Mana Geyser

2004年8月26日 カード考察
Mana Geyser / マナ噴出 (3)(赤)(赤)
ソーサリー Fifth Dawn,コモン
あなたのマナ・プールに、あなたの対戦相手がコントロールするタップ状態の土地1つにつき(赤)を加える。
Illus.Martina Pilcerova (75/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/532075


なんというか、重いマナ・ソースカード。

7マナくらいは出したいところですが、そのためには
相手の土地が7つ以上タップしている必要があります。
相手がそれだけ土地を出すか分からない上、
相手がタップしてくれるかどうか確実でなく、
さらに、相手が7つも土地を出せるくらいターンが進んでいる時に
7マナ出して何をプレイするのか、と、問題が山積みです。

このカードは、一体どうすれば活用できるのでしょうか。
現環境では、相手の土地をこちらから増やす方法はほとんどない
(《上天への門》くらいでしょうか)ので、
何とか相手が土地を増やしてくれるよう願うしかありません。
オデッセイがスタンダードなら《未踏の開拓地》があったのですが。

で、相手の土地をタップする方法ですが、
《銅の蹄のヴォラック》を出して相手が土地をタップせざるを得なくするとか、
何らかの方法で相手の土地をタップするとかといった方法が考えられます。
前者は、タップするかの決定権はやはり相手にありますし、
除去などで簡単に対策されるためにあまり使えそうではありません。

では、後者ではどうでしょうか。
私には、大量の土地をアンタップする方法は
《教議会の工匠》&《マイコシンスの格子》くらいしか思いつきません。
が、それと《マナ噴出》を組み合わせるにはかなりマナがかかります。
それくらいマナが出せるなら、《マナ噴出》でマナを出さずに
普通に土地をタップしてマナを出した方がいい気もします。
 
 
結局、今回は上手い活用法を見つけることができませんでした。
神河物語で、上手くコンボになるカードが出ることを祈ります。
Murderous Betrayal / 残忍な裏切り (黒)(黒)(黒)
エンチャント(場) Eighth Edition,レア
(黒)(黒),あなたのライフの半分(端数切り上げ)を支払う:黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
Illus.Randy Gallegos (147/350)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/708147


《闇への追放》内蔵エンチャント。
ライフの半分というとんでもないコストを要求してきますが、
ライフの残量さえ気にしなければ除去打ちまくり、というのはいいかも。
スーサイド気味の黒ウィニーに搭載し、
どうしてもクリーチャーで突破できないファッティだけ除去するとか。
……こう書くと強そうなんですが、
ゴブリンなんかには絶対に通用しない戦法なんですよね、これ。
ライフ半分なんて支払ってたら、こっちが先に死にます。

では、撃ちまくるにはどのような工夫が良いのでしょうか。
例えば、《白金の天使》で負けないようにすれば、
何回でも《残忍な裏切り》の能力を起動することができます。
……まあ、ライフが0になるまで撃てば十分な気もしますが。

他には、毎ターンライフを回復する手段と併用するもの良いでしょう。
《清水のゴブレット》や《崇拝の言葉》などでしょうか。
《病みあがりの介護》なら、カードも引けます。
ただ、《残忍な裏切り》を場に出し起動するには黒マナが大量に必要なので、
これらの白いカードと併用するには土地配分に注意する必要があるかと。

Weird Harvest

2004年8月24日 カード考察
Weird Harvest / 奇妙な収穫 (X)(緑)(緑)
ソーサリー Onslaught,レア
それぞれのプレイヤーは、自分のライブラリーから最大X枚までのクリーチャー・カードを探し、それらを公開して自分の手札に加えてもよい。その後、この方法で自分のライブラリーを探したプレイヤーはそれぞれ自分のライブラリーを切り直す。
Illus.Bob Petillo (299/350)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/527299


マナを支払えば支払うだけクリーチャーをサーチできるカード。
第9版カード投票で、《動物の魅了》と争っているカードでもあります。
それでも、あまり現環境で使われた記憶がありません。
それは何故なのでしょうか。

それは多分、このカードが相手にも影響を与えてしまうからだと思います。
ソーサリーなために、サーチされたクリーチャーカードを
先に展開できるのはどうしても相手が先になってしまうのです。
勿論、マナを残してこれをプレイすればこちらが先に場に出せますが、
せいぜいコストの軽いクリーチャーを1、2体といったところでしょうし。

では、どうすればこのカードを上手く活用できるのでしょうか。
ウルザトロンのようなマナの大量に出るデッキに入れるのが一番手っ取り早いのですが、
それなら《歯と爪》の方がよっぽど有効です。直に場に出せますし。

個人的には、大量にサーチできる、ということを利用すると
使えるのかもしれないと思います。
《謎めいた門》を入れて、場に出してタップして場に出してタップして……とか、
あるいは《デス・マッチ》のような、クリーチャーが場に出る時や場を離れる時に
誘発する能力を持つカードと組み合わせる、というのが思いつきます。

もしかすると第9版に入るかもしれないカード。
今のうちに使い方を考えておけば、第9版環境下では活躍するかもしれません。
まだ「今週のコンボ」の前に紹介できなかった分を埋めきっておりませんが、
前回の更新でネタ切れしましたので、ネタ充填完了までまたカード考察に戻ります。
 
 
Canopy Crawler / 梢を這うもの (3)(緑)
クリーチャー ― ビースト(Beast) Legions,アンコモン
増幅1
(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで梢を這うものの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき+1/+1の修整を受ける。
2/2
Illus.Anthony S. Waters (122/145)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/528122


現環境なら、増幅持ちクリーチャーをもう少し活用できそうな気がします。
《ドラゴンの血》や《魔力の導管》のような、
+1/+1カウンターを乗せるカードも多いですし。

このカードなら、カウンターを乗せつつ、
回避能力を持つクリーチャーを強化して殴らせるのが良さそうです。
ブロッカーに回ればなかなか悪くないような気も。
カウンターが5個以上乗っていれば《ダークスティールの巨像》も止められます。

他にも、《ダールのとげ刺し》ならクリーチャー除去が、
《窯口のドラゴン》なら火力を連発する事ができますし、
《腐れざる喧嘩屋》なら自殺可能です。
……とにかく、そろそろスタンダードからいなくなる増幅クリーチャー。
最後に、もうちょっと可能性を探ってみるのはいかがでしょうか。
Primitive Etchings / 原始的刻印 (2)(緑)(緑)
エンチャント(場) Scourge,レア
毎ターン、あなたが最初に引くカードを公開する。この方法でクリーチャー・カードが公開されるたび、カードを1枚引く。
Illus.David Martin (126/143)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/529126


《ファイレクシアの闘技場》や《精神嵐の冠》等と比べると、
デメリットの薄いエンチャント。
毎ターン、最初に引いたカードを公開する必要があるとか、
デッキのカード全てをクリーチャーにはできないため、
確実に引くことが出来ないといったデメリットがあります。

とはいえ、引いたカードがばれる問題に関しては、
これを使えるくらいクリーチャーの多いデッキなら
引いたカードはすぐ使ってしまうでしょうから、それほど問題ではありません。

確実に引けないというデメリットについては、
《諜報網》のようなカードを使いライブラリー操作をすればいいのでしょうが、
わざわざそんなことをするくらいなら、素直にドローを入れればいい話ですので却下。
やはりクリーチャーを大量に入れて、少しでも引ける確率を増やした方が良さそうです。

そこでちょっと思いついたのですが、
《執拗なネズミ》デッキにこれを入れてみると使えるのではないでしょうか?
デッキリストはこんな感じで。

17 《沼/Swamp(MRD)》
8 《森/Forest(MRD)》
31 《執拗なネズミ/Relentless Rats(5DN)》
4 《原始的刻印/Primitive Etchings(SCG)》

……すみません、適当で。
実際に組んでみるなら、他にも《残響する勇気》とか
《総帥の召集》とか《金属モックス》とか《霊気の薬瓶》とか
色々使えそうなカードがあると思うので、
そういったものも加えて試してみるのが良いかと。
Quicksilver Elemental / 水銀の精霊 (3)(青)(青)
クリーチャー ― エレメンタル(Elemental) Mirrodin,レア
(青):クリーチャー1体を対象とする。水銀の精霊はターン終了時まで、それが持つ全ての起動型能力を得る。(そのクリーチャーの名前を使う能力がある場合、代わりにこのクリーチャーの名前を使う)
あなたは水銀の精霊の能力の起動コストを支払うのに、青マナがどの色マナでもあるかのように支払ってよい。
3/4
Illus.Tony Szczudlo (47/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/530047


クリーチャー1体の起動型能力を全て手に入れることができます。
が、あまり使われないクリーチャーです。

それは多分、手に入れて嬉しい起動型能力があまりないのが原因でしょう。
自分のクリーチャーの能力を手に入れる目的で入れるのなら、
そのクリーチャーを増やせば良い話ですし、
相手のクリーチャーの能力を手に入れたとしても、
《電結の荒廃者》や《包囲攻撃の司令官》の能力など、
自分のデッキをそれに合わせた構成にしなければいけないようなものが多いため、
あまり役に立つとは思えません。
起動型能力だけでなく、全ての能力を手に入れられれば強かったのでしょうが。

では、どうすればこれを使いこなせるのか。
私は、《水銀の精霊》の2つ目の能力に目を付けました。

「あなたは水銀の精霊の能力の起動コストを支払うのに、
青マナがどの色マナでもあるかのように支払ってよい。」

つまり、色マナを豊富に使うようなカードの能力をコピーすれば、
その能力を青マナだけでプレイすることが可能になるのです。

と言っても、インベイジョンがスタンダードから落ちてしまったため、
2色以上のマナを必要とする起動型能力はなかなか見つかりません。
《機械の行進》を使うことにしてアーティファクトにまで目を向けると、
ついに《水銀の精霊》の能力を有効活用できそうなカードを見つけられました。

そのカードとは、《空虚への扉》です。

《水銀の精霊》でこれの能力を手に入れると、
(青)(青)(青)(青)(青)(青)(青)(青)(青)(青)を支払い、
《水銀の精霊》をタップし、生贄に捧げることで勝利できます。
《水銀の精霊》の能力の起動コストも含めると、
1ターンに青マナが11出れば、青単でも《空虚への扉》を起動できるようになるのです。
《倍化の立方体》があれば、マナは9つ、そのうち青マナは6つだけで済みます。
現環境ならマナ・ソースも豊富に種類がありますし、
実現もそこまで難しそうではありません。

すみません、やっぱり無理です。
恵徒です。一ヶ月ほど更新停止してました。

更新が停滞していた理由としては色々あるのですが、
最も大きな理由は、やはりネタが無いことでしょう。
ある程度それらしい文を書けるだけのネタが見つからなかったのです。

というわけで、今後は抜けていた肩の力をさらに抜き、
余りそれらしくない文でも、とりあえず書いていくことにします。
……まあ、私のことですので、それでも更新が停滞する可能性は十分ありますけれども。
「今週のコンボ」も3回ほどサボってしまったので、いつか埋めたいと思います。
 
 
で、ここからは唐突にマジックの話。肩の力を抜いて行きます。

Avarice Totem / 強欲のトーテム像 (1)
アーティファクト Fifth Dawn,アンコモン
(5):土地ではないパーマネント1つを対象とする。強欲のトーテム像のコントロールと、そのコントロールを交換する。
Illus.Ben Thompson (104/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/532104


今日の注目はこれです。
ウルザトロンに入れると面白そうな気がしないでもありません。
能力を2回起動し、1つめの解決で相手のパーマネントとこれを交換し、
2つ目の解決でこちらの入らないパーマネントとこれを交換すれば、
パーマネントを奪った上、《強欲のトーテム像》はこちらに残ることになります。
ウルザ地形が場に揃う頃には10マナは出るので、
例えばミラーマッチで相手の《ダークスティールの巨像》を奪ったりと、
色々面白そうな事ができそうな予感。
青混ぜて《工匠の直感》入れればサーチできますし、
2枚以上引いてもサーチ用のコストになります。

……といっても、ウィニー系のデッキに対しては重い上に効果が薄いので、
仮に入ってもせいぜいサイドでしょうけれど。
どうも、恵徒です。
またも《分かち合う運命》デッキの話を。
 
 
《分かち合う運命》は、いわば自分と相手のライブラリーを取り替えるようなものです。
なので、普通自分のデッキに勝ち手段を入れず、
相手に絶対に勝利させないのが目的となります。

で、「普通」があるならそうでないものを組みたくなるのが私です。
クリーチャーデッキに《分かち合う運命》を入れる……
つまり《分かち合う運命》の長所を無視するような使い方はできるのか、
ちょっと考えてみますです。

まず考えられるのは、相手の出したクリーチャーを除去し、
こちらの墓地に落ちたそれを釣り上げてくる方法です。
あるいはクリーチャーを手札に戻し、プレイし直すとか。
ライブラリーは交換されていても手札や墓地はそのままなので、それを利用するわけです。
この場合、除去やバウンスをするカードはパーマネントの方が都合が良いでしょう。
《分かち合う運命》のせいで、新たに引き直せないためです。

次に、相手にはとてもプレイできないようなクリーチャーを使う方法です。
例えば《触れられざる者フェイジ》とか。相手が場に出すと、その瞬間勝ちです。
難点は、こういうクリーチャーがあまりおらず、
いても、自分がプレイするのも難しいようなものが多いことでしょう。

どちらもアイディアのみで、きちんとデッキに出来るかはわかりませんが、
面白いデッキが組めたらあげていきたいと思います。
 
 
 
上の文とは関係ないんですが、白青黒《分かち合う運命》を回す合間に
別のアイディアを思いついたので、そのデッキを↓に。

【土地】
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
2 《大焼炉/Great Furnace(MRD)》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
2 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
2 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers(MRD)》
4 《島/Island(MRD)》
4 《山/Mountain(MRD)》
7 《沼/Swamp(MRD)》
【その他呪文】
3 《分かち合う運命/Shared Fate(MRD)》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
3 《血のやりとり/Barter in Blood(MRD)》
4 《闇への追放/Dark Banishing(8ED)》
4 《夜の囁き/Night’s Whisper(5DN)》
3 《迫害/Persecute(8ED)》
3 《滅殺の命令/Decree of Annihilation(SCG)》
4 《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》
3 《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(DST)》
4 《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble(5DN)》

《分かち合う運命》を張ってから《滅殺の命令》をプレイし
全ての手札と墓地と土地とクリーチャーとアーティファクトを除去するデッキです。
《分かち合う運命》は取り除かれないため、
このコンボが決まるとほぼ確実に負けません。引き分けるかもしれませんが。
《分かち合う運命》を先に張っておくと《滅殺の命令》が引けないので、
手札に2枚保持しつつ10マナ揃えなければならないので、
それまで耐えられるかが問題です。

ほとんどまわしていないデッキなので、デッキリストを参考にするのは危険です。
あらかじめご了承ください。

では、今日はこの辺で。
《教議会の戦隊長/Synod Centurion》
4
アーティファクト・クリーチャー
4/4
あなたが他のアーティファクトをコントロールしていないとき、教議会の戦隊長を生け贄に捧げる。


・4マナ4/4のクリーチャー。
大きさも悪くありませんし、デメリットも現環境では有って無いような物です。
ですが、現環境では早い神話がありますので、
4マナかけて能力無しの4/4をわざわざ呼ぶ必要もないかと思われます。
 
 
《熱風の操縦者/Thermal Navigator》
3
アーティファクト・クリーチャー
2/2
アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:熱風の操縦者はターン終了時まで飛行を得る。


・3マナ2/2というのはそれほどいい大きさでもなく、
アーティファクト1個で飛行を得る、というのも
効果にコストが見合っていない気もします。
色が合うなら《風のドレイク》の方が良さそうです。
 
 
《ヴィダルケンの宇宙儀/Vedalken Orrery》
4
アーティファクト
あなたは土地でないカードを、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。


・どんなカードも、対戦相手のターン終了時にプレイできます。
相手のターンにマナを残しておきたいコントロールのようなデッキであれば、
《神の怒り》等のカードをインスタントタイミングでプレイできるのは強力でしょう。
ただ、これ単体では何にもならないため、
必要なときにサーチできるような仕組みがあると使いやすいかもしれません。
 
 
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
3
アーティファクト
あなたはヴィダルケンの枷を、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしなくてもよい。
2, T:あなたがコントロールしている島の総数以下のパワーのクリーチャー1体を対象とする。ヴィダルケンの枷がタップ状態であるかぎり、それのコントロールを得る。


・青待望のクリーチャー対策アーティファクト。
クリーチャーのコントロールを奪えるアーティファクトです。
青単デッキでないと能力を活用できないため、
上手く青単デッキが組めるかどうかが問題ですが、
組めるのなら強力なコントロールカードとなってくれそうです。
 
 
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
1
アーティファクト
2, T, 旅人のガラクタを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本地形カードを1枚探し、タップ状態で場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。


・《不屈の自然》がアーティファクトになったようなカード。
能力起動までの合計コストが《不屈の自然》より1マナ多いものの、
色を選ばず土地サーチできるようになるのは悪くありません。
マナ・コストが1マナと軽いため、1ターン目に動けなかったデッキでも
マナを無駄にせずにすむのもいい感じです。
能力は地味ですが、色々なデッキに使われていくかと思われます。
 
 
さて、これで全27回のフィフス・ドーンカード私見も終わりになりました。
ダラダラと続いたこの企画を見てくださった方々、どうもありがとうございました。

……多分、明日以降は更新の無い日も出てくるかと思いますが、
どうか見放さないようよろしくお願いいたしますです。
《威圧の杖/Staff of Domination》
3
アーティファクト
1:威圧の杖をアンタップする。
2, T:あなたは1点のライフを得る。
3, T:クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。
4, T:クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
5, T:カードを1枚引く。


・万能包丁的アーティファクト。能力が多い。
それはさておき、能力を起動するのにそれぞれマナがかかり、
かつ自身をアンタップする能力もあるので、
大量のマナが出るデッキならこのカードを最大限に活用できるでしょう。
問題は、活用しようとすると本当に大量のマナが必要になるのですが、
大量のマナが出るなら別のカードを使ったほうがより効率が良く、
無限マナが出るなら《火の玉》等で良いというところでしょう。
デッキを、このカードを序盤からある程度は使える構成にしないと、
これはなかなか扱い辛いかと思います。
 
 
《召喚者の卵/Summoner’s Egg》
4
アーティファクト・クリーチャー
0/4
刻印 ― 召喚者の卵が場に出たとき、あなたは自分の手札にあるカードを1枚、裏向きにゲームから取り除いてもよい。
召喚者の卵が場から墓地に置かれたとき、刻印されている裏向きのカードを表向きにする。それがクリーチャー・カードである場合、それをあなたのコントロール下で場に出す。


・《ルフ鳥の卵》が、好きなクリーチャーを出せるようになった感じのカード。
生け贄に捧げるようなギミックがあれば、
《ダークスティールの巨像》を序盤から出すことも可能です。
問題は、アーティファクト・クリーチャーということもあり、
刻印能力が解決される前に除去されやすそうなことと、
相手がこれを破壊してはくれないでしょうから、
自分から破壊するために何かカードを入れなければならないことでしょう。
そういった欠点を多少でも解消できるデッキ、
例えば抹消デッキ等なら活躍してくれるかもしれません。
 
 
《召喚基地/Summoning Station》
7
アーティファクト
T:無色の2/2のピンチャー・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
いずれかのアーティファクトが場から墓地に置かれるたび、あなたは召喚基地をアンタップしてもよい。


・クリーチャー製造機。タップだけで2/2が出てきます。
ただ、7マナと重く、即効性が無いことから、
普通に出そうとすると使いづらく思えるかもしれません。
やはり、《財宝発掘》などで速攻で場に出すか、
アンタップする能力を使ったコンボを利用しデッキを組むのが良さそうです。
というわけで、そういうギミックを仕込んだデッキであれば使えるかと思われます。
 
 
《太陽を破壊するもの/Suncrusher》
9
アーティファクト・クリーチャー
3/3
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
4, T, 太陽を破壊するものの上から+1/+1カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
2, 太陽を破壊するものの上から+1/+1カウンターを1個取り除く:太陽を破壊するものをオーナーの手札に戻す。


・5色のマナを支払うと、9マナ8/8のクリーチャーです。
確かに8/8は大きく、かつ能力も効果だけ見れば強力ですが、
プレイするにも能力を起動するにもコストがかかる。
《歯と爪》のようなカードで場に出すこともできないため、
どうしてもマナ加速用カードを利用してプレイしなければなりませんが、
大抵、これをプレイする前に相手の準備も調ってしまっているでしょう。
デッキに入れたいカードではないかと思われます。
 
 
《太陽に触れたマイア/Suntouched Myr》
3
アーティファクト・クリーチャー ― マイア
0/0
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)


・3色のマナを支払うと、3マナ3/3のクリーチャー。
3マナ3/3と見ると《訓練されたアーモドン》と同じですが、
3ターン目にプレイしようとすると、土地配分を工夫しなければなりません。
特に能力があるわけでもないですし、
わざわざ多色化した《訓練されたアーモドン》を
プレイする必要はあまりないでしょう。
 
 
……ダラダラと続けてきたフィフス・ドーンカード私見も、
明日で終わりになるはずです。

終わったら、これに何を書こう……またアンコモン考察でしょうか。
《頭蓋の檻/Skullcage》
4
アーティファクト
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数がちょうど3枚か4枚でないかぎり、頭蓋の檻はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。


・手札が少ないか、多いかするとダメージを与えるアーティファクト。
手札破壊との相性は悪くなさそうですが、
手札破壊し続けられなければすぐに手札の枚数を調整されてしまう気がします。
その上、1ターンに2点とあまりダメージが多くなく、
無理して大量の手札破壊、もしくは相手の手札を
空にし続けられるギミックと組み合わせる必要もないでしょう。
というわけで、あまり使われることは無いかと思います。
 
 
《空に届くマンタ/Skyreach Manta》
5
アーティファクト・クリーチャー
0/0
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
飛行


・5色のマナを支払うと、5マナ5/5飛行持ち。
回避能力持ちでこれはなかなかの大きさです。
ですが、《歯と爪》でより巨大なクリーチャーが出たり、
神話デッキがより早く展開してくることを考えると、
大きさが少々中途半端かもしれません。
 
 
《ソラリアン/Solarion》
7
アーティファクト・クリーチャー
0/0
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
T:ソラリアンの上に置かれている+1/+1カウンターの数を2倍にする。


・5色のマナを支払うと、7マナ5/5です。
ですが、それだけでは少し重く、能力を使うにしても殴ったほうが早い気もしますし、
巨大にして一撃必殺を狙っていると除去されそうに見えなくもありません。
例えば《侵入警報》のようなカードで能力を連続起動できたりしなければ、
このカードはそれほど活躍は出来なさそうです。
 
 
《争いの首輪/Sparring Collar》
2
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは先制攻撃を持つ。
RR:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それに争いの首輪をつける。
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)


・《速やかな反応》が装備品になった感じ。
そもそも《速やかな反応》が使われていないのですから、
それが多少コンバット・トリックに使えるようになったカードが
わざわざデッキに投入されるかというと、少し疑問です。
 
 
《脊髄寄生虫/Spinal Parasite》
5
アーティファクト・クリーチャー ― 昆虫
-1/-1
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
脊髄寄生虫の上から+1/+1カウンターを2個取り除く:パーマネント1つを対象とし、それの上からいずれかのカウンターを1個取り除く。


・マジック史上初の-1/-1クリーチャー。
5色のマナを支払うと、5マナ4/4のカウンター除去装置つきです。
5マナ4/4というのもそれほどいい大きさではありませんし、
能力も、効力が薄い割りに2回起動すると
墓地送りというのも使い勝手が悪いでしょう。
というわけで、デッキには入らないカードかと思われます。
《剃刀毛のマスティコア/Razormane Masticore》
5
アーティファクト・クリーチャー
5/5
先制攻撃
あなたのアップキープの開始時に、あなたが手札からカードを1枚捨てないかぎり、剃刀毛のマスティコアを生け贄に捧げる。
あなたのドロー・ステップの開始時に、クリーチャー1体を対象とする。あなたは、剃刀毛のマスティコアがそれに3点のダメージを与えることを選んでもよい。


・《マスティコア》の復活版。
5マナ5/5、コストなしのクリーチャー除去内蔵と、なかなか悪くない性能です。
毎ターン手札を捨てなければならないため、
手札を使い切りやすいクリーチャーデッキに入れるより、
ドローカードの多いコントロール気味のデッキのほうが合いそうです。
使うデッキを選びますが、フィニッシャーとしてはまあまあかと思われます。
 
 
《秘宝の障壁/Relic Barrier》
2
アーティファクト
T:アーティファクト1つを対象とし、それをタップする。


・レジェンドからの再録。タップだけでアーティファクトを沈黙させます。
例えば相手の《ダークスティールの巨像》の攻撃を止めたり、
《吠えたける鉱山》で相手がカードを引くのを止めたりできます。
ですが、タップしても意味のないアーティファクトもある上、
そもそもアーティファクトが使われなければこのカードもただの置物なので、
アーティファクトに特に対策したい環境でなければ使われないでしょう。
 
 
《回収基地/Salvaging Station》
6
アーティファクト
T:あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが1以下のクリーチャーでないアーティファクト・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。
いずれかのクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、回収基地をアンタップしてもよい。


・条件付ですが、タップだけで墓地のアーティファクトを回収できます。
この条件が少々厳しく、普通に使うとせいぜい
「呪文爆弾」シリーズを使いまわすくらいしか出来ません。
6マナと重いため、何かとコンボにして使わないと、
コストに見合った効果を出すことは難しいでしょう。
 
 
《鋸歯の尾長獣/Sawtooth Thresher》
6
アーティファクト・クリーチャー
1/1
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
鋸歯の尾長獣の上から+1/+1カウンターを2個取り除く:鋸歯の尾長獣はターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。


・5色のマナを支払うと、6/6の強化能力付きクリーチャーとなります。
1ターン中に最大10/10まで強化できますので、一撃必殺を狙うことも出来ますし、
1ターンに1回ずつ強化し8/8で2回殴り、
16点のダメージをたたき出すことも出来ます。
《歯と爪》などで場に出すことができないので、
何らかのマナ・ソースカードが必要そうですが、あまり悪くないカードかもしれません。
 
 
《沈黙の調停者/Silent Arbiter》
4
アーティファクト・クリーチャー
1/5
各戦闘で最大1体までのクリーチャーしか攻撃に参加できない。
各戦闘で最大1体までのクリーチャーしかブロックに参加できない。


・《果たし合いの場》内蔵クリーチャー。
自身のタフネスが5と高めなので、これ一体で
相手のクリーチャーの攻撃を止めることも可能でしょう。
こちらも1体でしか攻撃できませんが、
なにか回避能力を持つクリーチャーを使えば大丈夫です。
これを守っていければ、強力な障壁となってくれるでしょう。
《オパールの腕甲/Opaline Bracers》
4
アーティファクト ― 装備品
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
装備しているクリーチャーは+X/+Xの修整を受ける。Xはオパールの腕甲の上に置かれている蓄積カウンターの数に等しい。
装備 2 (2:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)


・4色のマナを支払えば、+4/+4の修整を与えます。
それは強力ですが、マナ・コストが4マナと重く、
ある程度の手札を確保していられるなら《浄火の板金鎧》のほうが強そうです。
デッキの組み方にもよるでしょうが、あまり強そうではありません。
 
 
《極楽のマントル/Paradise Mantle》
0
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは「T:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。」の能力を持つ
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)


・マナ・コスト0マナ、装備コスト1マナで《極楽鳥》能力をつけます。
序盤のマナ・ソースになりそうですが、装備コストの1マナが少々気になります。
むしろ、中盤以降に、色マナを出すために使われるかと思います。
多色のクリーチャーデッキで、色マナを出すカードが少なければ入るかもしれません。
 
 
《五元のプリズム/Pentad Prism》
2
アーティファクト
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
五元のプリズムの上から蓄積カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。


・2色のマナを支払えば、2マナを生み出すことが出来ます。
2ターン目にプレイすると、3ターンには5マナ出せるようになる上、
好きな色のマナを出せるため、多色デッキのマナ加速に役立ちそうです。
 
 
《取り憑かれた扉/Possessed Portal》
8
アーティファクト
いずれかのプレイヤーがカードを引く場合、代わりにそのプレイヤーはそのカードを引くことをとばす。
各ターンの終了時に、各プレイヤーは自分の手札からカードを1枚捨てないかぎり、パーマネントを1つ生け贄に捧げる。


・ドローを飛ばすアーティファクト。
手札を捨てなければパーマネントを生け贄に捧げなければならないのと、
コストが8マナと重いことから出すのも維持するのも大変です。
うまく維持できれば強いのでしょうが、
扱いの難しさからあまり使われなさそうです。
 
 
《剃刀草の幕/Razorgrass Screen》
1
アーティファクト・クリーチャー ― 壁
2/1
(壁は攻撃に参加できない。)
剃刀草の幕は、毎ターン可能ならばブロックに参加する。


・1マナ2/1ですが、毎ターンブロックに参加し続けなければなりません。
タフネスが1なので、一度ブロックすればほぼ確実に破壊されます。
序盤は抑止力として少し役立つかもしれませんが、
中盤以降役立たなくなるため、このカードを見ることはあまりなさそうです。
《月の報復者/Lunar Avenger》
7
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム
2/2
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
月の報復者の上から+1/+1カウンターを1個取り除く:月の報復者はターン終了時まで、飛行か先制攻撃か速攻のうち、あなたが選んだ1つの能力を得る。


・5色のマナを支払うと7/7で場にでます。
7マナ7/7、かつ回避能力を得られるというのはなかなか強力です。
ですが、《歯と爪》のようなカードで場に出してもただの2/2で、
さらに、7マナと重い上に5色のマナを要求するため、これのために土地配分等を考えないと、
これをうまく使うのは難しそうです。
 
 
《マイコシンスのゴーレム/Mycosynth Golem》
11
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム
4/5
親和(アーティファクト) (この呪文をプレイするためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき1少なくなる。)
あなたがプレイするアーティファクト・クリーチャー呪文は「親和(アーティファクト)」を持つ。(それらをプレイするためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき1少なくなる。)


・親和を持ち、他のアーティファクト・クリーチャー呪文にも親和を与えます。
アーティファクト・クリーチャーてんこもりの、
例えば電結デッキのようなデッキに入れると、
ほとんどのクリーチャーを0マナでプレイできるようになるでしょう。
面白いカードですが、やはり能力の性質上デッキを選ぶため、
これが使われていくかは微妙なところです。
 
 
《四足マイア/Myr Quadropod》
4
アーティファクト・クリーチャー ― マイア
1/4
3:ターン終了時まで、四足マイアのパワーとタフネスを入れ替える。


・《アクアミーバ》みたいなカード。
《アクアミーバ》はよく使われましたが、それはコストが軽く、
かつ能力の起動コストがマッドネス等と相性が良かったためで、
マナ・コストが4マナに、起動コストが3マナになってしまっては、
タフネスが1増えた位では使われないかと思われます。
 
 
《マイアの苦役者/Myr Servitor》
1
アーティファクト・クリーチャー ― マイア
1/1
あなたのアップキープの開始時に、マイアの苦役者が場にある場合、各プレイヤーは自分の墓地にあるすべての「マイアの苦役者」という名前のカードを場に戻す。


・仲間が場に入れば、墓地にある全てが場に戻ってきます。
《デス・マッチ》のような「場に出たとき」の能力や、
《繁殖力》のような「墓地に置かれたとき」の能力と相性がいいです。
ですが、これ自体1/1と除去されやすいため、何らかの方法で守らなければ、
1体も戻ってこれない可能性も高いです。
通常なら1/1が戻ってきてもたいした脅威ではないので、
上のようなギミックを仕込む必要がありそうですが、少し難しいかもしれません。
 
 
《ニューロックの忍び衣/Neurok Stealthsuit》
2
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは呪文や能力の対象にならない。
UU:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにニューロックの忍び衣をつける。
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)


・クリーチャー防護用カード。青マナ2つ揃えば、
相手の除去に対応して付け替えることが出来ます。
インスタント装備能力を活用するために青単のクリーチャーデッキに入れたいところですが、
今のところそういうデッキはあまり見ませんので、
このカードもあまり見られることはないかと思われます。
《カルドラの兜/Helm of Kaldra》
3
伝説のアーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは先制攻撃とトランプルと速攻を持つ。
1:あなたが「カルドラの兜」「カルドラの剣」「カルドラの盾」という名前の各装備品をコントロールしている場合、「カルドラ」という名前の無色の4/4のアバター・レジェンド・クリーチャー・トークンを1個場に出し、それらの装備品をそれにつける。
装備 2


・カルドラシリーズ3枚目。先制攻撃とトランプルと速攻を与えます。
これだけではそこそこの性能ですが、カルドラシリーズを全て揃えると
1マナで「カルドラ」が場に出ます。9/9の色々能力付いてる奴。
能力は強力なのですが、問題はそれを起動する難しさです。
3枚コンボで、それぞれがそれなりにコストが重いため、
全てを場に出し切り能力を起動するまでに、
何らかの対策を取られてしまう可能性が高いのです。
というわけで、デッキを組む難しさからあまり見られないかと思われます。
 
 
《角兜/Horned Helm》
2
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを持つ。
GG:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それに角兜をつける。
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)


・装備したクリーチャーに+1/+1とトランプルを与える装備品です。
マナ・コスト、装備コストどちらも軽く、
装備させるクリーチャーによってはトランプルが役立つかもしれませんが、
やはりプラス修整が少し弱いため、使われるかは微妙です。
 
 
《注入の矢/Infused Arrows》
4
アーティファクト
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
T, 注入の矢の上から蓄積カウンターをX個取り除く。:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。


・4色のマナを支払うと、-4/-4の修整を振り分けられます。
1体のクリーチャーに駆けられる修整は最大でも-4/-4なので、
単体除去としてみると大して強くありません。
ですが、何度かに分けてマイナス修整を与えられるため、
ゴブリンのような小粒なクリーチャーを潰すのには適しています。
なので、序盤から4色を揃えることのできるデッキであれば、
ウィニー対策として用いられることもあるかもしれません。
 
 
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
4
アーティファクト
アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに2を加える。


・アーティファクトの生け贄で2マナを生み出します。
それはつまり、アーティファクトばかり場に出していれば
一度に大量のマナを得られるというわけで、
カードの組み合わせによっては瞬殺コンボを発動することも可能でしょう。
さすがに普通のデッキに入れてはすぐにアーティファクトが尽きそうですが、
これ用にデッキを組めば、かなり強力であると思われます。
 
 
《洞察のランタン/Lantern of Insight》
1
アーティファクト
各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上を公開してゲームを行う。
T, 洞察のランタンを生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーを切り直す。


・とりあえず、ライブラリーの1番上が見えます。
これを出した後、ある程度ターンが進めば、
相手の手札を全て把握することも可能です。
まあ、それは相手にもいえることですけれど。
これをわざわざ使う理由があるとすれば、
ライブラリーの1番上が見えることで効果を発揮するカード、
つまり《うつろう爆発》や《ドカーン!》などと組み合わせたり、
ライブラリーを切りなおすことで効果を発揮するカード、
《心因検査器》を組み合わせることくらいでしょうが、
どちらも少々微妙です。デッキが組めれば使えるかもしれませんが、
やはり使われるかといわれると、たぶん使われません。
《融合する武具/Grafted Wargear》
3
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+3/+2の修整を受ける。
融合する武具がいずれかのパーマネントからはずされるたび、そのクリーチャーを生け贄に捧げる。
装備 0 (0:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)


・装備コストが0マナで、+3/+2の修整を与える破格の装備品。
装備すると、1/1でも4/3となり、《マイアの処罰者》をも打ち倒せます。
3マナと装備品としては若干重く、
他のクリーチャーに移し変えたりこれが破壊されたりすると、
装備していたパーマネントが墓地行きになるというデメリットはあるものの、
十分ウィニーに投入されるだけの強さがあるかと思います。
 
 
《研磨基地/Grinding Station》
2
アーティファクト
T, アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーの一番上から3枚のカードをそのプレイヤーの墓地に置く。
いずれかのアーティファクトが場に出るたび、研磨基地をアンタップしてもよい。


・アーティファクトを生け贄に捧げ、タップすると3枚削れます。
ライブラリー破壊は大量の枚数を破壊しないと意味がありませんので、
それ専用のギミックがないと、コストを支払うのがきつくなってくるでしょう。
ですがギミックがあれば、アンタップ能力もあることですし、
一度に大量のライブラリーを削ることが可能でしょう。
というわけで、普通のデッキには入らないでしょうが、
これを利用できる手段を備えたデッキなら十分にフィニッシャーになると思います。
 
 
《守護像/Guardian Idol》
2
アーティファクト
守護像はタップ状態で場に出る。
T:あなたのマナ・プールに1を加える。
2:守護像はターン終了時まで2/2のアーティファクト・クリーチャーになる。


・タップ状態で場に出て、タップすると1マナを得られる。
これだけではタリスマンの完全下位互換ですが、
2マナ支払うとクリーチャーになります。
ですので、これを使うとしたら、クリーチャーデッキに入れ、
序盤はマナ・ソースとして、中盤以降はクリーチャーとして用いるのが有効そうです。
ただ、タップ状態で場に出るうえ、
クリーチャーにするたび2マナを支払わなければならないので、
少々扱い辛そうです。使われるかは微妙なところ。
 
 
《癒し手の頭飾り/Healer’s Headdress》
2
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+0/+2の修整を受けるとともに、「T:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターンそれに与えられる次のダメージを1点軽減する。」の能力を持つ。
WW:あなたがコントロールしているクリーチャー1対を対象とし、それに癒し手の頭飾りをつける。
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)


・装備したクリーチャーのタフネスをあげ、軽減能力を与える装備品。
確かにこれを装備すると硬くはなりますが、
軽減しても場がどうなるわけでもなく、効果が薄いことが多いと思われます。
これを入れるスペースに別のカードを入れたほうが、
より防御を硬くできるかと思います。
 
 
《陽光の薬瓶/Heliophial》
5
アーティファクト
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
2, 陽光の薬瓶を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。陽光の薬瓶はそれに、陽光の薬瓶の上に置かれている蓄積カウンターの数と同じ点数のダメージを与える。


・5色のマナを支払うと、5点のダメージを与えることが出来ます。
ですが、5色支払って5点のダメージを与えるよりも、
色を絞って細かくダメージを与えるほうが効率的ですし、
5点のダメージを与えるのに計7マナというのは少々重い。
というわけで、あまり使われないカードかと思います。
《刻まれた巫女/Etched Oracle》
4
アーティファクト・クリーチャー
0/0
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
1, 刻まれた巫女の上から+1/+1カウンターを4個取り除く:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚引く。


・4色のマナでプレイすると、4/4の、
生け贄に捧げてカードを3枚引けるクリーチャーになります。これは強い。
《マイアの処罰者》と相撃ちしてカードが引けます。
勿論、4/4で出すには4色出さねばなりませんので、
土地配分等を上手く出来ないとなりませんが、使われる可能性はあるでしょう。
 
 
《鉄ムカデ/Ferropede》
3
アーティファクト・クリーチャー ― 昆虫
1/1
鉄ムカデはブロックされない。
鉄ムカデがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、パーマネント1つを対象とする。あなたはそれの上から、いずれかのカウンターを1個取り除いてもよい。


・ブロックされないため、殴ればほぼ確実にカウンターを取り除けます。
《電結の荒廃者》を少しずつ小さくしたりすることができますが、
3マナ1/1と強くもなく、除去されやすいため、使われることはあまり無いかと。
 
 
《太陽の拳/Fist of Suns》
3
アーティファクト
あなたは、あなたがプレイする呪文のマナ・コストを支払うのではなく、WUBRGを支払ってもよい。


・《ダークスティールの巨像》も、5マナでプレイできます。
ですが、5色を揃えるほうが難しいこともあるでしょうし、
6マナ以上のカードでないとコスト軽減にはならないため、
これを上手く活用するのは難しいでしょう。
 
 
《宝石の陣列/Gemstone Array》
4
アーティファクト
2:宝石の陣列の上に蓄積カウンターを1個置く。
宝石の陣列の上から蓄積カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。


・マナ貯蔵用アーティファクト。2マナ支払うと1マナ分貯蔵できます。
4マナというのが少し重いですが、マナを貯めておける上、
無色のマナを好きな色マナに変えることも出来るため、烈日などの支えにもなります。
場合によっては使われる可能性がありそうです。少なくとも《湧出》よりは。
 
 
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
4
アーティファクト
2:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ゴブリンの大砲はそれに1点のダメージを与える。ゴブリンの大砲を生け贄に捧げる。


・マナをダメージに変換できますが、1度使うと墓地に置かれます。
2点で1ダメージなので普通のデッキでは少々効率が悪く、
大量のマナを出すことに特化したデッキでなければ、使われないでしょう。
ですが、そういうデッキであれば、十分フィニッシャーとなりえるカードだと思います。
《倍化の立方体/Doubling Cube》
2
アーティファクト
3, T:あなたのマナ・プールにある各タイプのマナの量を2倍にする。


・マナの量が2倍になります。といっても起動コストが3マナなため、
起動前に7マナ無いとマナの総量は増えません。
また、2倍するので、元のマナの量が少ないと効力が薄くなります。
なので、あらかじめ大量のマナを出し、それを2倍して20点《火の玉》等を狙うとか、
あるいは量を増やすのでなく、色マナを増やすために使うのがいいでしょう。
そういうデッキが組めれば、使われるのかもしれません。
 
 
《エネルギー室/Energy Chamber》
2
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、以下の2つから1つを選ぶ。「アーティファクト・クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。」「クリーチャーでないアーティファクト1つを対象とし、それの上に蓄積カウンターを1個置く。」


・アーティファクト・クリーチャーを強化したり、
蓄積カウンターを利用するアーティファクトを強化したりするわけです。
1ターンに1個ずつと少々遅い気もしますが2マナと軽く、
それ以降は何のコストも要らないため、使い勝手は良さそうです。
カウンターを利用するカードと組み合わせれば、なかなかの強さを見せるでしょう。
 
 
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
X
アーティファクト
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
2, 仕組まれた爆薬を生け贄に捧げる:仕組まれた爆薬の上に置かれた蓄積カウンターの数と同じ点数で見たマナ・コストを持つすべての土地でないパーマネントを破壊する。


・烈日のついた《火薬樽》のようなカード。
烈日がついていますが、カウンターが多ければいいというカードではないため、
単色や2色でも運用可能になっています。
序盤展開されるパーマネントを除去するのに役立つかもしれません。
 
 
《魂込めの円月刀/Ensouled Scimitar》
3
アーティファクト ― 装備品
3:魂込めの円月刀はターン終了時まで、飛行を持つ1/5のアーティファクト・クリーチャーになる。(クリーチャーである装備品はクリーチャーに装備されない。)
装備されているクリーチャーは+1/+5の修整を受ける。
装備 2 (2:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)


・《金屑ワームの鎧》の修正が少し変化した代わりに、
マナを支払えばクリーチャーとしても使えるようになった感じ。
クリーチャーにしてアタックし、その後何かに装備させて
ブロッカーにする、というのがいい気がしますが、
それだと毎ターン5マナかかります。
それなら、別のカードを使ったほうが効果が良さそうな気がします。
 
 
《永劫の中軸/Eon Hub》
5
アーティファクト
プレイヤーはアップキープ・ステップをとばす。


・アップキープコストを支払わずに済ませたり、
相手のアップキープの行動を阻害することの出来るアーティファクトです。
例えば《星界の幼生》は土地を生け贄に捧げずに済みますし、
《にやにや笑いの悪魔》はライフを支払わずに済みます。
《永遠のドラゴン》は墓地から帰ってきませんし、
《ファイレクシアの闘技場》でカードを引けなくなります。
5マナと重い上、これ単体では全く意味の無いカードなので、
結構使いづらいカードかと思います。
《合成ゴーレム/Composite Golem》
6
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム
4/4
合成ゴーレムを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールにWUBRGを加える。


・インベイジョンにあった「従者」みたいなクリーチャーです。
生け贄に捧げると、5色のマナを生み出します。
烈日持ちカードのような5色のマナが必要なカードのプレイに役立ちそうですが、
これ自体が6マナと重いため、その目的なら別のカードの方が良さそうです。
あまり使えるカードではなさそうです。
 
 
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
1
アーティファクト
T, 妖術師のガラクタを生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるカードを最大1枚まで対象とし、それをあなたのライブラリーの一番下に置く。カードを1枚引く。


・1マナのアーティファクトであるため、
フィフス・ドーンの「ほぞ」活用用カードで使いまわしたり色々できます。
起動型能力はそれほど使えるものではありませんので、
使いまわすなら付属の1ドローのためでしょうが、
それならデッキに合わせた「呪文爆弾」シリーズのほうが良い気がします。
 
 
《頭蓋囲い/Cranial Plating》
2
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにつき+1/+0の修整を受ける。
BB:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それに頭蓋囲いをつける。
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)


・コモンに各色1枚ずつある、インスタント装備可能な
装備品のサイクルの1枚ですが、これだけ強さが飛びぬけてます。
神話のようなデッキで使用すると、+5/+0くらいは簡単にいくでしょうし、
マナがあればインスタントタイミングで付け替え可能なので、
例えばブロックされなかったクリーチャーに付け替え
ダメージを通すなどといったことも可能です。
今後、神話デッキ等に投入されていくことでしょう。
 
 
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
3
アーティファクト
あなたはあなたの墓地にある土地カードを、あなたの手札にあるかのようにプレイしてもよい。


・墓地にある土地カードをプレイすることが出来ます。
土地破壊対策や、土地をコストとするカードと組み合わせると強力そうです。
土地を1ターンに1度しかプレイできないという制約もあって、
上手く組み合わせられるようなカードがあまり無いために、
土地破壊デッキを対策する時位しか見られないかと思われます。
 
 
《空虚への扉/Door to Nothingness》
5
アーティファクト
空虚への扉はタップ状態で場に出る。
WWUUBBRRGG, T, 空虚への扉を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはこのゲームに敗北する。


・これさえ使えば勝てます。問題は、どうやって使うかです。
5色デッキを組み、《倍化の立方体》で各色マナを2倍にするのが良さそうですが、
最低7マナかかるために、デッキの組み方が問題になります。
あと、これ自体がタップ状態で場に出る上、コストが重く
場に出したターンに能力を起動できないことから、
能力起動前に破壊されてしまうおそれもあります。
デッキを組めれば強いのでしょうが、正直組むのは難しそうです。
《乱打されるゴーレム/Battered Golem》
3
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム
3/2
乱打されるゴーレムは、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
他のアーティファクトが場に出るたび、あなたは乱打されるゴーレムをアンタップしてもよい。


・3マナ3/2と悪くないスペックで、アーティファクトが場に出るとアンタップします。
ですが、現環境では単なる3/2ではなかなか採用されないでしょう。
アンタップする能力を利用するのでない限り、デッキにはあまり入らなさそうです。
 
 
《爆破基地/Blasting Station》
3
アーティファクト
T, クリーチャーを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。爆破基地はそれに1点のダメージを与える。
いずれかのクリーチャーが場に出るたび、あなたは爆破基地をアンタップしてもよい。


・クリーチャーをコストとするのにダメージが1点というのは
少々割に合わない気がします。
使うならトークン生産器と組み合わせるのでしょうが、
他にもう少し組み合わせて面白そうなものがありそうです。
 
 
《キマイラ・コイル/Chimeric Coils》
1
アーティファクト
X1:キマイラ・コイルはX/Xのアーティファクト・クリーチャーになる。ターン終了時にそれを生け贄に捧げる。


・2マナで1/1。5マナも支払えば4/4になります。
現環境ではマナを生み出す手段には事欠きませんが、
トランプルや回避能力が付かないため、1/1などにブロックされて終わる可能性が高いです。
《手綱取り》で投げるとか、何かしら解決策がないと使うのは難しいでしょう。
 
 
《清水のゴブレット/Clearwater Goblet》
5
アーティファクト
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
あなたのアップキープの開始時に、あなたは清水のゴブレットの上に置かれている蓄積カウンター1個につき1点のライフを得てもよい。


・5色のマナでコストを支払うと、毎ターン5点ずつ回復できます。
5マナという重さや、5色を安定して生み出せるかが問題ですが、
3色くらいで出しても悪くありませんし、なかなか強力かと思います。
 
 
《前兆の時計/Clock of Omens》
4
アーティファクト
あなたがコントロールするアンタップ状態のアーティファクトを2つタップする:アーティファクト1つを対象とし、それをアンタップする。


・アーティファクトの起動型能力を連続起動したり、
攻撃に参加したアーティファクト・クリーチャーをブロックに参加させたり出来ます。
アーティファクトが多めなデッキでないと上手く活用できないのですが、
これをわざわざ入れるような能力を持つアーティファクトというのもそう多くありません。
これをうまく使えるデッキを作るのが難しそうです。

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