらのコントロールするクリーチャーを、
全てスリヴァーにするアーティファクトです。
スリヴァーデッキに入れることで、元々スリヴァーでないクリーチャーでも、
こちらのスリヴァーの能力の利用出来るようになります。
また、相手がスリヴァーデッキの時に入れることで、
相手のスリヴァーの能力をこちらも利用してしまうことも可能です。
2マナと軽いことですし、スリヴァーデッキが流行るようなら、
使われることもあるかもしれません。
時のらせんカード私見:その14
2006年10月9日 カード考察いい加減長々と更新し続けるのもどうかと思ったので、
今回は一気に大増量してみました。
ターン終了時まで、パーマネント1つのコントロールを得るインスタントです。
刹那も付いています。
相手の重要なパーマネントを奪えるため、状況によっては非常に有効です。
例えば、相手の《赤の防御円》を奪い、その間に総攻撃をしかけるとか、
相手が場に出していたクリーチャーを奪うことで、
ブロッカーを減らしつつ、こちらの攻め手を増やしたりとか出来ます。
奪ったパーマネントを生け贄に捧げるようなカードがあれば、
除去にもなってより良いでしょう。
刹那のおかげで、コントロール相手でも安心してプレイできるのも長所です。
ただ、場の状況によっては役に立たないこともあるでしょうし、
5マナと重めなのも難点です。
なので、サイドに積んでおいて、
奪いたいパーマネントを場に出すデッキ相手のみに使うのが良いかと思います。
スリヴァーにダメージが与えられるたび、
その上に+1/+1カウンターを乗せるクリーチャーです。
一度で破壊しなければ強化されてしまうため、
相手のチャンプブロックをためらわせる事が出来ます。
また、《放蕩魔術師》などで、破壊されない程度のダメージを与えてやることで、
毎ターン強化することも可能です。
ただ、スリヴァーはその大半が2/2程度なので、
火力や戦闘で簡単に破壊されてしまい、
カウンターを乗せられない危険性が高いのが難点。
自身も4マナ2/2と小さいですし、
前述したようなティムなどとの組み合わせを前提としない限り、
使われることは少ないでしょう。
待機能力でしかプレイできなくなった《Eureka》です。
早い段階でプレイすることが出来れば、リアニメイトのように、
コストの重いカードや別の色のカードを中盤から場に出すことが出来ます。
また、これさえ通すことが出来れば、
手札のパーマネント全てを打ち消される心配無しに展開することが可能です。
待機コストも軽く待機期間も短めなので、扱いやすいのも長所。
ただやはり、相手の手札によっては、こちらが劣勢になりかねません。
これをプレイしたら出来るだけ早く決着を付けられるようでないと、
プレイするのはリスクが高すぎるでしょう。
そういうわけで、使われることは少なそうです。
支払ったマナの数だけの土地をアンタップするクリーチャーです。
特殊な能力を持つ土地をアンタップすることで、
能力を複数回起動することが出来ます。
また、複数のマナを生み出せる土地をアンタップして、
大量のマナを生み出しても良いでしょう。
現環境にはウルザランドなんて物がありますので、
それと組み合わせるのが有効そうです。
1マナと軽いため、プレイしやすいのも長所。
ただ、コンボ目的以外にはほとんど役立たないでしょうから、
前述したように、連続で起動したい能力を持つ土地や、
大量のマナの使い道が無い限り、使われることは少ないでしょう。
攻撃に参加したとき、相手が黒のパーマネントをコントロールしていないなら、
次のアンタップ・ステップにアンタップしないクリーチャーです。
5マナで8/8トランプルと、
マナ・コストに比べて非常にサイズが大きいのが長所。
相手が黒なら、3ターン殴ることで相手を殺せますし、
相手が黒でなくても、5マナ4/4と同等のダメージを与えられることになりますし、
トランプルがある分、ただの5マナ4/4よりもダメージを与えられるでしょう。
緑なので、マナ・クリーチャーから早いうちにプレイできるのも追い風です。
メタによっては、他に特殊な能力を持つクリーチャーのほうが
優先されることもあるでしょうが、
スペック自体は非常に優秀なので、
黒の多い環境ならよく見かけるクリーチャーになりそうです。
クリーチャー1体に+1/+1カウンターを譲り渡す能力と、
+1/+1カウンターを消費して、
土地1つを3/3のクリーチャーにする能力を持ちます。
土地をクリーチャーに変える能力によって、
相手の攻撃に対するブロッカーを用意したり、
一度に大量のアタッカーを用意して、大量のダメージを相手に与えることが出来ます。
また、カウンターを譲り渡す能力は、
相手の除去に対応してプレイすることでカウンターを有効活用したり、
移植能力など、+1/+1カウンターを利用する能力と
組み合わせたりすることが可能です。
本体は5マナ3/3と、サイズ的には小さいため、
普通のデッキでは他のカードが優先されそうな気もしますが、
この能力を活かしたシナジーを組み込んでやれば、
なかなか面白いことが出来そうです。
全てのプレイヤーと全ての飛行クリーチャーに、
X点のダメージを与えるインスタントです。
要するに《ハリケーン》のインスタント版な訳ですが、
相手の強化呪文に対応してプレイしたり、相手がマナを使い切った隙にプレイしたり、
インスタントになった分、《ハリケーン》より扱いやすくなっています。
その分、必要なマナも1点多くなったわけですが、緑ですし、
マナを増やすことは他の色より簡単なため、ある程度はカバーできるでしょう。
《ハリケーン》同様、緑の貴重な相手への直接ダメージ源なこともあり、
飛行クリーチャーに対策する必要があるなら使われることがありそうです。
クリーチャー1体を+5/+5するインスタントです。刹那も付いています。
《樫の力》と比べると修整値は低いですが、
これのプレイに対応して除去や打消しをプレイされることがないので、
安心してクリーチャーを強化したり、除去から守ることが出来ます。
対象となったクリーチャーは呪文や能力の対象にならなくなるので、
これが解決された後に除去されることもありません。
《樫の力》などと違い、様々な状況で有効なカードだといえます。
クリーチャーデッキに強化呪文を入れるなら、十分候補に入ってくるでしょう。
全てのファンガスを、その上の胞子カウンター1個に付き
+1/+1する能力を持つクリーチャーです。
墓地のファンガス・カードを消費することで、
全てのファンガスの上に+1/+1カウンターを乗せることも出来ます。
全てのファンガスは、毎ターンその上に1つずつ胞子カウンターが乗るため、
実質的に、全てのファンガスを毎ターン+1/+1することになります。
また、これを場に出すまでに、
ファンガスの上に十分な数の胞子カウンターを貯めておけば、
《踏み荒らし》のように使うことも出来るでしょう。
さらに、除去されたファンガスを消費してこちらの軍勢を強化できるのも良い感じです。
ただ、これ自体も2マナ2/2と悪くないサイズで、
自身のスペック的には問題ないのですが、
他のファンガスが単体で役立つようでないなら、
これを引かなかったときに問題になります。
そういうわけで、これが使われるかどうかは、
ファンガスが単体で役に立つかどうかによるでしょう。
表向きになったときに苗木トークンを4体場に出す、変異持ちのクリーチャーです。
全ての苗木に+1/+1する能力も持ちます。
これ1体だけで、2/2クリーチャーを4体も展開できるので、
打撃力を大きく増強させることが出来ます。
また、クリーチャーをコストとする能力を持つカードとの相性も良いです。
《イクシドロン》のように、クリーチャーを裏向きにするカードと組み合わせ、
能力を再利用するのも良いでしょう。
問題は、トークンを出すために合計9マナかかるため、
その隙を相手に突かれる可能性があることと、
まず変異状態で場に出さなければならないため、
通常、リアニメイトのような方法を取れないことです。
ただ、能力自体は強力ですので、何らかのデッキで使われる可能性は高いでしょう。
飛行とパンプアップ能力を持つクリーチャーです。
生け贄に捧げることで、対象に2点のダメージを与えることも出来ます。
これをプレイできているということは、最低でも緑マナが3つは出るでしょうから、
毎ターン、3/4以上の大きさで攻撃できることになります。
もちろん緑なので、土地サーチなどと併用すれば、
より大きなサイズを確保することも出来るでしょう。
いざとなれば、生け贄に捧げることで、
相手の残り数点のライフを削り取るようなことも可能です。
ただ、トリプルシンボルなので、ほぼ緑単で無いとプレイできない点と、
マナを支払わなければダメージを与えられないので、
かなりマナが出るデッキでないと扱いにくいのが難点です。
ですが逆にいえば、マナの大量に出る緑単では非常に強力なカードになるでしょうから、
そのようなデッキを組む際は使ってみても良いでしょう。
エンチャントされているクリーチャーを+3/+3するとともに、
各プレイヤーのアップキープに、
こちらのコントロール下で苗木を場に出すようにするオーラです。
+3/+3の修整に加え、こちらのターンが来るたびにトークンが2体増えているので、
打撃力を大幅に増強することが出来ます。
また、これをエンチャントしたクリーチャーを攻撃させて、
出たトークンはブロッカーにまわすというのも良いでしょう。
クリーチャーをコストとする能力の起動にも役立ちそうです。
ただ、コストが5マナと重めなので、
もう少し即効性のあるカードの方が優先されることがありそうなのが難点。
悪くないカードだとは思いますが、ある程度ターンが進まないと役に立ちにくいので、
あまり使われないかもしれません。
X/Xのトークンを場に出す、バイバック付きのソーサリーです。
支払えるマナの量に比例した大きさのクリーチャーを場に出せるので、
大量にマナを出せるようなデッキでは有効でしょう。
具体的には、ウルザランドや《魔力の篭手》などと組み合わせることで、
10マナ程度は出すことが出来るでしょうから、
二桁のパワー/タフネスを持ったクリーチャーを場に出すことも十分可能かと思います。
また、そのようなデッキであれば、バイバックコストもあわせて支払うことで、
5/5程度のクリーチャーを毎ターン場に出してみるのも良いかと思います。
問題は、プレイする際に隙が出来るため、
返しのターンに相手に何かされる危険性もあることです。
また、本当にかなりの量のマナが出るデッキでない限り、
普通は別のクリーチャーを優先した方が良いでしょう。
今回は一気に大増量してみました。
Word of Seizing / 捕縛の言葉 (3)(赤)(赤)
インスタント Time Spiral,レア
刹那(この呪文がスタックにある限り、プレイヤーは呪文やマナ能力ではない起動型能力をプレイできない。)
パーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。ターン終了時までそのコントロールを得る。それはターン終了時まで速攻を得る。
Illus.Vance Kovacs (188/301)
ターン終了時まで、パーマネント1つのコントロールを得るインスタントです。
刹那も付いています。
相手の重要なパーマネントを奪えるため、状況によっては非常に有効です。
例えば、相手の《赤の防御円》を奪い、その間に総攻撃をしかけるとか、
相手が場に出していたクリーチャーを奪うことで、
ブロッカーを減らしつつ、こちらの攻め手を増やしたりとか出来ます。
奪ったパーマネントを生け贄に捧げるようなカードがあれば、
除去にもなってより良いでしょう。
刹那のおかげで、コントロール相手でも安心してプレイできるのも長所です。
ただ、場の状況によっては役に立たないこともあるでしょうし、
5マナと重めなのも難点です。
なので、サイドに積んでおいて、
奪いたいパーマネントを場に出すデッキ相手のみに使うのが良いかと思います。
Fungus Sliver / 菌類スリヴァー (3)(緑)
クリーチャー ― ファンガス(Fungus)・スリヴァー(Sliver) Time Spiral,レア
すべてのスリヴァー(Sliver)は「このクリーチャーにダメージが与えられるたび、その上に+1/+1カウンターを1個置く。」の能力を持つ。(ダメージはカウンターが置かれる前に与えられる。)
2/2
Illus.Daniel Gelon (195/301)
スリヴァーにダメージが与えられるたび、
その上に+1/+1カウンターを乗せるクリーチャーです。
一度で破壊しなければ強化されてしまうため、
相手のチャンプブロックをためらわせる事が出来ます。
また、《放蕩魔術師》などで、破壊されない程度のダメージを与えてやることで、
毎ターン強化することも可能です。
ただ、スリヴァーはその大半が2/2程度なので、
火力や戦闘で簡単に破壊されてしまい、
カウンターを乗せられない危険性が高いのが難点。
自身も4マナ2/2と小さいですし、
前述したようなティムなどとの組み合わせを前提としない限り、
使われることは少ないでしょう。
Hypergenesis / 超起源
ソーサリー Time Spiral,レア
超起源は緑である。
待機3 ― (1)(緑)(緑)
あなたから始めて、各プレイヤーはアーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地・カードを自分の手札から場に出してもよい。この手順を、誰もカードを場に出さなくなるまで繰り返す。
Illus.Ron Spears (201/301)
待機能力でしかプレイできなくなった《Eureka》です。
早い段階でプレイすることが出来れば、リアニメイトのように、
コストの重いカードや別の色のカードを中盤から場に出すことが出来ます。
また、これさえ通すことが出来れば、
手札のパーマネント全てを打ち消される心配無しに展開することが可能です。
待機コストも軽く待機期間も短めなので、扱いやすいのも長所。
ただやはり、相手の手札によっては、こちらが劣勢になりかねません。
これをプレイしたら出来るだけ早く決着を付けられるようでないと、
プレイするのはリスクが高すぎるでしょう。
そういうわけで、使われることは少なそうです。
Magus of the Candelabra / 燭台の大魔術師 (緑)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Time Spiral,レア
(X),(T):土地X個を対象とし、それをアンタップする。
1/2
Illus.Terese Nielsen (203/301)
支払ったマナの数だけの土地をアンタップするクリーチャーです。
特殊な能力を持つ土地をアンタップすることで、
能力を複数回起動することが出来ます。
また、複数のマナを生み出せる土地をアンタップして、
大量のマナを生み出しても良いでしょう。
現環境にはウルザランドなんて物がありますので、
それと組み合わせるのが有効そうです。
1マナと軽いため、プレイしやすいのも長所。
ただ、コンボ目的以外にはほとんど役立たないでしょうから、
前述したように、連続で起動したい能力を持つ土地や、
大量のマナの使い道が無い限り、使われることは少ないでしょう。
Spectral Force / 幽体の魔力 (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― エレメンタル(Elemental)・スピリット(Spirit) Time Spiral,レア
トランプル
幽体の魔力が攻撃に参加するたび、防御側プレイヤーが黒のパーマネントをコントロールしていない場合、それはあなたの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
8/8
Illus.Dan Scott (217/301)
攻撃に参加したとき、相手が黒のパーマネントをコントロールしていないなら、
次のアンタップ・ステップにアンタップしないクリーチャーです。
5マナで8/8トランプルと、
マナ・コストに比べて非常にサイズが大きいのが長所。
相手が黒なら、3ターン殴ることで相手を殺せますし、
相手が黒でなくても、5マナ4/4と同等のダメージを与えられることになりますし、
トランプルがある分、ただの5マナ4/4よりもダメージを与えられるでしょう。
緑なので、マナ・クリーチャーから早いうちにプレイできるのも追い風です。
メタによっては、他に特殊な能力を持つクリーチャーのほうが
優先されることもあるでしょうが、
スペック自体は非常に優秀なので、
黒の多い環境ならよく見かけるクリーチャーになりそうです。
Spike Tiller / スパイクの耕し手 (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― スパイク(Spike) Time Spiral,レア
スパイクの耕し手は、その上に+1/+1カウンターが3個置かれた状態で場に出る。
(2),スパイクの耕し手から+1/+1カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを1個置く。
(2),スパイクの耕し手から+1/+1カウンターを1個取り除く:土地1つを対象とする。それはターン終了時まで、依然として土地でもある2/2のクリーチャーになる。その上に+1/+1カウンターを1個置く。
0/0
Illus.Tony Szczudlo (218/301)
クリーチャー1体に+1/+1カウンターを譲り渡す能力と、
+1/+1カウンターを消費して、
土地1つを3/3のクリーチャーにする能力を持ちます。
土地をクリーチャーに変える能力によって、
相手の攻撃に対するブロッカーを用意したり、
一度に大量のアタッカーを用意して、大量のダメージを相手に与えることが出来ます。
また、カウンターを譲り渡す能力は、
相手の除去に対応してプレイすることでカウンターを有効活用したり、
移植能力など、+1/+1カウンターを利用する能力と
組み合わせたりすることが可能です。
本体は5マナ3/3と、サイズ的には小さいため、
普通のデッキでは他のカードが優先されそうな気もしますが、
この能力を活かしたシナジーを組み込んでやれば、
なかなか面白いことが出来そうです。
Squall Line / 突風線 (X)(緑)(緑)
インスタント Time Spiral,レア
突風線は飛行を持つ各クリーチャーと各プレイヤーに、それぞれX点のダメージを与える。
Illus.Lars Grant-West (222/301)
全てのプレイヤーと全ての飛行クリーチャーに、
X点のダメージを与えるインスタントです。
要するに《ハリケーン》のインスタント版な訳ですが、
相手の強化呪文に対応してプレイしたり、相手がマナを使い切った隙にプレイしたり、
インスタントになった分、《ハリケーン》より扱いやすくなっています。
その分、必要なマナも1点多くなったわけですが、緑ですし、
マナを増やすことは他の色より簡単なため、ある程度はカバーできるでしょう。
《ハリケーン》同様、緑の貴重な相手への直接ダメージ源なこともあり、
飛行クリーチャーに対策する必要があるなら使われることがありそうです。
Stonewood Invocation / 岩石樹の祈り (3)(緑)
インスタント Time Spiral,レア
刹那(この呪文がスタックにある限り、プレイヤーは呪文やマナ能力ではない起動型能力をプレイできない。)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+5/+5の修整を受けるとともに、このターン呪文や能力の対象にならない。
Illus.Pete Venters (223/301)
クリーチャー1体を+5/+5するインスタントです。刹那も付いています。
《樫の力》と比べると修整値は低いですが、
これのプレイに対応して除去や打消しをプレイされることがないので、
安心してクリーチャーを強化したり、除去から守ることが出来ます。
対象となったクリーチャーは呪文や能力の対象にならなくなるので、
これが解決された後に除去されることもありません。
《樫の力》などと違い、様々な状況で有効なカードだといえます。
クリーチャーデッキに強化呪文を入れるなら、十分候補に入ってくるでしょう。
Thelon of Havenwood / ヘイヴンウッドのセロン (緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― エルフ(Elf)・ドルイド(Druid) Time Spiral,レア
各ファンガス(Fungus)は、その上に置かれている胞子(spore)カウンター1個につき+1/+1の修整を受ける。
(黒)(緑),いずれかの墓地にあるファンガス・カードを1枚、ゲームから取り除く:場に出ている各ファンガスの上に胞子カウンターを1個置く。
2/2
Illus.Kev Walker (227/301)
全てのファンガスを、その上の胞子カウンター1個に付き
+1/+1する能力を持つクリーチャーです。
墓地のファンガス・カードを消費することで、
全てのファンガスの上に+1/+1カウンターを乗せることも出来ます。
全てのファンガスは、毎ターンその上に1つずつ胞子カウンターが乗るため、
実質的に、全てのファンガスを毎ターン+1/+1することになります。
また、これを場に出すまでに、
ファンガスの上に十分な数の胞子カウンターを貯めておけば、
《踏み荒らし》のように使うことも出来るでしょう。
さらに、除去されたファンガスを消費してこちらの軍勢を強化できるのも良い感じです。
ただ、これ自体も2マナ2/2と悪くないサイズで、
自身のスペック的には問題ないのですが、
他のファンガスが単体で役立つようでないなら、
これを引かなかったときに問題になります。
そういうわけで、これが使われるかどうかは、
ファンガスが単体で役に立つかどうかによるでしょう。
Thelonite Hermit / セロン教の隠遁者 (3)(緑)
クリーチャー ― エルフ(Elf)・シャーマン(Shaman) Time Spiral,レア
すべての苗木(Saproling)は+1/+1の修整を受ける。
変異(3)(緑)(緑)(あなたはこのカードを、(3)を支払うことで2/2クリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。その変異コストを支払うことで、それをいつでも表向きにしてよい。)
セロン教の隠遁者が表向きになったとき、緑の1/1の苗木クリーチャー・トークンを4個場に出す。
1/1
Illus.Chippy (228/301)
表向きになったときに苗木トークンを4体場に出す、変異持ちのクリーチャーです。
全ての苗木に+1/+1する能力も持ちます。
これ1体だけで、2/2クリーチャーを4体も展開できるので、
打撃力を大きく増強させることが出来ます。
また、クリーチャーをコストとする能力を持つカードとの相性も良いです。
《イクシドロン》のように、クリーチャーを裏向きにするカードと組み合わせ、
能力を再利用するのも良いでしょう。
問題は、トークンを出すために合計9マナかかるため、
その隙を相手に突かれる可能性があることと、
まず変異状態で場に出さなければならないため、
通常、リアニメイトのような方法を取れないことです。
ただ、能力自体は強力ですので、何らかのデッキで使われる可能性は高いでしょう。
Unyaro Bees / ウンヤロ蜂 (緑)(緑)(緑)
クリーチャー ― 昆虫(Insect) Time Spiral,レア
飛行
(緑):ウンヤロ蜂はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
(3)(緑),ウンヤロ蜂を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ウンヤロ蜂はそれに2点のダメージを与える。
0/1
Illus.Tom Wanerstrand (231/301)
飛行とパンプアップ能力を持つクリーチャーです。
生け贄に捧げることで、対象に2点のダメージを与えることも出来ます。
これをプレイできているということは、最低でも緑マナが3つは出るでしょうから、
毎ターン、3/4以上の大きさで攻撃できることになります。
もちろん緑なので、土地サーチなどと併用すれば、
より大きなサイズを確保することも出来るでしょう。
いざとなれば、生け贄に捧げることで、
相手の残り数点のライフを削り取るようなことも可能です。
ただ、トリプルシンボルなので、ほぼ緑単で無いとプレイできない点と、
マナを支払わなければダメージを与えられないので、
かなりマナが出るデッキでないと扱いにくいのが難点です。
ですが逆にいえば、マナの大量に出る緑単では非常に強力なカードになるでしょうから、
そのようなデッキを組む際は使ってみても良いでしょう。
Verdant Embrace / 新緑の抱擁 (3)(緑)(緑)
エンチャント ― オーラ(Aura) Time Spiral,レア
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受けるとともに「各アップキープの開始時に、緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1個、あなたのコントロールの下で場に出す。」の能力を持つ。
Illus.Stephen Tappin (232/301)
エンチャントされているクリーチャーを+3/+3するとともに、
各プレイヤーのアップキープに、
こちらのコントロール下で苗木を場に出すようにするオーラです。
+3/+3の修整に加え、こちらのターンが来るたびにトークンが2体増えているので、
打撃力を大幅に増強することが出来ます。
また、これをエンチャントしたクリーチャーを攻撃させて、
出たトークンはブロッカーにまわすというのも良いでしょう。
クリーチャーをコストとする能力の起動にも役立ちそうです。
ただ、コストが5マナと重めなので、
もう少し即効性のあるカードの方が優先されることがありそうなのが難点。
悪くないカードだとは思いますが、ある程度ターンが進まないと役に立ちにくいので、
あまり使われないかもしれません。
Wurmcalling / ワーム呼び (X)(緑)
ソーサリー Time Spiral,レア
バイバック(2)(緑)(あなたはこの呪文をプレイするための追加コストとして(2)(緑)を支払ってもよい。そうした場合、解決に際しこのカードをあなたの手札に加える。)
緑のX/Xのワーム(Wurm)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
Illus.Jeff Easley (234/301)
X/Xのトークンを場に出す、バイバック付きのソーサリーです。
支払えるマナの量に比例した大きさのクリーチャーを場に出せるので、
大量にマナを出せるようなデッキでは有効でしょう。
具体的には、ウルザランドや《魔力の篭手》などと組み合わせることで、
10マナ程度は出すことが出来るでしょうから、
二桁のパワー/タフネスを持ったクリーチャーを場に出すことも十分可能かと思います。
また、そのようなデッキであれば、バイバックコストもあわせて支払うことで、
5/5程度のクリーチャーを毎ターン場に出してみるのも良いかと思います。
問題は、プレイする際に隙が出来るため、
返しのターンに相手に何かされる危険性もあることです。
また、本当にかなりの量のマナが出るデッキでない限り、
普通は別のクリーチャーを優先した方が良いでしょう。
時のらせんカード私見:その13
2006年10月8日 カード考察Magus of the Scroll / 巻物の大魔術師 (赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Time Spiral,レア
(3),(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カード名を1つ指定する。あなたの手札からカードを1枚、無作為に公開する。そのカードが指定されたカードであった場合、巻物の大魔術師はそれに2点のダメージを与える。
1/1
Illus.Greg Staples (169/301)
こちらの手札から無作為に公開されたカードが、
こちらの指定したカードと一致していた場合、
対象に2点のダメージを与える能力を持つクリーチャーです。
1マナ1/1と最低限のサイズを持ちつつ、火力を飛ばしていくことが出来ます。
手札の余っている序盤は役に立ちにくいですが、
中盤以降、手札を使い切る頃になれば、
ほぼ無制限に能力を起動することが出来ます。
中盤以降余ったマナを有効活用することが出来、
1マナのクリーチャーとしてはかなり優秀であるといえます。
今後、赤いデッキを組む際には、まず考慮してみるべきカードだといえるでしょう。
Norin the Wary / 二の足踏みのノリン (赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・戦士(Warrior) Time Spiral,レア
いずれかのプレイヤーが呪文をプレイするか、いずれかのクリーチャーが攻撃に参加したとき、二の足踏みのノリンをゲームから取り除く。ターン終了時に、それをそのオーナーのコントロールの下で場に戻す。
2/1
Illus.Heather Hudson (171/301)
呪文がプレイされるか、クリーチャーが戦闘するたびに、
ターン終了時まで場からいなくなるクリーチャーです。
1マナ2/1とサイズは大きいのですが、
能力のせいで戦闘に参加させることは出来ません。
そのため、何か別のカードと組み合わせることを前提とするのが良いでしょう。
クリーチャーが場に出たとき、
場を離れた時に誘発する能力を誘発させるために使うのが一般的でしょうか。
ただ、そのような能力を持つカードは多くないので、
実際にデッキを組むのはなかなか難しいでしょう。
除去に対する耐性はあるのでコンボパーツとしては悪くありませんが、
使われることは少ないかと思います。
Pardic Dragon / パーディック山のドラゴン (4)(赤)(赤)
クリーチャー ― ドラゴン(Dragon) Time Spiral,レア
飛行
(赤):パーディック山のドラゴンはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
待機2 ― (赤)(赤)
いずれかの対戦相手が呪文をプレイするたび、パーディック山のドラゴンが待機状態である場合、そのプレイヤーはパーディック山のドラゴンの上に時間(time)カウンターを1個置いてもよい。
4/4
Illus.Zoltan Boros & Gabor Szikszai (173/301)
待機2とパワーのパンプアップ能力を持つクリーチャーです。
ただし、待機中に対戦相手が呪文をプレイすると、
時間カウンターが1つ増えるおそれがあります。
パンプアップ能力を使えば、赤単でなくても、
6点くらいずつは相手にダメージを与えていけるでしょう。
待機能力でうまくプレイできれば最短で4ターン目には場に出てくるので、
中盤から相手のライフを攻め立てていくことが出来ます。
ただ、待機能力を相手に妨害されるのが難点。
クリーチャーデッキ相手では、相手にクリーチャーをプレイされて
場に出られないでいる間にゲームが終わりそうです。
まあ、能動的に呪文をプレイすることの少ないコントロール相手なら、
早く場に出たり、相手に無理に呪文を使わせることが出来そうですし、
普通に6マナでプレイしても問題のないサイズなので、
状況によっては普通にプレイすれば良いでしょうから、
赤のフィニッシャーが必要なデッキを組むなら、
考慮してみる価値がありそうです。
Reiterate / 反復 (1)(赤)(赤)
インスタント Time Spiral,レア
バイバック(3)(あなたはこの呪文をプレイするための追加コストとして(3)を支払ってもよい。そうした場合、解決に際しこのカードをあなたの手札に加える。)
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。
Illus.Dan Scott (175/301)
インスタントかソーサリー1つをコピーする、バイバック持ちのインスタントです。
こちらの火力をコピーして2倍のダメージを与えたり、
除去呪文をコピーしてパーマネントを2倍破壊したり、
相手の打ち消し呪文にプレイして打ち消し返したり、
色々可能性がありそうなカードです。
また、コストの都合上相手に呪文にプレイする際限定になりそうですが、
バイバックでプレイすることも出来るので、
何度も使いまわしたり、相手の呪文のプレイに対する牽制に用いることも可能でしょう。
ただ、こちらがプレイした呪文を対象にとる場合、3マナと少々重めなので、
ある程度軽コストの呪文でないとプレイしにくいですし、
相手がプレイした呪文を対象にとる場合、
呪文によってはこちらに益がなかったり、根本的な解決策にならなかったりします。
そういうわけで、使われるデッキは限られそうです。
Wheel of Fate / 命運の輪
ソーサリー Time Spiral,レア
命運の輪は赤である。
待機4 ― (1)(赤)(このカードをあなたの手札からプレイするのではなく、(1)(赤)を支払うとともにそれを時間(time)カウンターが4個置かれた状態でゲームから取り除く。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなくプレイする。)
各プレイヤーは自分の手札を捨て、その後カードを7枚引く。
Illus.Kev Walker (187/301)
待機能力でしかプレイできない《Wheel of Fortune》です。
待機コストが2マナと軽いため、序盤にプレイしておくことで、
こちらの減った手札を補充しつつ、相手の手札を攻めることが可能です。
そのため、赤ウィニーやバーンといったデッキで有効でしょう。
また、手札を捨てたり引いたりするので、
マッドネスや《偏頭痛》、《脳髄の渦》などとの相性も良いです。
ただ、相手も手札を積極的に使うデッキであれば、
相手の手札を補充してやることにもなってしまいます。
そのため、これを使う場合、できるだけ解決されたターンで
相手に大打撃を与えられるようにしたいところです。
時のらせんカード私見:その12
2006年10月8日 カード考察Bogardan Hellkite / ボガーダンのヘルカイト (6)(赤)(赤)
クリーチャー ― ドラゴン(Dragon) Time Spiral,レア
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてもよい。)
飛行
ボガーダンのヘルカイトが場に出たとき、好きな数のクリーチャーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。ボガーダンのヘルカイトはそれらに、5点のダメージを好きなように割り振って与える。
5/5
Illus.Scott M. Fischer (147/301)
場に出たときに5点のダメージを好きなように振り分けて与えることが出来る、
瞬速と飛行持ちのクリーチャーです。
邪魔なクリーチャーを排除することと、
フィニッシャーを場に出すということが同時に出来ます。
また、5点全部相手に振り分けて、
あたかも速攻を持っているかのように相手のライフを削り取るのも良いでしょう。
こちらの軍勢がある程度整っているならば、
これを場に出すことはゲームを終わらせることと同義になりえます。
また、瞬速を持つため、相手がマナを出せない隙を狙うことも可能な点も強みです。
ただ、いかんせんマナ・コストが重すぎるのが問題です。
速攻系デッキに入らないのは勿論ですが、
コントロール系のデッキでも、もう少し軽いカードの方がプレイしやすいですし、
早期に相手のライフを削れることでしょう。
リアニメイトなら居場所があるかもしれませんが、基本的には使われないでしょう。
Fortune Thief / 運命の盗人 (4)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・ならず者(Rogue) Time Spiral,レア
あなたのライフの合計を1点未満に減少させるダメージは、代わりにあなたのライフの総量が1点になるまで減少させる。
変異(赤)(赤)(あなたはこのカードを、(3)を支払うことで2/2クリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。その変異コストを支払うことで、それをいつでも表向きにしてよい。)
0/1
Illus.Christopher Moeller (156/301)
ダメージによっては、こちらのライフが0点にならなくなります。
クリーチャーによる攻撃によって敗北しなくなるため、
これが無事なら、相手の攻撃をほぼ無効化出来ます。
また、変異能力を持つため、相手がX火力をこちらに向けたときなどに表にして、
火力を防ぐのも良いでしょう。
変異コストが軽めで、表にしやすいのも長所です。
ただ、タフネスが1と非常に小さいのが難点です。
そのため、火力によって簡単に破壊されてしまい、
コントロールデッキや、火力や除去の入ったクリーチャーデッキ相手には役に立ちません。
というわけで、緑単のような、
クリーチャー除去を持たないデッキ相手くらいにしか役に立たず、
結局は使われない事になるかと思います。
Greater Gargadon / 大いなるガルガドン (9)(赤)
クリーチャー ― ビースト(Beast) Time Spiral,レア
待機10 ― (赤)
アーティファクト1つか、クリーチャー1体か、土地1つを生け贄に捧げる:大いなるガルガドンから時間(time)カウンターを1個取り除く。この能力は、大いなるガルガドンが待機状態である場合にのみプレイできる。
9/7
Illus.Rob Alexander (161/301)
9/7の、待機10を持つクリーチャーです。
アーティファクトかクリーチャーか土地1つを生け贄に捧げることで、
待機状態でいる時間を短縮することが出来ます。
普通に待機でプレイするには10ターンもかかり、現実的ではありません。
しかし、破壊されそうになったパーマネントや、
余分な土地を生け贄に捧げることで、比較的早めに場に出すことが可能です。
また、この能力によって、場に出すタイミングをある程度操作できるので、
時間カウンターが減ってきた頃には、相手の攻撃を牽制する効果も期待出来ます。
一気にパーマネントを生け贄に捧げ、序盤から場に出しても良いでしょう。
ただ、普通のクリーチャーデッキにおいては、より手っ取り早くプレイできる、
普通のクリーチャーのほうが好まれるかと思います。
いくら早めに場に出せるといっても、
さすがに手札に来たのをすぐプレイするというわけには行きませんので。
ですが、決して使えないカードでは無いでしょう。
中速のクリーチャーデッキなどで、使われる可能性がありそうです。
Ib Halfheart, Goblin Tactician / ゴブリンの戦術家、半心臓のイッブ (3)(赤)
伝説のクリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・アドバイザー(Advisor) Time Spiral,レア
あなたがコントロールする他のゴブリン(Goblin)がブロックされるたび、それを生け贄に捧げる。そうした場合、それはそれをブロックしている各クリーチャーに4点のダメージを与える。
山(Mountain)を2つ生け贄に捧げる:赤の1/1のゴブリン・クリーチャー・トークンを2個場に出す。
3/2
Illus.Wayne Reynolds (163/301)
他のゴブリンがブロックされるたび、そのゴブリンの犠牲をもって、
それをブロックしていたクリーチャーに4点のダメージを与えます。
また、山2つを生け贄に捧げることで、
ゴブリントークンを生産することも可能です。
ゴブリンは総じてパワーが低めですが、このクリーチャーが場にあれば、
タフネスが4までのブロッカーなら簡単に排除することが出来ます。
それ以上のタフネスを持つブロッカーでも、
火力を併用すれば落とせるので、攻撃をためらう必要がなくなるわけです。
また、トークン生産能力もあるので息切れしにくく、
《ゴブリンの王》などと併用すれば打撃力の増強も可能となります。
4マナの割にタフネスが2と小さく、火力や除去の的となりやすいのが難点です。
ですが、能力自体はなかなか強力なので、数枚使われることもあるでしょう。
Jaya Ballard, Task Mage / 特務魔道士ヤヤ・バラード (1)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・スペルシェイパー(Spellshaper) Time Spiral,レア
(赤),(T),カードを1枚捨てる:青のパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
(1)(赤),(T),カードを1枚捨てる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。特務魔道士ヤヤ・バラードはそれに3点のダメージを与える。この方法でダメージを与えられたクリーチャーは、このターン再生できない。
(5)(赤)(赤),(T),カードを1枚捨てる:特務魔道士ヤヤ・バラードは、各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれ6点のダメージを与える。
2/2
Illus.Matt Cavotta (166/301)
マナを支払い手札を1枚捨てることで、《赤霊破》、《火葬》、
《インフェルノ》のような効果を発揮できるクリーチャーです。
とにかく、毎ターン、3点の火力を飛ばせるというのは強力です。
相手の小さなクリーチャーは片端から除去していけますし、
ブロッカーを無視して相手のライフを削っていくことも出来ます。
これが2マナと余った手札1枚で出来るというのは破格です。
また、青のパーマネントを破壊できるため、
青コントロールなどのフィニッシャーを牽制することも一応可能ですし、
相手のクリーチャーが増えすぎたら、自分ごと6点火力で葬ってしまうことも出来ます。
3マナ2/2とサイズはそこそこなので、
捨てる手札がないと役立ちませんが、まあ問題ではないでしょう。
今後、よく使われるカードになるかと思います。
時のらせんカード私見:その11
2006年10月6日 カード考察Nether Traitor / 冥界の裏切り者 (黒)(黒)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) Time Spiral,レア
速攻
シャドー(このクリーチャーは、シャドーを持つクリーチャーのみブロックでき、シャドーを持つクリーチャーによってのみブロックされる。)
他のクリーチャーが場からあなたの墓地に置かれるたび、あなたは(黒)を支払ってもよい。そうした場合、あなたの墓地にある冥界の裏切り者を場に戻す。
1/1
Illus.Vance Kovacs (120/301)
速攻とシャドーを持つクリーチャーです。
他のクリーチャーが墓地に置かれるたびに黒マナを支払うことで、
場に戻すことが出来ます。
速攻とシャドーのおかげで、確実に相手にダメージを与えていくことが可能です。
また、除去されてもまた場に戻ってくることが可能なので、除去への耐性もあります。
黒1マナと戻すためのコストが軽いため、余ったマナでまかなえるのも長所。
問題は、2マナ1/1と微妙に小さいことです。
まあ、別のカード、例えば《不吉の月》などで強化してやれば
解決できることですので、大した問題ではありませんが。
そういうわけで、黒ウィニーが組まれるなら、使われることもありそうです。
Plague Sliver / 疫病スリヴァー (2)(黒)(黒)
クリーチャー ― スリヴァー(Sliver) Time Spiral,レア
すべてのスリヴァー(Sliver)は「あなたのアップキープの開始時に、このクリーチャーはあなたに1点のダメージを与える。」の能力を持つ。
5/5
Illus.Dave Allsop (124/301)
全てのスリヴァーに、
自身のコントローラーにダメージを与える能力を与えるクリーチャーです。
4マナ5/5とかなりの大きさを持つ上に、デメリットも大した物ではありません。
他のクリーチャーと併せて攻撃させることで、
相手を圧殺することが出来るでしょう。
また、スリヴァーデッキへの対策カードにもなるため、
スリヴァーが流行るようなら、使われることになるでしょう。
問題は、複数体場に出せないことです。
勿論場に出すこと自体は出来ますが、
2体場に出すと毎ターン4点、3体なら9点ものダメージを受けてしまうため、
実質的に1体限定となります。
ですが、デメリットはそのくらいなので、
黒を含んだクリーチャーデッキが組まれるなら、使われることも多そうです。
Sengir Nosferatu / センギアの吸血魔 (3)(黒)(黒)
クリーチャー ― 吸血鬼(Vampire) Time Spiral,レア
飛行
(1)(黒),センギアの吸血魔をゲームから取り除く:飛行を持つ黒の1/2のコウモリ(Bat)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。それは「(1)(黒),このクリーチャーを生け贄に捧げる:ゲームから取り除かれている《センギアの吸血魔》という名前のカードを1枚、そのオーナーのコントロールの下で場に戻す。」の能力を持つ。
4/4
Illus.Scott M. Fischer (128/301)
マナを支払いゲームから取り除くことで、
1/2のコウモリを場に出すことの出来るクリーチャーです。
そのコウモリをゲームから取り除くことで、場に戻すことも出来ます。
この能力を利用して、相手の除去を回避したり、
戦闘ダメージを一方的に与えることが可能です。
また、場に出たり場を離れたりを繰り返せるため、
例えば《伏魔殿》のようなカードとの相性も良いのも長所。
5マナ4/4飛行とサイズも悪くありませんし、使われることもあるかもしれません。
Stronghold Overseer / 要塞の監視者 (3)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー ― デーモン(Demon) Time Spiral,レア
飛行
シャドー(このクリーチャーは、シャドーを持つクリーチャーのみブロックでき、シャドーを持つクリーチャーによってのみブロックされる。)
(黒)(黒):シャドーを持つクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受け、シャドーを持たないクリーチャーはターン終了時まで-1/-0の修整を受ける。
5/5
Illus.Puddnhead (133/301)
シャドーを持つクリーチャーを強化し、シャドーを持たないクリーチャーを弱化させる能力を持つ、飛行とシャドー持ちのクリーチャーです。
2つの回避能力を持つため、ほとんどブロックされないのが強みです。
また、攻撃時に能力を起動することで、
これ自身や、他のクリーチャーを強化するとともに、
相手のシャドーを持たないクリーチャーのパワーを下げることで
実質的にブロックに参加させにくく出来ます。
さらに、相手がウィニーで平均的なパワーが低めな場合、
これが場にあれば、相手の攻撃をほとんど無効化することも可能です。
これを場に出せているということは、2回程度は能力を起動できるでしょう。
なかなか強力かと思います。
問題は、トリプルシンボルなうえ、能力の起動コストが黒2マナなので、
黒単、あるいは黒の濃い2色デッキでもないと扱いにくい点です。
ただ、それでも6マナ5/5でこの能力は強力ですし、使われることもあるかと思います。
Sudden Spoiling / 突然の俗化 (1)(黒)(黒)
インスタント Time Spiral,レア
刹那(この呪文がスタックにある限り、プレイヤーは呪文やマナ能力ではない起動型能力をプレイできない。)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで0/2になるとともにすべての能力を失う。
Illus.Alan Pollack (135/301)
プレイヤー1人がコントロールするクリーチャー全てを、
ターン終了時まで能力無しの0/2にする、刹那持ちのインスタントです。
相手のクリーチャーが戦闘に参加した後にプレイしたり、
火力などをぶつけたあとでこれをプレイすることで、
通常より少ないダメージで相手のクリーチャーを破壊することが出来ます。
また、相手の攻撃に対応してプレイすることで、《暗黒》のような使い方も可能です。
ドロー・ステップ以降に誘発する
クリーチャーの能力の誘発を妨げたりすることが出来るのも長所。
ただ、相手クリーチャーを破壊する目的で使うには、
どうしても他のカードと組み合わせる必要があるのが難点です。
そうでない場合は、1ターンしか効果が持ちませんので、
単なる時間稼ぎにしかなりません。
そのため、クリーチャーデッキに入れてファッティ対策に用いたり、
《紅蓮地獄》などとの併用を前提とするほうが良いでしょう。
時のらせんカード私見:その10
2006年10月5日 カード考察Endrek Sahr, Master Breeder / 練達の育種師、エンドレク・サール (4)(黒)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Time Spiral,レア
あなたがクリーチャー呪文をプレイするたび、黒の1/1のスラル(Thrull)クリーチャー・トークンをX個場に出す。Xはその呪文の点数で見たマナ・コストである。
あなたが7体以上のスラルをコントロールしているとき、練達の育種師、エンドレク・サールを生け贄に捧げる。
2/2
Illus.Mark Tedin (106/301)
こちらがクリーチャー呪文をプレイすると、
そのマナ・コストの値に等しい数のスラルを場に出すクリーチャーです。
ただし、スラルが7体以上になると、これは生け贄に捧げられます。
2マナ2/2のクリーチャーをプレイした場合、
2体のスラルが場に出るので、与えられるダメージは2倍になります。
このように与えられるダメージを簡単に増加させられるうえ、
チャンプブロッカーにもなるので、戦闘においてなかなか役立つでしょう。
また、クリーチャーが場に出ることで誘発する能力や、
クリーチャーをコストに起動する能力などとの相性も良いです。
組み合わせるカードによっては、かなりの効果を生み出せるかもしれません。
問題は、5マナ2/2と小さめで、火力などで破壊されやすい点、
そして、スラルを出しすぎるとクリーチャーをプレイしにくくなる点でしょう。
また、この能力を有効に活用できるほどクリーチャーを入れているなら、
これがなくても十分勝てるのではないのか、という疑問もあることはあります。
ただ、それでも能力自体は強力ですので、
これを活かしたコンボやシナジーを利用するデッキが組まれるかもしれません。
Liege of the Pit / 奈落のしもべ (5)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー ― デーモン(Demon) Time Spiral,レア
飛行、トランプル
あなたのアップキープの開始時に、奈落のしもべ以外のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。あなたがそうしなかった場合、奈落のしもべはあなたに7点のダメージを与える。
変異(黒)(黒)(黒)(黒)(あなたはこのカードを、(3)を支払うことで2/2クリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。その変異コストを支払うことで、それをいつでも表向きにしてよい。)
7/7
Illus.Jeremy Jarvis (113/301)
アップキープの開始時に、これ以外のクリーチャーの生け贄を求めるクリーチャーです。
飛行、トランプル、変異持ちの7/7と強力ですが、
他のクリーチャーを生け贄に捧げられないと、
こちらに7点のダメージを与えてきます。
アップキープ・コストのせいでリアニメイトには向きませんが、
変異能力を利用することで、最短で4ターン目から攻撃できるのが最大の魅力です。
まあ、あまり序盤からプレイしても、
生け贄に捧げられるクリーチャーがいないかもしれませんが、
アップキープ・コストを支払えなくてもタップしたりはしないので、
一度くらいならまだ許容できるでしょう。
問題は、除去に対して非常に弱いことです。
アップキープ・コストをトークンや軽コストのクリーチャーに頼っている場合、
数を出せても《紅蓮地獄》などで一気に除去される可能性があります。
そうなると、一気にこちらのライフが減っていくことでしょう。
また、変異コストに黒マナを4つも含むため、
実質的に黒単でしか使用できないのも難点です。
そういうわけで、以上のリスクから、これが使われることは少ないかと思います。
Lim-Dul the Necromancer / 屍術師リム=ドゥール (5)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Time Spiral,レア
対戦相手がコントロールするいずれかのクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、あなたは(1)(黒)を支払ってもよい。そうした場合、そのカードをあなたのコントロールの下で場に戻す。それがクリーチャーである場合、それはその他のクリーチャー・タイプに加えてゾンビ(Zombie)である。
(1)(黒):ゾンビ1体を対象とし、それを再生する。
4/4
Illus.Matt Cavotta (114/301)
相手のクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、
2マナを支払うことで、奪って場に戻せる能力を持ちます。
場に戻したクリーチャーはゾンビとなり、
このクリーチャーの能力で再生させることが可能です。
クリーチャーをたった2マナで奪ってしまえるのは、なかなかに強力です。
3マナ程度の除去と組み合わせれば、
相手のファッティを5マナで奪ってしまうことも出来ますし、
相手の総攻撃や、クリーチャーの生け贄をコストとするような
能力の起動を牽制できる長所もあります。
また、そうやって奪ったクリーチャーはこれの能力で再生できるため、
一部の除去やダメージに強くなります。
これ自身4/4と大きいのもメリット。
問題は、やはりこれ自身のマナ・コストの重さでしょうか。
まあ、支払えないコストではありませんし、
除去の豊富なデッキであれば使われることもあるかもしれません。
Living End / 死せる生
ソーサリー Time Spiral,レア
死せる生は黒である。
待機3 ― (2)(黒)(黒)
各プレイヤーは自分の墓地にあるすべてのクリーチャー・カードをゲームから取り除く。その後、自分がコントロールするすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる。その後、この方法で自分が取り除いたすべてのカードを場に出す。
Illus.Greg Staples (115/301)
待機能力でしかプレイできない《生ける屍》です。
あらかじめ、墓地にクリーチャーを大量に置いておくことで、
このカードで一気に場に戻すことが出来ます。
そのため、ライブラリーを掘り進めるような効果や、
クリーチャーをコストとする能力などとの相性が良いです。
また、相手にも効果が及ぶため、
相手の展開しているクリーチャーを全て除去することが可能なのも長所です。
勿論、相手の墓地にあるクリーチャーも場に戻ってきますが、
これが解決される前に相手の墓地を掃除しておけば問題ないでしょう。
《トーモッドの墓所》や《萎縮した卑劣漢》もあることですし、
決して不可能ではありません。
問題は、相手も《トーモッドの墓所》などを使えるという点です。
待機能力でプレイするしか無い以上、
これが解決されるまでに相手が墓地対策カードをサーチし、
それをプレイしてくる危険性は十分にあります。
ただ、その辺は黒、手札破壊などで対処できないことはありませんし、
そもそも、効果自体が非常に強力なので、
これを主軸に据えたデッキが現れる可能性があるかと思います。
Magus of the Mirror / 鏡の大魔術師 (4)(黒)(黒)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Time Spiral,レア
(T),鏡の大魔術師を生け贄に捧げる:対戦相手1人を対象とする。あなたのライフの総量と、そのプレイヤーのライフの総量を交換する。この能力は、あなたのアップキープの間にしかプレイできない。
4/2
Illus.Christopher Moeller (116/301)
タップして生け贄に捧げることで、
こちらと相手のライフの総量を交換する事の出来るクリーチャーです。
ただし、アップキープの開始時にしか、この能力は起動できません。
相手の脅威を適当に除去しながら適度にライフが減るのを待ち、
頃合を見計らってこれをプレイできると面白そうです。
また、 黒のカードにはライフを要求するものが多いので、
それらと組み合わせるのも良いでしょう。
《月光の取り引き》などが相性が良さそうです。
ただ、場に出してから起動するまでに隙があるため、
その間に妨害されるおそれがあります。
能力の特性上、ライフが少ない状態から起動すべきものなので、
妨害されるとかなり痛いです。
また、これ単体ではゲームに勝てないのも問題。
他にライフを減らせるカードを用意する必要がありますが、
それなら、それだけでライフを削りきるようにした方が手っ取り早いでしょう。
そういうわけで、使われるかというと少々疑問です。
時のらせんカード私見:その9
2006年10月4日 カード考察Walk the Aeons / 永劫での歩み (4)(青)(青)
ソーサリー Time Spiral,レア
バイバック ― 島(Island)を3つ生け贄に捧げる。(あなたはこの呪文をプレイするための追加コストとして島を3つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、解決に際しこのカードをあなたの手札に加える。)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはこのターンに続いて追加の1ターンを行う。
Illus.Jeremy Jarvis (93/301)
追加の1ターンを得ることの出来る、バイバックつきのソーサリーです。
追加の1ターンを得る効果はなかなか強力です。
1ターンの間に、カードを1枚引けますし、
土地は全てアンタップしますし、戦闘も1回出来ます。
状況を整えておけば、その機会に様々なことが出来るわけで、
非常に面白いカードだといえるでしょう。
また、バイバックも出来ますので、連続でターンを得て、
相手の行動を阻害することも一応出来ます。
ただ、バイバックコストがかなりきついため、
バイバックを期待するのはかなり無理があるでしょう。
あと、このカードで得られる機会を有効活用できるような状況をあらかじめ作り出せない限り、
ただカードを1枚引いて終わるようなことにもなりかねませんので、
扱いは難しいといえます。
そういうわけで、
これにうまく合ったようなデッキが組めない限り、あまり使われないかと思います。
Curse of the Cabal / 陰謀団の呪い (9)(黒)
ソーサリー Time Spiral,レア
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分がコントロールするパーマネントの半分(端数切捨て)を生け贄に捧げる。
待機2 ― (2)(黒)(黒)
各プレイヤーのアップキープの開始時に、陰謀団の呪いが待機状態であるならば、そのプレイヤーはパーマネントを1つ生け贄に捧げてもよい。そのプレイヤーがそうした場合、陰謀団の呪いの上に時間(time)カウンターを2個置く。
Illus.John Avon (99/301)
プレイヤー1人がコントロールするパーマネントを、半分の数に減らすソーサリーです。
待機能力も持っていますが、プレイヤーがパーマネントを1つ生け贄に捧げることで、そのプレイまでの時間を長引かせることが出来ます。
主に土地を並べるコントロール相手に通ったなら、
土地を半壊させることができ、行動を強く阻害することが出来ます。
また、待機能力でプレイすることで、比較的序盤からプレイすることが出来ます。
相手にプレイを邪魔されるでしょうが、
それでも2ターンに1枚ずつ相手のパーマネントを削っていけることになりますので、
まあ悪くはありません。
問題は、マナ・コストが10マナと非常に重いため、
普通にプレイするのはほぼ望めないことと、
時間稼ぎをされている間に、相手の打消し準備が整ってしまう危険性が高いことです。
そういうわけで非常に使いにくく、デッキに入ることは無いかと思います。
Demonic Collusion / 悪魔の談合 (3)(黒)(黒)
ソーサリー Time Spiral,レア
バイバック ― カードを2枚捨てる。(あなたはこの呪文をプレイするための追加コストとしてカードを2枚捨ててもよい。そうした場合、解決に際しこのカードをあなたの手札に加える。)
あなたのライブラリーからカードを1枚探し、そのカードをあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
Illus.Jim Nelson (103/301)
ライブラリーから好きなカード1枚をサーチする、
バイバック持ちのソーサリーです。
バイバック無しで使うと《魔性の教示者》より1マナ重いだけなので、
通常はバイバックを前提とすることになります。
手札からカードを2枚捨てるコストはなかなか支払いにくいように思えますが、
中盤以降余った土地などを手札にためておけば、
支払えないコストではありません。
状況に応じて必要なカードを何度も持ってきたり、
コンボのパーツをこれ1枚で全てサーチしてきたりすることも十分可能でしょう。
問題は、プレイした時の隙が大きいことと、マナ・コストの重さです。
ただ、効果自体は強力なので、使われることもあるでしょう。
時のらせんカード私見:その8
2006年10月3日 カード考察Sprite Noble / スプライトの貴族 (1)(青)(青)
クリーチャー ― フェアリー(Faerie) Time Spiral,レア
飛行
飛行を持つ、あなたがコントロールする他のクリーチャーは+0/+1の修整を受ける。
(T):飛行を持つ、あなたがコントロールする他のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/2
Illus.Randy Gallegos (81/301)
こちらの飛行クリーチャーのタフネスを上昇させる能力を持つクリーチャーです。
タップすることで、こちらの飛行クリーチャーのパワーを上昇させることも出来ます。
フライヤーの多いデッキであれば、
あたかも青の《栄光の頌歌》のように扱えるでしょう。
フライヤーを多く入れているということは当然攻撃も通りやすいでしょうから、相手のライフを一気に削ることが出来そうです。
3マナ2/2と、これ自身そこそこの大きさを持つため、
いざとなればブロックなどに使えるのも長所。
ただ、能力の性質上、十分に青ウィニーを組めるくらいの
飛行クリーチャーがなければ役に立ちませんし、
クリーチャーなので、比較的除去されやすいのも難点です。
うまく青ウィニーでも組めれば検討に値するでしょうが、
通常は使われないかと思います。
Trickbind / 計略縛り (1)(青)
インスタント Time Spiral,レア
刹那(この呪文がスタックにある限り、プレイヤーは呪文やマナ能力ではない起動型能力をプレイできない。)
起動型能力1つか誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。この方法でパーマネントの起動型能力が打ち消された場合、このターン、そのパーマネントの起動型能力はプレイできない。(マナ能力は対象にならない。)
Illus.John Zeleznik (88/301)
起動型能力か誘発型能力1つを打ち消す、刹那持ちのインスタントです。
パーマネントの起動型能力を打ち消した場合、
1ターンだけ、その起動型能力のプレイを禁止出来ます。
対策したい起動型能力や誘発型能力があるのなら、悪くはないでしょう。
2マナと軽いため、他のカードをプレイしたり
能力を起動したりしながらプレイすることが簡単に出来ますし、
刹那能力を持つため、変異誘発型能力などでなければ
ほぼ妨害されることもありませんので、
サイドなどに積んでおくとなかなかうまく働くかと思います。
Vesuvan Shapeshifter / ヴェズーヴァの多相の戦士 (3)(青)(青)
クリーチャー ― 多相の戦士(Shapeshifter) Time Spiral,レア
ヴェズーヴァの多相の戦士が場に出るか表向きになるに際し、あなたは場に出ている他のクリーチャーを選んでもよい。そうした場合、ヴェズーヴァの多相の戦士が裏向きになるまで、それはそのクリーチャーのコピーになるとともに「あなたのアップキープの開始時に、あなたはこのクリーチャーを裏向きにしてもよい。」の能力を得る。
変異(1)(青)
0/0
Illus.Quinton Hoover (90/301)
場に出たとき、あるいは表向きになったときに、
他のクリーチャーのコピーになるとともに、
裏向きになれる能力を得るクリーチャーです。
コピーするクリーチャーを変えられるため、状況に応じて使い分けることが出来ます。
相手のファッティをコピーして対応したり、
こちらのシステムクリーチャーをコピーして能力を利用するなど、色々考えられます。
また、場に出てから別のクリーチャーのコピーになれるため、
組み合わせるカードによっては面白いコンボが出来そうです。
例えば、適当な英雄クリーチャーをコピーして反転してから、
《上位の大蛇、ささ弥》など反転しにくいクリーチャーをコピーすれば、
その反転後のエンチャントになれます。
ただ、5マナと少々重めなため、
ある程度強力なクリーチャーをコピー出来なければ、
マナを払ってプレイした甲斐が無いかもしれません。
コピーする価値のあるようなクリーチャーが環境に数体存在するようなら、
サイド辺りに積んでみてもいいでしょう。
時のらせんカード私見:その7
2006年10月1日 カード考察Magus of the Jar / 壺の大魔術師 (3)(青)(青)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Time Spiral,レア
(T),壺の大魔術師を生け贄に捧げる:各プレイヤーは、自分の手札のカードを裏向きにしてゲームから取り除き、カードを7枚引く。ターン終了時に、各プレイヤーは自分の手札をすべて捨て、この方法で自分がゲームから取り除いた各カードを自分の手札に戻す。
3/3
Illus.Zoltan Boros & Gabor Szikszai (67/301)
全てのプレイヤーの手札を、1ターンだけ7枚にする能力を持つクリーチャーです。
1ターンだけですが手札が増大するため、
その間に色々カードを展開することが出来ます。
また、一度に大量の手札を引いたり捨てたりするため、
そういった条件で誘発するカードなどとの相性が良いです。
具体的には《脳髄の渦》や《精神の占有》、
そしてもちろん《偏頭痛》といったところでしょうか。
ただ、5マナと重く、能力の起動までに相手に対処されやすいことや、
能力でカードを引いても、
その中のドローや打消しなどは実質的に無駄になるのが難点。
コンボ目的で使われるかもしれませんが、あまり見かけることはなさそうです。
Moonlace / 月の色 (青)
インスタント Time Spiral,レア
呪文1つかパーマネント1つを対象とする。その色は無色になる。
Illus.Mike Dringenberg (68/301)
対象の呪文かパーマネントの色を無色にするインスタントです。
《物語の円》、《スクラーグノス》などのような、
特定の色を対策するカードに対してある程度有効です。
まあ《スクラーグノス》自体は対象に取れませんが、
こちらのブロッカーを無色にするとか。
ただ、役に立つ場面がかなり限られてきますし、
これだけではどうにもならないことも多いので、
他のカードとの組み合わせを前提としなければならないのが問題です。
そういうわけで、使われることは無いかと思います。
Psionic Sliver / 心霊スリヴァー (4)(青)
クリーチャー ― スリヴァー(Sliver) Time Spiral,レア
すべてのスリヴァーは「(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。心霊スリヴァーはそれに2点のダメージを与え、自身に3点のダメージを与える。」の能力を持つ。
2/2
Illus.Wayne England (72/301)
スリヴァーに、タップすることで対象に2点、
自身に3点のダメージを与える能力を持たせるクリーチャーです。
普通に能力を起動すると、大抵の場合は
起動したスリヴァー自身も破壊されてしまうでしょうが、
相手の残った数点のライフを削ったり、
チャンプブロックのついでに起動するような場合には有効です。
また、他のスリヴァーの能力などでタフネスを上げれば、
何度でも連射できるようになり、非常に強力になります。
難点は、5マナ2/2とコストが少々重い点、
そして能力を起動することが有効な状況がある程度限られる点です。
まあ、ある程度スリヴァーが並ばなければ効果が薄い能力なので、
コストの重さはある程度許容できますが、
前述したような状況でなければ起動しにくい能力なので、
他のカードを優先した方が良いことも多そうです。
ただ、悪くはない能力なので、デッキに入れて試してみるのも面白いでしょう。
時のらせんカード私見:その6
2006年9月30日 カード考察Deep-Sea Kraken / 深海のクラーケン (7)(青)(青)(青)
クリーチャー ― クラーケン(Kraken) Time Spiral,レア
深海のクラーケンはブロックされない。
待機9 ― (2)(青)
いずれかの対戦相手が呪文をプレイするたび、深海のクラーケンが待機状態であるならば、それから時間(time)カウンターを1個取り除く。
6/6
Illus.Christopher Moeller (56/301)
ブロックされない、待機持ちのクリーチャーです。
対戦相手が呪文をプレイすると、場に出るまでのターンが1つずつ早まります。
9ターン後というとかなりの間ですが、
序盤に待機させることが出来るなら、一応何とかできないことはありません。
序盤に待機させられれば、
その間に相手も呪文をいくつかプレイせざるを得ないわけで、
実際にはもう少し早く場に出られます。
6/6とフィニッシャーとしても十分なサイズですし、
ブロッカーを無視出来るので効率的にダメージを与えられるのも長所です。
問題は、後半になって手札に来た場合です。
さすがに、そのような状態では待機させていると
間に合わない危険性が高いですし、
かといって10マナものコストを普通に支払うのは現実的ではありません。
第一、隙が大きすぎます。
そういうわけで、使われるかどうかは微妙なところです。
Draining Whelk / 吸収するウェルク (4)(青)(青)
クリーチャー ― イリュージョン(Illusion) Time Spiral,レア
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてもよい。)
飛行
吸収するウェルクが場に出たとき、呪文1つを対象とし、それを打ち消す。吸収するウェルクの上に+1/+1カウンターをX個置く。Xはその呪文の点数で見たマナ・コストである。
1/1
Illus.Mark Tedin (57/301)
場に出たときに呪文を打ち消し、
その呪文のコスト分だけ巨大化するクリーチャーです。
相手の行動を妨害しつつ、
フィニッシャーを場に出せるのはなかなか優秀かと思います。
うまく5マナくらいの呪文を打ち消せれば
6マナ6/6飛行となれるわけで、十分でしょう。
ただ、相手が高コストのカードを使っていない場合、
大したサイズになれないという点や、
6マナと重いため、比較的プレイにしにくいという点が難点です。
さすがに、6マナ浮かしながらプレイし続けるのも少々難しいでしょうし。
悪くはありませんので、1,2枚くらいなら使われることもあるかと思います。
Ixidron / イクシドロン (3)(青)(青)
クリーチャー ― イリュージョン(Illusion) Time Spiral,レア
イクシドロンが場に出るに際し、他のトークンではないすべてのクリーチャーを裏向きにする。それらは2/2のクリーチャーである。
イクシドロンのパワーとタフネスはそれぞれ、場に出ている裏向きのクリーチャーの数に等しい。
*/*
Illus.Terese Nielsen (65/301)
他のクリーチャー全てを2/2バニラにするクリーチャーです。
裏向きのクリーチャーの数に等しいだけのパワーとタフネスを持ちます。
ファッティがどれだけ並んでいても、どのような能力を持ったクリーチャーがいても、それらを全てただの2/2に出来るのは面白い能力です。
また、相手に3体以上クリーチャーがいるなら、
戦闘で一方的に勝てるサイズになるわけで、
ブロッカーとしても悪くありません。
こちらのクリーチャーの変異誘発型能力を再利用することが出来るのも長所。
ただ、完全にクリーチャーを無力化できるわけではないので、
防御目的には少々中途半端になってしまうかもしれません。
こちらのライフが少ない状態であれば、相手のクリーチャーを2/2にしても、
そのまま殴りきられる可能性は高いですし。
そういうわけで、使われるかというと微妙なところです。
時のらせんカード私見:その5
2006年9月29日 カード考察Tivadar of Thorn / 茨の騎士ティヴァダール (1)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ロード(Lord) Time Spiral,レア
先制攻撃、プロテクション(赤)
茨の騎士ティヴァダールが場に出たとき、ゴブリン(Goblin)1体を対象とし、それを破壊する。
2/2
Illus.Carl Critchlow (44/301)
先制攻撃とプロテクションを持ち、
場に出たときにゴブリンを1体破壊するクリーチャーです。
能力から見ても分かるように、赤のクリーチャーデッキに対して特に有効です。
火力では破壊されず、厄介なゴブリンを狙い撃ちでき、
赤くないクリーチャーに対しても先制攻撃のおかげで有利になっています。
ただ、《ヴェクの聖騎士》と能力がかぶるのが気になるところです。
特にゴブリンに対策する必要が無いなら、
伝説のクリーチャーでない《ヴェクの聖騎士》の方が使いやすいでしょう。
そういうわけで、メタによっては使われることがあるかもしれませんが、
実際のところは微妙そうです。
Weathered Bodyguards / 雨ざらしのボディガード (5)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) Time Spiral,レア
雨ざらしのボディガードがアンタップ状態である限り、ブロックされなかったクリーチャーによってあなたに与えられるすべての戦闘ダメージは、代わりに雨ざらしのボディガードに与えられる。
変異(3)(白)(あなたはこのカードを、(3)を支払うことで2/2クリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。その変異コストを支払うことで、それをいつでも表向きにしてよい。)
2/5
Illus.Wayne Reynolds (46/301)
こちらに通った攻撃のダメージを、全て肩代わりしてくれるクリーチャーです。
タフネスが5と高めなため、4点までのダメージは実質的に無効化出来ますし、
何らかの方法でタフネスを上げられればより多くのダメージからも耐えられます。
また、変異能力を活用し、相手が総力で攻撃を仕掛けてきたところに変異させ、
《聖なる日》のように使用することも可能です。
打消しなどで除去呪文から保護できれば、
案外多くのダメージを防ぐことが出来るかもしれません。
ただ、マナ・コストが6マナに変異コストも計7マナと、マナが多くかかるのが難点です。
さらに、いずれ相手は致死ダメージ以上のダメージを与えてくるでしょうから、
時間稼ぎにしかならない可能性もあります。
《神の怒り》などの除去の方が手っ取り早く、扱いやすいのも問題。
そういうわけで、使われることは少なそうです。
Ancestral Vision / 祖先の幻視
ソーサリー Time Spiral,レア
祖先の幻視は青である。
待機4 ― (青)(このカードをあなたの手札からプレイするのではなく、(青)を支払うとともにそれを時間(time)カウンターが4個置かれた状態でゲームから取り除く。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後のカウンターを取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなくプレイする。)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚引く。
Illus.Mark Poole (48/301)
待機能力でしかプレイできない《Ancestral Recall》です。
ドローするまでに4ターンの間がありますが、
コントロールであれば、別段耐えられない時間ではないでしょう。
ソーサリーですが1マナと軽いため待機させやすく、
減ってきた手札を補充するいい方法になりそうです。
状況によっては扱いにくいこともあるでしょうが、十分に有用かと思います。
時のらせんカード私見:その4
2006年9月29日 カード考察Pulmonic Sliver / 肺臓スリヴァー (3)(白)(白)
クリーチャー ― スリヴァー(Sliver) Time Spiral,レア
すべてのスリヴァー(Sliver)は飛行と「このクリーチャーが墓地に置かれる場合、あなたは代わりにそれをそのオーナーのライブラリーの一番上においてもよい」の能力を持つ。
3/3
Illus.Jeff Easley (36/301)
全てのスリヴァーに、飛行と除去への耐性を与えるクリーチャーです。
飛行を与えるため、ある程度以上のスリヴァーが並んでいれば、
それでゲームを終わらせることも出来るでしょう。
また、戦闘や《神の怒り》に対する耐性もある程度付くため、
より積極的な展開が可能になります。
5マナと少々重めなため、メインに積まれることは少ないかと思いますが、
白を含んだスリヴァーデッキが使われるなら、
検討するだけの価値はあるかもしれません。
Restore Balance / 均衡の復元
ソーサリー Time Spiral,レア
均衡の復元は白である。
待機6 ― (白)
各プレイヤーは、最も少ない数の土地をコントロールしているプレイヤーがコントロールする土地の数に等しい数だけ、自分がコントロールする土地を選ぶ。その後、残りを生け贄に捧げる。プレイヤーは同じ方法でクリーチャーを生け贄に捧げ、同じ方法でカードを捨てる。
Illus.Mark Poole (38/301)
待機能力でしかプレイできない《天秤》です。
こちらがクリーチャーを展開していない状態でプレイできれば、
相手のクリーチャーを1マナで全滅させることが出来ます。
同様に、こちらの手札が無い状態でプレイできれば相手の手札を空にできますし、
土地の少ない状態でプレイできれば、
相手の土地を根こそぎ場から取り除くことも可能です。
また、これのプレイにあわせて自分で自分のリソースを減らしていくことで、
積極的に相手のリソースを削ることも出来ます。
例えば《ナントゥーコの鞘虫》だとか、
《無知の喜び》などと組み合わせられれば面白いかと思います。
問題は、6ターン後にしかプレイできないことです。
そのため、クリーチャーの除去目的に使うにしても、
相手に殴り切られる前でなくてはなりませんし、
手札破壊に使うにしても、相手が手札を使いきる前でなくてはなりません。
また、後半に引いてしまうと、
これが解決される前にゲームが終了する危険性もあります。
そういうわけで使いにくく、どこまで使用されるかは微妙そうな気がします。
Serra Avenger / セラの報復者 (白)(白)
クリーチャー ― 天使(Angel) Time Spiral,レア
あなたはセラの報復者を、このゲームのあなたの第一、第二、第三のターンにはプレイできない。
飛行、警戒
3/3
Illus.Scott M. Fischer (40/301)
2マナ3/3飛行警戒と優秀なスペックを持ちますが、
最初の3ターンにはプレイできないクリーチャーです。
4ターン目以降にプレイするなら4マナ3/3でも速度的には同じですが、
軽コストでプレイできるため、土地の枚数を削ったウィニーでもプレイしやすいですし、
打消しなどで守ることも容易です。
もちろんウィニーなら、
より早い段階でプレイできるクリーチャーのほうが優先されることが多いでしょうが、
悪くは無いカードかと思います。使われることもありそうです。
時のらせんカード私見:その3
2006年9月27日 カード考察Mangara of Corondor / コロンドールのマンガラ (1)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Time Spiral,レア
(T):パーマネント1つを対象とする。コロンドールのマンガラとそれをゲームから取り除く。
1/1
Illus.Zoltan Boros & Gabor Szikszai (28/301)
パーマネント1つと心中する能力を持つクリーチャーです。
ある意味では、クリーチャー版《名誉回復》だとも言えます。
対象がどれだけタフネスの高いクリーチャーであろうが、
破壊されないアーティファクトであろうが除去できるのはなかなか強力です。
また、場に出しておくことで、
相手のパーマネントのプレイを牽制することも出来るでしょう。
ただ、クリーチャーなので、
能力を起動するまでに除去される危険性があるのが問題です。
クリーチャーを除去するなら、現環境の白には《糾弾》や《貪る光》などありますので、
特に対策したいアーティファクトでも環境に無い限り、使われないかもしれません。
Opal Guardian / オパールの守護者 (白)(白)(白)
エンチャント Time Spiral,レア
いずれかの対戦相手がクリーチャー呪文をプレイしたとき、オパールの守護者がエンチャントである場合、オパールの守護者は飛行とプロテクション(赤)を持つ3/4のガーゴイル(Gargoyle)・クリーチャーになる。
Illus.Christopher Rush (30/301)
相手がクリーチャー呪文をプレイすると、
3/4飛行とプロテクション(赤)持ちのクリーチャーになるエンチャントです。
変化前はエンチャントを、変化後はプロテクションを持つので、
特に赤のクリーチャーデッキに対して有効でしょう。
3マナと軽めなため、相手が展開しきる前に場に出すことも一応可能です。
トリプルシンボルなため実質的に白単でなければプレイできない点、
有効な相手が限られる点などから、
使われても白コントロールのサイド、といったところでしょう。
環境によっては、使われるのかもしれません。
Pentarch Paladin / 五制術の聖騎士 (2)(白)(白)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・騎士(Knight) Time Spiral,レア
側面攻撃
五制術の聖騎士が場に出るに際し、色を1色選ぶ。
(白)(白),(T):選ばれた色のパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
3/3
Illus.Jim Murray (32/301)
場に出たときに選んだ色のパーマネントを破壊する能力と、
側面攻撃を持つクリーチャーです。
相手が主に使う色を指定してやれば、毎ターン、
相手の戦力を削いでいくことが出来ます。
ダブルシンボルですが2マナと軽いですので、
こちらの他の行動と一緒に行いやすいのが長所です。
また、そこそこのサイズに側面攻撃を持つため、戦闘においても十分に役立つでしょう。
問題は、コストがトリプルシンボルの5マナと重めな点です。
ただ、破壊能力はなかなか強力ですので、これをプレイしつつ、
打消しなどで守れるくらい白マナと青マナを用意できるのであれば、
使われるかもしれません。
時のらせんカード私見:その2
2006年9月26日 カード考察一昨日は色々忙しく、
昨日はダイアリーノートが落ちていたので更新できませんでした。はい。
1ターンの間だけ絶対に負けなくなる、刹那持ちのインスタントです。
相手の総攻撃や火力に対応してプレイすることで、
1ターンだけ時間を稼ぐことが出来ます。
また、《悪魔火》などのように、
打消しなどで対応しにくいカードに対しても効果があるため、
そういったカードをフィニッシャーに据えたデッキに対して有効かもしれません。
ただ、通常、これで致死量のダメージを防いだとしてもライフは1点しか残りませんので、本当に時間稼ぎ以上のものにならない可能性は高いです。
なんらかの方法で使いまわせるなど出来れば強力でしょうが、
普通に使う分にはせいぜいサイドかと思います。
2マナ支払い、次のターンを飛ばすことで、
墓地からタップ状態で場に戻せるクリーチャーです。
能力の起動にかかるマナ・コストは軽めですが、
ターンを飛ばさなければならないのが問題。
タップ状態で場に出るのでブロッカーにもならず、
ウィニー相手には起動してられません。
また、コントロール相手にも、
飛ばしたターンの間に呪文などでアドバンテージを取られたり、
これを除去されたりするおそれがあります。
このように、ただの5/5を場に戻すにしてはあまりにもデメリットが大きいため、
使われることはなさそうです。
アーティファクトとクリーチャーとエンチャントを
全て破壊する能力を持つクリーチャーです。
合計5マナで、相手の厄介なパーマネントを
根こそぎ破壊できるのは破格の性能だといえます。
タフネスも比較的高めなので、多少の火力では除去できませんし、
ブロッカーとして役立てられるのも長所です。
クリーチャーな上、起動コストにタップを含むため、
起動するまでに隙が出来るのが難点ではありますが、
打消しで守れないことも無いですし、
なにより効果自体が強力なため、使われることも多そうです。
昨日はダイアリーノートが落ちていたので更新できませんでした。はい。
Angel’s Grace / 天使の嗜み (白)
インスタント Time Spiral,レア
刹那(この呪文がスタックにある限り、プレイヤーは呪文やマナ能力ではない起動型能力をプレイできない。)
このターン、あなたはゲームに敗北することはなく、あなたの対戦相手はゲームに勝利することはない。ターン終了時まで、あなたのライフの合計を1点未満に減少させるダメージは、代わりにあなたのライフの総量が1点になるまで減少させる。
Illus.Mark Zug (3/301)
1ターンの間だけ絶対に負けなくなる、刹那持ちのインスタントです。
相手の総攻撃や火力に対応してプレイすることで、
1ターンだけ時間を稼ぐことが出来ます。
また、《悪魔火》などのように、
打消しなどで対応しにくいカードに対しても効果があるため、
そういったカードをフィニッシャーに据えたデッキに対して有効かもしれません。
ただ、通常、これで致死量のダメージを防いだとしてもライフは1点しか残りませんので、本当に時間稼ぎ以上のものにならない可能性は高いです。
なんらかの方法で使いまわせるなど出来れば強力でしょうが、
普通に使う分にはせいぜいサイドかと思います。
Chronosavant / クロノサヴァント (5)(白)
クリーチャー ― 巨人(Giant) Time Spiral,レア
(1)(白):あなたの墓地にあるクロノサヴァントを、タップ状態で場に戻す。あなたの次のターンを飛ばす。
5/5
Illus.Pete Venters (9/301)
2マナ支払い、次のターンを飛ばすことで、
墓地からタップ状態で場に戻せるクリーチャーです。
能力の起動にかかるマナ・コストは軽めですが、
ターンを飛ばさなければならないのが問題。
タップ状態で場に出るのでブロッカーにもならず、
ウィニー相手には起動してられません。
また、コントロール相手にも、
飛ばしたターンの間に呪文などでアドバンテージを取られたり、
これを除去されたりするおそれがあります。
このように、ただの5/5を場に戻すにしてはあまりにもデメリットが大きいため、
使われることはなさそうです。
Magus of the Disk / 円盤の大魔術師 (2)(白)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Time Spiral,レア
円盤の大魔術師はタップ状態で場に出る。
(1),(T):すべてのアーティファクトとすべてのクリーチャーとすべてのエンチャントを破壊する。
2/4
Illus.Jeremy Jarvis (27/301)
アーティファクトとクリーチャーとエンチャントを
全て破壊する能力を持つクリーチャーです。
合計5マナで、相手の厄介なパーマネントを
根こそぎ破壊できるのは破格の性能だといえます。
タフネスも比較的高めなので、多少の火力では除去できませんし、
ブロッカーとして役立てられるのも長所です。
クリーチャーな上、起動コストにタップを含むため、
起動するまでに隙が出来るのが難点ではありますが、
打消しで守れないことも無いですし、
なにより効果自体が強力なため、使われることも多そうです。
時のらせんカード私見:その1
2006年9月23日 カード考察いいかげんプレビューカードも多数公開されましたし、
毎度恒例のカード私見を始めようかと思います。
で、あらかじめ断っておきますが、あくまで私見ですので、
一般的な評価と異なる部分も多々あるとは思いますがご了承くださいませ。
※カードテキストはWisdom Guild様より引用しています。
対戦相手のクリーチャーを奪えるバイバック呪文です。
奪えるといっても、相手がクリーチャーを奪うため、
ウィニーのような相手より、数体のフィニッシャーに頼る
コントロールのようなデッキに効果があるかと思います。
バイバックの利用には9マナもかかりますし、
普通に使うにも5マナと他の白の単体除去と比べて重いのは難点ですが、
《夢のつなぎ紐》などと違い、オーラを破壊されて奪い返されるような心配が無いため、
サイドでなら、十分使われる可能性がありそうです。
全てのスリヴァーを強化した上で、再生能力も与えるスリヴァーです。
ただし、黒を使っていないと効果は薄くなります。
《十字軍》のような全体強化能力に加え再生を与えるため、
戦闘を有利に進めることが出来るようになります。
これ自体が3マナ3/3再生と十分な大きさになることが出来ますし、
なかなか悪くないカードかと思います。
現環境にはショックランドもありますし、
沼をコントロールするという条件が満たしやすいのも追い風です。
そういうわけで、このカードが使われるかどうかは他のスリヴァーによるでしょう。
赤や黒の1〜2マナ域に優秀なスリヴァーがあれば、
このカードを使ったスリヴァーデッキも見られるかもしれません。
場に出ていないクリーチャー・カードに瞬速を与えるとともに、
対戦相手の呪文のプレイのタイミングを制限する能力を持ちます。
これ自身も、瞬速を持ち、かつ他のカードにも瞬速を与えるため、
相手のターン終了時など、相手に隙を見せないタイミングでプレイすることが出来ます。
また、相手の呪文のプレイを制限する能力のおかげで、
相手の打ち消し呪文や待機能力を完全に無効化する上、
戦闘中の呪文などを警戒する必要も無くなります。
トリプルシンボルの5マナと、
多色のデッキではプレイしにくいコストなのが難点といえば難点ですが、
それを補って余りある強力な能力を持つことから、
今後使われていく可能性が高いカードだと思います。
毎度恒例のカード私見を始めようかと思います。
で、あらかじめ断っておきますが、あくまで私見ですので、
一般的な評価と異なる部分も多々あるとは思いますがご了承くださいませ。
※カードテキストはWisdom Guild様より引用しています。
Evangelize / 福音 (4)(白)
ソーサリー Time Spiral,レア
バイバック(2)(白)(白)
いずれかの対戦相手1人が選んだ、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、そのコントロールを得る。
Illus.Randy Elliott (16/301)
対戦相手のクリーチャーを奪えるバイバック呪文です。
奪えるといっても、相手がクリーチャーを奪うため、
ウィニーのような相手より、数体のフィニッシャーに頼る
コントロールのようなデッキに効果があるかと思います。
バイバックの利用には9マナもかかりますし、
普通に使うにも5マナと他の白の単体除去と比べて重いのは難点ですが、
《夢のつなぎ紐》などと違い、オーラを破壊されて奪い返されるような心配が無いため、
サイドでなら、十分使われる可能性がありそうです。
Sedge Sliver / 菅草スリヴァー (2)(赤)
クリーチャー ― スリヴァー(Sliver) Time Spiral,レア
すべてのスリヴァーは「このクリーチャーは、あなたが沼をコントロールしている限り+1/+1の修整を受ける。」「(黒):このクリーチャーを再生する。」の能力を持つ。
2/2
Illus.Ricard Kane Ferguson (177/301)
全てのスリヴァーを強化した上で、再生能力も与えるスリヴァーです。
ただし、黒を使っていないと効果は薄くなります。
《十字軍》のような全体強化能力に加え再生を与えるため、
戦闘を有利に進めることが出来るようになります。
これ自体が3マナ3/3再生と十分な大きさになることが出来ますし、
なかなか悪くないカードかと思います。
現環境にはショックランドもありますし、
沼をコントロールするという条件が満たしやすいのも追い風です。
そういうわけで、このカードが使われるかどうかは他のスリヴァーによるでしょう。
赤や黒の1〜2マナ域に優秀なスリヴァーがあれば、
このカードを使ったスリヴァーデッキも見られるかもしれません。
Teferi, Mage of Zhalfir / ザルファーの魔道士、テフェリー (2)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Time Spiral,レア
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてもよい。)
あなたがオーナーである、場に出ていないクリーチャー・カードは瞬速を持つ。
各対戦相手は、そのプレイヤーがソーサリーをプレイできるときにのみ呪文をプレイできる。
3/4
Illus.D. Alexander Gregory & Jeremy Jarvis (83/301)
場に出ていないクリーチャー・カードに瞬速を与えるとともに、
対戦相手の呪文のプレイのタイミングを制限する能力を持ちます。
これ自身も、瞬速を持ち、かつ他のカードにも瞬速を与えるため、
相手のターン終了時など、相手に隙を見せないタイミングでプレイすることが出来ます。
また、相手の呪文のプレイを制限する能力のおかげで、
相手の打ち消し呪文や待機能力を完全に無効化する上、
戦闘中の呪文などを警戒する必要も無くなります。
トリプルシンボルの5マナと、
多色のデッキではプレイしにくいコストなのが難点といえば難点ですが、
それを補って余りある強力な能力を持つことから、
今後使われていく可能性が高いカードだと思います。
コールドスナップカード私見:その13
2006年7月16日 カード考察Phyrexian Soulgorger / ファイレクシアの魂喰らい (3)
氷雪アーティファクト・クリーチャー ― 構築物(Construct) Coldsnap,レア
累加アップキープ ― クリーチャーを1体生け贄に捧げる。(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後、あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わない限り、それを生け贄に捧げる。)
8/8
Illus.Brian Snoddy (141/155)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/539141/
クリーチャーを1体生け贄に捧げさせる累加アップキープを持つクリーチャーです。
3マナで8/8と非常に軽いですが、アップキープコストのため、
維持できるのはせいぜい2ターン程度になるでしょう。
その間、攻撃をしっかり通すことが出来れば良いのでしょうが、
トランプルなど回避能力を持たないため、
相手にチャンプブロックでもされてしまえば、こちらの方が損害が多くなってしまいます。
そういうわけで、基本的にはリスクの高さから使われないかと思われます。
使うのであれば、速攻を与えるなど、他のカードと組み合わせるのが有効でしょう。
シナジーの多そうなクリーチャーではありますので。
Thrumming Stone / 織端の石 (5)
伝説のアーティファクト Coldsnap,レア
あなたがコントロールする呪文は「波及4」を持つ。(この呪文をプレイしたとき、あなたは自分のライブラリーのカードを上から4枚公開してもよい。あなたは公開されたカードの中から、この呪文と同じ名前を持つカードを、そのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。残りのカードをあなたのライブラリーの一番下に置く。)
Illus.Rob Alexander (142/155)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/539142/
こちらの呪文全てに波及4を与えるアーティファクトです。
数枚の波及呪文は効果を表さなくても、
全ての呪文が波及を持つなら、その効果を利用できることは多くなるでしょう。
特にも、デッキ圧縮やドローを多用するデッキでこれを使えば、
より効率的にデッキを掘り進めることが可能になりそうです。
ただ、5マナと重いため、
これをプレイした後どれだけ呪文をプレイできるかが問題となります。
また、これを使ったとしても、確実に波及を利用できるとは限りません。
面白いデッキは組めそうですが、実際に役に立つかといわれると疑問です。
Scrying Sheets / 占術の岩床
氷雪土地 Coldsnap,レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1)(氷),(T):あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。そのカードが氷雪である場合、あなたはそれを公開してあなたの手札に加えてもよい。((氷)は氷雪パーマネントからのマナ1点で支払うことができる。)
Illus.Thomas M. Baxa (149/155)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/539149/
ライブラリートップの氷雪カードを手札に加える能力を持つ土地です。
余ったマナを利用し、手札を増やすことが出来るのは優秀です。
デッキの土地を氷雪土地ばかりにしておけば、
半々くらいの確率で手札を増やすことが可能でしょう。
土地なので、序盤のマナ供給に役立つのも利点です。
問題はやはり、氷雪カードを多く入れたデッキが組めるかどうかです。
これが有効になるほど、デッキに入れられる氷雪カードがあるかどうかは疑問ですし、
土地を氷雪土地ばかりにするにしても、今度は色マナ供給が安定しにくくなり、
コントロールなどを組むには不向きです。
そういうわけで、使われるかどうかは微妙なところ。
コールドスナップカード私見:その12
2006年7月15日 カード考察Diamond Faerie / ダイアモンドのフェアリー (2)(緑)(白)(青)
氷雪クリーチャー ― フェアリー(Faerie) Coldsnap,レア
飛行
(1)(氷):あなたがコントロールする氷雪クリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。((氷)は氷雪パーマネントからのマナ1点で支払うことができる。)
3/3
Illus.Heather Hudson (128/155)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/539128/
こちらの氷雪クリーチャー全てを強化する能力を持つクリーチャーです。
このクリーチャーが場に出ているということは5、6マナは出せるでしょうから、
+2/+2〜+3/+3程度は十分に可能ということになります。
それまでに氷雪クリーチャーをある程度以上展開しているなら、
ゲームを終わらせることも十分に可能でしょう。
これ自身も修整を受ける上、飛行を持つので、ダメージを通しやすいのも長所。
難点は、マナ・コストが少々重めな上トリプルシンボルなので、
安定した速攻が必要なウィニーとの相性が悪いこと、
そして、氷雪土地と氷雪クリーチャーを多く含んでいないと効果が薄いという点です。
そのため、使われることは少ないかと。
Sek’Kuar, Deathkeeper / 死の守り手、セックァー (2)(黒)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー ― オーク(Orc)・シャーマン(Shaman) Coldsnap,レア
あなたがコントロールする、他のトークンではないクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、速攻を持つ黒と赤の3/1の墓生まれ(Graveborn)クリーチャー・トークンを1個場に出す。
4/3
Illus.Jeff Miracola (131/155)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/539131/
こちらの他のトークンでないクリーチャーが墓地に置かれると、
速攻持ちのトークンを生み出すクリーチャーです。
クリーチャーが破壊されても代わりを場に出せるため、戦闘において有利になります。
また、《紅蓮地獄》のような全体除去への対策にも有効でしょう。
トリプルシンボルの5マナ4/3と、コストに比べサイズが小さい上、
除去の的になってしまいそうなのが難点です。
ですが、デッキと色が合えば、サイド辺りから入れてみても面白いかもしれません。
Tamanoa / タマノーア (赤)(緑)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) Coldsnap,レア
あなたがコントロールする、クリーチャーではない発生源1つがダメージを与えるたび、あなたはその点数に等しい点数のライフを得る。
2/4
Illus.rk post (132/155)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/539132/
こちらのクリーチャーでない発生源がダメージを与えると、
その与えたダメージに等しい値のライフを得られます。
火力と組み合わせ、回復しつつ相手のライフを削ることも可能です。
また、ペインランドのデメリットを実質的に無視できます。
タフネスが4と高めなため、ブロッカーとしても使えるのも長所。
ただ、能力の性質上、安定した量のライフを得られないのが難点です。
トリプルシンボルなために使えるデッキも限られることですし、
わざわざ他の防御用カードよりこれを優先する必要は無いでしょう。
Jester’s Scepter / 道化の王笏 (3)
アーティファクト Coldsnap,レア
道化の王笏が場に出たとき、プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーのカードを上から5枚、裏向きのままゲームから取り除く。あなたは、それらのカードがゲームから取り除かれている限り、それらを見てもよい。
(2),(T),道化の王笏によりゲームから取り除かれたカードを1枚、そのオーナーの墓地に置く:呪文1つを対象とする。その名前がそのカードの名前と同じである場合、それを打ち消す。
Illus.Matt Cavotta (137/155)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/539137/
場に出たときに相手のライブラリーから5枚取り除くアーティファクトです。
取り除いたカードを用いて、同名のカードを打ち消すことが出来ます。
5枚も取り除けば、そのうち呪文は3枚程度含まれているでしょう。
起動コストが2マナと軽い上、取り除かれたカードを相手は知ることができないので、
結構、打ち消すことが出来そうです。
ライブラリー破壊にもなり、コンボやシルバーバレット戦略に対しても有効です。
相手がクリーチャーデッキであれば役に立ちにくいのは難点ですが、
コントロール相手のサイドに使えるかもしれません。
コールドスナップカード私見:その11
2006年7月14日 カード考察Brooding Saurian / 子守り大トカゲ (2)(緑)(緑)
クリーチャー ― トカゲ(Lizard) Coldsnap,レア
各ターンの終了時に、各プレイヤーは自分がオーナーであるすべてのトークンではないパーマネントのコントロールを得る。
4/4
Illus.rk post (106/155)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/539106/
自分がオーナーであるパーマネントの能力を得る能力を持つクリーチャーです。
要するに、相手にパーマネントが奪われても、
それはターンの終了時には取り返すことが出来ます。
実質的に、《押収》や《併合》などを無効化することが可能です。
これ自体が4マナ4/4と大きいことから、
コントロール奪取系のカードが流行るようなら、使われることもあるでしょう。
Hibernation’s End / 冬眠の終わり (4)(緑)
エンチャント Coldsnap,レア
累加アップキープ(1)
冬眠の終わりの累加アップキープを支払うたび、あなたは自分のライブラリーから冬眠の終わりの上に置かれている経年(age)カウンターの数に等しい点数で見たマナ・コストを持つクリーチャー・カードを1枚探し、それを場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
Illus.Steven Belledin (110/155)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/539110/
1マナを支払わせる累加アップキープを持つエンチャントです。
累加アップキープを支払うたび、
点数で見たマナ・コストがこの上の経年カウンターに等しいクリーチャー・カードを、
サーチし、それを場に出すことが出来ます。
コストの軽いクリーチャーから順にサーチして場に出せますが、
5マナを支払える頃になって、
小さなクリーチャーをサーチしてもあまり意味は無いですし、
かといって、大きなクリーチャーをサーチするにはさらに時間が必要で、
おそらく間に合わないかと思われます。
そういうわけで、複数体のクリーチャーを利用したコンボなど、
そういったものの補助には使えるかもしれませんが、
デッキに入っているのを見るのはあまり無いかと思われます。
Panglacial Wurm / 氷河跨ぎのワーム (5)(緑)(緑)
クリーチャー ― ワーム(Wurm) Coldsnap,レア
トランプル
あなたは氷河跨ぎのワームを、あなたが自分のライブラリーからカードを探している間に、自分のライブラリーからプレイしてもよい。
9/5
Illus.Jim Pavelec (116/155)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/539116/
ライブラリーを探している時にプレイできるクリーチャーです。
土地サーチのついでに場に出すことが出来るので、
1枚入れておけばプレイでき、手札に腐るようなことも少なくなります。
また、7マナでパワー9のトランプル持ちと、攻撃力もなかなかの物です。
土地サーチを多用するような緑入りのコントロールデッキでもあれば、
そのフィニッシャーの1つとして、考慮してみても良いでしょう。
Shape of the Wiitigo / ウィーティゴの姿 (3)(緑)(緑)(緑)
エンチャント ― オーラ(Aura) Coldsnap,レア
エンチャント(クリーチャー)
ウィーティゴの姿が場に出たとき、エンチャントされているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを6個置く。
あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされているクリーチャーが直前のあなたのアップキープ以降に攻撃かブロックに参加しているならば、その上に+1/+1カウンターを1個置く。そうでない場合、その上から+1/+1カウンターを1個取り除く。
Illus.Ron Spencer (120/155)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/539120/
エンチャントされているクリーチャーを+6/+6するオーラです。
アップキープの開始時、その前のターンに戦闘に参加しているなら強化され、
戦闘に参加していないなら弱化します。
+6/+6という修整は強力で、
マナ・クリーチャーからトランプル持ちあたりに付ければ、
それでゲームを終わらせることも出来るでしょう。
また、戦闘させてさえいればより強化されるため、
さらに多くのダメージを与えることも出来ます。
問題は、オーラであるため、比較的対処されやすいことです。
これのかわりに5/5程度のクリーチャーを入れておく方が、
エンチャント破壊で対処されることもありませんし、
エンチャントしたクリーチャーが破壊されて2対1交換をされることもありません。
そういうわけで、使われることは少なそうです。
コールドスナップカード私見:その10
2006年7月13日 カード考察Fury of the Horde / 大群の怒り (5)(赤)(赤)
ソーサリー Coldsnap,レア
あなたは、大群の怒りのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある赤のカードを2枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
このターン攻撃に参加したすべてのクリーチャーをアンタップする。このメイン・フェイズの後に、追加の戦闘フェイズとその後の追加のメイン・フェイズを加える。
Illus.Stephen Tappin (81/155)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/539081/
攻撃に参加したクリーチャー全てをアンタップし、
もう一度攻撃に参加できるようにするソーサリーです。
手札から赤のカードを2枚取り除くことで、コストを支払わずにプレイすることが出来ます。
ただ、ピッチでプレイできる利点がたいして無いのが難点。
クリーチャーデッキでは手札もすぐ消耗されていくでしょうし、
《連続突撃》で十分な気がします。
Karplusan Minotaur / カープルーザンのミノタウルス (2)(赤)(赤)
クリーチャー ― ミノタウルス(Minotaur)・戦士(Warrior) Coldsnap,レア
累加アップキープ ― コインを1枚投げる。
あなたがコイン投げに勝つたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カープルーザンのミノタウルスはそれに1点のダメージを与える。
あなたがコイン投げに負けるたび、いずれかの対戦相手1人が選んだクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カープルーザンのミノタウルスはそれに1点のダメージを与える。
3/3
Illus.Wayne England (86/155)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/539086/
コインを1枚投げさせる累加アップキープを持ちます。
こちらがコイン投げに勝つと1点のダメージを飛ばせますが、
コイン投げに負けると、こちらに被害が及ぶことになります。
うまくいけば相手に甚大な被害を及ぼすことが出来るでしょうが、
運が悪ければこちらが甚大な被害を受けることになります。
確率は半々なので、こちらが思ったとおりに働くかどうか分かりません。
より確実にライフを削れるカードの方が、安心して使えるでしょう。
Lightning Serpent / 稲妻の大蛇 (X)(赤)
クリーチャー ― エレメンタル(Elemental)・海蛇(Serpent) Coldsnap,レア
トランプル、速攻
稲妻の大蛇はその上にX個の+1/+0カウンターが置かれた状態で場に出る。
ターン終了時に、稲妻の大蛇を生け贄に捧げる。
2/1
Illus.John Avon (88/155)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/539088/
プレイ時に支払ったマナの分だけ、パワーが上昇した状態で場に出る歩く火力です。
相手にブロッカーがいないなら、X火力よりダメージ効率が良い点が長所。
勿論、X火力より対処されやすいという難点はありますが、
効率の良さから、クリーチャーデッキで使っても、十分なパワーになります。
大体展開し終わった辺りでプレイすれば、5/1くらいにはできるでしょう。
相手のライフを四半分も削ることが出来ます。
今後、使われることがありそうなクリーチャーです。
Rimescale Dragon / 霧氷鱗のドラゴン (5)(赤)(赤)
氷雪クリーチャー ― ドラゴン(Dragon) Coldsnap,レア
飛行
(2)(氷):クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。その上に氷(ice)カウンターを1個置く。((氷)は氷雪パーマネントからのマナ1点で支払うことができる。)
氷カウンターが置かれているクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
5/5
Illus.Jeff Easley (95/155)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/539095/
7マナ5/5飛行のクリーチャーです。
クリーチャー1体をタップし、アンタップさせなくする能力を持ちます。
4回殴れば人が死ぬ、フィニッシャーとして十分なサイズのうえ、
3マナでどのようなクリーチャーにも対処できるのは優秀です。
特に、赤にはダメージ以外の除去手段がほとんど存在しないため、
タフネスの高いクリーチャーを封じておけるのは長所といえます。
完全に除去できるわけではなく、例えば能力を防ぎきることは出来ませんが、
それは大した問題ではありません。
問題は、これが使えるようなデッキが組めるかという点でしょうか。
能力の起動に氷マナを使うため、
《冠雪の山》を使わないデッキではただのフライヤーですし、7マナと少々重めなため、
より軽いクリーチャーのほうが優先されることもあるでしょう。