時のらせんカード私見:その16
2006年10月11日 カード考察というわけで、ようやく私見終了です。ダラダラと続けてきてどーもすみません。
待機能力でしかプレイできない《Black Lotus》です。
これ1枚でマナを3点増やすことが出来るため、
中盤から重いコストのカードを簡単にプレイすることが可能になります。
相手が3,4マナの呪文をプレイしている頃に、
7、8マナの呪文をプレイ出来れば、
その後の展開は、確実にこちらに有利に運ぶでしょう。
待機コストがないため待機させる際に隙がなく、
最初のターンから待機させられるのが長所。
ただ、待機能力でしかプレイできない関係上、序盤に場に出せないのが問題です。
クリーチャーデッキのマナ加速には使いにくい上、
コントロールなどのマナ確保に使うにしても、
どうせ3ターン待たなければならないので、このカードを入れずに、
数ターン待って土地を数枚引いてくるようにした方が安定するでしょう。
そういうわけで、使われることは少なそうな気がします。
場に出る際に選ばれたタイプのクリーチャーを、
3マナ支払いタップすることで場に出すアーティファクトです。
毎ターントークンを生産できるため、チャンプブロッカーとして使ったり、
クリーチャーが場に出るたびに誘発する能力や、
クリーチャーをコストとする能力を利用するために役立てることが出来ます。
また、色やクリーチャー・タイプをある程度好きなように決められるため、
色支援カードや部族カードと組み合わせるのも良いでしょう。
ただ、出てくるトークンは1/1なので、打撃力としては小さく、
ブロッカーにするにしても、中途半端な時間稼ぎにしかなりそうにありません。
他のカードとのうまい組み合わせが発見されない限り、
使われることは少ないかと思います。
これがダメージを与えられるたび、場に出たときに選んだプレイヤーに
同じ値のダメージを与えるアーティファクト・クリーチャーです。
自身に1点のダメージを与える能力も持っています。
与えられたダメージを相手に返す能力を持つ上、
破壊されないことから、ブロッカーとして非常に優秀です。
また、相手のターンの終了時にでも、能力で自身にダメージを与えることで、
能動的にダメージを与えていくことも出来ます。
火力を、これを対象にプレイすることで、
相手の《赤の防御円》などを実質的に無効化するのも良いでしょう。
問題は、ある程度以上のダメージを与えられなければ、
ただの破壊されない《破滅のロッド》であるということです。
相手がクリーチャーを使わなかったり、これでブロックできない飛行クリーチャーや
シャドーばかり使っている場合、あまり役には立たないでしょう。
それに、相手がクリーチャーを使っていたとしても、
コストが5マナと重めなので、場に出る頃にはこちらのライフも減っていて、
抑止力とならない可能性があります。
そういうわけで、あまり使われることはなさそうな気がします。
この上から+1/+1カウンターを取り除くことで、
自ら火力となれるトークンを場に出す能力を持つ、飛行クリーチャーです。
本体は7マナ4/4飛行と小さめですが、トークン生産能力と、
そのトークンを使った除去能力が優秀です。
トークンを生産することでブロッカーにしたり、
クリーチャーをコストとする能力を起動させたりすることが出来ます。
また、トークンを生け贄にして相手の邪魔なクリーチャーを焼いたり、
相手の残り数点のライフを削り取ることも可能です。
+1/+1カウンターを補充する効果、例えば移植などとの相性が良いのも長所です。
コストが重いため、
普通のデッキでは他のクリーチャーのほうが優先されそうな気もします。
ですが、能力はなかなか面白いため、
これを使ったデッキが組まれることもあるでしょう。
こちらの墓地にあるアーティファクト・カードを、
ライブラリートップに戻すことの出来る土地です。
破壊されたアーティファクト・クリーチャーを場に戻したり、
《鋸刃の矢》のようなカードの能力を使いまわすことが出来ます。
もちろん、ドローが止まるため多様は出来ませんが、
状況を見て使用すれば問題はないでしょう。
ちゃんとマナ能力も持っていますし、起動コストも軽めですので、
墓地に置かれるようなアーティファクトを
デッキに入れているなら、使われることでしょう。
場から墓地に置かれた時、
ライブラリーから平地カードをタップ状態で場に出せる土地です。
そのまま使っても、土地破壊に強く、
デッキ圧縮になるため、《平地》の上位互換といえます。
さらに、2枚場に出してレジェンド・ルールで墓地に置くことで、
平地タイプを持つショックランドを探して場に出すことも可能です。
これによってマナの供給をより一層安定させることが出来るため、
白を含んだ多色デッキでは、よく使われることになるでしょう。
ゲーム開始時、こちらが後攻の時に、これが手札にあるならば、
手札のカード1枚を取り除くことで、
色マナを出せる状態で場に出しておける土地です。
通常、後攻は相手より後に土地を場に出すので、相手より展開が遅れてしまいます。
ですが、これが手札にありさえすれば、後攻であっても、
相手より先に土地を場に出しておけるのです。
その場合は好きな色のマナが出るようになるので、
色事故も一緒に防止してくれるのも長所です。
ただ、伝説の土地であることと、能力を使って場に出した場合、
手札が2枚減った状態からのスタートになるのが問題です。
最初の手札にこれが欲しいので4枚積みしたいところですが、そうすると、
伝説の土地であるため、2枚目以降が無駄になってしまいます。
また、手札が減ってしまうので、マナは出てもプレイできるカードが無い、
何てことにもなりかねません。
そういうわけで、使われるかどうかは微妙なカードです。
個人的には、あまり見られないかと思います。
2マナを支払いタップすることで、
0/1のトークンを場に出すことの出来る土地です。
比較的軽いコストでトークンを場に出せるため、チャンプブロッカーとして使ったり、
クリーチャーをコストとする能力の起動に役立てることが出来ます。
マナを出すことも出来る土地なので、
単なるトークン生産カードより、デッキに入れやすいのが長所です。
伝説の土地なので、あまり多く入れると無駄になる可能性もありますが、
基本的には良いカードでしょう。
赤を含んだコントロールデッキなどにおいて、使われることもありそうです。
昆虫かネズミか蜘蛛かリスを再生する能力を持つ土地です。
タップするだけで再生できるため、戦闘において有利になり、
除去への体制も付きます。
が、対象に出来るクリーチャーが非常に限られているのが難点。
これで対象に出来るクリーチャーは、どれも攻撃には向かないものばかりで、
デッキが組みにくいのが問題なのです。
神河ブロックが残っていれば使われることもありそうでしたが、
現環境では居場所がないかと思います。
場に出ている土地のコピーとして、タップ状態で場に出る土地です。
特殊な能力を持つ土地をコピーすることで、
複数回その能力を使用できるようにしたり、
相手の伝説の土地をコピーすることで、土地破壊のように使用することが出来ます。
ただ、通常は、既に場に出ている土地が増えるだけなので、
普通の土地を入れるのとあまり変わりません。
初手に土地がこれだけしかないような状況も考えると、
特に伝説の土地に対処したいような状況でも無い限り、
使われることは少ないかと思います。
Lotus Bloom / 睡蓮の花
アーティファクト Time Spiral,レア
待機3 ― (0)(このカードをあなたの手札からプレイするのではなく、(0)を支払うとともにそれを時間(time)カウンターが3個置かれた状態でゲームから取り除く。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなくプレイする。)
(T),睡蓮の花を生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ3点を加える。
Illus.Mark Zug (259/301)
待機能力でしかプレイできない《Black Lotus》です。
これ1枚でマナを3点増やすことが出来るため、
中盤から重いコストのカードを簡単にプレイすることが可能になります。
相手が3,4マナの呪文をプレイしている頃に、
7、8マナの呪文をプレイ出来れば、
その後の展開は、確実にこちらに有利に運ぶでしょう。
待機コストがないため待機させる際に隙がなく、
最初のターンから待機させられるのが長所。
ただ、待機能力でしかプレイできない関係上、序盤に場に出せないのが問題です。
クリーチャーデッキのマナ加速には使いにくい上、
コントロールなどのマナ確保に使うにしても、
どうせ3ターン待たなければならないので、このカードを入れずに、
数ターン待って土地を数枚引いてくるようにした方が安定するでしょう。
そういうわけで、使われることは少なそうな気がします。
Sarpadian Empires, Vol. VII / サーペイディア諸帝国史、第七巻 (3)
アーティファクト Time Spiral,レア
サーペイディア諸帝国史、第七巻が場に出るに際し、あなたは「白の市民(Citizen)」「青のカマリッド(Camarid)」「黒のスラル(Thrull)」「赤のゴブリン(Goblin)」「緑の苗木(Saproling)」から1つを選ぶ。
(3),(T):選ばれた色とタイプの1/1のクリーチャー・トークンを1個場に出す。
Illus.Doug Chaffee (263/301)
場に出る際に選ばれたタイプのクリーチャーを、
3マナ支払いタップすることで場に出すアーティファクトです。
毎ターントークンを生産できるため、チャンプブロッカーとして使ったり、
クリーチャーが場に出るたびに誘発する能力や、
クリーチャーをコストとする能力を利用するために役立てることが出来ます。
また、色やクリーチャー・タイプをある程度好きなように決められるため、
色支援カードや部族カードと組み合わせるのも良いでしょう。
ただ、出てくるトークンは1/1なので、打撃力としては小さく、
ブロッカーにするにしても、中途半端な時間稼ぎにしかなりそうにありません。
他のカードとのうまい組み合わせが発見されない限り、
使われることは少ないかと思います。
Stuffy Doll / ぬいぐるみ人形 (5)
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物(Construct) Time Spiral,レア
ぬいぐるみ人形が場に出るに際し、プレイヤーを1人選ぶ。
ぬいぐるみ人形は破壊されない。
ぬいぐるみ人形にダメージが与えられるたび、それは選ばれたプレイヤーに同じ値のダメージを与える。
(T):ぬいぐるみ人形は自身に1点のダメージを与える。
0/1
Illus.Dave Allsop (264/301)
これがダメージを与えられるたび、場に出たときに選んだプレイヤーに
同じ値のダメージを与えるアーティファクト・クリーチャーです。
自身に1点のダメージを与える能力も持っています。
与えられたダメージを相手に返す能力を持つ上、
破壊されないことから、ブロッカーとして非常に優秀です。
また、相手のターンの終了時にでも、能力で自身にダメージを与えることで、
能動的にダメージを与えていくことも出来ます。
火力を、これを対象にプレイすることで、
相手の《赤の防御円》などを実質的に無効化するのも良いでしょう。
問題は、ある程度以上のダメージを与えられなければ、
ただの破壊されない《破滅のロッド》であるということです。
相手がクリーチャーを使わなかったり、これでブロックできない飛行クリーチャーや
シャドーばかり使っている場合、あまり役には立たないでしょう。
それに、相手がクリーチャーを使っていたとしても、
コストが5マナと重めなので、場に出る頃にはこちらのライフも減っていて、
抑止力とならない可能性があります。
そういうわけで、あまり使われることはなさそうな気がします。
Triskelavus / トリスケラバス (7)
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物(Construct) Time Spiral,レア
飛行
トリスケラバスはその上に+1/+1カウンターが3個置かれた状態で場に出る。
(1),トリスケラバスから+1/+1カウンターを1個取り除く:飛行を持つ1/1のトリスケラバイト(Triskelavite)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1個場に出す。それは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに1点のダメージを与える。」の能力を持つ。
1/1
Illus.Mark Zug (266/301)
この上から+1/+1カウンターを取り除くことで、
自ら火力となれるトークンを場に出す能力を持つ、飛行クリーチャーです。
本体は7マナ4/4飛行と小さめですが、トークン生産能力と、
そのトークンを使った除去能力が優秀です。
トークンを生産することでブロッカーにしたり、
クリーチャーをコストとする能力を起動させたりすることが出来ます。
また、トークンを生け贄にして相手の邪魔なクリーチャーを焼いたり、
相手の残り数点のライフを削り取ることも可能です。
+1/+1カウンターを補充する効果、例えば移植などとの相性が良いのも長所です。
コストが重いため、
普通のデッキでは他のクリーチャーのほうが優先されそうな気もします。
ですが、能力はなかなか面白いため、
これを使ったデッキが組まれることもあるでしょう。
Academy Ruins / アカデミーの廃墟
伝説の土地 Time Spiral,レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1)(青),(T):あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上に置く。
Illus.Zoltan Boros & Gabor Szikszai (269/301)
こちらの墓地にあるアーティファクト・カードを、
ライブラリートップに戻すことの出来る土地です。
破壊されたアーティファクト・クリーチャーを場に戻したり、
《鋸刃の矢》のようなカードの能力を使いまわすことが出来ます。
もちろん、ドローが止まるため多様は出来ませんが、
状況を見て使用すれば問題はないでしょう。
ちゃんとマナ能力も持っていますし、起動コストも軽めですので、
墓地に置かれるようなアーティファクトを
デッキに入れているなら、使われることでしょう。
Flagstones of Trokair / トロウケアの敷石
伝説の土地 Time Spiral,レア
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。
トロウケアの敷石が場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたのライブラリーから平地(Plains)カードを1枚探し、それをタップ状態で場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
Illus.Rob Alexander (272/301)
場から墓地に置かれた時、
ライブラリーから平地カードをタップ状態で場に出せる土地です。
そのまま使っても、土地破壊に強く、
デッキ圧縮になるため、《平地》の上位互換といえます。
さらに、2枚場に出してレジェンド・ルールで墓地に置くことで、
平地タイプを持つショックランドを探して場に出すことも可能です。
これによってマナの供給をより一層安定させることが出来るため、
白を含んだ多色デッキでは、よく使われることになるでしょう。
Gemstone Caverns / 宝石の洞窟
伝説の土地 Time Spiral,レア
宝石の洞窟があなたのゲーム開始時の手札にあり、かつあなたが先攻でない場合、あなたはそれが運勢(luck)カウンターを1個置いて場に出ている状態でゲームを開始してもよい。そうした場合、あなたの手札にあるカードを1枚、ゲームから取り除く。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。宝石の洞窟に運勢カウンターが置かれている場合、代わりにあなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。
Illus.Mirtina Pilcerova (274/301)
ゲーム開始時、こちらが後攻の時に、これが手札にあるならば、
手札のカード1枚を取り除くことで、
色マナを出せる状態で場に出しておける土地です。
通常、後攻は相手より後に土地を場に出すので、相手より展開が遅れてしまいます。
ですが、これが手札にありさえすれば、後攻であっても、
相手より先に土地を場に出しておけるのです。
その場合は好きな色のマナが出るようになるので、
色事故も一緒に防止してくれるのも長所です。
ただ、伝説の土地であることと、能力を使って場に出した場合、
手札が2枚減った状態からのスタートになるのが問題です。
最初の手札にこれが欲しいので4枚積みしたいところですが、そうすると、
伝説の土地であるため、2枚目以降が無駄になってしまいます。
また、手札が減ってしまうので、マナは出てもプレイできるカードが無い、
何てことにもなりかねません。
そういうわけで、使われるかどうかは微妙なカードです。
個人的には、あまり見られないかと思います。
Kher Keep / カー砦
伝説の土地 Time Spiral,レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1)(赤),(T):「カー砦のコボルド(Kobolds of Kher Keep)」という名前の、赤の0/1のコボルド(Kobold)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
Illus.Parente (275/301)
2マナを支払いタップすることで、
0/1のトークンを場に出すことの出来る土地です。
比較的軽いコストでトークンを場に出せるため、チャンプブロッカーとして使ったり、
クリーチャーをコストとする能力の起動に役立てることが出来ます。
マナを出すことも出来る土地なので、
単なるトークン生産カードより、デッキに入れやすいのが長所です。
伝説の土地なので、あまり多く入れると無駄になる可能性もありますが、
基本的には良いカードでしょう。
赤を含んだコントロールデッキなどにおいて、使われることもありそうです。
Swarmyard / 群がりの庭
土地 Time Spiral,レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):昆虫(Insect)1体かネズミ(Rat)1体か蜘蛛(Spider)1体かリス(Squirrel)1体を対象とし、それを再生する。
Illus.Thomas M. Baxa (278/301)
昆虫かネズミか蜘蛛かリスを再生する能力を持つ土地です。
タップするだけで再生できるため、戦闘において有利になり、
除去への体制も付きます。
が、対象に出来るクリーチャーが非常に限られているのが難点。
これで対象に出来るクリーチャーは、どれも攻撃には向かないものばかりで、
デッキが組みにくいのが問題なのです。
神河ブロックが残っていれば使われることもありそうでしたが、
現環境では居場所がないかと思います。
Vesuva / ヴェズーヴァ
土地 Time Spiral,レア
ヴェズーヴァが場に出るに際し、あなたは場に出ている土地を1つ選んでもよい。そうした場合、ヴェズーヴァは選ばれた土地のコピーとしてタップ状態で場に出る。
Illus.Zoltan Boros & Gabor Szikszai (281/301)
場に出ている土地のコピーとして、タップ状態で場に出る土地です。
特殊な能力を持つ土地をコピーすることで、
複数回その能力を使用できるようにしたり、
相手の伝説の土地をコピーすることで、土地破壊のように使用することが出来ます。
ただ、通常は、既に場に出ている土地が増えるだけなので、
普通の土地を入れるのとあまり変わりません。
初手に土地がこれだけしかないような状況も考えると、
特に伝説の土地に対処したいような状況でも無い限り、
使われることは少ないかと思います。
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