Form of the Squirrel (緑)
エンチャント(場) Unhinged,レア
Form of the Squirrelが場に出るに際し、緑の1/1のリス(Squirrel)・クリーチャー・トークンを1体場に出す。それが場を離れたとき、あなたはゲームに敗北する。
クリーチャーはあなたへの攻撃に参加できない。
あなたは呪文や能力の対象にならない。
あなたは呪文をプレイできない。
Illus.Carl Critchlow (96/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267096/
《ドラゴン変化》のようなカード。プレイヤーをリスに変えてしまいます。
とりあえず、これのコントローラーは攻撃されず
火力などの対象にもならないため、自分のライフの心配をする必要はありません。
場に出たリスさえ守り切れればほぼ負けないわけです。
問題は、この1/1のリスをどうやって相手の除去から守るかです。
呪文をプレイできなくなるため、相手の除去を打ち消すこともできません。
《稲妻のすね当て》という手もありますが、相手がアーティファクト除去や
《神の怒り》のような対象を取らない除去を持つ場合は効果が薄くなります。
今の環境では、このどちらも入っていないということはほとんど無いでしょう。
あと、リスが除去されそうになるのに対応して
《Form of the Squirrel》を場から取り除くという手もあります。
ですが、呪文は使えないため《ヴィダルケンの黒幕》や
《古の法の神》など除去されやすいクリーチャーを使うことになり、
結局《神の怒り》などに弱いという弱点は解消されません。
結局、リスクがきつくて普通には使えないかと思われます。
Pointy Finger of Doom (4)
アーティファクト Unhinged,レア
(3),(T):Pointy Finger of Doomをテーブルの中央で、少なくとも1回転以上回す。その後、その指が指差している一番近いパーマネント1つを破壊する。
Illus.Martina Pilcerova (126/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267126/
パーマネントを破壊できるアーティファクトですが、
その対象はほとんど運任せで選ばれます。
うまく指先を相手に向けるコツとかがあるかもしれませんが、
たいていはこちらの意図しない方向に指先が向くことになるでしょう。
相手のパーマネントの位置を勝手に入れ替えるのはさすがにマナー違反ですので、
こちらの重要なパーマネントが破壊されないように
並べ方を工夫して能力を起動するのがよいでしょう。
能力の解決に入るとパーマネントを動かせなくなるので、
その前にあらかじめ動かしておかなければなりません。
破壊されたくないカードの前に土地など要らないものを置くのが一番簡単だと思います。
あとは、これ以外にパーマネントをあまり並べないようにすれば、
相手のパーマネントを破壊できる確率は高くなります。
正直、これより《選別の秤》などのほうが使えそうな気はしますが、
工夫すれば使えないこともなさそうです。どうでしょう?
Curse of the Fire Penguin (4)(赤)(赤)
エンチャント(クリーチャー) Unhinged,レア
Curse of the Fire Penguin、エンチャントされているクリーチャーを乗っ取って混乱させる。
-----
クリーチャー ― ペンギン(Penguin)
トランプル
このクリーチャーが場から墓地に置かれたとき、Curse of the Fire Penguinをあなたの墓地から場に戻す。
6/5
Illus.Matt Thompson (73/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267073/
エンチャントされているクリーチャーを6/5のペンギンにするエンチャントだそうです。
「乗っ取って」とは書いてますが、別にコントロールを奪ったりしないのでご注意を。
さて、単なる6マナ6/5であれば、たいして強力ではありません。
エンチャントするクリーチャーも必要となればなおさらです。
ですが、エンチャントされたクリーチャーが破壊されても
他のクリーチャーを6/5にできるのは悪くありません。
こちらに他にクリーチャーがいる限り、このペンギンを除去するのは難しいでしょう。
ですが、エンチャント除去にはどうしようもないですし、
相手のクリーチャーしか場に残っていなければ
相手のクリーチャーが6/5になるという欠点もあります。
それに、《神の怒り》など全体除去には対応できません。
なので、クリーチャーデッキで6マナ出るなら
《夜の星、黒瘴》みたいなクリーチャーのほうが優秀でしょう。
Ach! Hans, Run! (2)(赤)(赤)(緑)(緑)
エンチャント(場) Unhinged,レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたは「ああ! ハンス、逃げて!」と言って、クリーチャー・カードのカード名を1つ指定してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーから指定したカード1枚を探してそれを場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。そのクリーチャーは速攻を持つ。ターン終了時に、それをゲームから取り除く。
Illus.Quinton Hoover (116/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267116/
毎ターン、ライブラリーから好きなクリーチャーを
サーチして場に出せるエンチャントです。
そのクリーチャーはターン終了時に生け贄に捧げられてしまいますが、
速攻を持つので1回殴ることはできます。
マナを支払わずに場に出せるので、
《ダークスティールの巨像》のような高コストを持つ
巨大なクリーチャーをサーチするのがいいと思います。
場合によっては《永遠の証人》のような場に出たときに
誘発する能力を持つクリーチャーを持ってきてもいいかと。
マルチカラーな上、6マナと重いので使用できるデッキが限られるのが難点ですが、
かつての《騙し討ち》のように使えるかもしれません。
Infernal Spawn of Infernal Spawn of Evil (8)(黒)(黒)
クリーチャー ― デーモン(Demon)・子供(Child) Unhinged,レア
飛行、先制攻撃、トランプル
あなたが自分のライブラリーのカードを探す際に「僕も来たぞ!」と言った場合、あなたは(1)(黒)を支払ってあなたのライブラリーからInfernal Spawn of Infernal Spawn of Evilを公開してもよい。そうした場合、それはあなたが選んだいずれかのプレイヤー1人に2点のダメージを与える。これは1ターンに1回しか行えない。
8/8
Illus.Ron Spencer (57/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267057/
8/8で、飛行と先制攻撃とトランプルを持つ非常に強力なクリーチャーです。
その分、コストが10マナもかかってしまいますが、
サーチカードを使用した際にダメージを与える能力も持つため、
場に出せなくても問題ありません。
非常にコストが重いことと、手札にあると能力を使用できないことから、
デッキに1、2枚だけ入れてマナがそろったらサーチするのがいでしょう。
土地サーチを積んだコントロールのようなデッキで使えば、
中盤は土地をサーチしつつ相手にダメージを与え、
終盤にはサーチした土地でこれをプレイできます。
個人的には、これを使うならウルザトロンに
黒を入れたデッキで使うのがよいかと思います。
《森の占術》や《刈り取りと種まき》、《歯と爪》など、
土地サーチもクリーチャーサーチも多めに入ってますし。
Ambiguity (2)(青)(青)
エンチャント(場) Unhinged,レア
いずれかのプレイヤーがプレイされている呪文をカウンターする呪文をプレイするかカウンター付きで場に出る呪文をプレイするたびそのプレイヤーは次にプレイされた呪文をカウンターするかすでにプレイされていてカウンターされなかったパーマネントに追加のカウンターを置いてもよい。
Illus.Stephen Daniele (24/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267024/
このカードは要するに、
「打ち消し呪文がプレイされるか、
カウンターが乗って場に出る呪文がプレイされるかする」たびに、
「その次の呪文を打ち消すか、
カウンターの乗っているカードに追加のカウンターを置く」ことを選んでもよい、
というエンチャントです。
自分がパーミッションのようなデッキなら、
こちらの打ち消し呪文を相手が打ち消そうとするのを妨害することができます。
こちらが蓄積カウンターを用いたデッキだったり、
電結クリーチャーを中心とするデッキだったりする場合には、
そういうカードをプレイするたびにカウンターを載せたり、
こちらの呪文を打消しから守ったりできます。
今の環境では打ち消し合戦になりにくいため、
パーミッションではあまり使えないでしょうが、
蓄積デッキや電結デッキだったら追加の《エネルギー室》のように使えるかと思います。
Collector Protector (3)(白)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・ゲーマー(Gamer) Unhinged,レア
(白),いずれかの対戦相手に、あなたがオーナーであるゲーム外部の土地でないカードを1枚あげる:このターン、あなたかCollector Protectorに次に与えられるダメージを1点軽減する。
2/5
Illus.Christopher Rush (7/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267007/
5マナで2/5のヒーラーです。
白マナと要らないカードの分だけダメージを軽減することができます。
あげるカードは土地でないマジックのカードなら何でもいいので、
余ったコモンや紙レアを有効活用できるでしょう。
ただ、1回の起動で軽減できるダメージが1点のみ、
しかも、このクリーチャーか、そのコントローラーへのダメージしか
軽減できないのはちと弱い気がします。
《練達の癒し手》ならタップだけで4点も軽減できるというのに。
せめて、《刃の雨》や《微震》などのダメージを軽減できれば
小さいクリーチャーを救うことができたのですが、
それもできないので、わざわざこのカードを使う理由は無いでしょう。
Letter Bomb (6)
アーティファクト Unhinged,レア
Letter Bombが場に出た時、プレイヤー1人を対象とする。あなたはLetter Bombにサインをして、そのプレイヤーのライブラリーに加えて切りなおす。そのプレイヤーは、Letter Bombを引くまで、引いた各カードを公開する。そのプレイヤーがLetter Bombを引いたとき、それはそのプレイヤーに19{1/2}点のダメージを与える。
Illus.Daniel Gelon (122/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267122/
小包爆弾。うまくいけば瀕死のダメージを与えられます。
相手が《真鍮の都》からマナを出していたりすると、
この1枚で即死させることも可能です。
ですが、このカードを6ターン目に出したとすると、
相手のライブラリーは最高でも48枚ってところでしょう。
つまり、このカードでダメージを与えられる確率は1/49です。
《焦熱の計画》の3回連続成功率が1/8でもほとんど使われないというのに、
その6倍出にくいのではかなり使いにくいかと思います。
まあ、呪文などによって相手のドローが加速されたり、
こちらからライブラリー操作してやったりすれば別だと思いますし、
デッキの工夫の仕方によっては面白いデッキが組めるかもしれません。
《権謀術数》を使ったりとか。
ここで、できるかどうか確証はありませんが、コンボを紹介。
《ヴィダルケンの宇宙儀》を場に出している状態で《Letter Bomb》を場に出し、
その能力を解決する前に《彫り込み鋼》を場に出して《Letter Bomb》をコピーすれば、
2枚一気にライブラリーに送り込むことができます。
相手が《Lettet Bomb》を引く確率が2倍になるのです。
Blast from the Past (2)(赤)
インスタント Unhinged,レア
マッドネス(赤)、サイクリング(1)(赤)、キッカー(2)(赤)、フラッシュバック(3)(赤)、バイバック(4)(赤)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Blast from the Pastはそれに2点のダメージを与える。
キッカー・コストが支払われた場合、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
Illus.Douglas Shuler (72/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267072/
昔のキーワード能力が色々ついています。
3マナ2点火力はかなり弱めですが、
4マナでフラッシュバックして2ダメージを2度飛ばしたり、
計8マナ使って手札を消費せずに2ダメージを与えたり、
計3マナでサイクリングとマッドネスを両方使い、
2ダメージを与えつつカードを1枚引いたりと、
さまざまな使い方ができるカードになっています。
基本的にはサイクリング&マッドネスで使うのでしょう。
普通に使うならもう少し軽い火力のほうが使いやすいでしょうが、
マッドネスやサイクリングといった各種キーワード能力を活かせるデッキであれば、
汎用性のあるこのカードを使うのもいいかもしれません。
Old Fogey (緑)(緑)
恐竜(Dinosaur)の召喚 Unhinged,レア
フェイジング、累加アップキープ(1)、エコー、消散3、他の恐竜(Dinosaur)とのバンド、プロテクション(ホマリッド)、雪かぶり平地渡り、側面攻撃、ランページ2
7/7
Illus.Douglas Schuler (106/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267106/
2マナで7/7という驚異の大きさ。
さらに側面攻撃やランページ2、バンド、
プロテクション(ホマリッド)に雪かぶり平地渡りなどの能力によって、
戦闘では大活躍することでしょう。
いや、後半3つの能力はほとんど役立ちませんけれど。
他の恐竜なんて《Pygmy Allosaurus》しかいませんし。
もちろん、それだけ強力なのですからデメリットもあります。
場に出した次のターンにはフェイジングでいなくなり、
帰ってくると3マナを要求してきます。
その次のターンにもフェイジングでいなくなり、
帰ってくると今度は4マナを要求します。
その次のターンにもフェイジングでいなくなり、
帰ってくると5マナを要求してきます。
で、次の次のターンで生け贄に捧げられます。
結局、殴れるのは場に出た後の9ターン中3ターンのみですし、
殴れるターンにはマナを支払わなければならないため、
これを維持しようとすると他の呪文がプレイできません。
速攻をつけたり、相手クリーチャーを除去したりなど、
殴れる3ターン中にできる限り相手にダメージを与える工夫が必要になるでしょう。
結局、《誘うワーム》のようにあまり使われないかと思います。
Avatar of Me (2)(青)(青)
クリーチャー ― アバター(Avatar) Unhinged,レア
Avatar of Meをプレイするためのコストは、あなたが生きてきた10年間につき(1)多くなる。
Avatar of Meのパワーはあなたの身長をフィートで表した値(=身長(cm)÷30.5cm)に等しく、タフネスはアメリカ式のあなたの靴のサイズの値(=日本式サイズ(cm)−18)に等しい。端数は1/2に一番近くする。(近いほうに切り上げ・切り捨てをする。)
Avatar of Meの色はあなたの目の色である。
*/*
Illus.Greg Hildebrandt (26/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267026/
コントローラーの年齢と、身長と、靴のサイズと、目の色によって
パワーやタフネス、色やかかるコストが変化するクリーチャーです。
とりあえず、以下に10歳、15歳、20歳男子の平均身長及び足の大きさと、
その年齢においての《Avater of Me》の大きさを載せてみました。
なお、それぞれの情報は私が調べたものなので、
非常に正確性に欠けることをあらかじめご了承ください。
足のサイズなんて、統計が無かったのでほとんど推測です。
・10歳
身長:139センチ(2002年)
足の大きさ:約24センチ
《Avater of Me》をプレイするためのコスト:3青青
《Avater of me》のパワー/タフネス:4.5/6
・15歳
身長:168センチ(2002年)
足の大きさ:約25センチ
《Avater of Me》をプレイするためのコスト:3青青
《Avater of Me》のパワー/タフネス:5.5/7
・20歳
身長171センチ(2003年)
足の大きさ:約25センチ
《Avater of Me》をプレイするためのコスト:4青青
《Avater of Me》のパワー/タフネス:5.5/7
この3つの例では、15歳のアバターが優秀です。
まあ、高校生以降は身長も足のサイズも大して変わらなくなりますし、
《Avater of Me》の能力は身長や足のサイズを厳密に計るわけではないので、
おそらく15〜19歳頃が《Avater of Me》の使い時でしょう。
5マナで5/7程度の大きさになるのはなかなか強力だといえます。
お若い方々は、今のうちに《Avater of Me》を使っておきましょう。
Aesthetic Consultation (黒)
インスタント Unhinged,レア
アーティストを1人指定する。あなたのライブラリーの一番上から6枚のカードをゲームから取り除き、その後ライブラリーの一番上のカードから順番に、指定したアーティストによるカードが出るまで公開し続ける。そのカードを手札に加え、これにより公開された他のカードをすべてゲームから取り除く。
Illus.David Martin (48/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267048/
アーティスト版の《Demonic Consultation(IA)》です。
《Demonic Consultation》はカード名を指定しますが、
《Aesthetic Consultation》はアーティスト名を指定します。
それ以外はほぼ同じです。
《Demonic Consultation》と同じようにこれを使うなら、
できる限りデッキ中のカードのアーティストは別々のものにし、
それらの中のサーチしたいカードのアーティスト名を暗記しなければなりません。
まああ、暗記はやればできるでしょうし、
各カードのアーティストをばらばらにするのも、それほど難しくは無いかと。
また、《Demonic Consultation》は最初に6枚ライブラリーから取り除くので、
それによってサーチしたいカードがすべて取り除かれてしまうと
ライブラリーアウトしてしまう危険性がありましたが、
《Aesthetic Consultation》なら、
同じアーティストの別のカードを入れておけばその確率を少なくすることが可能です。
その場合、欲しいカードでないカードを
サーチしてしまう恐れもあるのが玉にキズではありますが。
うまくデッキを組めれば強力なサーチとなるでしょうから、
アンヒンジド入りの黒コントロールを組む際には、
このカードを考慮に入れてもよいでしょう。
アンヒンジドカード私見、その5:《Rare-B-Gone》&《Uktabi Kong》
2004年11月20日 カード考察「Wisdom Guild」様のところでアンヒンジドのスポイラーが公開されたことですし、
今回からはペースをあげて2枚ずつ私見を書いていきます。
もし、対戦相手のデッキが大量のレアを投入したブルジョアなデッキであれば、
このカードはとんでもなく強力でしょう。
4マナというコストから考えて、パーマネントを2つ以上除去するか、
あるいは手札を3枚以上捨てられれば十分だと思います。
こちらにもこの呪文の影響は及びますが、
このカード以外すべてコモン、もしくはアンコモンでデッキを構成すれば問題ありません。
多色地形が使いづらくなるでしょうが、なんとか2色でデッキを組んでください。
でなければ、手札を早々に使い切ってしまうバーンのようなデッキであれば、
こちらへの影響を最小限に抑えることが可能です。
ところで、現在のスタンダード環境のデッキには
どれだけレアが含まれているのでしょうか。
親和であれば、《空僻地》や《ちらつき蛾の生息地》、《電結の荒廃者》くらいでしょう。
すべて合わせて10枚程度しか入っていないでしょうから、
《Rare-B-Gone》の効き目は薄そうです。
ウルザトロンであれば《鏡割りのキキジキ》や《隔離するタイタン》に
《ダークスティールの巨像》、《忘却石》に《精神隷属器》、
《トリスケリオン》と《メフィドロスの吸血鬼》も入っているでしょう。
種類は多いですが、その大半は《歯と爪》で出すためのクリーチャーです。
《Rare-B-Gone》でなく他のカードを使ったほうが良さそうに思えます。
コントロールのようなデッキであれば、
《神の怒り》をはじめとして大量にレアが入っているものと思われます。
そういったデッキに対策するなら有効かもしれませんが、
今のメタではあまり活躍できそうにありません。
8マナ8/8と非常に巨大な上、場に出ると全てのアーティファクトを破壊します。
さらにトークンも生み出せるおまけ的な能力つきです。
8マナは重いため、《歯と爪》のようなカードを利用したり
リアニメイトするなどすれば、うまくいけば親和のようなデッキにも効くかと思います。
で、トークン生産の能力のほうですが、
アンヒンジドには他に2体の類人猿がいますので、
それらと組み合わせてデッキを組むことになるでしょう。
《Monkey Monkey Monkey》でAを指定し、
生み出した類人猿(Ape)トークンで強化するとか、
《Uktabi Kong》と他に類人猿1体&《侵入警報》で無限トークンとか
いろいろコンボができそうです。
エクステンデッドのカードまで見ると、類人猿は9種類いますので、
良さげなデッキがなにか組めるかもしれません。
今回からはペースをあげて2枚ずつ私見を書いていきます。
Rare-B-Gone (2)(黒)(赤)
ソーサリー Unhinged,レア
各プレイヤーはすべてのレアのパーマネントを生け贄に捧げ、その後自分の手札を公開してすべてのレアカードを捨てる。
もし、対戦相手のデッキが大量のレアを投入したブルジョアなデッキであれば、
このカードはとんでもなく強力でしょう。
4マナというコストから考えて、パーマネントを2つ以上除去するか、
あるいは手札を3枚以上捨てられれば十分だと思います。
こちらにもこの呪文の影響は及びますが、
このカード以外すべてコモン、もしくはアンコモンでデッキを構成すれば問題ありません。
多色地形が使いづらくなるでしょうが、なんとか2色でデッキを組んでください。
でなければ、手札を早々に使い切ってしまうバーンのようなデッキであれば、
こちらへの影響を最小限に抑えることが可能です。
ところで、現在のスタンダード環境のデッキには
どれだけレアが含まれているのでしょうか。
親和であれば、《空僻地》や《ちらつき蛾の生息地》、《電結の荒廃者》くらいでしょう。
すべて合わせて10枚程度しか入っていないでしょうから、
《Rare-B-Gone》の効き目は薄そうです。
ウルザトロンであれば《鏡割りのキキジキ》や《隔離するタイタン》に
《ダークスティールの巨像》、《忘却石》に《精神隷属器》、
《トリスケリオン》と《メフィドロスの吸血鬼》も入っているでしょう。
種類は多いですが、その大半は《歯と爪》で出すためのクリーチャーです。
《Rare-B-Gone》でなく他のカードを使ったほうが良さそうに思えます。
コントロールのようなデッキであれば、
《神の怒り》をはじめとして大量にレアが入っているものと思われます。
そういったデッキに対策するなら有効かもしれませんが、
今のメタではあまり活躍できそうにありません。
Uktabi Kong (5)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー ― 類人猿(Ape) Unhinged,レア
トランプル
Uktabi Kongが場に出た時、すべてのアーティファクトを破壊する。
あなたがコントロールするアンタップ状態の類人猿(Ape)を2体タップする:緑の1/1の類人猿クリーチャー・トークンを1体場に出す。
8/8
8マナ8/8と非常に巨大な上、場に出ると全てのアーティファクトを破壊します。
さらにトークンも生み出せるおまけ的な能力つきです。
8マナは重いため、《歯と爪》のようなカードを利用したり
リアニメイトするなどすれば、うまくいけば親和のようなデッキにも効くかと思います。
で、トークン生産の能力のほうですが、
アンヒンジドには他に2体の類人猿がいますので、
それらと組み合わせてデッキを組むことになるでしょう。
《Monkey Monkey Monkey》でAを指定し、
生み出した類人猿(Ape)トークンで強化するとか、
《Uktabi Kong》と他に類人猿1体&《侵入警報》で無限トークンとか
いろいろコンボができそうです。
エクステンデッドのカードまで見ると、類人猿は9種類いますので、
良さげなデッキがなにか組めるかもしれません。
アンヒンジドカード私見、その4:《Yet Another AEther Vortex》
2004年11月17日 カード考察Yet Another AEther Vortex (3)(赤)(赤)
エンチャント(場) Unhinged,レア
すべてのクリーチャーは速攻を持つ。
各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを公開してプレイする。
ライブラリーの一番上にあるインスタントでもソーサリーでもないカードは、それらがそのライブラリーに存在することに加えて、そのオーナーのコントロールの下で場に存在する。
http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20041112_01.html
ライブラリーの一番上のパーマネントになるカードは、
同時に場に出ていることにもなるらしいです。
つまり、そのカードをタップすることもアンタップすることも
その能力を起動することもできますし、
クリーチャーであるなら攻撃やブロックに参加することも可能です。
ライブラリーの1番上にカードが置かれても
それが場に出たときの能力を誘発しないそうなので、
《日々を食うもの》や、《ファイレクシアン・ドレットノート》、
《触れられざる者フェイジ》などと組み合わせるのが有効でしょう。
ライブラリーの1番上のカードは次のターンに引いてしまうので
1度しか殴れないことになりますが、
《星界の幼生》のような、アップキープにコストを要求するクリーチャーを
使う際にはメリットになります。
でなければ、《取り憑かれた扉》でも出してドローを飛ばすのがよいでしょう。
ちょっと、このカードでコンボを思いついたので聞いてください。
《Yet Another AEther Vortex》&《師範の占い独楽》&《春の鼓動》
ライブラリーの一番上から3枚中に2枚以上土地があれば、
これで無限マナを生み出せるはずです。
まず、土地をタップして2マナを生み出し、
《師範の占い独楽》の能力を起動、ライブラリーの1番上に土地を載せます。
その土地をタップしてさらに2マナだし、
《師範の占い独楽》を起動し、別の土地をライブラリーの1番上に載せ、
以下これの繰り返しです。
次回は《Rare-B-Gone》の予定です。
アンヒンジドカード私見、その3:《Richard Garfield, Ph.D.》
2004年11月15日 カード考察Richard Garfield, Ph.D. (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・デザイナー(Designer) Unhinged,レア
あなたはカードを、それがそれと同じマナ・コストを持つあなたが選んだ他のマジックのカードであるかのようにプレイしてもよい。(マナ・コストは色を含む)
あなたは同じカードを2回選ぶことができない。
2/2
http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20041111_01.html
マジックの生みの親が、アンヒンジドでついにカードになりました。
この能力はつまり、土地は《Black Lotus》、
《治癒の軟膏》は《ルーンの母》、
《ブーメラン》は《対抗呪文》、
そして《霧中の到達》は《Ancestral Recall》などにできるということです。
マジックのカードであればどんなカードとしてもプレイできるため、
ヴィンテージでもプレイできないようなカードでさえプレイ可能となるのです。
アングルードとか、ポータル三国志とか、アンティ関係のカードでもいいでしょう。
上記のページにも書いてますが、2体目のこれは
《変異種》としてプレイできるので、4枚入れても無駄になりにくいのも長所。
また、この能力では同じカードは2度選ぶことができませんが、
ライブラリーにクリーチャーをこれ一種類にし《変幻の杖》を使うとか
《ちらつき》、《来世への旅》を使うとかすると
また同じカードを選ぶことができます。
ですが、そんな壊れたこのクリーチャーにも弱点があります。
それは、プレイヤーのカードの知識の量に、
プレイできるカードの数が左右されることです。
なので、あらかじめどういうカードを選ぶようにするか考えておいて、
それようにデッキを組むのが賢いやり方でしょう。
次回は《Yet Another AEther Vortex》の予定です。
アンヒンジドカード私見、その2:《World-Bottling Kit》
2004年11月13日 カード考察まず最初に。
過去にこの《久遠の思考》において、
「不思議デッキ研究会」様で行われた企画の宣伝をしました。
その結果が出ていますので、再度宣伝します。↓
《http://www.geocities.jp/hayamatosihisa/kimagure01.html》
結果が出たのは11月9日なのですが、
今日は11月13日です。宣伝が遅い私。
さておき、それぞれの結果とともに管理人、羽山俊久主任のコメントがついています。
神河物語は今後約1年間リミテッドで付き合い続けるエキスパンションです。
リミテッドに参加しない私のような人間はともかく、
そうでないリミテッダーな方々には一見の価値があるかと。
さて、ここからはアンヒンジドカード私見です。
今日のカードは《World-Bottling Kit》。
エキスパンション対策カード。
ブロック構築のデッキ相手なら壊滅的な打撃をもたらすでしょう。
当然自分のパーマネントも取り除かれますので、
あまりパーマネントを使わないデッキで使用するのがよいでしょう。
マナを大量に使用するので、例えばウルザトロンで使うとか。
さて、ではこのカードはどれくらい使えるのでしょう。
親和デッキ相手ならミラディンを選べば
各種アーティファクトランド、《空僻地》、《金属ガエル》、
《羽ばたき飛行機械》、《大霊堂の信奉者》、
デッキによっては《黄鉄の呪文爆弾》や《彩色の宝球》などを取り除けます。
あるいはダークスティールを選び、《電結の働き手》や《電結の荒廃者》、
《ちらつき蛾の生息地》《ダークスティールの城塞》、《霊気の薬瓶》
といったカードを取り除くこともできます。
ウルザトロン相手なら第8版を選び、
各種ウルザランドを取り除くのが有効でしょう。
問題は、能力を起動するまでに計10マナもかかってしまうことです。
マナソースを利用すれば5ターン目には起動できるでしょうが、
場に出したそのターンに《粉砕》とか《帰化》される危険性も高いですし。
個人的には《忘却石》みたいに、場に出したそのターンに使用することを前提にして
ウルザトロンに入れるのが有効かと思います。
《忘却石》とどっちが使えるかは、自分のデッキの構成とメタしだいでしょう。
……まあ、アンヒンジドのカードはトーナメントでは使用できませんので、
こんなことを考えても仕方が無いのですが。
あ、でもアンヒンジドでドラフトするなら有効だと思います。
重くてもリセットボタンですから。
次回は《Richard Garfield, Ph.D.》の予定です。
過去にこの《久遠の思考》において、
「不思議デッキ研究会」様で行われた企画の宣伝をしました。
その結果が出ていますので、再度宣伝します。↓
《http://www.geocities.jp/hayamatosihisa/kimagure01.html》
結果が出たのは11月9日なのですが、
今日は11月13日です。宣伝が遅い私。
さておき、それぞれの結果とともに管理人、羽山俊久主任のコメントがついています。
神河物語は今後約1年間リミテッドで付き合い続けるエキスパンションです。
リミテッドに参加しない私のような人間はともかく、
そうでないリミテッダーな方々には一見の価値があるかと。
さて、ここからはアンヒンジドカード私見です。
今日のカードは《World-Bottling Kit》。
World-Bottling Kit (5)
アーティファクト Unhinged,レア
(5),World-Bottling Kitを生け贄に捧げる:マジックのセット1つを選ぶ。そのセットのエキスパンション・シンボルを持つ、基本地形以外のすべてのパーマネントをゲームから取り除く。
http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20041110_01.html
エキスパンション対策カード。
ブロック構築のデッキ相手なら壊滅的な打撃をもたらすでしょう。
当然自分のパーマネントも取り除かれますので、
あまりパーマネントを使わないデッキで使用するのがよいでしょう。
マナを大量に使用するので、例えばウルザトロンで使うとか。
さて、ではこのカードはどれくらい使えるのでしょう。
親和デッキ相手ならミラディンを選べば
各種アーティファクトランド、《空僻地》、《金属ガエル》、
《羽ばたき飛行機械》、《大霊堂の信奉者》、
デッキによっては《黄鉄の呪文爆弾》や《彩色の宝球》などを取り除けます。
あるいはダークスティールを選び、《電結の働き手》や《電結の荒廃者》、
《ちらつき蛾の生息地》《ダークスティールの城塞》、《霊気の薬瓶》
といったカードを取り除くこともできます。
ウルザトロン相手なら第8版を選び、
各種ウルザランドを取り除くのが有効でしょう。
問題は、能力を起動するまでに計10マナもかかってしまうことです。
マナソースを利用すれば5ターン目には起動できるでしょうが、
場に出したそのターンに《粉砕》とか《帰化》される危険性も高いですし。
個人的には《忘却石》みたいに、場に出したそのターンに使用することを前提にして
ウルザトロンに入れるのが有効かと思います。
《忘却石》とどっちが使えるかは、自分のデッキの構成とメタしだいでしょう。
……まあ、アンヒンジドのカードはトーナメントでは使用できませんので、
こんなことを考えても仕方が無いのですが。
あ、でもアンヒンジドでドラフトするなら有効だと思います。
重くてもリセットボタンですから。
次回は《Richard Garfield, Ph.D.》の予定です。
アンヒンジドカード私見、その1:《Ass Whuppin’》
2004年11月11日 カード考察ついに、11月19日にジョークエキスパンション第2弾、
「Unhinged」が発売となります。
日本語版は発売されませんが、HobbyJapanでも既に3枚のカードが公開されています。
そこで、これに便乗してアンヒンジドのカード私見を開始しようかと。
どこまで続けられるかは不明ですが、
まあネタも無いことですしやってみようと思います。
カードテキストの意味を取り違えて変なことを書くかもしれませんが、
その辺はあらかじめご了承ください。
で、最初の1枚目はこのカードです。
アングルード、あるいはアンヒンジドのカードしか対象にできませんが、
他のゲームに干渉することができます。
時には打ち消し合戦の最中にこのカードが割り込んでくるかもしれませんので、
常に周りの状況にも目を配る必要が出てきます。
アンヒンジドでのチーム戦をするとなれば味方を助ける有効な方法になるでしょうし、
アンヒンジドでトーナメントが行われているのなら、
決勝戦のテーブルの隣でこっそりゲームを始め、決勝戦の邪魔をしても面白いでしょう。
他のゲームがここからよく見えない、ということも多いでしょうが、
それは色々なアイテムを活用することで容易に解決できます。
双眼鏡を利用すれば隣の建物でのゲームのパーマネントを破壊できるでしょうし、
現代の機器であるところのテレビ電話を利用すると
どれだけ離れていてもプレイできます。
あるいは透視能力があると言い張ってみるのもいいでしょう。
ただ、いずれの方法も相手によっては
使えない可能性がありますので、気をつける必要がありそうです。
次回は《World-Bottling Kit》の予定です。
「Unhinged」が発売となります。
日本語版は発売されませんが、HobbyJapanでも既に3枚のカードが公開されています。
そこで、これに便乗してアンヒンジドのカード私見を開始しようかと。
どこまで続けられるかは不明ですが、
まあ
カードテキストの意味を取り違えて変なことを書くかもしれませんが、
その辺はあらかじめご了承ください。
で、最初の1枚目はこのカードです。
Ass Whuppin’ (1)(白)(黒)
ソーサリー Unhinged,レア
あなたの席から見ることのできる、いずれかのゲームにある銀枠のパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20041109_01.html
アングルード、あるいはアンヒンジドのカードしか対象にできませんが、
他のゲームに干渉することができます。
時には打ち消し合戦の最中にこのカードが割り込んでくるかもしれませんので、
常に周りの状況にも目を配る必要が出てきます。
アンヒンジドでのチーム戦をするとなれば味方を助ける有効な方法になるでしょうし、
アンヒンジドでトーナメントが行われているのなら、
決勝戦のテーブルの隣でこっそりゲームを始め、決勝戦の邪魔をしても面白いでしょう。
他のゲームがここからよく見えない、ということも多いでしょうが、
それは色々なアイテムを活用することで容易に解決できます。
双眼鏡を利用すれば隣の建物でのゲームのパーマネントを破壊できるでしょうし、
現代の機器であるところのテレビ電話を利用すると
どれだけ離れていてもプレイできます。
あるいは透視能力があると言い張ってみるのもいいでしょう。
ただ、いずれの方法も相手によっては
使えない可能性がありますので、気をつける必要がありそうです。
次回は《World-Bottling Kit》の予定です。
神河物語カード私見〜土地、その1
2004年10月7日 カード考察Boseiju, Who Shelters All / すべてを護るもの、母聖樹
伝説の土地 Champions of Kamigawa,レア
すべてを護るもの、母聖樹はタップ状態で場に出る。
(T),2点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに(1)を加える。このマナがインスタント呪文かソーサリー呪文をプレイするために支払われた場合、その呪文は呪文や能力によって打ち消されない。
Illus.Ralph Horsley (273/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533273/
・この土地から出たマナを支払われたインスタントかソーサリーは、
呪文や能力によっては打ち消されなくなります。
このカードも土地であり打ち消されず、
さらにマナ能力なのでスタックに乗りません。《押しつぶし》もされません。
そのため、この能力を妨害する事は非常に難しくなっています。
打消しを利用するコントロールデッキ相手にはなかなか強力でしょう。
しかし、その分問題も多いです。
この土地からマナを出す為には必ずライフを支払わなければならないことと、
タップ状態で場に出てくるということです。
このため、序盤に引いてくると非常に痛いです。
ライフも失いますし、展開も遅くなります。
ですが、そのためにデッキに1、2枚だけ入れることにすると、
今度は引きたいときに引けないおそれがあります。
引いてもタップ状態で場に出るため、
マナを引き出すまでに結構時間がかかります。
土地をサーチする呪文は数が少ないのも難点です。
というわけで、個人的にはウルザトロンに1枚くらい入るかもしれませんが、
あまり流行らないのではないか、と思います。
Eiganjo Castle / 永岩城
伝説の土地 Champions of Kamigawa,レア
(T):あなたのマナ・プールに、(白)を加える。
(白),(T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそれに与えられるダメージを2点軽減する。
Illus.Wayne England (275/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533275/
Minamo, School at Water’s Edge / 水辺の学舎、水面院
伝説の土地 Champions of Kamigawa,レア
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。
(青),(T):伝説のパーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。
Illus.Jeremy Jarvis (279/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533279/
Shizo, Death’s Storehouse / 死の溜まる地、死蔵
伝説の土地 Champions of Kamigawa,レア
(T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。
(黒),(T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで畏怖を得る。
Illus.John Matson (283/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533283/
Shinka, the Bloodsoaked Keep / 血に染まりし城砦、真火
伝説の土地 Champions of Kamigawa,レア
(T):あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
(赤),(T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで先制攻撃を得る。
Illus.Thomas M. Baxa (282/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533282/
Okina, Temple to the Grandfathers / 先祖の院、翁神社
伝説の土地 Champions of Kamigawa,レア
(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
(緑),(T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
Illus.Keith Garletts (280/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533280/
・5枚一気にまとめて紹介。
それぞれ、タップで各色のマナを生み出す能力と、
伝説のクリーチャーやパーマネントに対する能力を持ちます。
デッキに能力の対象になるカードがあるなら、
基本地形の代わりに何枚か入れても問題ないでしょう。
まあ、対象が限られている上伝説の土地ですので、
デッキに入ったとしても2枚程度だと思います。
しかし、それぞれうまく使えばなかなか強力そうな能力が揃ってますので、
試してみるのも悪くないかと思います。
土地なので、打ち消されないのも長所です。
↓の「神河物語カード私見〜土地、その2」に続きます。
神河物語カード私見〜土地、その2
2004年10月7日 カード考察Forbidden Orchard / 禁忌の果樹園
土地 Champions of Kamigawa,レア
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。
あなたがマナを引き出す目的で禁忌の果樹園をタップするたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のコントロールの下で無色の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
Illus.Dany Orizio (276/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533276/
・好きなマナを出す代わりに、相手にスピリットトークンを与えてしまいます。
1/1と小さいですが、マナを出すたびに出てこられてはちょっと厄介かと。
しかし、逆を言うと、トークンが出る以外は
マナを生み出すのに何の問題もないわけです。
ビートダウンのようなデッキにおいては、この土地は
相手にブロッカーを与えることになるので使えないでしょうが、
コントロールデッキでなら、序盤少し殴られたところであまり問題ではありません。
後で他のクリーチャーと一緒に《神の怒り》ででも吹き飛ばせば良いのです。
もちろん、初手に2枚あったりすると痛いので
入っても3枚程度でしょうが、
十分に使われる可能性があると思います。
Hall of the Bandit Lord / 山賊の頭の間
伝説の土地 Champions of Kamigawa,レア
山賊の頭の間はタップ状態で場に出る。
(T),3点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに(1)を加える。このマナがクリーチャー呪文をプレイするために支払われた場合、そのクリーチャーは速攻を持つ。
Illus.Paolo Parente (277/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533277/
・クリーチャーに速攻を与える土地です。
クリーチャーデッキにおいては、ほとんどのクリーチャーに
速攻を与えることのできるこの効果は非常に強力でしょう。
しかしこの土地、効果は強力でもデメリットが満載です。
まず、タップ状態で場に出るために
序盤に場に出すと展開が遅くなります。
中盤以降ではあまり速攻の意味が無くなってくるので
序盤に使いたいところなのですが、これでは使えません。
次に、無色マナしか出ません。
2マナ、ダブルシンボルのクリーチャーには速攻を与えられませんし、
色事故を起こす可能性もできてしまいます。
最後に、3点のライフ喪失は痛すぎです。
いくら速攻が有力だからといって、
わざわざこれを使う必要はないでしょう。
メリットに比べ、デメリットがきつすぎるのです。
Untaidake, the Cloud Keeper / 雲を守る山、雲帯岳
伝説の土地 Champions of Kamigawa,レア
雲を守る山、雲帯岳はタップ状態で場に出る。
(T),2点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに(2)を加える。このマナは、伝説の呪文をプレイするためにしか支払えない。
Illus.John Avon (285/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533285/
・2点のマナの出る土地です。
ただしそのマナは、伝説の呪文のプレイにしか使用できません。
1つの土地から2マナ出るのは良いのですが、
そのマナの使用できる対象が限定されすぎてます。
序盤から展開したい伝説のカードなんてそれほどありませんし、
例えばダブルシンボルの《八ツ尾半》みたいなカードは
この土地ではプレイできません。
さらに、わざわざこういう土地を使うなら
その分多めに伝説のカードを入れたいところですが、
それほど伝説のカードが入るデッキが組めるかどうかが問題です。
2点のライフ喪失も地味に痛いですし、
マナ加速用のカードなら他にもあります。
なので、これを優先する理由はほとんどないかと。
ようやく、神河物語のカード私見、全て終わりました。
ここまで見てくださった方々(もしいらっしゃたならですが)、
こんな拙い文を読んでくださってありがとうございました。
多分、次回「神河謀反」のときにも同じようにやるかと思いますので、
そのときもよろしくお願いいたします。
神河物語カード私見〜アーティファクト、その3
2004年10月6日 カード考察Orochi Hatchery / 大蛇の孵卵器 (X)(X)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
大蛇の孵卵器はその上にX個の蓄積(charge)カウンターが置かれた状態で場に出る。
(5),(T):大蛇の孵卵器の上に置かれている蓄積カウンター1個につき、1/1の緑の蛇(Snake)クリーチャー・トークンを1個場に出す。
Illus.Alex Horley-Orlandelli (266/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533266/
・蛇トークンを量産できるアーティファクトです。
蛇トークンを破壊されてもまた生み出せる為、
コントロールのフィニッシャーにできるかもしれません。
《囁きの狩人、しさ斗》のような、
クリーチャーを必要とするカードとの相性も良いかと思われます。
しかし、コストが色々かかるのが難点です。
起動に5マナもかかる為、できれば3体くらいは生産できるようにしたいところですが、
そうするにはプレイに6マナもかかってしまいます。
それなら、破壊されない《マイアのマトリックス》の方が機能的には良さそうです。
ただ、この上に乗っている蓄積カウンターの数によって
生まれる蛇の数は変わりますので、
0マナでプレイし《エネルギー室》などでカウンターを乗せていけるなら、
5マナで大量の蛇を生み出すこともできるでしょうから、
まだ可能性はあるかと思います。
Shell of the Last Kappa / 最後の河童の甲羅 (3)
伝説のアーティファクト Champions of Kamigawa,レア
(3),(T):あなたを対象とするインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをゲームから取り除く。(その呪文は効果が無い。)
(3),(T),最後の河童の甲羅を生け贄に捧げる:あなたは、最後の河童の甲羅によってゲームから取り除かれたカード1枚を、そのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。
Illus.David Martin (269/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533269/
・自分を対象とする呪文を回避することのできるアーティファクトです。
いざとなればこれを生け贄に捧げ、相手やクリーチャーに打ち返すことができます。
呪文を打ち消すのでなく、ゲームから取り除く為、
《ウルザの激怒》のような呪文も回避できます。
マナさえあれば火力などを回避することが可能ですので、
そういった呪文を大量に使用するデッキ相手にならなかなか強力だと思います。
逆に言うと、そういう呪文を使用しないデッキ相手にはほとんど役に立ちませんので、
使われるかどうかはメタ次第になるかと思います。
ただ、起動コストが3マナと少々重めなので、
あまり早いデッキ相手には使いづらいかもしれません。
Tatsumasa, the Dragon’s Fang / 龍の牙、辰正 (6)
伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) Champions of Kamigawa,レア
装備しているクリーチャーは+5/+5の修整を受ける。
(6),龍の牙、辰正をゲームから取り除く:青の5/5の飛行を持つドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。そのトークンが墓地に置かれたとき、龍の牙、辰正をそのオーナーのコントロールの下で場に戻す。
装備(3)
Illus.Martina Pilcerova (270/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533270/
・+5/+5の修整を与える装備品です。
また、6マナを支払うと5/5のドラゴンを生み出すこともできます。
ただ、装備するにもトークンを生み出すにもマナが非常にかかる為、
よっぽどマナを生み出せるデッキでなければ使いづらいと思います。
ですが、効果はなかなか強力です。
特に、トークンを生み出す方は
コントロールデッキのフィニッシャーに使えそうです。
トークンが場に出ている間は、これはゲームから取り除かれてるので、
これを除去されるということはありませんし、
トークンが除去されたらこれは場に戻ってくるので、
マナを生み出せればまたトークンを生産できます。
ただ、大量にマナを生み出せるのなら《歯と爪》でも使っていた方が強そうですし、
これが使われるかというと少々疑問ですけれど。
Uba Mask / 姥の仮面 (4)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
いずれかのプレイヤーがカードを引く場合、代わりにそのプレイヤーはそのカードを表向きにゲームから取り除く。
各プレイヤーは、自分が現在のターンに姥の仮面により取り除いたカードをプレイすることができる。
Illus.Randy Gallegos (272/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533272/
・そのターンに引いたカードしか使えないようにするカードです。
引いたカードが相手ターンに使用できないため、
打消しを多用するコントロールデッキ相手には強力でしょう。
もちろん自分も影響を受けますので、
クリーチャーデッキのサイドあたりに入るかと思います。
ただ、4マナというコストが少々問題です。
普通に4ターン目にこれをプレイしたら、
打ち消される可能性が高いかと思います。
また、アーティファクトなのでこの頃の環境では破壊されやすいのも難点。
まあ、そのあたりはプレイングで何とかなるでしょうから、
メタによっては使われるかと。
神河物語カード私見〜アーティファクト、その2
2004年10月4日 カード考察Konda’s Banner / 今田の旗印 (2)
伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) Champions of Kamigawa,レア
今田の旗印は伝説のクリーチャーにのみつけることができる。
装備しているクリーチャーと共通の色を持つクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーと共通のクリーチャー・タイプを持つクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
装備(2)
Illus.Donato Giancola (259/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533259/
・装備したクリーチャーと同じ色、
もしくは同じクリーチャー・タイプを持つものは強化されます。
強化は重複しますので、最大で+2/+2の修整が受けられるわけです。
ただし、伝説のクリーチャーしか装備できません。
装備の条件の為に、デッキ中に伝説のクリーチャーが
だいたい10枚くらいは必要かと思います。
さらに、この効果を最大限に活用する為には
ある程度デッキ中のクリーチャー・タイプを揃えておく必要があります。
普通のクリーチャーデッキでは、この条件を満たすのは
少々難しいでしょう。
侍デッキとかゴブリンデッキとか蛇デッキとか、
デッキの組めるくらい数のいる種族のデッキならまだ可能でしょうから、
そういうデッキになら入るかもしれません。
Kusari-Gama / 鎖鎌 (3)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) Champions of Kamigawa,レア
装備しているクリーチャーは以下の能力を持つ。「(2):このクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける」
装備しているクリーチャーがブロックしているクリーチャーにダメージを与えるたび、鎖鎌は防御側プレイヤーがコントロールしている他のクリーチャーに同じ値のダメージを与える。
装備(3)
Illus.Tomas Giorello (260/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533260/
・パワー強化能力を持ち、装備したクリーチャーがブロックされると
周りのクリーチャーにもダメージを与える装備品です。
装備したクリーチャーの攻撃を通すとダメージが痛く、
ブロックするとクリーチャー全滅の危険のある強力な装備品です。
これをつけたクリーチャーをわざわざブロックする奴はいないと思うので、
こちらの攻撃を通す為に使用するのでしょう。
ただ、攻撃を通すのが目的ならもっと軽いカードがありますし、
わざわざこれを使う理由があるかというと疑問です。
《寄せ餌》などでコンボをすることもできますが、かかるコストが結構重く、
あまり現実的ではないかと。
というわけで、あまり使われないカードだと思います。
Long-Forgotten Gohei / 遥か忘れられし御幣 (3)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
あなたがプレイする秘儀(Arcane)呪文は、それをプレイするためのコストが(1)少なくなる。
あなたがコントロールするスピリット(Spirit)は+1/+1の修整を受ける。
Illus.Alan Pollack (261/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533261/
・秘儀呪文のコストを軽くし、スピリットを強化するアーティファクトです。
スピリットデッキや、秘儀を多用したデッキでは入れると役立ちそうです。
まあ、そういったカードをどれだけ入れられるかによるでしょうが、
そういったデッキが組めて、こういう強化カードを入れるスペースがあるなら、
試してみるのも良いかと思います。
Moonring Mirror / 月輪の鏡 (5)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
あなたがカードを引くたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚、裏向きでゲームから取り除く。
あなたのアップキープ開始時に、あなたは自分の手札を裏向きでゲームから取り除いてもよい。そうした場合、それらのカード以外で月輪の鏡によって取り除かれたあなたがオーナーであるすべてのカードをあなたの手札に加える。
Illus.Christopher Rush (262/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533262/
・カードを引くたび、第2の手札が増えます。
現在の手札と第2の手札は、アップキープの開始時に交換可能。
手札を使い切った後で新たな手札を一気に補充できるわけで、
使い方によっては悪くないかもしれません。
ただ、5マナと重いのが難点です。
5ターン目になってから第2の手札を増やしだし、
それを交換して使用することになりますが、遅いのでは。
まず、クリーチャーデッキには入らないでしょう。
コントロールデッキならまだ可能性はありそうですが、
打ち消し用のマナを浮かせてこれをプレイしたいでしょうから
場に出るのは5ターン目より後になるでしょう。
……やっぱり、遅いかと。
Oathkeeper, Takeno’s Daisho / 武野の大小、正守 (3)
伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) Champions of Kamigawa,レア
装備しているクリーチャーは+3/+1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、それが侍(Samurai)であるならば、それをあなたのコントロールの下で場に戻す。
武野の大小、正守が場から墓地に置かれたとき、装備しているクリーチャーをゲームから取り除く。
装備(2)
Illus.Arnie Swekel (265/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533265/
・装備したクリーチャーを強化する装備品。
それが侍なら、墓地行きを阻止します。
少々装備品としては重いですが、この能力は強力でしょう。
問題なのは、これを使える機会があるか、という事です。
単なる強化用の装備品として使うなら
《骨断ちの矛槍》などのほうが良さそうですので、
当然侍デッキに入れて使うことになります。
なので、侍デッキが使えるかどうかによるかと思います。
まあ、組めたとしても、かかるコストの重さから
メタ等によっては使われない可能性もありますけれど。
神河物語カード私見〜アーティファクト、その1
2004年10月3日 カード考察General’s Kabuto / 御大将の兜 (4)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) Champions of Kamigawa,レア
装備しているクリーチャーは呪文や能力の対象にならない。
装備しているクリーチャーに与えられる戦闘ダメージを0に軽減する。
装備(2)
Illus.Alex Horley-Orlandelli (251/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533251/
・除去と戦闘ダメージからクリーチャーを守る装備品です。
これを装備したクリーチャーを破壊するには、
《神の怒り》や《紅蓮地獄》など対象を取らない呪文を使うしかないでしょう。
装備品なため付け替えることができるのもいいと思います。
しかし、普通のデッキにはあまり入らなさそうです。
クリーチャーデッキに入れるにしても、
マナ・コスト、装備コスト合わせて6マナと重めで使いづらいですし、
何よりパワーもタフネスも上がらないのは痛いです。
コンボデッキにおいて、必要なクリーチャーを守るために
使うこともできるでしょうが、
そういうクリーチャーは普通戦闘に参加させないでしょうから、
《稲妻のすね当て》で十分でしょう。
神河物語の蛇のような、
戦闘ダメージを与えることで誘発する能力を持つクリーチャーと
組み合わせると多少使えるかもしれませんが、
それでも、あまり使われないかと思います。
Hair-Strung Koto / 髪張りの琴 (6)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを1枚、自分の墓地に置く。
Illus.Rebecca Guay (252/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533252/
・毎ターン、クリーチャーの数だけライブラリーを破壊できます。
タップ以外のコストを必要としないので、起動しやすいのも長所です。
ですが、強力かというと疑問なカードです。
仮にクリーチャーが3体並んでいたとして、
それらを毎ターンタップしても削れるのは3枚だけです。
これだと、10ターン程度で相手のライブラリーを削りきることになるでしょう。
しかし、3体も並んでいるなら、普通は殴った方が早いでしょう。
壁デッキにおいてのフィニッシャーとか、
《罠の橋》対策とか、そういう使い方もできるでしょうが、
6マナと重いこともあり、あまり使われるカードではないでしょう。
Imi Statue / 忌みの像 (3)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
プレイヤーは、各アンタップ・ステップの間に1個より多くのアーティファクトをアンタップできない。
Illus.Todd Lockwood (255/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533255/
・アーティファクトをロックするアーティファクトです。
普通のデッキ相手ではあまり効果はないでしょうが、
ほとんど全てのパーマネントがアーティファクトの親和などには効くでしょう。
では、このカードがどれだけ親和に効くでしょうか。
中盤以降では相手の展開が終わっている為、
これを出してもそれほど効き目はないかと思いますが、
序盤にプレイできたなら、
相手の展開速度を遅くすることは十分に可能でしょう。
こちらの態勢を整えるだけの時間を稼ぐこともできそうです。
中盤以降はともかく序盤に出すと強力だと思いますので、
サイドに4枚積んで使われることでしょう。
親和がこれからも流行っていくなら、今後見かけるカードとなりそうです。
Journeyer’s Kite / 旅行者の凧 (2)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
(3),(T):あなたのライブラリーから基本地形カードを1枚探す。それを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
Illus.Hiro Izawa (257/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533257/
・マナを支払うと、毎ターン土地をサーチできます。
土地を並べ使用可能なマナを増やす以外にも、
デッキの圧縮にも役立つ便利なカードです。
ただ、ちょっとコストが重いのが難点です。特に起動コスト。
ターン終了時に能力を起動することになると思いますが、
3マナと重めなために、それ以前に何か呪文をプレイしていると
能力を起動することは難しいでしょう。
つまり、能力が毎ターン起動できるようになるのは後半からになるわけです。
後半になって、わざわざこういうカードを使って土地を並べる必要はないでしょう。
序盤から起動でき、土地事故を防げる《師範の占い独楽》や
《旅人のガラクタ》の方が役立ちそうな気がします。
ただ、《死の雲》デッキなど土地を攻めるデッキにおいては、
《死の雲》後の場の修復に役立つかと思います。
どんなコントロールデッキにも入る、というわけではないでしょうが、
デッキによっては使えるのかもしれません。
Junkyo Bell / 殉教の鐘 (4)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは「それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける」ことを選んでもよい。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの数である。そうした場合、ターン終了時にそのクリーチャーを生け贄に捧げる。
Illus.Kensuke Okabayashi (258/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533258/
・クリーチャーの数だけ強化できるアーティファクトです。
8体クリーチャーが並んでいるなら+8/+8となります。
ただ、対象となったクリーチャーはターン終了時に墓地に行きます。
クリーチャーデッキで並ぶクリーチャーの数は大体3体程度でしょうから、
+3/+3位の修整を与えることになるでしょう。
しかし、それくらいなら《融合する武具》などのほうが
クリーチャーの数を減らす必要もありませんし使えると思います。
能力の誘発がアップキープなので、
コンバット・トリックとして使えないのも難点です。
ただ、《創造の標》など大量のトークンを展開するカードとの相性は良いかと思います。
数がいるので修整も大きいですし、生け贄に捧げてもあまり問題ないからです。
そういうデッキであれば、多少は使えるのかもしれません。
神河物語カード私見〜緑、その3
2004年10月2日 カード考察Myojin of Life’s Web / 生網明神 (6)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
生網明神は、これがあなたの手札からプレイされた場合、その上に神性(divinity)カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
生網明神の上に神性カウンターが置かれている限り、これは破壊されない。
生網明神から神性カウンターを1個取り除く:あなたの手札から好きな枚数のクリーチャー・カードを場に出す。
8/8
Illus.Kev Walker (229/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533229/
・手札からプレイすると破壊されず、
1度だけ手札のクリーチャー・カードを全て場に出すことのできるクリーチャーです。
手札に《ダークスティールの巨像》が4枚あるなら、
それを全部一気に出すこともできるわけです。
もちろん、問題なのはそのコストです。
手札からプレイしないとこの能力は起動できないので、
どうしても9マナ支払ってプレイする必要があります。
9マナを出すのはマナ・ソース等活用しても難しいですし、
そもそも、9マナも出る頃に手札にクリーチャーは残っていないでしょう。
9マナより重いクリーチャーを場に出したいなら、
素直に《歯と爪》を使えばライブラリーから2体も場に出せます。
まあ、破壊されない8/8として使い、
《血のやりとり》などで除去されそうになったら能力起動、
という使い方ならまだ使える気もします。
ですが、大抵はこれより軽いクリーチャーのほうが優先されるでしょうから、
これが使われることはあまりないかと思います。
Nature’s Will / 自然の意志 (2)(緑)(緑)
エンチャント(場) Champions of Kamigawa,レア
あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするすべての土地をタップし、あなたがコントロールするすべての土地をアンタップする。
Illus.Mitch Cotie (230/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533230/
・クリーチャーが1体でも相手を殴ると、
こちらの土地はアンタップし、相手の土地はタップします。
個人的には、《追い討ち》と一緒に使いたかった1枚です。
さておき、このエンチャントが場に出ていることで、
殴ることで相手の土地を全てタップしマナを出せなく出来るので、
《ザンティッドの大群》のような使い方が可能です。
また、こちらの土地がアンタップする為、実質2倍のマナが出るようになります。
能力の性質上、ビートダウンみたいなデッキに合うカードでしょう。
《垣間見る自然》との相性も良いと思います。
殴れないと意味が無いため、除去の多いデッキや
クリーチャーデッキ相手では使いづらいかもしれませんが、
それほど悪くないカードだと思います。
組み合わせるカードによっては強力かと。
Seshiro the Anointed / 清められし者、せし郎 (4)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 蛇(Snake)・モンク(Monk) Champions of Kamigawa,レア
あなたがコントロールする他の蛇(Snake)は+2/+2の修整を受ける。
あなたがコントロールする蛇(Snake)がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
3/4
Illus.Daren Bader (241/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533241/
・こちらの蛇を全て強化する上、カードドローが出来るようにします。
仮にこれに《今田の旗印》を装備させると全ての蛇は+4/+4。
むちゃくちゃな大きさにすることが可能です。
蛇デッキにおいてはかなり強力でしょう。
6マナと重いのが欠点ではありますが、
《せし郎の娘、さ千》などマナ・ソースを利用すれば
プレイできない重さではありません。
蛇デッキ以外ではさすがに使えないでしょうが、
蛇デッキでならかなり強力なクリーチャーかと思います。
Shisato, Whispering Hunter / 囁きの狩人、しさ斗 (3)(緑)
伝説のクリーチャー ― 蛇(Snake)・戦士(Warrior) Champions of Kamigawa,レア
あなたのアップキープの開始時に、蛇(Snake)を1体生け贄に捧げる。
囁きの狩人、しさ斗がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の次のアンタップ・ステップを飛ばす。
2/2
Illus.John Bolton (242/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533242/
・蛇を生け贄にしなければならない代わり、
殴るとアンタップ・ステップを飛ばします。
《自然の意志》と組み合わせると相手の土地もロックでき、
対抗策をプレイできなくなる為に非常に強力でしょう。
その分デメリットがあるわけですが、
《大蛇の卵張り》や《大蛇の孵卵器》と組み合わせれば
こちらの蛇の数を減らさず殴ることは可能ですし、
そうでなければ《永劫の中軸》でも良いでしょう。
多少工夫すればたいしたデメリットではありません。
最後まで維持できなかったとしても
2、3回は殴れると思いますので、十分でしょう。
もちろん、蛇デッキ以外では非常に使いづらいですし、
相手にブロッカーでもいると役立たずになるわけですが、
能力としては強力ですので、試してみる価値はあるでしょう。
神河物語カード私見〜緑、その2
2004年10月1日 カード考察Heartbeat of Spring / 春の鼓動 (2)(緑)
エンチャント(場) Champions of Kamigawa,レア
プレイヤーがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、そのプレイヤーは自分のマナ・プールにそのタイプのマナ1点を加える。
Illus.Rob Alexander (212/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533212/
・《花盛りの春》が全ての土地に対応しコストが軽くなった代わり、
相手のマナも増加させるようになった感じのエンチャント。
3ターン目にプレイすれば、次のターンには8マナは出ます。
しかし、それは相手も同じです。
相手のほうが増えたマナを先に利用できる為、
どうしても相手のほうが有利になりやすいのです。
そのためこのカードを使うなら、大量のマナを
相手よりも効率的に使う為の工夫が必要になるでしょう。
今はウルザ地形がありますので、
わざわざこのカードを使ってマナ加速をする必要があるかは疑問ですが、
色マナも出ることなど細かな差異もありますので、
そういう点をうまく活かせれば使われるかもしれません。
Iname, Life Aspect / 生相の否命 (4)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
生相の否命が場から墓地に置かれたとき、あなたは生相の否命をゲームから取り除いてもよい。そうした場合、あなたの墓地にある好きな数のスピリット(Spirit)・カードを対象とし、それらをあなたの手札に戻す。
4/4
Illus.Justin Sweet (215/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533215/
・墓地に置かれたとき、墓地のスピリットを好きなだけ手札に戻せるクリーチャーです。
転生持ちや《希望の盗人》、《花の神》等を戻すと面白いでしょう。
ただ、6マナかかるため、
普通にクリーチャーデッキを組むとプレイしづらいのが難点。
マナ・ソースとなるクリーチャーをいれるなど工夫が必要でしょう。
問題は、6マナというコストにしては4/4と少し小さめなことです。
まあ、破壊されれば墓地のスピリットを展開できますし、
破壊されないなら殴っていられるんですが、
速効性があるわけでもなく、かといって巨大なわけでもない。
《総帥の召集》のような能力ならともかく、これだと
ウルザトロンやら親和やら流行っている環境では少々微妙かも。
Jugan, the Rising Star / 昇る星、珠眼 (3)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
昇る星、珠眼が場から墓地に置かれたとき、あなたは好きな数のクリーチャーを対象とする。それらの上に+1/+1カウンターを5個、好きなように割り振って置いてもよい。
5/5
Illus.Shishizaru (217/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533217/
・墓地に置かれると、他のクリーチャーを最大5体強化できるドラゴンです。
5体に+1/+1カウンターを振り分けます。
本体も6マナ5/5飛行と、なかなかの大きさです。
ですが、他のドラゴンと比べると少し見劣りします。
トリプルシンボルなので緑の濃いデッキでないとプレイしづらい
ため、
単色あるいは2色に入ることになるでしょう。
2色でも、緑主体でないと出しにくいかもしれません。
あと、墓地に落ちた際の能力が、他にこちらのクリーチャーがいなければ機能しない為、
《神の怒り》で破壊されると能力を使用できません。
白入りのコントロールデッキ相手では本領を発揮できないかも。
まあ、それでも強力なことは確かなので、
緑主体のクリーチャーデッキに巨大な飛行生物が欲しいなら、
十分に候補に挙がるカードだと思います。
Kodama of the North Tree / 北の樹の木霊 (2)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
トランプル
北の樹の木霊は呪文や能力の対象にならない。
6/4
Illus.Shishizaru (222/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533222/
・除去の対象にならないクリーチャーです。
もちろん、除去以外の呪文や能力にも対象になりませんが、
《恐怖》や《闇への追放》で破壊できないのは悪くないでしょう。
さらに、5マナで6/4と大きめな為、
マナ・ソースを利用して4ターン目にでも出れば、
相手にとってかなりの脅威となりそうです。
ただ、コストに緑が濃い為、
緑単のようなデッキでなければ、4,5ターン目に出すのは難しいのが難点です。
緑単でクリーチャーデッキを組めれば入る可能性はありますが、
2色になると、安定してプレイできない可能性もあるため
別のクリーチャーのほうがよくなるかもしれません。
このカード自体はなかなかの強さを持つと思いますので、
あとは、これが入るデッキが環境で活躍できるかどうかでしょう。
Kodama of the South Tree / 南の樹の木霊 (2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたがコントロールする他のクリーチャーはそれぞれ、ターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。
4/4
Illus.Ron Spears (223/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533223/
・スピリットか秘儀呪文をプレイするたび、
他のクリーチャー全てを強化するクリーチャーです。
手札にカードさえあれば、何度でも強化可能です。
ただ、+1/+1程度の修整では
どうしようもない状況になることが多いと予測されます。
普通のクリーチャーが+1/+1されても、
相手に《弧炎撒き》でもいれば止まることが多いでしょうから。
ファッティを多めに入れられればトランプルも活かせるので良さそうですが、
そもそもスピリットにファッティはほとんどいません。
というわけで、結構中途半端になりそうな予感がしてます。
まあ、悪いカードではない為、スペースがあるなら入る可能性もあるかと思います。
神河物語カード私見〜緑、その1
2004年9月30日 カード考察Azusa, Lost but Seeking / 迷える探求者、梓 (2)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk) Champions of Kamigawa,レア
あなたは自分の各ターンに、追加の土地を2枚プレイしてもよい。
1/2
Illus.Todd Lockwood (201/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533201/
・1ターンに土地を3枚プレイできるようになるクリーチャー。
1ターンに土地を何枚も並べられれば、それは強力なマナ加速となるでしょう。
問題は、3ターン目にこれをプレイしたとして、
手札にどれだけ土地が残っているか、です。
大抵のデッキなら、残っていても1、2枚といった所でしょう。
それなら、これを使わずに普通に並べても構わないと思いますから、
わざわざこのカードを使う必要はないでしょう。
ただ、各種ムーンフォークなどとの相性は抜群です。
コストとして手札に戻した土地をすぐに出しなおせる為、
実質、マナを支払うだけで能力の起動が済むのです。
また、《世界のるつぼ》との組み合わせも強力でしょう。
《交易路》と組み合わせれば簡単にカードを引けますし、
《激憤明神》の能力等で土地を全部破壊したとしても、
自分は簡単に回復することができます。
個人的には、このカードは、単体ではそれほど使えないでしょうが、
上手く組み合わせられるなら強力になりえると思います。
Budoka Gardener / 武道家の庭師 (1)(緑)
クリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk) Champions of Kamigawa,レア
(T):あなたは、あなたの手札にある土地カードを1枚場に出してもよい。あなたが10以上の土地をコントロールしている場合、武道家の庭師を反転する。
2/1
Dokai, Weaver of Life / 生命の織り手、土塊
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk)
(4)(緑)(緑),(T):緑のX/Xのエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。Xはあなたがコントロールする土地の数である。
3/3
Illus.Kev Walker (202/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533202/
・タップで手札の土地を場に出せて、その結果土地が10枚以上になると反転します。
反転後は、6マナ支払うことで、
土地の数だけの大きさを持つトークンを生産できます。
反転しているということは、10枚は土地が並んでいるでしょうから、
6マナで10/10以上のクリーチャーを毎ターン場に出せるわけです。
反転前も2マナで2/1とそれほど悪くない大きさなのですが、
反転する為の条件が厳しいことが問題です。
土地を10枚も場に出すことは、土地サーチ用カードを利用しても難しく、
10枚も土地を出せるようにカードを使うくらいなら、
普通に大きめのクリーチャーを出していた方が効率が良い為に、
わざわざこのカードを使う必要はないでしょう。
まあ、反転を期待せずに手札から土地を出す効果を利用するという手もありますが、
それでも、《迷える探求者、梓》だとか、
他のカードのを使う方がよっぽど役に立つでしょう。
Dosan the Falling Leaf / 落葉の道三 (1)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk) Champions of Kamigawa,レア
プレイヤーは、自分のターンの間にしか呪文をプレイできない。
2/2
Illus.Mark Zug (205/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533205/
・対コントロールデッキ用、といった感じのカード。
こちらのターンの呪文は打ち消されなくなりますし、
ターンエンドに呪文をプレイすることで
メインフェイズにマナを残す、ということも出来なくなります。
もちろん、こちらもこの能力の影響を受ける為、
こちらのデッキはコントロールデッキでないほうが良いでしょう。
つまり、クリーチャーデッキのサイドに積まれることになると思います。
しかし、クリーチャーであるため除去されやすいのが欠点です。
まあ、それは仕方がない気もしますが。
私としては、クリーチャーデッキなら大半の呪文はクリーチャーでしょうから、
《ガイアの伝令》で良いのではないか、と思ったりしてます。
ですが、クリーチャーデッキでなくても、例えばハンデスなら
相手のターンに呪文をプレイすることも少ないでしょうし、
色が合うなら、これをサイドに入れてみても良いのかもしれません。
Glimpse of Nature / 垣間見る自然 (緑)
ソーサリー Champions of Kamigawa,レア
このターン、あなたがクリーチャー呪文をプレイするたび、カードを1枚引く。
Illus.Shishizaru (210/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533210/
・1ターンだけ、クリーチャー呪文にもれなくカードが付いてくるソーサリーです。
1マナなので、他の呪文と併用しやすいのが長所です。
さて、1マナのソーサリーですので、
最低でも2枚はカードを引きたいところです。
つまり、これのプレイの後2体クリーチャーをプレイする必要があるわけです。
ウィニーのようなデッキなら、クリーチャーの平均コストは
だいたい2、3マナといったところだと思いますので、
6マナも出せれば2枚引けることになるでしょう。
クリーチャーデッキで6マナも出るのか、とか、
6マナもそろう頃に手札にクリーチャーが残っているのか、とか疑問はありますが、
この頃は緑にドロー用カードも少ないことですし、
2枚程度入れて、後半要らない小さなクリーチャーを手札に貯めて、
一気にプレイしてカードを引く、とかやってみても良いかもしれません。
神河物語カード私見〜赤、その3
2004年9月29日 カード考察Shimatsu the Bloodcloaked / 血塗られしもの、死祭 (3)(赤)
伝説のクリーチャー ― デーモン(Demon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
血塗られしもの、死祭が場に出るに際し、好きな数のパーマネントを生け贄に捧げる。血塗られしもの、死祭はその総数に等しい数の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。
0/0
Illus.Dave Allsop (186/306)
・場に出たときに生け贄にしたパーマネントの数だけの
パワーとタフネスを持つクリーチャーです。
大量に生け贄に捧げられれば、
4マナで巨大なクリーチャーを得ることも可能でしょう。
ですが、これを使うならせめて4/4位は欲しい所ですが、
そうすると4つもパーマネントを生け贄にしなければなりません。
クリーチャーにしても土地にしても、4つも余ることはそうそうないでしょうし、
これが除去されてしまったら全て無駄になります。
それに、速攻が付いているわけでもないので、
相手にこれを除去するチャンスを与えてしまいます。
土地等が余る頃にプレイすればまだ良いでしょうが、
後半になればこれよりもプレイすべきカードがあるでしょう。
結局のところ《ファイレクシアン・ドレッドノート》のようなもので、
場に出たときの巨大なパワーやタフネスを利用する特殊な手段でもない限り、
このカードが使われることも無いかと思います。
Soulblast / 心魂破 (3)(赤)(赤)(赤)
インスタント Champions of Kamigawa,レア
心魂破をプレイするための追加コストとして、あなたがコントロールするすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。心魂破はそれに、生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーの合計に等しい値のダメージを与える。
Illus.Wayne Reynolds (190/306)
・全てのクリーチャーを生け贄にすることで、
そのパワーに等しいだけのダメージを与えることができます。
ブロッカーに阻まれて、
後数点でライフを削りきれるというときに役立つかも知れません。
生け贄にする数を指定できず、必ず全て生け贄に捧げる必要がありますが、
最後のフィニッシュ用として使うならあまり問題ないかも知れません。
問題は、これが役立つ位クリーチャーが残るかという点と、
これを使えるだけのマナが出るかという点です。
ウィニーのような普通のクリーチャーデッキでは、
6マナなんて滅多に出ないと思われますし、
《神の怒り》で除去された後には役に立ちづらくなります。
大型のファッティを中心としたデッキが組めれば、
2体も並べば10点くらいは与えられるでしょうし、
それらが出るくらいなら6マナは払うことができるでしょう。
《神の怒り》で除去されても、
1体でも場に出せれば5点はいきますので、まあ及第点かと。
そういうデッキが組めるなら、2枚くらい入れて試してみても良いかもしれません。
Through the Breach / 裂け目の突破 (4)(赤)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,レア
あなたの手札からクリーチャー・カードを1枚場に出す。そのクリーチャーは、速攻を持つ。ターン終了時に、それを生け贄に捧げる。
連繋(秘儀)(2)(赤)(赤)(あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
Illus.Hugh Jamieson (193/306)
・手札からクリーチャーを場に出せるインスタントです。
連繋つきの呪文なので、秘儀呪文があれば何度でもプレイ可能ですが、
場に出したクリーチャーは生け贄にしなくてはいけません。
5マナ出せるなら大抵のクリーチャーはプレイできるでしょうから、
これを使う理由があるとすればコンバット・トリックとしてか、
もしくは6マナ以上のクリーチャーを場に出す為でしょう。
しかし、コンバット・トリックとして使う場合、
攻撃時に場に出してもあまり意味が無いため
相手のクリーチャーをブロックし破壊するためにプレイすることになるのでしょうが、
それなら火力なり除去なり入れた方が、カード1枚の損失で済み効率的です。
高コストのクリーチャーを場に出す目的の場合、
だいたいは《ダークスティールの巨像》のようなカードを場に出すのでしょうが、
このカードが手札に来ないと腐るという危険性があります。
それなら《歯と爪》でも使ったデッキの方が安定するでしょう。
結局のところ、これが使われることはあまりないかと思います。
Tide of War / 戦いの潮目 (4)(赤)(赤)
エンチャント(場) Champions of Kamigawa,レア
1体以上のクリーチャーがブロックに参加するたび、コインを投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、防御側プレイヤーはブロックに参加しているすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる。そうでない場合、攻撃側プレイヤーはブロックされているすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる。
Illus.Wayne Reynolds (194/306)
・ブロックするたび、攻撃側かブロック側かどちらかのクリーチャーが全滅します。
その結果は、コイン投げによって決まります。
コイン投げは完全に運によって結果が決まるため、
相手のクリーチャーを確実に除去できないおそれがあります。
トークン製造機でも使用して何度もブロックすれば勝てるかもしれませんが、
もしかすると負け続けるかもしれません。
こういう、確実性の無いカードをデッキに入れると、
デッキの安定性が損なわれる危険性があるため、入れないほうが賢明でしょう。
……もちろん、コイントスデッキだというのであれば
《クラークの親指》が入るでしょうから、入れてみても面白いかもしれません。
Zo-Zu the Punisher / 罰する者、ゾーズー (1)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior) Champions of Kamigawa,レア
いずれかの土地が場に出るたび、罰する者、ゾーズーはその土地のコントローラーに2点のダメージを与える。
2/2
Illus.Matt Cavotta (200/306)
・《ミシュラのアンク》のような能力を持つ伝説のクリーチャーです。
土地が場に出るたびにダメージを与える為、
土地を並べるコントロールデッキ相手に序盤に場に出せば、
かなりのダメージを与えられるかもしれません。
では、どれだけの効果があるのでしょうか。
相手の土地が3枚の時にこれを場に出したとして、
相手が6枚まで続けて土地を出す必要があるのなら、
相手は6点のダメージに耐えて土地を並べるか、
そのダメージを恐れて土地を並べずに、展開を遅くするかの2択になるでしょう。
この能力の性質と、3マナ2/2という軽さから
ウィニーのようなデッキに入るクリーチャーでしょうから、
相手のライフを6点も減らせるのは非常に強力です。
もちろん、相手もウィニーだったりすると効果が半減しますし、
序盤に場に出さなければならない関係上4枚必要になるでしょうが、
伝説のクリーチャーなため、手札に腐りやすいという欠点もあります。
しかし、コントロールの対策をしたいのなら、
このカードを4枚サイドに入れていてもあまり損はしないかと思います。