Cunning Bandit / 狡猾な山賊 (1)(赤)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・戦士(Warrior) Betrayers of Kamigawa,アンコモン
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたは狡猾な山賊の上に気(ki)カウンターを1個置いてもよい。
ターン終了時に、狡猾な山賊の上に気カウンターが2個以上置かれている場合、あなたはそれを反転してもよい。
2/2
Azamuki, Treachery Incarnate / 背信の化身、痣矛奇
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit)
背信の化身、痣矛奇から気(ki)カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのコントロールを得る。
5/2
Illus.Paolo Parente (99/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534099/


元は3マナ2/2と《浪人の犬師》以下のクリーチャーですが、
スピリットか秘儀の呪文をプレイするたび気を溜まることができ、
気が2個以上になると反転できます。
反転すると、溜まった気を消費して
クリーチャーのコントロールを得る能力を持つ5/2となるのです。

2回呪文をプレイするだけで反転できるので、
これ用にデッキを組めば、他の英雄に比べると反転させやすいのが長所です。
また、反転は強制ではないので、
溜めたい分だけ気を溜めてから反転させることが出来ます。
反転後の起動能力は、相手のブロッカーを奪い一気に攻撃をかけたり、
相手の攻撃クリーチャーを奪って攻撃を無効化したり、
《落とし子の穴》や《爆破基地》のコストに当てたり汎用性があります。
スピリットや秘儀の多めなデッキであれば、能力を十分に活用できるでしょう。

ただ、タフネスが2と小さめなため、気が溜まるまでに破壊される危険性があることと、
奪ったクリーチャーに速攻もつかず、アンタップもしないために、
クリーチャーを奪い、それを攻撃にまわすということが出来ないのが難点です。
あと、神河物語までに、スピリットや秘儀呪文にはそれほど良いものがいないため、
そもそもこれを活かせるデッキを組めるか、という問題もあります。
神河謀叛にどれだけいいカードがあるかによって、
これの強さも結構変わってきそうです。
 
 
Hundred-Talon Strike / 百爪の一撃 (白)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Betrayers of Kamigawa,コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
連繋(秘儀) ― あなたがコントロールする、アンタップ状態の白のクリーチャーを1体タップする。(あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
Illus.Matt Cavotta (8/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534008/


マナを支払わずに連繋できるインスタントです。
+1/+0の修整と先制攻撃を与えます。
召喚酔いのクリーチャーでも連繋のコストに当てられるため、
他の秘儀に連繋させやすいのが長所です。

さすがに構築戦では修整の値も小さく、
もっといい強化用カードがあるので使われないと思いますが、
限定戦であれば武士道との組み合わせが強力です。
マナ・コストも1マナと軽く、《狙い撃ち》のように役立つカードだと思います。
Genju of the Cedars / 香杉の源獣 (緑)
エンチャント(森) Betrayers of Kamigawa,アンコモン
(2):エンチャントされている森(Forest)は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、緑の4/4のスピリット(Spirit)・クリーチャーになる。
エンチャントされている森が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある香杉の源獣をあなたの手札に戻してもよい。
Illus.Arnie Swekel (126/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534126/



エンチャントした森をクリーチャーにすることの出来るエンチャントです。
エンチャント先の森が墓地に置かれると、このカードは手札に戻ります。
マナ・コストが1マナと軽めで序盤からプレイできるために手札で腐りにくく、
早いターンから4/4で攻撃でき、さらに森が破壊されても
別の森に付け直すことでまた殴れる、となかなか強力そうです。
起動したターンのみクリーチャーになるので、
ソーサリーの除去では破壊されにくいのも利点です。
2色以上のデッキでは使いづらいですが、あまり問題はないでしょう。

それよりも問題なのは、いちいち2マナを支払って
能力を起動しなければならないことです。
クリーチャーデッキは土地を切り詰めていることが多いですので、
カードのプレイや装備品の付け替えなどをするマナを残そうとすると
これの能力を起動できないこともあるでしょう。
あと、土地をクリーチャーにするため、相手の除去が実質土地破壊になります。
なので、除去の多めなコントロールデッキ相手では、
起動したとたん破壊され土地を減らされる、ということもありそうです。
4/4なのでダメージには多少態勢がありますけれども。

というわけで、デッキには2、3枚入れて、
土地の余る中盤以降に使っていけば、再利用できますし悪くないと思います。
 
 
Patron of the Orochi / 大蛇の守護神 (6)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Betrayers of Kamigawa,レア
献身(蛇)(あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、蛇(Snake)を1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられた蛇の間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい。マナ・コストは色も含む)
(T):すべての森(Forest)とすべての緑のクリーチャーをアンタップする。この能力は、各ターンに1回しかプレイできない。
7/7
Illus.Christopher Moeller (138/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534138/


献身(蛇)持ちの伝説のクリーチャーです。
タップすることで、全ての森と緑のクリーチャーをアンタップすることが出来ます。
そのままだと重いので、献身を利用してプレイすることになるでしょう。
7/7ですし、3マナの蛇を利用して5マナくらいでプレイできれば悪くありません。
能力も、何か面白いことが出来そうな感じで良いです。
例えば……《せし郎の娘、さ千》とシャーマン達で大量の緑マナを生むとか。微妙。

ただ、能力の関係上蛇デッキに入ることになると思いますが、
神河謀叛で入るカードで蛇デッキがどれだけの強さになれるかが問題です。
蛇デッキが使われないなら、当然これの出番もありません。
献身経由で、5マナ程度で7/7をプレイできるため、
蛇デッキでなら、なかなか強いと思うのですが。
ええと、昨日は早いうちから《睡魔》に襲われ書けませんでしたので、
今日は2枚のカードを見ていくことにします。
 
 
Tallowisp / 脂火玉 (1)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) Betrayers of Kamigawa,アンコモン
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたはあなたのライブラリーからエンチャント(クリーチャー)カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
1/3
Illus.Ron Spears (25/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534025/


スピリットか秘儀呪文をプレイすると、
エンチャント(クリーチャー)カードをサーチできるスピリットです。
2マナで1/3なので、《魂の裏切りの夜》や
《静電気の稲妻》にやられないのも少しだけいい感じです。

さて、これを使うならスピリットデッキか、
あるいは秘儀呪文の多めなデッキになるでしょう。
《邪悪なる力》や《好奇心》などをサーチして
プレイしたばかりのクリーチャーを強化したり、
《拘引》や《平和な心》、《手の檻》などをサーチして
相手クリーチャーの動きを止めたりすることが出来ます。
後者の場合、現環境ならエンチャント除去はあまり使われないでしょうから、
実質、不完全ではありますが除去として扱うことも出来るでしょう。
秘儀呪文をプレイするたび単体除去をサーチできると考えれば、
なかなか強力そうに見えなくもありません。

ただ、どちらとして使う場合にも難点があります。
クリーチャーを強化する目的で使う場合、サーチしたことは相手も分かっているので、
エンチャントしたクリーチャーを除去されて2対1交換される危険性があります。
まあ、スピリットをプレイするとサーチできるので
手札の枚数を見ると損していないのですが、
それでもエンチャントをプレイするためにマナを使いますので、隙が出来たり展開が遅れたりしてしまうかもしれません。

除去目的で使う場合、《大霊堂の信奉者》のような
システムクリーチャーには効き目が薄いのが難点です。
また、《桜族の長老》や《電結の荒廃者》の場合、
エンチャントするのに対応して生け贄に捧げられる可能性も高く、
使いづらいことも多いかと思います。

というわけで、今後、より優秀なエンチャント(クリーチャー)が
増えたりすれば別でしょうが、
今のところそれほど使えるクリーチャーではなさそうです。
《狐の賢者、秋之尾》デッキを組むなどという場合は面白いかと思いますけれど。
 
 
Ink-Eyes, Servant of Oni / 鬼の下僕、墨目 (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ネズミ(Rat)・忍者(Ninja) Betrayers of Kamigawa,レア
忍術(3)(黒)(黒)((3)(黒)(黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
鬼の下僕、墨目がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはそのプレイヤーの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたのコントロールの下で場に出してもよい。
(1)(黒):鬼の下僕、墨目を再生する。
5/4
Illus.Ron Spears (???/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534607/


忍術持ちのネズミ忍者です。
対戦相手に戦闘ダメージを与えると、
その墓地のクリーチャーをこちらのコントロール下で場に戻す能力を持ちます。
また、2マナで再生可能です。

忍術を持つので、実質5マナのクリーチャーとして使えますし、
あらかじめ除去や手札破壊でクリーチャーを墓地に落としておけば、
能力を有効に活用することが出来ます。
また、再生持ちの5/4なので、火力に強い上、戦闘においても強力です。
さらに、「場に出たとき」の能力を持つクリーチャーを
忍術で使いまわすことも出来るのも長所です。
まあ、それは他の忍者でも同じなのですが、
《貪欲なるネズミ》を使いまわせると、能力と噛みあって面白いことができそうです。

マナ・コストが6マナと重いこともあり、
除去の多いデッキ相手では手札に腐ることもあるでしょうが、伝説のクリーチャーですし、
2枚もあれば十分でしょうからそれほど問題ではないでしょう。
入るデッキさえできれば、活躍しそうなクリーチャーです。
Toshiro Umezawa / 梅澤俊郎 (1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) Betrayers of Kamigawa,レア
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
対戦相手がコントロールするクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、あなたはあなたの墓地にあるインスタント・カード1枚を対象とし、それをプレイしてもよい。このターン、そのカードが墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
2/2
Illus.Christopher Moeller (89/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534089/


3マナ2/2で武士道持ちのクリーチャーです。
相手のクリーチャーが墓地に置かれるたび、
墓地にあるインスタントを再利用することが出来ます。
再利用するためにはコストを支払わなければならないので
相手のクリーチャーを墓地に落とすためにマナをあまり使えませんが、
うまく活用できれば非常に強力でしょう。

例えば、4マナ使用して《残響する衰微》を2連発することも出来るでしょうし、
インスタントのドローを使いまわすのも強力そうです。
個人的には《死者の嘆き、崩老卑》と組み合わせ、
《火の玉》などでマナを出来るだけ使わず除去するのが面白いかと思います。

問題があるとすれば、能力を活用するために大量のマナが必要になることと、
クリーチャーなので対処されやすいことでしょう。
軽い優秀なインスタントが神河謀叛で出るなら、
対処されやすくても使われる可能性はありそうです。
Fumiko the Lowblood / 卑血の芙巳子 (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) Betrayers of Kamigawa,レア
卑血の芙巳子は武士道Xを持つ。Xは、攻撃クリーチャーの数である。(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける)
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、各ターンに可能ならば攻撃に参加する。
3/2
Illus.Michael Sutfin (104/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534104/


2回目のカード私見は《卑血の芙巳子》です。

攻撃クリーチャーの数の値に等しい武士道を持ち、
対戦相手のクリーチャーを強制的に攻撃に参加させます。
相手のクリーチャーが攻撃してきても武士道が付きますので注意。

相手クリーチャーを強制的に攻撃に参加させるため、
防衛や警戒持ちを除いて、相手にブロッカーは残らないことになりますので、
こちらのクリーチャーの攻撃を一方的に通すことが出来ます。
また、相手のシステムクリーチャー、
例えば《大霊堂の信奉者》を攻撃させてブロックして破壊する、
というふうに疑似除去として使うことも出来そうです。
ある程度大型のクリーチャーでも、
武士道を持った《卑血の芙巳子》ならある程度はブロックして破壊できるでしょうし、
結構融通が利きそうな気がします。

ただ、元が4マナで3/2と、あまり大きくないことと、
ブロッカー向きのクリーチャーなので
赤いデッキで使えるかどうか、というところが問題です。
クリーチャーデッキなら殴る方に効率の良いクリーチャーを使いたいでしょうし、
コントロールデッキなら除去を使った方が良さそうですので。
ビートダウンのようなデッキがはやるなら、使われるかもしれません。
どうも、10日程これを更新していなかった恵徒です。
更新していなかった間は何をしていたかというと、
GBAでスパロボやったり、スパロボやったり、
GCで色々ゲームやったり、ゲームやったりしてました。
いやぁ、ゲームの誘惑って恐ろしいですね!

などとほざきつつ久々の更新と参ります。
神河謀叛のカードプレビューが始まって何日か経ちました。
というわけで、今日より毎度恒例のカード私見をしていきます。
文字通り「私見」ですので、あまり文の内容を鵜呑みにしないようお願いします。
 
 
Higure, the Still Wind / 静風の日暮 (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・忍者(Ninja) Betrayers of Kamigawa,レア
忍術(2)(青)(青)((2)(青)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
静風の日暮がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはあなたのライブラリーから忍者(Ninja)カードを1枚探し、そのカードを公開し、それをあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
(2):忍者1体を対象とする。それはこのターン、ブロックされない。
3/4
Illus.Christopher Moeller (37/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534037/


殴ると、忍者をサーチできる忍者です。
忍者をブロックされなくする能力も持ってます。
これ自身も忍者なので、自分に能力を起動すれば
攻撃に参加できる限り忍者をサーチすることが可能です。
ブロックされなくした忍者に装備品を付ければ
大ダメージを期待できるかもしれませんし、面白いデッキが組めそうです。

ただ、誘発型能力や起動型能力の効果を考えると
デッキに忍者が計8枚程度はあったほうが良さそうな気がするので、
他のカードのスロットを潰してでも使いたいと思える忍者が
どのくらい神河謀叛にあるかによって
使われるかどうかが変わってくるかと思います。
忍者はみんな誘発型能力を持っているようなので
全体的にサイズに比べてマナ・コストが高そうですし、
能力がある程度強くないと使いづらいと思うので。
「久遠の思考」ではいつものことですが、微妙なタイトルが付きました。
私のサイト内の地雷デッキ開発研究所が(出来る範囲で)質優先なのに対し、
こちらは日記を埋めるのがそもそもの目的ですので量優先です。
というわけで、このタイトル。カスタマーサービスは行っておりません。

デッキはあくまでも参考、もしくは叩き台にご利用ください。
 
 
さて、昨日の続きです。
《悪忌の蝕み屋》を守るために手札破壊、
もしくは打消しを使用することにしましたが、
さすがに現環境では青黒赤の3色にすると安定しませんので、
青か黒、打消しか手札破壊のどちらかに絞ることになります。

そこで、除去を増やせ、ドローも出来ると万能な黒を今回は採用してみます。
それとともに、O村さんからのアドバイスを参考に、
《大いなる収穫者》を投入することにしましょう。
これなら《悪鬼の蝕み屋》が除去されたり《頭蓋の摘出》されても
代わりを出すことが出来るようになります。
タフネスが6と《爆片破》でも破壊できない大きさですので、火力に強いのも長所です。

次に、除去を選んでいきます。
《血のやりとり》など大量除去が欲しいところですが、
それだとこちらの《悪忌の蝕み屋》達が場に出ているときには
使いづらいかと思いますので、《闇への追放》など単体除去を特に入れてみます。
《血のやりとり》も、クリーチャーデッキが多そうなら入れてもいいかと思いますが。

で、次は手札破壊ですが、《強要》や《困窮》などのピンポイントで捨てられるカードと、
《迫害》や《精神ヘドロ》などの大量除去の両方を入れていきたいと思います。
もちろん4種類全部入れるわけではありませんが、数や種類は欲しいので、
タイプの違う手札破壊2種類を入れてみたいと思います。

で、ドローやマナ・ソース等々入れると、↓になりました。



【クリーチャー】
3 《大いなる収穫者》
4 《悪忌の蝕み屋》
3 《真面目な身代わり》
【その他呪文】
4 《闇への追放》
4 《困窮》
4 《残響する衰微》
3 《精神ヘドロ》
4 《夜の囁き》
3 《静電気の稲妻》
4 《旅人のガラクタ》
【土地】
2 《真鍮の都》
2 《アーボーグの火山》
4 《山》
16 《沼》


赤は入れるカードが《悪忌の蝕み屋》と《静電気の稲妻》くらいなので、
デッキは黒タッチ赤のようになりました。
なので、大量手札破壊には《精神ヘドロ》を、
ピンポイント手札破壊には《困窮》を入れてみました。
また、《精神ヘドロ》のために《沼》が必要になるので、
《旅人のガラクタ》をいれて土地事故防止&沼を増やすことに。

クリーチャーには《真面目な身代わり》を追加してみました。
土地を伸ばせますし、
《大いなる収穫者》のコストとして生け贄に捧げてもカードが引けてお得です。
《悪忌の蝕み屋》などを引かない時にはブロッカーにもなります。

親和などには手札破壊は役立たないことが多いでしょうから、
そういうデッキが多い場合、このデッキは使いづらいでしょう。
その場合、クリーチャーを多めにして《悪忌の蝕み屋》を装備品で守り、
《応報の仮面》なり《寄せ餌》なりでなんとかして攻撃を通す、
という風にしてみてもいいかも知れません。少々厳しい気もしますけれど。

なお、冒頭で書きましたとおり、このデッキは質を重視してません。
あくまで参考、もしくは叩き台としてご利用ください。
前回の《龍の牙、辰正》に続き、デッキ構築2度目。
今回使ってみるカードはこれです。
思いついたままに書いているので読み辛いかと思いますが、ご容赦ください。
 
 
Akki Underminer / 悪忌の蝕み屋 (3)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・ならず者(Rogue)・シャーマン(Shaman) Champions of Kamigawa,アンコモン
悪忌の蝕み屋がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはパーマネントを1つ生け贄に捧げる。
1/1
Illus.Thomas M. Baxa (155/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533155/


相手に攻撃が通れば、パーマネントを1つ除去できます。
相手が生け贄に捧げるので、
効率的に運用するには他の除去カードと併用する必要がありそうですが、
まず相手に攻撃が通らなければ仕方がないため、
主にデッキに入れるのはクリーチャー除去になるでしょう。
あるいは、ブロックされなくするエンチャント、
もしくは装備品などもいいかもしれません。

あと、相手クリーチャーを除去しても
《悪忌の蝕み屋》を除去されては意味がありませんので、
なにかしら除去から《悪忌の蝕み屋》を守る必要がありそうです。
打消しや《稲妻のすね当て》、《御大将の兜》など。
もしくは、《困窮》などの手札破壊もいいでしょう。

ただ、装備品を使うなら、出来る限りそれらを有効活用するために
クリーチャーを多めにした方が良さそうなのですが、
クリーチャー除去を多めにする関係上、
あまりクリーチャーは入れられなさそうです。
なので、打消しや手札破壊で《悪忌の蝕み屋》をサポートし、
除去でなんとか攻撃を通していくのが良いでしょう。

というわけで、だいたいのデッキの方向は決まったので、
次回は実際にデッキを組んでみます。
今日は、昨日に引き続き《龍の牙、辰正》でデッキを組んでいきます。
前回、デッキの大まかな方向が決まったので、今回はそのパーツを考えてみることに。

まず、6マナと重い《龍の牙、辰正》をプレイするために、
土地をサーチしたりマナを出したりするクリーチャーが必要になります。
なので、《ウッド・エルフ》や《極楽鳥》、《真面目な身代わり》などの
クリーチャーを入れて、土地を伸ばせるようにします。
また、増えた土地を有効活用するために
《創造の標》と《ブランチウッドの鎧》を入れてみることにします。

あと、クリーチャー除去として《爆破基地》も入れてみます。
《創造の標》との相性もいいですし、
《龍の牙、辰正》で場に出たトークンが手札に戻されそうになったりした時に、
対応してトークンを生け贄に捧げ、《龍の牙、辰正》を場に戻すことも出来ます。

で、それ以外はクリーチャーデッキということで、
コストの軽い優秀なクリーチャーを投入して、
で、出来たデッキが↓です。
 
 

【クリーチャー】(26)
4 《極楽鳥》
4 《エルフの潰し屋》
3 《永遠の証人》
1 《昇る星、珠眼》
4 《桜族の長老》
4 《トロールの苦行者》
4 《ウッド・エルフ》
2 《真面目な身代わり》
【その他】(12)
4 《創造の標》
3 《ブランチウッドの鎧》
3 《爆破基地》
2 《龍の牙、辰正》
【土地】(22)
4 《ちらつき蛾の生息地》
1 《先祖の院、翁神社》
17 《森》


マナバーン誌に掲載されていたデッキを基にしているので
似通った部分もある気がしますが、まあ気にしない。

前回も書きましたが、このデッキはテストプレイをしていません。
テストプレイまでしていくと、時間が中途半端にかかった上に
中途半端に終わる、というのが過去の経験上分かってますのでw
なので、もしもこのデッキを参考にするなら、
しっかりとテストプレイをした上で、メタにあわせて調整することをお勧めします。
どうも、マジック以外に書くことのない恵徒です。
日常生活に書いて面白いネタがないのが問題なのです。
どうにか努力して日常生活ネタを書こうとすると、壊れます(?

というわけで、紙レアや地雷デッキ考察をしているサイトの日記ですので、
何か適当にカードを選び、それでデッキを考えてみることにします。
この「久遠の思考」においてはいつものことですが、
途中で中途半端に終わる可能性が高いことを、あらかじめご了承ください。
 
 
で、今回デッキを考えてみるカードは↓です。

Tatsumasa, the Dragon’s Fang / 龍の牙、辰正 (6)
伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) Champions of Kamigawa,レア
装備しているクリーチャーは+5/+5の修整を受ける。
(6),龍の牙、辰正をゲームから取り除く:青の5/5の飛行を持つドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。そのトークンが墓地に置かれたとき、龍の牙、辰正をそのオーナーのコントロールの下で場に戻す。
装備(3)
Illus.Martina Pilcerova (270/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533270/


装備品ですので、クリーチャーデッキに入れるのが筋でしょう。
トークンを生み出すより、装備させて殴る方がコストが安くあがりますし、
基本的にはクリーチャーに装備させていくのが良さそうです。
で、相手にブロッカーがいたり、除去が飛んできた時にトークンを場に出す、と。

ただ、コストが6マナと装備品にしては高めなので、
普通にクリーチャーデッキに入れてもプレイできません。
できるなら、マナの生み出せるクリーチャーと一緒にデッキに入れ、
クリーチャーの数を減らさずにプレイしたいところです。
《花盛りの春》や《木霊の手の内》といったマナ加速カードは《龍の牙、辰正》をプレイするのには有効でしょうが、
他の場面でマナが無駄にあまってしまう可能性が高いですし、
《財宝発掘》では、まず《龍の牙、辰正》を墓地に置くためのギミックが必要になり、
デッキのスペースを圧迫してしまいます。
マナ・ソースクリーチャーなら戦力にはなりますので、
《龍の牙、辰正》を引いて装備させるまで殴ったりブロックしたりすることが出来ます。
こういったクリーチャーが多いのは緑ですので、
緑入りのクリーチャーデッキにするのが良さそうです。

《桜族の長老》のような土地サーチカードなら、
全体除去が飛んできてマナ・ソースクリーチャーが破壊された後でも、
《龍の牙、辰正》を起動することも出来るかと思いますので、
こういうカードを入れていきたいところです。
また、それで土地を増やすなら《創造の標》なども役立ちそうです。
 
 
というわけで、少々中途半端な気もしますが、時間がないので
とりあえずデッキの方向は決まりましたので、
次回はとりあえずデッキを組んでいくことにします。
なお、過去、似たような企画をこの日記でやったことがあるのですが、
その時とは違いデッキのテストプレイはしません。
やると、無駄にだらだら続くのは目に見えていますので……
なので、デッキができても一応の参考程度にみてください。
R&D’s Secret Lair 
伝説の土地 Unhinged,レア
カードは書かれている通りにプレイする。すべての訂正を無視する。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
Illus.John Avon (135/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267135/


なんか、すごいことの書かれているカード。
カードのエラッタが元で成立しなくなったコンボ、
例えば玉虫アルターや三角シュート、《パララクスの波》と《解呪》のコンボなど、
この土地さえ場にあれば全て可能です。
また、クリーチャー・タイプ「レジェンド」を持つクリーチャー、
《ジェラード・キャパシェン》などを複数体場に出すこともできます。
ですが同時に、昔のインタラプトは全てプレイできませんし、
「〜の召喚」となっているクリーチャーもプレイできません。

まあ、欠点に関しては昔のカードを使わなければいい話ですし、
これを4枚入れることでなかなか面白いデッキが組めそうです。
土地なのでデッキに入れやすいでしょうし、打ち消されることもないですので、
デッキを組むことはあまり難しくないかと思います。
 
 
Super Secret Tech (3)
アーティファクト Unhinged,レア
すべてのプレミアの呪文をプレイするためのコストは(1)少なくなる。
すべてのプレミアのクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
Illus.Dan Frazier (141/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267141/


プレミアカードでしか存在しない、141番目のカード。
全てのプレミアカードを強化します。
プレミアカード用の《遥か忘れられし御幣》みたいな感じ。

デッキをプレミアカードのみで組むことは、
ヴィンテージ+アンヒンジド、などでは無理でも、
スタンダード+アンヒンジドなら、費用の問題はともかく不可能ではありません。
そういうデッキにこれを入れると、
全ての呪文のコストを1減らし、全てのクリーチャーを強化するカードになります。
クリーチャーデッキでは《栄光の頌歌》のように、
コントロールデッキでは《サファイアの大メダル》などのように使うことが可能でしょう。
多少使いづらいデッキもあるでしょうが、大抵のデッキで活躍してくれるかと思います。
Time Machine (5)
アーティファクト Unhinged,レア
(T):あなたがオーナーであるトークンでないクリーチャー1体を対象とし、それとTime Machineをゲームから取り除く。同じ対戦相手との次のゲームのあなたのXターン目のアップキープの開始時に、それらのカードを両方とも場に戻す。Xは取り除いたクリーチャーの点数で見たマナ・コストに等しい。
Illus.John Avon (128/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267128/


次のゲームにクリーチャーを送り込むアーティファクトです。
現在のゲームには影響を与えませんが、
これでクリーチャーを送り込むことでマナや手札を使わずに
クリーチャーを場に出せることになるため、次のゲームでは有利になることができます。

ですが、わざわざ5マナ使って
今のゲームに関係ないことをする余裕があるかどうかは疑問ですし、
《ダークスティールの巨像》のように重いクリーチャーは、
それが戻ってくるまでにゲームが終わっている可能性もあるため、
そういうクリーチャーを取り除いても役に立つとは限りません。
結局、あまり使えないのでは、と思います。
 
 
Water Gun Balloon Game (2)
アーティファクト Unhinged,レア
Water Gun Balloon Gameが場に出るに際し、各プレイヤーはバン!(pop!)カウンターを0の場所に置く。
いずれかのプレイヤーが呪文をプレイするたび、そのプレイヤーのバン!カウンターを1上げる。
いずれかのプレイヤーのバン!カウンターが5になるたび、そのプレイヤーはピンクの5/5の巨人(Giant)・ぬいぐるみ(Teddy)・熊(Bear)クリーチャー・トークンを1体場に出し、すべてのバン!カウンターを0に戻す。
Illus.Mark Brill (132/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267132/


要するに、5度呪文をプレイすれば5/5のクリーチャーを場に出せるカードです。
2マナと軽いことですし、クリーチャーデッキに入れれば結構簡単に出るでしょう。
また、コントロールデッキのフィニッシャーにすることもできるかと思います。

ただ、相手の場にも出る可能性があるのが問題。
先にこちらがトークンを場に出せるようにして、相手に出される前に
《Water Gun Balloon Game》を破壊してしまうのが良いかと思います。
そうでなければ、《魔力の導管》などを使い、
相手のバン!カウンターを取り除いてしまうのも手でしょう。
 
 
City of Ass 
土地 Unhinged,レア
City of Assはタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点と1の半分の値のマナを加える。
Illus.John Avon (134/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267134/


《真鍮の都/City of Brass》のパロディ。
タップ状態で場に出て、1+(1/2)のマナを生み出します。
半分のマナなんて使える場面がほとんどないので
大抵はそのままマナ・バーンしてしまうことになるでしょう。

しかし、《真鍮の都》が1マナ生み出して1ライフ失うのに対し、
こちらは1マナ生み出して1/2ライフを失います。
単純に考えて、《真鍮の都》の2倍の回数だけ能力を起動できるわけです。
タップ状態で場に出るといっても、こちらの方が長期戦には向いています。
コントロールデッキなどに入れると役立ちそうな気もします。
Zzzyxas’s Abyss (1)(黒)(黒)
エンチャント(場) Unhinged,レア
あなたのアップキープの開始時に、場にある土地でないパーマネントの中で、アルファベット順に一番最初のカード名を持つものをすべて破壊する。
Illus.Pete Venters (70/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267070/


《選別の秤》みたいなカード。
《選別の秤》と違い、マナ・コストではなく名前を見ます。
このカードの名前はアルファベット順にみて必ず最後になるので、
これを場に出しておくだけで、他の土地でないパーマネントを
すべて壊せることになります。

破壊するものを選べないのが難点ですが、
コントロールのようなパーマネントをあまり場に出さないデッキで使用すれば、
相手のパーマネントのみを破壊できます。
《選別の秤》と違い、《ダークスティールの鋳塊》で場に残しておくと
破壊できる対象が減るのが欠点といえば欠点でしょうか。
黒いカードとしては珍しくエンチャントやアーティファクトに
対処可能なカードですので、黒いコントロールに入れると活躍しそうです。
 
 
Gleemax (1000000)
伝説のアーティファクト Unhinged,レア
あなたはすべての呪文や能力のすべての対象を選ぶ。
Illus.Richard Thomas (121/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267121/


マジック史上最大のマナ・コストを持ちます。100万。
このカードは通常の方法では場に出せないでしょう。
ウルザランドを各種4枚揃えても、
《春の鼓動》や《花盛りの春》を場に出しても100万なんてマナは出ませんので、
このカードを場に出すには無限にマナを出せるようにするか、
あるいは《財宝発掘》などを使うしかありません。

そんな《Gleemax》の能力は、全呪文と能力の対象を
こちらが選べるようにするというものです。
対象を取らない呪文や能力には効果がない上、
普通のゲームでは対象の変更のしようがないもの、
例えば対戦相手1人を対象とする呪文にも効き目がありません。

なので、このカードを使うなら、
能力自体ではなくこのマナ・コストを利用するのが良いでしょう。
《うつろう爆発》や《ドカーン!》でこれがめくれれば100万ダメージですし、
《機械の行進》とともに場に出すと100万/100万クリーチャーが現れます。
《信仰の報償》をプレイすると1マナで100万のライフを得られますし、
《陰謀団式処置》でもプレイすれば100万枚の手札を捨てさせることが可能です。
超豪快なデッキを組みたいなら、ぜひ一度お試しください。
 
 
Mox Lotus (15)
アーティファクト Unhinged,レア
(T):あなたのマナ・プールに{∞}を加える。
(100):あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
あなたはマナ・バーンによりライフを失わない。
Illus.Kevin Dobler (124/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267124/


タップだけで無限のマナが生まれます。いくら使ってもなくなりません。
《Gleemax》を何枚プレイしようが、無限マナは尽きません。
100マナ支払えば好きな色のマナ1点に変換できるので、
これさえあればほぼすべてのカードがプレイできることになります。
その分、マナ・コストも15マナと非常に高いですが、
《Gleemax》と比べればまだ支払えるコストです。

無限のマナがあれば、《火の玉》で好きなだけのダメージを与えることも、
《天才のひらめき》で好きなだけカードを引くこともできます。
《威圧の杖》でもあれば何でもし放題です。
無限のマナを出した後に《Mox Lotus》を破壊されると
マナバーンで無限のライフを失ってしまうのが難点ですが、
場に出せるならいろいろと面白いことができそうです。
普通のデッキでは重くて使えないとは思いますが、
豪快なカードが好きな人は、《Gleemax》ともども使ってみるのもいいかと。
Staying Power (2)(白)
エンチャント(場) Unhinged,レア
Staying Powerが場にあるかぎり、「ターン終了時まで」と「このターン」の効果は終わらない。
Illus.Richard Sardinha (21/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267021/


《巨大化》や《超巨大化》を強力にするカード。
+3/+3の修整がいつまでたっても消えません。
他にも、《自然の類似》は《自然の反乱》の強化版となりますし、
《手綱取り》で奪ったクリーチャーを返す必要はなくなります。
《聖なる日》はクリーチャーの攻撃を完全に遮断しますし、
《応酬》も強力なカードとなります。

3マナと軽くプレイしやすいため、他のカードとコンボさせやすい長所もあります。
特に《聖なる日》などとの組み合わせは非常に強力です。
ターボフォグのように組み、青を入れて
《Staying Power》を打消しで守れるようなデッキが組めそうな気がします。
 
 
Now I Know My ABC’s (1)(青)(青)
エンチャント(場) Unhinged,レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールするパーマネントのカード名にアルファベット26個全部が含まれている場合、あなたはこのゲームに勝利する。
Illus.Tony Szczudlo (41/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267041/


アルファベットすべてを揃えると、勝利できます。
このカードだけでABCIKMNOSWYの11文字がありますので、
残り15文字をうまく揃えられるようにする必要があります。

アンヒンジドのクリーチャー、
《Our Market Research Shows That Players Like Really Long Card Names So We Made this Card to Have the Absolute Longest Card Name Ever Elementall》
をコントロールしていればFJQXZ以外の
すべてのアルファベットを揃えることができますので、
現スタンダード&アンヒンジドというフォーマットなら、
他に《平穏な庭園/Tranquil Garden》、《川の水神/River Kaijin》、
《テフェリーの細工箱/Teferi’s Puzzle Box》をコントロールしていれば勝利できます。

最低でも5枚コンボになる上、
すべてのアルファベットを揃えるためにカード名を気にする必要があります。
そのため、勝てるデッキを組むのは非常に難しいかと思われます。
 
 
Topsy Turvy (2)(青)
エンチャント(場) Unhinged,レア
各プレイヤーのターンのフェイズ進行は逆になる。(フェイズは逆順に、終了、戦闘後メイン、戦闘、戦闘前メイン、開始の各フェイズである。)
3人以上のプレイヤーがこのゲームに参加しているなら、ターンの順番は逆になる。
Illus.Jeff Miracola (47/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267047/


これが場に出ていると、ターンの進行は以下のとおりになります。↓
まず、7枚になるまで手札を捨て、クリーチャーからダメージを取り除きます。
その後、メイン・フェイズ、戦闘フェイズと続きます。
そして戦闘前メインフェイズ、アンタップ・ステップ、アップキープ、
最後にドローでターン終了です。

相手のターンにこちらのパーマネントはすべてアンタップしているので、
打ち消し呪文のためにマナを残す必要がなくなります。
また、ドローがターンの最後に来るため、
メイン・フェイズに呪文をすることの多い
クリーチャーデッキには、ほんのちょっと効きます。

というわけで、打消しを積んだコントロールやパーミッションなら、
一番このカードを有効活用できるかと思います。
Look at Me, I’m R&D (2)(白)
エンチャント(場) Unhinged,レア
Look at Me, I’m R&Dが場に出るに際し、数を1つと、その数より1つ多いか1つ少ない数を1つ選ぶ。
パーマネント、呪文、あらゆる領域にあるカードに書かれている1つ目の数は2つ目の数である。
Illus.--- (17/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267017/


カードに書かれている数字にエラッタを出せるカードです。
マナ・コスト、パワー、タフネス、文章中の数字にコレクター番号まで、
書かれている数字ならなんでも全て書き換えられます。

例えば、1/1のクリーチャーの多めなウィニーに
これを入れて1を2にすれば、疑似《栄光の頌歌》になりますし、
逆に1を0にすれば、ウィニー対策にもなります。
《遥か忘れられし御幣》を場に出して1を2にすると、
全てのスピリットに+2/+2の修整を与えた上で、
秘儀呪文のコストを2減らすことも可能です。
6を5にして《ヴィザードリックス》のコストを軽くしてもいいですが、
そうするとパワーとタフネスも下がってしまうので微妙。

自分のデッキの構造や相手のデッキにもよりますが、
工夫の仕方によっては非常に面白そうなデッキが組めそうです。
 
 
Fraction Jackson (2)(緑)
クリーチャー ― 人間(Human)・勇士(Hero) Unhinged,レア
(緑),(T):あなたの墓地にある1/2が書かれたカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
1/(1+1/2)
Illus.Mark Poole (97/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267097/


分数の存在するアンヒンジド専用カード。
1/2という数字が書かれているカードなら何でも回収できます。
上のカードテキストだけ見ると誤解されそうですので、一応書いておきますと、
1/2(パワー1、タフネス2)と書かれていても、それは回収できません。

ちなみに、テキスト中に1/2と書かれているカードは全12枚。
パワーとタフネスまでみると20枚です。
デッキを組むには十分な数でしょう。
例えば、ロバはテキストのどこかに1/2を含んでいるのですが、
ロバデッキが組めたら、このカードは《永遠の証人》以上の強さを発揮しかねません。
強化呪文もロバも、いくらでも再利用できるのですから。

《永遠の証人》と違い、場に出たそのターン中に除去されると
何もカードを回収できないため、
バーンやコントロールのようなデッキが多い場合には
《永遠の証人》のほうが良いでしょう。
ですが、そうでないなら《Fraction Jackson》が活躍してくれると思います。
分数デッキが組めたら投入してみるのも良いでしょう。
Johnny, Combo Player (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ゲーマー(Gamer) Unhinged,レア
(4):あなたのライブラリーからカードを1枚探し、それをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/1
Illus.Kensuke Okabayashi (35/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267035/


カードをサーチする能力を持つクリーチャー。
同じ能力を持つ《次元の門》と比べると起動コストが2マナ軽く、
マナさえあれば1ターンに何度でも起動できるようになっています。

ですが、これ自体は4マナで1/1と非常に小さく、
能力の強力さもあって、打消しや、火力等の除去の的になることは必至です。
打ち消し用のマナを残しつつプレイしたいところですが、
安全にプレイするためには、現スタンダード環境では7マナもかかってしまうので、
普通のコントロールには入れられません。
さらに、《次元の門》と違い、自分の《神の怒り》のような
全体除去の巻き添えになるという点も問題です。
個人的には、他のサーチカードを入れたほうがいい気がします。
 
 
Necro-Impotence (黒)(黒)(黒)
エンチャント(場) Unhinged,レア
あなたのアンタップステップをとばす。
あなたのアップキープの開始時に、あなたはX点のライフを支払ってもよい。そうした場合、X個のパーマネントをアンタップする。
1/2点のライフを支払う:あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きにゲームから取り除く。ターン終了時に、そのカードをあなたの手札に加える。
Illus.Mark Tedin (60/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267060/


とりあえず、カード名にツッコミはいれない方向で。

で、アンタップ・ステップが飛ばされる代わりに、
支払ったライフの数だけパーマネントをアンタップしたり、
支払ったライフ1/2点につき、1枚のカードをターン終了時に手札に加えることができます。

パーマネントをアンタップできなくなるのは大きなデメリットですが、
本家《ネクロポーテンス》と違い通常のドローは飛ばされませんし、
カードを加えるためのコストも本家の1/2で済みます。
《魂の饗宴》などの、ライフを得られるカードをデッキに入れておけば
かなりのアドバンテージを得ることができるでしょうし、
一度に大量のカードを手札に加えられるため、コンボデッキとの相性は抜群です。

うまく使わないとあっという間にライフが無くなってしまうでしょうが、
その辺のデメリットを考えても非常に強力なカードだと思います。
Frankie Peanuts (2)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 象(Elephant)・ならず者(Rogue) Unhinged,レア
あなたのアップキープの開始時に、プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーに、「はい」か「いいえ」で答えられる質問をしてもよい。そうした場合、そのプレイヤーはその質問に正直に答え、ターン終了時まで可能ならその答に従わなければならない。
2/3
Illus.Thomas M. Baxa (13/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267013/


4マナで2/3のクリーチャーです。
これだけだと、わざわざデッキに入れる意味はありません。
このクリーチャーを使うとすれば、相手に質問できる能力を使うためでしょう。

別に、相手との関係がどうなってもいいのなら
相手の個人情報を根こそぎ聞き出すこともありでしょうが、
できるなら、リアルファイトに発展する危険性の少ない質問をしたほうがよいでしょう。
つまり、ゲームに関係する質問とか。
例えば「手札に打ち消し呪文はありますか」とあらかじめ聞いておけば、
キーカードを打ち消されて無駄にしてしまう可能性は減ります。
「手札に黒いカードはありますか」などと聞けば、
《迫害》を無駄にプレイしてしまうこともありません。
そのほかにも、色々と聞くことで有利に進められる場面は多いでしょうから、
このクリーチャーはなかなか強力だといえます。

ただ、質問をうまく思いつけない人の場合は
《テレパシー》を使ったほうが有効だと思いますので、
自分の性格を考慮したうえでデッキに入れましょう。
 
 
Who+What+When+Where+Why (X)(白)
インスタント Unhinged,レア
誰が
(X)(白)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはX点のライフを得る。
-----
何を
(2)(赤)
インスタント
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
-----
いつ
(2)(青)
インスタント
クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
-----
どこで
(3)(黒)
インスタント
土地1つを対象とし、それを破壊する。
-----
なぜ
(1)(緑)
インスタント
エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
Illus.Dan Frazier (120/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267120/


分割しすぎ。
1枚のカードが5つの呪文に分割されています。
5色それぞれ呪文がありますので、どんなデッキにも入れることが可能です。
5色デッキならどの呪文もプレイできますが、2色や3色でも十分に強力でしょう。

白は単なるライフ回復ですので、単なる時間稼ぎくらいにしかなりません。
黒は珍しいインスタントの土地破壊ですが、4マナなので少々使いづらいかもしれません。
赤と緑は悪くありません。赤緑のデッキなら《帰化》の方が優秀ですが、
他の色が入っているならこちらのほうが使えそうです。
青は、この頃は打消しが不足していることもありますし、
メタによっては、サイドから《霊魂放逐》の代わりに入れても良いでしょう。
というわけで個人的には、青、赤、緑のいずれか1色でも入っている
多色デッキなら、有効に使えるかと思います。
B-I-N-G-O (1)(緑)
クリーチャー ― 猟犬(Hound) Unhinged,レア
トランプル
いずれかのプレイヤーが呪文をプレイするたび、チップ(chip)・カウンターをそれの点数で見たマナ・コストの上に置く。
B-I-N-G-Oはチップ・カウンターが3つ並んだ列1つにつき+9/+9の修整を受ける。
1/1
Illus.Ron Spencer (92/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267092/


プレイされた呪文の、点数で見たマナ・コストでビンゴゲームをし、
そろった列1つにつき9/9となります。
ビンゴの数字の並びは↓になっています。

147
853
206

どの列を選んでも、5マナ以上のカードが必要となるため、
列をそろえるのは少々難しそうです。
普通のクリーチャーデッキであれば、1−5−6の列か、
2−0−6の列あたりが狙い目でしょうが、
前者の場合は5マナと6マナのカードを使わなければならず、
デッキが重くなる恐れがあります。
後者の場合は0マナカードを何とかして用意しなければなりません。
まあ《金属モックス》を手札に残しておけば不可能ではないでしょうが、
やはり厳しいかと思います。

このカードを使うなら、自分もしくは相手が親和デッキの時がよいかと思います。
1−4−7の列を《大霊堂の信奉者》、《金属ガエル》、《マイアの処罰者》で、
2−0−6の列を《電結の荒廃者》、《羽ばたき飛行機械》、《厳粛な空護り》で
埋めることができるからです。
親和デッキに緑を入れてみるか、
親和デッキに対策したい緑のクリーチャーデッキに入れてみるといいかもしれません。
 
 
Meddling Kids (2)(白)(青)
クリーチャー ― 人間(Human)・子供(Child) Unhinged,レア
Meddling Kidsが場に出る際に、アルファベット4文字以上(日本語3文字以上)からなる単語を1つ選ぶ。
選ばれた単語が文章欄に書かれている土地でないカードはプレイできない。
2/3
Illus.Christopher Moeller (118/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267118/


元の《翻弄する魔道士》がカードを1つ禁止するのに対し、
こちらは指定した単語が入ったカードすべてを禁止します。
その分4マナと重めになっていますが、強力です。
例えば「打ち消す」と指定すれば大抵の打消しは禁止できますし、
「破壊」と指定すればだいたいの除去を防げます。
「アーティファクト」とか指定すれば、親和デッキに対して非常に有効でしょう。

ただ、この能力は自分にも影響するため、
あまり考えないで単語を指定すると、自分の首を絞めることになります。
相手のデッキのカードに多く、こちらのデッキのカードに少ない単語を
うまく思いつけるかが問題となります。
あらかじめ、このデッキにはこの単語を指定するという風に
決めておくのが良いでしょう。
Greater Morphling (6)(青)(青)
クリーチャー ― 多相の戦士(Shapeshifter) Unhinged,レア
(2):Greater Morphlingは、バンド、武士道1、二段攻撃、畏怖、飛行、先制攻撃、速攻、好きな土地渡り、好きな色1色からのプロテクション、挑発、ランページ1、シャドー、トランプルのうち、あなたが選んだ1つをターン終了時まで得る。
(2):Greater Morphlingは、ターン終了時まであなたが選んだ1色の色になる。
(2):Greater Morphlingは、ターン終了時まであなたが選んだ1つのクリーチャー・タイプになる。
(2):Greater Morphlingのエキスパンション・シンボルは、ターン終了時まであなたが選んだ1つのシンボルになる。
(2):Greater Morphlingのアーティストは、ターン終了時まであなたが選んだ1人のアーティストになる。
(2):Greater Morphlingは、ターン終了時まで+2/-2か-2/+2の修整を受ける。
(2):Greater Morphlingをアンタップする。
5/5
Illus.Greg Staples (34/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267034/


大量の能力を持つ、《変異種》のパロディ版クリーチャーです。
マナさえあれば、大抵の単体除去や火力などで破壊されることはありませんし、
回避能力を与えたり、アンタップさせることもできるので攻守ともに役立ちます。
エキスパンション・シンボルやアーティストを変更することもできるので、
《World-Bottling Kit》やアーティスト対策カードから逃れることも可能です。

問題は、プレイするにも能力を起動するにも非常にマナがかかることです。
マナコストが8マナですので、普通にプレイするとほとんどマナは余らないでしょう。
なので、プレイしたターンに除去が飛んでくると回避は困難です。
また、1回の能力の起動に2マナかかるため、
相手の呪文などにあわせて能力をプレイできるようにマナを残しておこうとすると、
他の呪文や能力をプレイできなくなるおそれもあります。

個人的には、マナをかけて色々な能力を得られるクリーチャーよりも、
能力を使わなくてもある程度強力なクリーチャーを使いたいところです。
 
 
Assquatch (4)(赤)
クリーチャー ― ロバ(Donkey)・ロード(Lord) Unhinged,レア
他の各ロバ(Donkey)は+(1+1/2)/+(1+1/2)の修整を受ける。
他のロバが場に出るたび、クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。あなたはターン終了時までそれのコントロールを得る。それはターン終了時まで速攻を得る。
(3+1/2)/(3+1/2)
Illus.Jeremy Jarvis (71/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267071/


アンヒンジドで登場したクリーチャー・タイプ、ロバ(Donkey)のロードです。
5マナで約3/3と少々小さめですが、
他のロバに約+2/+2の修正を与えることができるのは強力です。
相手クリーチャーのコントロールを得る能力もありますので、
ロバでデッキを組む際には必須かと思います。

ただ、このクリーチャー自体はそれほど悪くないのですが、
もっと別の問題点があるため、あまり使われることは無いでしょう。
それは、このクリーチャーを除くと
アンヒンジドにロバが5体しかおらず、しかもそれぞれ色がバラバラということです。
さらに、そのうちの4体はマナコストが3マナを超えるため、
展開速度がどうしても遅くなります。
霧衣クリーチャーのようなものを使うのも手ですが、
それだと2つ目の能力を利用できません。

今後、ロバというクリーチャー・タイプを持つクリーチャーが
増えることもなさそうですし、
このクリーチャーの能力が活かされることもほとんど無いかと思います。
Drawn Together (2)(白)(白)
エンチャント(場) Unhinged,レア
Drawn Togetherが場に出るに際し、アーティストを1つ選ぶ。
選ばれたアーティストによるクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
Illus.Pete Venters (8/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267008/


アーティストデッキのための《栄光の頌歌》強化版。
《栄光の頌歌》より1マナ重いですが、修整が+2/+2になっています。
相手のクリーチャーにも効果が及びますが、
まあ、同じアーティストデッキを使ってるということは
ほとんど無いでしょうから、大丈夫でしょう。

問題は、クリーチャーのアーティストを同じものに統一しなければならないので
選択の幅が狭まってしまうことと、
アーティストに関する知識が無いと、デッキを組む段階でかなり疲れることでしょう。
ちゃんと調べてから、デッキを組みましょう。
私はアーティストに詳しくないので、私見はこの辺で終了します。
 
 
Enter the Dungeon (黒)(黒)
ソーサリー Unhinged,レア
プレイヤーはテーブルの下でマジックのサブゲームをプレイする。開始時のライフは5ライフで、各自のライブラリーをデッキとする。サブゲームが終了した後、勝者は自分のライブラリーから2枚のカードを探し、それらを自分の手札に加えて、その後ライブラリーを切り直す。
Illus.Luca Zontini (53/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267053/


今行っているゲームを一時中断し、
ライブラリーをデッキとして新たにゲームを開始するカードです。
ただし、開始時のライフは5点。
勝者はライブラリーから2枚のカードをサーチできます。

さて、このサブ・ゲームはライフが5点の状態から始まるので、
序盤から相手のライフを削っていける
ウィニーやビートダウンなどのようなデッキのほうが向いています。
親和デッキであれば《爆片破》1発で終わります。
コストも2マナと安いので、
普通のクリーチャーデッキでも問題なくプレイできるでしょう。

確実ではありませんし、相手もクリーチャーデッキであれば使いづらくはなりますが、
勝ったときの効果は強力なので、メタによっては使ってみてもよいかと思います。

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