ギルドパクトの公式カードリストも公開されましたし、
今回からは一度に見る枚数を増やしていきます。
といっても、時間的、スペース的都合から
ここで見るのはレアのみになりますが。
コモン、アンコモンの私見は、
上のHOMEから行ける「久遠の魔術」で公開する予定です。
 
 
Ghostway / 霊の通り路 (2)(白)
インスタント Guildpact,レア
あなたがコントロールする各クリーチャーをゲームから取り除く。ターン終了時に、それらのクリーチャーをそれぞれのオーナーのコントロールの下で場に戻す。
Illus.Jim Murray (6/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/537006/


こちらのクリーチャーを、全て一時的にゲームから取り除くインスタントです。

色々な使い方が出来るでしょう。
例えば、戦闘ダメージをスタックに乗せた後に、これでクリーチャーを逃がすとか、
例えば、187クリーチャーの能力を再利用するとか、
例えば、全体除去からクリーチャーを逃がすとか。
色拘束が弱いので、他色のカードと組み合わせやすいのも長所です。

ただ、やはり単体では効力が薄いのが難点です。
他のカードとの組み合わせを狙ったり、
全体除去対策などにするため、サイドに積むくらいになるでしょうか。
 
 
Graven Dominator / 彫像の威圧者 (4)(白)(白)
クリーチャー ― ガーゴイル(Gargoyle) Guildpact,レア
飛行
憑依(このカードが場から墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカードをそれに憑依している状態でゲームから取り除く)
彫像の威圧者が場に出るか、それが憑依しているクリーチャーが墓地に置かれたとき、他の各クリーチャーはターン終了時まで1/1になる。
4/4
Illus.Carl Critchlow (7/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/537007/


場に出たときと、憑依したクリーチャーが墓地に置かれた時、
ターン終了時まで他のすべてのクリーチャーを1/1にします。

能力が誘発すれば、ダメージを受けた他のクリーチャー全てを破壊出来ます。
そのため、火力と組み合わせたり、
戦闘後に場に出したりすると有効かと思われます。
また、《魂の裏切りの夜》などと組み合わせても、
同じような効力を期待することが可能です。
4/4飛行とそこそこの大きさを持っていることも長所。

問題は、能力が誘発してもそれだけに終わる可能性もあることでしょう。
火力やマイナス修整を与えるカードを簡単に用意できる、
もしくは、戦闘ダメージをある程度操作できる、
そういうデッキでなければ、単なる6マナ4/4飛行です。
 
 
Leyline of the Meek / 弱者の力線 (2)(白)(白)
エンチャント Guildpact,レア
弱者の力線があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが場に出ている状態でゲームを始めてもよい。
クリーチャー・トークンは+1/+1の修整を受ける。
Illus.Mark Zug (10/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/537010/


これが初手にあるなら、ゲーム開始時から場に出しておけるエンチャントです。
すべてのクリーチャー・トークンに+1/+1の修整を与えます。
トークンを生産するデッキであれば、
第2の《栄光の頌歌》のように使うことが出来るでしょう。
また、初手にあればゲームの最初から場に出して置けるため、
展開のテンポを崩さずに済む可能性もあります。

ですが、初手にある確率なんてたいしたものではありません。
そのことを考えると、通常は《栄光の頌歌》の方が使いやすいでしょう。
マリガンを繰り返すのもいとわない、とかいうなら別ですが。
 
 
Spelltithe Enforcer / 呪文税の処罰者 (3)(白)(白)
クリーチャー ― 象(Elephant)・ウィザード(Wizard) Guildpact,レア
いずれかの対戦相手が呪文をプレイするたび、そのプレイヤーは(1)を支払わない限りパーマネントを1つ生け贄に捧げる。
3/3
Illus.Greg Staples (18/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/537018/


対戦相手が呪文をプレイするたびに、
1マナ支払うよう要求するクリーチャーです。
それが支払われなかったなら、パーマネントを1枚生け贄に捧げさせます。

土地の総数を絞ったデッキ、あるいは、
相手のターンにマナを残しておきたいデッキ相手に有効そうです。
余分にマナを支払わせることで展開を遅らせたり、
打消しなどで相手がこちらの行動に対応することを阻害出来ます。

問題は、コストが5マナと少々重めなことです。
土地の総数を絞っているとはいえ、
ウィニー相手にこの能力が間に合う気はしませんし、
打消しを阻害するためにデッキに投入したとしても、
コントロール相手に、これが無事に場に出ていられる気もしません。
これ自体を打消しなどで守れるようにしておくか、
土地破壊など、他のマナを絞るカードと組み合わせるのが良いでしょう。
 
 
Storm Herd / 嵐の獣群 (8)(白)(白)
ソーサリー Guildpact,レア
飛行を持つ白の1/1のペガサス(Pegasus)・クリーチャー・トークンをX個場に出す。Xはあなたの総ライフである。
Illus.Jim Nelson (19/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/537019/


こちらのライフに等しい数だけ、
1/1の飛行を持つペガサストークンを場に出せます。

単純に考えて、こちらのライフが相手のライフを上回っていれば、
これをプレイした次のターンには勝利できることになります。
そのため、フィニッシャーとして利用するのがもっとも有効でしょう。
また、大量のトークンを場に出せるため、
クリーチャーが場に出たときに誘発する能力や、
クリーチャーの生け贄をコストとする能力との相性も良いです。

10マナを出せるようになるまでにはゲームが終わっているかも、とか、
仮に10マナ出ても、こちらのライフが残り少ないかも、とか、
ライフが十分にあっても、
プレイした返しに《忌まわしい笑い》で除去されるかも、とか、
不安の種が尽きないため、残念ながら使われることは少ないでしょう。
フィニッシャーとしては、もう少し安定した、
かつコストの安いものが良いかと思われます。

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