時のらせんカード私見:その14
2006年10月9日 カード考察いい加減長々と更新し続けるのもどうかと思ったので、
今回は一気に大増量してみました。
ターン終了時まで、パーマネント1つのコントロールを得るインスタントです。
刹那も付いています。
相手の重要なパーマネントを奪えるため、状況によっては非常に有効です。
例えば、相手の《赤の防御円》を奪い、その間に総攻撃をしかけるとか、
相手が場に出していたクリーチャーを奪うことで、
ブロッカーを減らしつつ、こちらの攻め手を増やしたりとか出来ます。
奪ったパーマネントを生け贄に捧げるようなカードがあれば、
除去にもなってより良いでしょう。
刹那のおかげで、コントロール相手でも安心してプレイできるのも長所です。
ただ、場の状況によっては役に立たないこともあるでしょうし、
5マナと重めなのも難点です。
なので、サイドに積んでおいて、
奪いたいパーマネントを場に出すデッキ相手のみに使うのが良いかと思います。
スリヴァーにダメージが与えられるたび、
その上に+1/+1カウンターを乗せるクリーチャーです。
一度で破壊しなければ強化されてしまうため、
相手のチャンプブロックをためらわせる事が出来ます。
また、《放蕩魔術師》などで、破壊されない程度のダメージを与えてやることで、
毎ターン強化することも可能です。
ただ、スリヴァーはその大半が2/2程度なので、
火力や戦闘で簡単に破壊されてしまい、
カウンターを乗せられない危険性が高いのが難点。
自身も4マナ2/2と小さいですし、
前述したようなティムなどとの組み合わせを前提としない限り、
使われることは少ないでしょう。
待機能力でしかプレイできなくなった《Eureka》です。
早い段階でプレイすることが出来れば、リアニメイトのように、
コストの重いカードや別の色のカードを中盤から場に出すことが出来ます。
また、これさえ通すことが出来れば、
手札のパーマネント全てを打ち消される心配無しに展開することが可能です。
待機コストも軽く待機期間も短めなので、扱いやすいのも長所。
ただやはり、相手の手札によっては、こちらが劣勢になりかねません。
これをプレイしたら出来るだけ早く決着を付けられるようでないと、
プレイするのはリスクが高すぎるでしょう。
そういうわけで、使われることは少なそうです。
支払ったマナの数だけの土地をアンタップするクリーチャーです。
特殊な能力を持つ土地をアンタップすることで、
能力を複数回起動することが出来ます。
また、複数のマナを生み出せる土地をアンタップして、
大量のマナを生み出しても良いでしょう。
現環境にはウルザランドなんて物がありますので、
それと組み合わせるのが有効そうです。
1マナと軽いため、プレイしやすいのも長所。
ただ、コンボ目的以外にはほとんど役立たないでしょうから、
前述したように、連続で起動したい能力を持つ土地や、
大量のマナの使い道が無い限り、使われることは少ないでしょう。
攻撃に参加したとき、相手が黒のパーマネントをコントロールしていないなら、
次のアンタップ・ステップにアンタップしないクリーチャーです。
5マナで8/8トランプルと、
マナ・コストに比べて非常にサイズが大きいのが長所。
相手が黒なら、3ターン殴ることで相手を殺せますし、
相手が黒でなくても、5マナ4/4と同等のダメージを与えられることになりますし、
トランプルがある分、ただの5マナ4/4よりもダメージを与えられるでしょう。
緑なので、マナ・クリーチャーから早いうちにプレイできるのも追い風です。
メタによっては、他に特殊な能力を持つクリーチャーのほうが
優先されることもあるでしょうが、
スペック自体は非常に優秀なので、
黒の多い環境ならよく見かけるクリーチャーになりそうです。
クリーチャー1体に+1/+1カウンターを譲り渡す能力と、
+1/+1カウンターを消費して、
土地1つを3/3のクリーチャーにする能力を持ちます。
土地をクリーチャーに変える能力によって、
相手の攻撃に対するブロッカーを用意したり、
一度に大量のアタッカーを用意して、大量のダメージを相手に与えることが出来ます。
また、カウンターを譲り渡す能力は、
相手の除去に対応してプレイすることでカウンターを有効活用したり、
移植能力など、+1/+1カウンターを利用する能力と
組み合わせたりすることが可能です。
本体は5マナ3/3と、サイズ的には小さいため、
普通のデッキでは他のカードが優先されそうな気もしますが、
この能力を活かしたシナジーを組み込んでやれば、
なかなか面白いことが出来そうです。
全てのプレイヤーと全ての飛行クリーチャーに、
X点のダメージを与えるインスタントです。
要するに《ハリケーン》のインスタント版な訳ですが、
相手の強化呪文に対応してプレイしたり、相手がマナを使い切った隙にプレイしたり、
インスタントになった分、《ハリケーン》より扱いやすくなっています。
その分、必要なマナも1点多くなったわけですが、緑ですし、
マナを増やすことは他の色より簡単なため、ある程度はカバーできるでしょう。
《ハリケーン》同様、緑の貴重な相手への直接ダメージ源なこともあり、
飛行クリーチャーに対策する必要があるなら使われることがありそうです。
クリーチャー1体を+5/+5するインスタントです。刹那も付いています。
《樫の力》と比べると修整値は低いですが、
これのプレイに対応して除去や打消しをプレイされることがないので、
安心してクリーチャーを強化したり、除去から守ることが出来ます。
対象となったクリーチャーは呪文や能力の対象にならなくなるので、
これが解決された後に除去されることもありません。
《樫の力》などと違い、様々な状況で有効なカードだといえます。
クリーチャーデッキに強化呪文を入れるなら、十分候補に入ってくるでしょう。
全てのファンガスを、その上の胞子カウンター1個に付き
+1/+1する能力を持つクリーチャーです。
墓地のファンガス・カードを消費することで、
全てのファンガスの上に+1/+1カウンターを乗せることも出来ます。
全てのファンガスは、毎ターンその上に1つずつ胞子カウンターが乗るため、
実質的に、全てのファンガスを毎ターン+1/+1することになります。
また、これを場に出すまでに、
ファンガスの上に十分な数の胞子カウンターを貯めておけば、
《踏み荒らし》のように使うことも出来るでしょう。
さらに、除去されたファンガスを消費してこちらの軍勢を強化できるのも良い感じです。
ただ、これ自体も2マナ2/2と悪くないサイズで、
自身のスペック的には問題ないのですが、
他のファンガスが単体で役立つようでないなら、
これを引かなかったときに問題になります。
そういうわけで、これが使われるかどうかは、
ファンガスが単体で役に立つかどうかによるでしょう。
表向きになったときに苗木トークンを4体場に出す、変異持ちのクリーチャーです。
全ての苗木に+1/+1する能力も持ちます。
これ1体だけで、2/2クリーチャーを4体も展開できるので、
打撃力を大きく増強させることが出来ます。
また、クリーチャーをコストとする能力を持つカードとの相性も良いです。
《イクシドロン》のように、クリーチャーを裏向きにするカードと組み合わせ、
能力を再利用するのも良いでしょう。
問題は、トークンを出すために合計9マナかかるため、
その隙を相手に突かれる可能性があることと、
まず変異状態で場に出さなければならないため、
通常、リアニメイトのような方法を取れないことです。
ただ、能力自体は強力ですので、何らかのデッキで使われる可能性は高いでしょう。
飛行とパンプアップ能力を持つクリーチャーです。
生け贄に捧げることで、対象に2点のダメージを与えることも出来ます。
これをプレイできているということは、最低でも緑マナが3つは出るでしょうから、
毎ターン、3/4以上の大きさで攻撃できることになります。
もちろん緑なので、土地サーチなどと併用すれば、
より大きなサイズを確保することも出来るでしょう。
いざとなれば、生け贄に捧げることで、
相手の残り数点のライフを削り取るようなことも可能です。
ただ、トリプルシンボルなので、ほぼ緑単で無いとプレイできない点と、
マナを支払わなければダメージを与えられないので、
かなりマナが出るデッキでないと扱いにくいのが難点です。
ですが逆にいえば、マナの大量に出る緑単では非常に強力なカードになるでしょうから、
そのようなデッキを組む際は使ってみても良いでしょう。
エンチャントされているクリーチャーを+3/+3するとともに、
各プレイヤーのアップキープに、
こちらのコントロール下で苗木を場に出すようにするオーラです。
+3/+3の修整に加え、こちらのターンが来るたびにトークンが2体増えているので、
打撃力を大幅に増強することが出来ます。
また、これをエンチャントしたクリーチャーを攻撃させて、
出たトークンはブロッカーにまわすというのも良いでしょう。
クリーチャーをコストとする能力の起動にも役立ちそうです。
ただ、コストが5マナと重めなので、
もう少し即効性のあるカードの方が優先されることがありそうなのが難点。
悪くないカードだとは思いますが、ある程度ターンが進まないと役に立ちにくいので、
あまり使われないかもしれません。
X/Xのトークンを場に出す、バイバック付きのソーサリーです。
支払えるマナの量に比例した大きさのクリーチャーを場に出せるので、
大量にマナを出せるようなデッキでは有効でしょう。
具体的には、ウルザランドや《魔力の篭手》などと組み合わせることで、
10マナ程度は出すことが出来るでしょうから、
二桁のパワー/タフネスを持ったクリーチャーを場に出すことも十分可能かと思います。
また、そのようなデッキであれば、バイバックコストもあわせて支払うことで、
5/5程度のクリーチャーを毎ターン場に出してみるのも良いかと思います。
問題は、プレイする際に隙が出来るため、
返しのターンに相手に何かされる危険性もあることです。
また、本当にかなりの量のマナが出るデッキでない限り、
普通は別のクリーチャーを優先した方が良いでしょう。
今回は一気に大増量してみました。
Word of Seizing / 捕縛の言葉 (3)(赤)(赤)
インスタント Time Spiral,レア
刹那(この呪文がスタックにある限り、プレイヤーは呪文やマナ能力ではない起動型能力をプレイできない。)
パーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。ターン終了時までそのコントロールを得る。それはターン終了時まで速攻を得る。
Illus.Vance Kovacs (188/301)
ターン終了時まで、パーマネント1つのコントロールを得るインスタントです。
刹那も付いています。
相手の重要なパーマネントを奪えるため、状況によっては非常に有効です。
例えば、相手の《赤の防御円》を奪い、その間に総攻撃をしかけるとか、
相手が場に出していたクリーチャーを奪うことで、
ブロッカーを減らしつつ、こちらの攻め手を増やしたりとか出来ます。
奪ったパーマネントを生け贄に捧げるようなカードがあれば、
除去にもなってより良いでしょう。
刹那のおかげで、コントロール相手でも安心してプレイできるのも長所です。
ただ、場の状況によっては役に立たないこともあるでしょうし、
5マナと重めなのも難点です。
なので、サイドに積んでおいて、
奪いたいパーマネントを場に出すデッキ相手のみに使うのが良いかと思います。
Fungus Sliver / 菌類スリヴァー (3)(緑)
クリーチャー ― ファンガス(Fungus)・スリヴァー(Sliver) Time Spiral,レア
すべてのスリヴァー(Sliver)は「このクリーチャーにダメージが与えられるたび、その上に+1/+1カウンターを1個置く。」の能力を持つ。(ダメージはカウンターが置かれる前に与えられる。)
2/2
Illus.Daniel Gelon (195/301)
スリヴァーにダメージが与えられるたび、
その上に+1/+1カウンターを乗せるクリーチャーです。
一度で破壊しなければ強化されてしまうため、
相手のチャンプブロックをためらわせる事が出来ます。
また、《放蕩魔術師》などで、破壊されない程度のダメージを与えてやることで、
毎ターン強化することも可能です。
ただ、スリヴァーはその大半が2/2程度なので、
火力や戦闘で簡単に破壊されてしまい、
カウンターを乗せられない危険性が高いのが難点。
自身も4マナ2/2と小さいですし、
前述したようなティムなどとの組み合わせを前提としない限り、
使われることは少ないでしょう。
Hypergenesis / 超起源
ソーサリー Time Spiral,レア
超起源は緑である。
待機3 ― (1)(緑)(緑)
あなたから始めて、各プレイヤーはアーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地・カードを自分の手札から場に出してもよい。この手順を、誰もカードを場に出さなくなるまで繰り返す。
Illus.Ron Spears (201/301)
待機能力でしかプレイできなくなった《Eureka》です。
早い段階でプレイすることが出来れば、リアニメイトのように、
コストの重いカードや別の色のカードを中盤から場に出すことが出来ます。
また、これさえ通すことが出来れば、
手札のパーマネント全てを打ち消される心配無しに展開することが可能です。
待機コストも軽く待機期間も短めなので、扱いやすいのも長所。
ただやはり、相手の手札によっては、こちらが劣勢になりかねません。
これをプレイしたら出来るだけ早く決着を付けられるようでないと、
プレイするのはリスクが高すぎるでしょう。
そういうわけで、使われることは少なそうです。
Magus of the Candelabra / 燭台の大魔術師 (緑)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Time Spiral,レア
(X),(T):土地X個を対象とし、それをアンタップする。
1/2
Illus.Terese Nielsen (203/301)
支払ったマナの数だけの土地をアンタップするクリーチャーです。
特殊な能力を持つ土地をアンタップすることで、
能力を複数回起動することが出来ます。
また、複数のマナを生み出せる土地をアンタップして、
大量のマナを生み出しても良いでしょう。
現環境にはウルザランドなんて物がありますので、
それと組み合わせるのが有効そうです。
1マナと軽いため、プレイしやすいのも長所。
ただ、コンボ目的以外にはほとんど役立たないでしょうから、
前述したように、連続で起動したい能力を持つ土地や、
大量のマナの使い道が無い限り、使われることは少ないでしょう。
Spectral Force / 幽体の魔力 (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― エレメンタル(Elemental)・スピリット(Spirit) Time Spiral,レア
トランプル
幽体の魔力が攻撃に参加するたび、防御側プレイヤーが黒のパーマネントをコントロールしていない場合、それはあなたの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
8/8
Illus.Dan Scott (217/301)
攻撃に参加したとき、相手が黒のパーマネントをコントロールしていないなら、
次のアンタップ・ステップにアンタップしないクリーチャーです。
5マナで8/8トランプルと、
マナ・コストに比べて非常にサイズが大きいのが長所。
相手が黒なら、3ターン殴ることで相手を殺せますし、
相手が黒でなくても、5マナ4/4と同等のダメージを与えられることになりますし、
トランプルがある分、ただの5マナ4/4よりもダメージを与えられるでしょう。
緑なので、マナ・クリーチャーから早いうちにプレイできるのも追い風です。
メタによっては、他に特殊な能力を持つクリーチャーのほうが
優先されることもあるでしょうが、
スペック自体は非常に優秀なので、
黒の多い環境ならよく見かけるクリーチャーになりそうです。
Spike Tiller / スパイクの耕し手 (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― スパイク(Spike) Time Spiral,レア
スパイクの耕し手は、その上に+1/+1カウンターが3個置かれた状態で場に出る。
(2),スパイクの耕し手から+1/+1カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを1個置く。
(2),スパイクの耕し手から+1/+1カウンターを1個取り除く:土地1つを対象とする。それはターン終了時まで、依然として土地でもある2/2のクリーチャーになる。その上に+1/+1カウンターを1個置く。
0/0
Illus.Tony Szczudlo (218/301)
クリーチャー1体に+1/+1カウンターを譲り渡す能力と、
+1/+1カウンターを消費して、
土地1つを3/3のクリーチャーにする能力を持ちます。
土地をクリーチャーに変える能力によって、
相手の攻撃に対するブロッカーを用意したり、
一度に大量のアタッカーを用意して、大量のダメージを相手に与えることが出来ます。
また、カウンターを譲り渡す能力は、
相手の除去に対応してプレイすることでカウンターを有効活用したり、
移植能力など、+1/+1カウンターを利用する能力と
組み合わせたりすることが可能です。
本体は5マナ3/3と、サイズ的には小さいため、
普通のデッキでは他のカードが優先されそうな気もしますが、
この能力を活かしたシナジーを組み込んでやれば、
なかなか面白いことが出来そうです。
Squall Line / 突風線 (X)(緑)(緑)
インスタント Time Spiral,レア
突風線は飛行を持つ各クリーチャーと各プレイヤーに、それぞれX点のダメージを与える。
Illus.Lars Grant-West (222/301)
全てのプレイヤーと全ての飛行クリーチャーに、
X点のダメージを与えるインスタントです。
要するに《ハリケーン》のインスタント版な訳ですが、
相手の強化呪文に対応してプレイしたり、相手がマナを使い切った隙にプレイしたり、
インスタントになった分、《ハリケーン》より扱いやすくなっています。
その分、必要なマナも1点多くなったわけですが、緑ですし、
マナを増やすことは他の色より簡単なため、ある程度はカバーできるでしょう。
《ハリケーン》同様、緑の貴重な相手への直接ダメージ源なこともあり、
飛行クリーチャーに対策する必要があるなら使われることがありそうです。
Stonewood Invocation / 岩石樹の祈り (3)(緑)
インスタント Time Spiral,レア
刹那(この呪文がスタックにある限り、プレイヤーは呪文やマナ能力ではない起動型能力をプレイできない。)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+5/+5の修整を受けるとともに、このターン呪文や能力の対象にならない。
Illus.Pete Venters (223/301)
クリーチャー1体を+5/+5するインスタントです。刹那も付いています。
《樫の力》と比べると修整値は低いですが、
これのプレイに対応して除去や打消しをプレイされることがないので、
安心してクリーチャーを強化したり、除去から守ることが出来ます。
対象となったクリーチャーは呪文や能力の対象にならなくなるので、
これが解決された後に除去されることもありません。
《樫の力》などと違い、様々な状況で有効なカードだといえます。
クリーチャーデッキに強化呪文を入れるなら、十分候補に入ってくるでしょう。
Thelon of Havenwood / ヘイヴンウッドのセロン (緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― エルフ(Elf)・ドルイド(Druid) Time Spiral,レア
各ファンガス(Fungus)は、その上に置かれている胞子(spore)カウンター1個につき+1/+1の修整を受ける。
(黒)(緑),いずれかの墓地にあるファンガス・カードを1枚、ゲームから取り除く:場に出ている各ファンガスの上に胞子カウンターを1個置く。
2/2
Illus.Kev Walker (227/301)
全てのファンガスを、その上の胞子カウンター1個に付き
+1/+1する能力を持つクリーチャーです。
墓地のファンガス・カードを消費することで、
全てのファンガスの上に+1/+1カウンターを乗せることも出来ます。
全てのファンガスは、毎ターンその上に1つずつ胞子カウンターが乗るため、
実質的に、全てのファンガスを毎ターン+1/+1することになります。
また、これを場に出すまでに、
ファンガスの上に十分な数の胞子カウンターを貯めておけば、
《踏み荒らし》のように使うことも出来るでしょう。
さらに、除去されたファンガスを消費してこちらの軍勢を強化できるのも良い感じです。
ただ、これ自体も2マナ2/2と悪くないサイズで、
自身のスペック的には問題ないのですが、
他のファンガスが単体で役立つようでないなら、
これを引かなかったときに問題になります。
そういうわけで、これが使われるかどうかは、
ファンガスが単体で役に立つかどうかによるでしょう。
Thelonite Hermit / セロン教の隠遁者 (3)(緑)
クリーチャー ― エルフ(Elf)・シャーマン(Shaman) Time Spiral,レア
すべての苗木(Saproling)は+1/+1の修整を受ける。
変異(3)(緑)(緑)(あなたはこのカードを、(3)を支払うことで2/2クリーチャーとして裏向きにプレイしてもよい。その変異コストを支払うことで、それをいつでも表向きにしてよい。)
セロン教の隠遁者が表向きになったとき、緑の1/1の苗木クリーチャー・トークンを4個場に出す。
1/1
Illus.Chippy (228/301)
表向きになったときに苗木トークンを4体場に出す、変異持ちのクリーチャーです。
全ての苗木に+1/+1する能力も持ちます。
これ1体だけで、2/2クリーチャーを4体も展開できるので、
打撃力を大きく増強させることが出来ます。
また、クリーチャーをコストとする能力を持つカードとの相性も良いです。
《イクシドロン》のように、クリーチャーを裏向きにするカードと組み合わせ、
能力を再利用するのも良いでしょう。
問題は、トークンを出すために合計9マナかかるため、
その隙を相手に突かれる可能性があることと、
まず変異状態で場に出さなければならないため、
通常、リアニメイトのような方法を取れないことです。
ただ、能力自体は強力ですので、何らかのデッキで使われる可能性は高いでしょう。
Unyaro Bees / ウンヤロ蜂 (緑)(緑)(緑)
クリーチャー ― 昆虫(Insect) Time Spiral,レア
飛行
(緑):ウンヤロ蜂はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
(3)(緑),ウンヤロ蜂を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ウンヤロ蜂はそれに2点のダメージを与える。
0/1
Illus.Tom Wanerstrand (231/301)
飛行とパンプアップ能力を持つクリーチャーです。
生け贄に捧げることで、対象に2点のダメージを与えることも出来ます。
これをプレイできているということは、最低でも緑マナが3つは出るでしょうから、
毎ターン、3/4以上の大きさで攻撃できることになります。
もちろん緑なので、土地サーチなどと併用すれば、
より大きなサイズを確保することも出来るでしょう。
いざとなれば、生け贄に捧げることで、
相手の残り数点のライフを削り取るようなことも可能です。
ただ、トリプルシンボルなので、ほぼ緑単で無いとプレイできない点と、
マナを支払わなければダメージを与えられないので、
かなりマナが出るデッキでないと扱いにくいのが難点です。
ですが逆にいえば、マナの大量に出る緑単では非常に強力なカードになるでしょうから、
そのようなデッキを組む際は使ってみても良いでしょう。
Verdant Embrace / 新緑の抱擁 (3)(緑)(緑)
エンチャント ― オーラ(Aura) Time Spiral,レア
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受けるとともに「各アップキープの開始時に、緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1個、あなたのコントロールの下で場に出す。」の能力を持つ。
Illus.Stephen Tappin (232/301)
エンチャントされているクリーチャーを+3/+3するとともに、
各プレイヤーのアップキープに、
こちらのコントロール下で苗木を場に出すようにするオーラです。
+3/+3の修整に加え、こちらのターンが来るたびにトークンが2体増えているので、
打撃力を大幅に増強することが出来ます。
また、これをエンチャントしたクリーチャーを攻撃させて、
出たトークンはブロッカーにまわすというのも良いでしょう。
クリーチャーをコストとする能力の起動にも役立ちそうです。
ただ、コストが5マナと重めなので、
もう少し即効性のあるカードの方が優先されることがありそうなのが難点。
悪くないカードだとは思いますが、ある程度ターンが進まないと役に立ちにくいので、
あまり使われないかもしれません。
Wurmcalling / ワーム呼び (X)(緑)
ソーサリー Time Spiral,レア
バイバック(2)(緑)(あなたはこの呪文をプレイするための追加コストとして(2)(緑)を支払ってもよい。そうした場合、解決に際しこのカードをあなたの手札に加える。)
緑のX/Xのワーム(Wurm)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
Illus.Jeff Easley (234/301)
X/Xのトークンを場に出す、バイバック付きのソーサリーです。
支払えるマナの量に比例した大きさのクリーチャーを場に出せるので、
大量にマナを出せるようなデッキでは有効でしょう。
具体的には、ウルザランドや《魔力の篭手》などと組み合わせることで、
10マナ程度は出すことが出来るでしょうから、
二桁のパワー/タフネスを持ったクリーチャーを場に出すことも十分可能かと思います。
また、そのようなデッキであれば、バイバックコストもあわせて支払うことで、
5/5程度のクリーチャーを毎ターン場に出してみるのも良いかと思います。
問題は、プレイする際に隙が出来るため、
返しのターンに相手に何かされる危険性もあることです。
また、本当にかなりの量のマナが出るデッキでない限り、
普通は別のクリーチャーを優先した方が良いでしょう。
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