神河物語カード私見〜赤、その2
2004年9月28日 カード考察Kumano, Master Yamabushi / 山伏の長、熊野 (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・シャーマン(Shaman) Champions of Kamigawa,レア
(1)(赤):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。山伏の長、熊野はそれに1点のダメージを与える。
このターン、山伏の長、熊野にダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
4/4
Illus.Adam Rex (176/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533176/
・火力を内蔵する伝説のクリーチャーです。
ダメージを与えたクリーチャーが墓地に落ちるとき、
代わりにそれをゲームから取り除きます。
5マナで4/4と悪くない大きさですし、
内蔵火力も、《永遠の証人》や接合能力対策となるため役立ちそうです。
伝説のクリーチャーですので2体以上は場に出せませんが、
そもそも5マナのクリーチャーですので、
デッキに多く入れないでしょうから問題ありません。
しかし、1点のダメージを与える為に2マナを使うのは少々重い気もします。
デッキを、これ単体に頼らず他の火力やクリーチャーと組み合わせる構成にすれば、
きっと役立ってくれるかと思います。
Mindblaze / 思考の猛火 (5)(赤)
ソーサリー Champions of Kamigawa,レア
土地ではないカード名1つと、0より大きい数を1つ指定する。プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーを公開する。そのライブラリーに指定された名前のカードが指定された数だけちょうど含まれていた場合、思考の猛火はそのプレイヤーに8点のダメージを与える。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
Illus.John Avon (180/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533180/
・相手のライブラリー中のカードの枚数を言い当てた場合、
そのプレイヤーに8点のダメージを与えます。
相手のデッキの中身さえわかっていれば、
確実に6マナで8点もの高ダメージを叩きだせるわけです。
デッキの中身を知るには《頭蓋の摘出》等が効果的でしょうが、
構築戦なら、別にそういうカードを使わなくてもあまり問題にはならないでしょう。
例えば、相手が親和なら《電結の荒廃者》はほぼ確実に4枚入っているでしょうから、
場や墓地にある分を勘定して指定してやれば良いのです。
手札に残っているかもしれませんが、
6マナ出せるくらいターンが進んでいて、
手札に《電結の荒廃者》を残しているとは考えにくいですし。
問題となるのはむしろ、その汎用性の低さです。
プレイヤーにしかダメージが飛ばない上に、
6マナと重いため手札で腐ってしまう可能性もあります。
個人的には、デッキに《夜の分配》でも入れて、
後半になってからサーチしてしまうのが良いかとは思いますが、
そういうギミックがない限り、あまり使えるカードではないでしょう。
Myojin of Infinite Rage / 激憤明神 (7)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
激憤明神は、これがあなたの手札からプレイされた場合、その上に神性(divinity)カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
激憤明神の上に神性カウンターが置かれている限り、これは破壊されない。
激憤明神から神性カウンターを1個取り除く:すべての土地を破壊する。
7/4
Illus.Kev Walker (181/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533181/
・手札からプレイする場合破壊されず、
1度だけ全ての土地を破壊できるクリーチャーです。
相手のクリーチャーを除去してから場に出せば、
土地を全て破壊した上でクリーチャーが残ることになります。
問題は、10マナと非常に重いことです。
赤には多数のマナ・ソースがあるといっても、
そうそう10マナを生み出すことはできません。
《マナの地鳴り》でも使えば最短で6ターン目にプレイできますので、
これを利用するのが良いでしょう。
これを《マナの地鳴り》のようなカードを利用する等して
手札からプレイすることができ、
かつ場に出すまでにクリーチャーを片付けられるくらい
除去能力の高いデッキであれば、このカードが使えるかと思います。
逆を言うと、そうでないデッキでは非常に扱いづらいでしょう。
Ryusei, the Falling Star / 降る星、流星 (5)(赤)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
降る星、流星が場から墓地に置かれたとき、それは飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれ5点のダメージを与える。
5/5
Illus.Nottsuo (185/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533185/
・墓地に落ちると5点の《地震》を誘発するクリーチャー。
ウィニーのようなデッキ相手ならクリーチャーを全滅させることが可能でしょうし、
もう少し大きいクリーチャーが相手でも、
大体は破壊することが出来ると思います。
他のドラゴンと同じく、6マナ5/5飛行となかなかの大きさです。
クリーチャーデッキに対してはかなり強力でしょう。
これが邪魔になったとしても、むやみに除去すると
クリーチャーのほとんどを失うのですから。
ただ、こちらのクリーチャーも当然ダメージを受けますので、
コントロールデッキに入ることが多いかと思います。
神河物語カード私見〜赤、その1
2004年9月27日 カード考察Akki Lavarunner / 悪忌の溶岩走り (3)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior) Champions of Kamigawa,レア
速攻
悪忌の溶岩走りが対戦相手にダメージを与えるたび、これを反転する。
1/1
Tok-Tok, Volcano Born / 溶岩生まれのトクトク
伝説のクリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・シャーマン(Shaman)
プロテクション(赤)
赤の発生源がプレイヤーにダメージを与える場合、代わりにそれはそのダメージに1加えた値だけダメージを与える。
2/2
Illus.Matt Cavotta (153/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533153/
・対戦相手にダメージを与えると反転するクリーチャーです。
反転後はプロテクション(赤)を持ち、
赤の発生源からプレイヤーへのダメージを1増やします。
こちらの赤いクリーチャーからのダメージが
増加するのは強力でしょうが、色々問題があります。
4マナですので、場に出たときは既に
相手にブロッカーがいる可能性が高く、反転できない可能性があることと、
プレイヤーへのダメージのみが増加する為、
戦闘においては能力が全く意味を成さないことです。
相手がコントロールデッキなら反転できるかもしれませんし、
火力の対象も相手が主になるでしょうから、
赤いクリーチャーデッキでのダメージ増加の手段として、
サイドあたりに入れてみても良いかもしれません。
Ben-Ben, Akki Hermit / 悪忌の隠者、ベンベン (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・シャーマン(Shaman) Champions of Kamigawa,レア
(T):攻撃クリーチャー1体を対象とする。悪忌の隠者、ベンベンはそれに、あなたがコントロールするアンタップ状態の山の数に等しい値のダメージを与える。
1/1
Illus.Greg Staples (157/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533157/
・タップで《大地の飛礫》のような能力を使えるクリーチャーです。
能力の起動にマナを必要としませんが、
その代わりタップ状態の山は数に数えない為、
こちらのターンにあまりマナを出せません。
そのあたりを考えて能力を起動することになるでしょう。
問題は、4マナで1/1とマナ・コストの割りに非常に小さく、
クリーチャーデッキに入れるにしろ、コントロールデッキに入れるにしろ、
相手の脅威となるようなら、すぐに除去されてしまう危険性が高いということと、
この能力を最大限に活用する為には
出来る限り土地をタップしないようにしなければならず、
こちらの行動が制限されるおそれがあるということです。
そういった問題点を見るに、除去目的で使うならもっと効率の良いカードがありそうです。
Godo, Bandit Warlord / 山賊の頭、伍堂 (5)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・バーバリアン(Barbarian) Champions of Kamigawa,レア
山賊の頭、伍堂が場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから装備品カードを1枚探し、それを場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
山賊の頭、伍堂がそれぞれのターンに最初に攻撃に参加するたび、それとあなたがコントロールするすべての侍(Samurai)をアンタップする。このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズ1つを加える。
3/3
Illus.Paolo Parente (169/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533169/
・場に出たときに装備品を1枚ライブラリーから場に出す能力と、
2回連続で攻撃可能な能力があります。
侍もアンタップする為、侍デッキに入れるのが良さそうに見えますが、
6マナと重めでプレイしづらいのが難点です。
サーチしてくる装備品と、除去の多さによっては使えるかもしれません。
例えば、相手にブロッカーがいるなら何度殴ってもダメージに大差はありませんが、
相手にブロッカーが居ないなら、
パワーの上がる装備品を装備して、相手に大ダメージを与えることができます。
なんにせよ、危険なブロッカーを上手く排除できるかが問題なので、
多量の除去をデッキに入れることができて、
かつ赤入りの侍デッキが組めるなら、このカードは必須でしょう。
Kiki-Jiki, Mirror Breaker / 鏡割りのキキジキ (2)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・シャーマン(Shaman) Champions of Kamigawa,レア
速攻
(T):あなたがコントロールする、伝説ではないクリーチャー1体を対象とする。それのコピーであるクリーチャー・トークンを1個場に出す。そのクリーチャー・トークンは速攻を持つ。ターン終了時に、それを生け贄に捧げる。
2/2
Illus.Pete Venters (175/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533175/
・伝説でないクリーチャーのコピーを、ターン終了時まで作れます。
《侵入警報》とのコンボや、ウルザトロンへの投入などが考えられているようです。
確かに、コピーするカードによっては強力です。
1/1なんかをコピーしてもあまり意味はありませんが、
仮に《隔離するタイタン》をコピーできれば大量土地破壊が可能ですし、
殴って高ダメージを相手に与えることもできます。
コピーするクリーチャーの質は高ければ高いほど良いため、
クリーチャーデッキに入れるよりも、
ウルザトロンのような、高コストのクリーチャーを
複数体場に出せるデッキの方が確かに向いているようです。
これ自体が5マナと少々重めでもありますし。
速攻も持っているため、これの能力を妨害する方法は打ち消すくらいしかありませんし、
1回でも能力を起動できれば相手にかなりの痛手を負わせることができます。
これから使われていく可能性の高そうなカードです。
神河物語カード私見〜黒、その3
2004年9月26日 カード考察Nezumi Shortfang / 鼠の短牙 (1)(黒)
クリーチャー ― ネズミ(Rat)・ならず者(Rogue) Champions of Kamigawa,レア
(1)(黒),(T):対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを1枚捨てる。その後、そのプレイヤーの手札にカードが1枚も無い場合、鼠の短牙を反転する。
1/1
Stabwhisker the Odious / 憎まれ者の傷弄り
伝説のクリーチャー ― ネズミ(Rat)・シャーマン(Shaman)
それぞれの対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーは、自分の手札にあるカードが3枚を下回る1枚につき1点のライフを失う。
3/3
Illus.Daren Bader (131/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533131/
・2マナとタップで相手の手札を捨てさせ、
その時点で相手の手札が無ければ反転します。
反転後は、相手の手札が少ないほどダメージを与えるクリーチャーに。
能力の起動コストが2マナと軽めなので、
能力を序盤から毎ターン起動することも可能でしょう。
コントロールデッキに対しては、毎ターン手札を捨てさせられるのはかなり強力です。
相手がクリーチャーデッキの場合、
手札はすぐに尽きて手札破壊の効力は薄くなるでしょうが、
今度は反転して毎ターンダメージを与えられるようになります。
相手は、余った土地を手札にためることでダメージを避けることができますが、
それでも2マナで3/3のクリーチャーです。悪くは無いでしょう。
黒が入っていれば、コントロールデッキに投入される可能性大です。
クリーチャーデッキでも入る可能性があると思います。
Night Dealings / 夜の分配 (2)(黒)(黒)
エンチャント(場) Champions of Kamigawa,レア
あなたがコントロールする発生源が他のプレイヤーにダメージを与えるたび、夜の分配の上に同じ数の窃盗(theft)カウンターを置く。
(2)(黒)(黒),夜の分配から窃盗カウンターをX個取り除く:あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストがXの土地ではないカードを1枚探す。それを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
Illus.Darrell Riche (132/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533132/
・ダメージを与えることでカウンターがこの上に乗り、
それを消費することでカードをサーチできます。
ダメージをある程度相手に与えないとサーチできない為、
コントロールデッキよりはクリーチャーデッキに入れるのがよいでしょう。
4マナというコストからあまり数をデッキに入れられない為、
場に出てくるのは中盤以降になるでしょうが、
その後どれだけ相手にダメージを与えられるかが問題となります。
《神の怒り》でクリーチャーが除去される、といったことを考えると、
火力を入れてプレイヤーに打てるようにした方が良いでしょうが、
今の環境、あまり火力が除去として活躍しない状態です。
《静電気の稲妻》のようなカードではプレイヤーにダメージがいきませんし、
除去を火力に頼るのは少々危険かもしれません。
クリーチャーが除去されても安定して相手にダメージを与えられるのなら、
後半のサーチカードとして役立つかも知れません。
Night of Souls’ Betrayal / 魂の裏切りの夜 (2)(黒)(黒)
伝説のエンチャント(場) Champions of Kamigawa,レア
すべてのクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。
Illus.Greg Staples (133/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533133/
・タフネスが1のクリーチャーを完全に封じることができます。
伝説のエンチャントなので、場に2枚並べて
タフネスが2のクリーチャーを封じることはできませんが、
全て小さくできるのは良いことです。
もちろん、こちらのクリーチャーも修整を受けますので、
コントロールデッキに入ることでしょう。
親和のクリーチャーはほとんどのタフネスが1なので、
早めに場に出せれば、そのほとんどを除去できるでしょう。
対策になるかどうかは、どれだけ早く場に出せるかによると思います。
ウルザトロンに対してはほとんど役に立たないので、
このカードがデッキに入るかはメタしだいかと。
Seizan, Perverter of Truth / 真実を捻じ曲げるもの、逝斬 (3)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン(Demon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは2点のライフを失い、カードを2枚引く。
6/5
Illus.Kev Walker (143/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533143/
・ライフを削る代わりに、カードを2枚追加で引かせてくれるクリーチャーです。
こちらだけでなく、相手にも引かせてしまうのが難点。
5マナ6/5とサイズは優秀なので、あとはこのドロー能力をどう扱うかでしょう。
先にカードを引くのは相手なので、こちらより相手のほうが得をすることになり、
それをどうやって穴埋めするかが問題となります。
例えば、2点のライフを失うことを利用し、黒赤のバーンにして組み、
序盤相手のライフを削れば、これを場に出すことで
火力を補充するとともに、相手のライフを毎ターン2点削ることができます。
そのまま既存のクリーチャーデッキに組み込むのは難しそうですが、
こちらのライフにも気をつけて組めば、なかなか強力なクリーチャーだと思います。
神河物語カード私見〜黒、その2
2004年9月25日 カード考察Kiku, Night’s Flower / 夜の華、切苦 (黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・暗殺者(Assassin) Champions of Kamigawa,レア
(2)(黒)(黒),(T):クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーは自身に、そのパワーに等しい値のダメージを与える。
1/1
Illus.Jim Murray (121/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533121/
・クリーチャー除去装置付きクリーチャー。
タフネス以上のパワーを持つクリーチャーは、
全てこの能力で破壊することができます。
2マナなので序盤から場に出しておけますし、何体でも除去可能なのは優秀でしょう。
ただ、他にクリーチャーを展開しながら能力を起動するには
起動コストが少々重いので、
これを入れるとしたらコントロールデッキになると思います。
《ダークスティールの巨像》や《隔離するタイタン》が除去できないことと、
1/1なので除去されやすいことが難点ですが、
マナ・ソースの豊富なデッキであれば何枚か投入してみても良いかもしれません。
Kokusho, the Evening Star / 夜の星、黒瘴 (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
夜の星、黒瘴が場から墓地に置かれたとき、各対戦相手は5点のライフを失う。あなたは、この方法で失われたライフに等しい値のライフを得る。
5/5
Illus.Tsutomu Kawade (122/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533122/
・黒い伝説のドラゴン。
墓地に置かれると、相手のライフを5点吸収できます。
これが場に出たとたんに除去されたとしても、
5点は相手のライフを削ることができる為、無駄になりません。
本体も6マナ5/5飛行となかなか強力ですし、
除去されなかったとしても、殴っていれば4ターンで勝てるため非常に優秀です。
黒の入ったコントロールデッキであれば、
マナが出るならそうでないデッキでも使えるカードだと思います。
Kuro, Pitlord / 奈落の君、苦弄 (6)(黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン(Demon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(黒)(黒)(黒)(黒)を支払わない限り、奈落の君、苦弄を生け贄に捧げる。
1点のライフを支払う:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
9/9
Illus.Jon Foster (123/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533123/
・9/9の伝説のクリーチャー。
ライフを支払うことでクリーチャーを除去できますが、
毎ターンマナを支払わなければなりません。
マナもカードも使わずにクリーチャーを除去できるのは非常に優秀ですが、
そのために払うライフの量が尋常ではありません。
せいぜい《弧炎撒き》2体位が限度でしょうから、
ある程度他の除去でカバーする必要があるでしょう。
問題は、マナ・コストが9マナですので、
そもそもプレイできるのか、ということです。
普通9マナは出ませんので、何らかの工夫をする必要がありますが、
9マナ出せるようにマナ・ソースを大量に用意すると、
これを引かなかったときにそれらが無駄になってしまいます。
だからといってマナ・コストの高いカードを多めにすると、
今度はマナ・ソースを引かなくなる可能性もあります。
デッキのバランスを崩してまで、わざわざ入れるほどのカードではないでしょう。
Marrow-Gnawer / 骨齧り (3)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ネズミ(Rat)・ならず者(Rogue) Champions of Kamigawa,レア
すべてのネズミ(Rat)は畏怖を持つ。
(T),ネズミを1体生け贄に捧げる:1/1の黒のネズミ・クリーチャー・トークンをX個場に出す。Xはあなたがコントロールするネズミの数に等しい。
2/3
Illus.Wayne Reynolds (124/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533124/
・ネズミ増産用カード。ついでに畏怖もつけます。
能力起動時点でネズミが3体以上なら、ネズミの数を増やすことが可能です。
タップだけで能力を起動できるため、
手札から他のネズミを展開しながら能力を起動したり、
相手の除去に合わせて能力を起動したりすることが比較的簡単です。
その他、例えば《侵入警報》と組み合わせ無限にネズミを生み出すような、
他のカードとのコンボも色々できるでしょう。
神河物語になってネズミの数が増えたため、
これと組み合わせてネズミデッキを作ることも出来るかと思います。
問題があるとすれば、5マナと少々重めなことですが、
《稲妻のすね当て》のようなカードで速攻をつけたり
相手の除去から守ったりすれば、5マナ分は十分に活躍してくれるかと思います。
Myojin of Night’s Reach / 夜陰明神 (5)(黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
夜陰明神は、これがあなたの手札からプレイされた場合、その上に神性(divinity)カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
夜陰明神の上に神性カウンターが置かれている限り、これは破壊されない。
夜陰明神から神性カウンターを1個取り除く:各対戦相手は自分の手札を捨てる。
5/2
Illus.Kev Walker (126/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533126/
・手札からプレイすると破壊されず、
1回だけ対戦相手の手札を全て捨てさせる能力をもつクリーチャーです。
手札全捨てというのは非常に強力で、
コントロールデッキに対し能力を起動できればほとんど勝ったようなものです。
しかし、大きな問題があります。
8マナと重い上に、手札からプレイしないとこの能力を利用できないことです。
どうしても登場が後半以降になる為、
相手がウィニータイプのデッキなら既に手札は無いでしょうし、
コントロールタイプのデッキなら打ち消されていることでしょう。
まだパワーとタフネスが高いのならいいのでしょうが、これは5/2です。
能力を起動したあとは普通に破壊されるようになるので、
《金属ガエル》と相打ちになります。
結局のところ、かなり早い段階から8マナを出し、
手札からプレイできる方法でもない限り、
このカードが使われることもなさそうです。
神河物語カード私見〜黒、その1
2004年9月24日 カード考察Cranial Extraction / 頭蓋の摘出 (3)(黒)
ソーサリー ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,レア
土地ではないカード名を1つ指定する。プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地、手札、ライブラリーの中から、選ばれたカードと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
Illus.Dave Allsop (105/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533105/
・ライブラリーの中から、1種類のカードを全てゲームから取り除くことのできるカード。
《ロボトミー》の上位互換のようなカードです。
相手のデッキのキーカードを全て抜いてしまえば、
こちらにとってかなり有利になります。
例えば、ウルザトロンに対して《歯と爪》を抜いたり、
青白コントロールに対し《邪魔》のような有力な打消しを抜いたりすれば、
その後の展開が非常に楽になりそうです。
手札のカードも取り除ける為、手札破壊にもなりますし、
《ロボトミー》と違い、手札にそのカードが無くても有効です。
親和のようなデッキに対しては効果が薄いでしょうが、
黒いデッキがコントロールデッキをメタするのなら、
このカードを入れると強力でしょう。
He Who Hungers / 飢えたるもの、卑堕硫 (4)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
(1),スピリット(Spirit)を1体生け贄に捧げる:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。その中からカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。
転生4(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが4以下のスピリット(Spirit)・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
3/2
Illus.Kev Walker (114/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533114/
・スピリット限定の《精神創傷》付きクリーチャー。転生4と飛行持ちです。
スピリットには、墓地に落ちることで誘発する転生があるものが多いので、
そういったものをコストにすれば、スピリットの数を減らさず手札破壊ができます。
また、各種ずべらを生贄にしてみても良いでしょう。
5マナと重いため、親和のような、手札がすぐに無くなるデッキに対しては
単なる3/2飛行でしかありませんから、
そういうデッキが流行っているならデッキには入らないでしょう。
しかし、コントロールデッキに対してはなかなか有効なので、
上手くスピリットデッキが組めて、かつコントロールデッキに対策する必要があるときは、
このカードを入れてみても良いかもしれません。
Horobi, Death’s Wail / 死者の嘆き、崩老卑 (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
クリーチャーが呪文や能力の対象になるたび、そのクリーチャーを破壊する。
4/4
Illus.John Bolton (117/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533117/
・クリーチャーが対象になるたび破壊するという、
《卑怯》の強化版みたいな能力を持つスピリット。
このクリーチャーが場にいれば、
パーマネントで、クリーチャーを対象に取れるカードは
全てクリーチャー除去装置になります。
場のクリーチャーを全て葬ることも簡単でしょう。
また、本体も4マナで4/4飛行と悪くない大きさで、
普通に殴っているだけでも良いかと思います。
問題は、これ自身も、対象に取られると破壊されてしまうこと、
そして、対象を取るカードでクリーチャーのサポートができないことです。
特に、装備品を装備できないのは痛い。
これを守るために《稲妻のすね当て》を装備させようとすると、
それだけで死んでしまいます。
打ち消し等の呪文で何とかして守るか、あるいは
これを場に出したら、何とかそのターンに相手のクリーチャーを対象に取れるだけ取り、
これが墓地に落ちる前に1体でも多く生贄にさせるとかしなければならないでしょう。
デメリットもありますので、何らかのギミックを
搭載したデッキでなければ非常に使いづらいでしょうが、
個人的には、うまく使えれば強力なクリーチャーだと思われます。
Iname, Death Aspect / 死相の否命 (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
死相の否命が場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから好きな数のスピリット(Spirit)・カードを探し、それらをあなたの墓地に置いてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
4/4
Illus.Justin Sweet (118/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533118/
・6マナ4/4。ライブラリーから好きなだけのスピリットを墓地に送る能力を持っています。
この能力は、それ単体では役立ちませんが、
スピリットデッキが組めた場合、転生で回収することが可能です。
これ自体4/4と、6マナのクリーチャーにしては少し小さいですが、
スピリットデッキが組めたら2枚くらいは入れても良いかもしれません。
神河物語カード私見〜青、その3
2004年9月23日 カード考察Reweave / 編み直し (5)(青)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,レア
パーマネント1つを対象とする。そのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを、生け贄に捧げたパーマネントと同じカード・タイプを持つカードが公開されるまで公開する。そのプレイヤーはそのカードを場に出し、その後、自分のライブラリーを切り直す。
連繋(秘儀)(2)(青)(青)(あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
Illus.Alex Horley-Orlandelli (82/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533082/
・好きなパーマネントを、ライブラリーの中の
同じタイプのカードに変えることができるカードです。
なにが出るかはだいたい運に左右される為、
そのままでは非常に使いづらいカードです。何らかの工夫が必要でしょう。
例えばデッキ内にクリーチャー・カードを1種類と《急報》を入れておき、
《急報》から出たトークンにこれをプレイすれば、
クリーチャー・カードを確実に場に出せます。
そうでなければ、そのカード・タイプのカードの数を出来る限り減らし、
連繋を利用して《ドルイドの誓い》のように使用するとか。
普通のデッキに組み込んでもまず使えないでしょうが、
それ専用にデッキを組めば、面白いかと思います。
Swirl the Mists / 渦巻く霧 (2)(青)(青)
エンチャント(場) Champions of Kamigawa,レア
渦巻く霧が場に出るに際し、好きな色1色を選ぶ。
呪文やパーマネントに書かれているすべての「色を指定する言葉」は、あなたが選んだ色の言葉になる。
Illus.Arnie Swekel (94/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533094/
・全ての呪文やパーマネントの「色を指定する言葉」を
ある1色に変更することができます。
相手が特定の色に対策するカードをサイドインしてきたときに、
その相手のデッキの主要な色を指定してやれば、
相手のそれらサイドインしたカードを全て無効化できます。
また、こちらも《マリット・レイジの怒り》等を、
相手のデッキの色に関わらず利用することができます。
ですが、旧環境で流行っていたデッキは親和やウルザトロンで、
色対策カードで対策できるようなデッキではありませんでしたし、
多分、新環境でも、色対策カードでどうにかなるデッキはそれほど出てこないでしょう。
そのため、このカードも構築戦で見られることは少ないかと思います。
The Unspeakable / 語られざるもの、忌話図 (6)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行、トランプル
語られざるもの、忌話図がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたの墓地にある秘儀(Arcane)カード1つを対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
6/7
Illus.Khang Le (98/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533098/
・相手にダメージを与えるたび、墓地から秘儀呪文を回収できます。
飛行、トランプルの能力を持っていて、
相手にダメージを通しやすいつくりになっています。
しかし、9マナというのは非常に重い。
一応、これをライブラリーからサーチして場に出せる3種の呪文がありますが、
3枚コンボのようなものですし、実現性は低いと思います。
それ以外で場に出すなら《歯と爪》がありますが、
そういったもので出すなら《隔離するタイタン》や
《ダークスティールの巨像》などもっと別の良いものがあります。
結局、これ専用のデッキを上手く組めない限り、
これが使われることも無いかと思います。
Time Stop / 時間停止 (4)(青)(青)
インスタント Champions of Kamigawa,レア
ターンを終了する。(このカードを含む、スタック上のすべての呪文と能力をゲームから取り除く。ターンを進めているプレイヤーは自分の手札のカードを、自分の手札の枚数の最大値になるまで捨てる。ダメージは取り除かれ、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終了する。)
Illus.Scott M. Fischer (97/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533097/
・専用ルールを1個作ってしまったカード。
このカードでなにができるかというと、
スタックに乗った呪文を全て無効化したり、
誘発するはずの能力を誘発させなかったりできます。
相手のアップキープにプレイすれば、
1ターン飛ばしたのとほとんど変わりませんので、
基本的にそういう風に使われると思います。
あとは、相手が《抹消》デッキな時に、
その《抹消》をゲームから取り除くとか。
6マナと重いですが、《時間のねじれ》のコストが1マナ高くなった代わりに
汎用性が高くなったようなカードだと思いますので、
今後のデッキによっては十分使われていくと思います。
Uyo, Silent Prophet / 沈黙の預言者、ウヨウ (4)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク(Moonfolk)・ウィザード(Wizard) Champions of Kamigawa,レア
飛行
(2),あなたがコントロールする土地を2つ、それぞれのオーナーの手札に戻す:インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはコピーの対象を新たに選んでもよい。
4/4
Illus.John Bolton (99/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533099/
・2マナ支払い2枚の土地を手札に戻すと、
インスタントかソーサリーをコピーできます。
タップをコストとして必要としないので、
コストが支払えるなら何度でも呪文をコピーできます。
この能力の対象は自分の呪文に限定されない為、
相手の《爆片破》や《歯と爪》などをコピーすることも可能です。
しかし、不用意に土地2枚を手札に戻すのは危険です。
多分、このカードはコントロールデッキに入るのでしょうから、
あまり手札に土地を戻しすぎると、
その後打ち消し等のマナを残しておけなくなるかもしれないからです。
必要なときだけに起動するよう心がければ、多分大丈夫だと思いますけれど。
6マナと重めなので、使うならマナ・ソースが必要になると思いますが、
その点がどうにかなるなら、
コントロールデッキにおいて非常に強力なカードになるでしょう。
神河物語カード私見〜青、その2
2004年9月22日 カード考察Keiga, the Tide Star / 潮の星、京河 (5)(青)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
潮の星、京河が場からいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれのコントロールを得る。
5/5
Illus.Ittoku (72/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533072/
・6マナ5/5飛行の伝説のドラゴンで、
墓地に置かれるとクリーチャー1体を奪うことができます。
このマナ・コストでこの大きさは悪くありませんし、
除去されても相手のクリーチャー1体のコントロールを得ることができる為、
少数のフィニッシャーに頼るコントロール系のデッキに対して非常に有効でしょう。
他の伝説のドラゴンと違い、マナ・コストに青マナを一つしか必要としないので、
多色デッキに組み込みやすいのも長所です。
ただ、相手が例えばウィニーだったりすると、
コントロールを奪ってもあまり嬉しくなかったりします。
そもそも相手がウィニーなら除去されることも少ないでしょうから、
もし、ウィニーをメタしなくてはならないようなら他のカードが良いでしょう。
Meloku the Clouded Mirror / 曇り鏡のメロク (4)(青)
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク(Moonfolk)・ウィザード(Wizard) Champions of Kamigawa,レア
飛行
(1),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:青の飛行を持つ1/1のイリュージョン(Illusion)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
2/4
Illus.Scott M. Fischer (74/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533074/
・1マナ支払い土地を1枚手札に戻すことで、
飛行を持つイリュージョントークンを場に出すことができます。
トークンを生産する為にあまりマナをかけない為、
打ち消し用のマナを残しつつトークンを生産できます。
5マナというマナ・コストも、
コントロールデッキに入れるなら許容範囲内でしょう。
起動のために土地を手札に戻さなければならないのが問題ですが、
1ターンに1体ずつ出したとしても、それらが除去されないなら
トークンで殴りだしてから6ターンで20点を削りきれます。
6ターンは少し遅い気がしますが、余った土地があるならもっと早くなりますし、
デッキの組み方によってはなんとかなるでしょう。
出したトークンをブロックなどで浪費しないよう、
相手の飛行クリーチャーを《恐怖》などで破壊できるように、
青黒でデッキを組むのが良さそうです。
コストとして手札に土地を戻す為に《呪師の弟子》との相性も良く、
この2枚を使って新しいデッキが組めそうな気もします。
Myojin of Seeing Winds / 風見明神 (7)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
風見明神は、これがあなたの手札からプレイされた場合、その上に神性(divinity)カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
風見明神の上に神性カウンターが置かれている限り、これは破壊されない。
風見明神から神性カウンターを1個取り除く:あなたがコントロールするパーマネント1つにつきカードを1枚引く。
3/3
Illus.Kev Walker (75/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533075/
・手札からプレイすると破壊されず、
さらに1回だけ、コントロールするパーマネントの数だけカードを引くことができます。
このクリーチャーが10マナなので、
仮に土地が10枚並んでいたとすると11枚引けることになります。
他にパーマネントが並んでいるとさらに引けます。
しかし、色々難点もあります。
10マナというとんでもないコストなのに、
手札からプレイしないとただの3/3ですので、
《歯と爪》のようなカードから場に出しても意味がありません。
なんとか10マナをひねり出してプレイすることになります。
さらに、能力を起動すると7枚程度は引けるのですが、
大抵のデッキの場合、10マナ使って7枚引くよりは、
《空民の助言》でも使い、3マナ使って2枚引くほうが、
序盤からカードも引けますし歓迎されるでしょう。
ついでに、10マナあるなら別の事をしたほうがよっぽど効率的です。
こういった理由から、構築戦では見ることは無いかと思います。
Part the Veil / 帷の切断 (3)(青)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,レア
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをそれぞれのオーナーの手札に戻す。
Illus.Arnie Swekel (77/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533077/
・自分のコントロールしているクリーチャーを全て手札に戻します。
クリーチャー版《撤収》といった感じのカードです。
しかし、自分のクリーチャーを手札に戻して何か良いことがあるのでしょうか。
「場に出たとき」の能力を使いまわすなら、
《ヴィダルケンの黒幕》とか《水晶の破片》の方がコストも軽く、
何度も能力を起動できます。
《垣間見る自然》と組み合わせてカードを引くこともできますが、
コストが4マナと重く、《垣間見る自然》とこれをプレイした後、
クリーチャーデッキにどれだけマナが残っているでしょうか。
その目的なら、アーティファクト・クリーチャーを並べ
《撤収》で戻した方が、軽い為、まだ可能性があります。
戦闘に参加させたクリーチャーを守るコンバット・トリックにも使えますが、
場に出しなおす手間がかかり、場合によっては、
場に出し直している間に相手に殴られるかもしれません。
結局、どの目的で使うにも微妙なため、
このカードが使われることはほとんど無いかと思われます。
神河物語カード私見〜青、その1
2004年9月21日 カード考察神河物語カード私見は、今日から青に入ります。
白同様、3回程度で終わらせる予定。
・伝説のクリーチャー。
ウィザードをタップすると、カードが1枚引けます。
タップシンボルを起動コストに含まないので、場に出したそのターンから起動できます。
ウィザードが並べば並ぶほどカードが引ける為、
上手くいけばかなりの量のカードを引くことが可能でしょう。
起動コストにマナを含まない為、打ち消し用のマナを残しておけるのも強みです。
しかし、これ単体だけではそこまで強力ではなく、
むしろ軽く、複数体並べられる《文書管理人》の方が良いかもしれません。
他のウィザードと一緒に使おうと思っても、オンスロートブロックの退場とともに
ほとんどのウィザードはいなくなってしまっていて、
これに頼ってウィザードデッキを組むのは難しい状態です。
そのため、今後ウィザードをより強化するカードでも出ない限り、
このカードが使われることはあまり無いかと思います。
・ライブラリー中の異なるカードを4枚抜き出し、
相手に選ばれなかった2枚を手札に加えるサーチカードです。
制限はありますが、自分が欲しいカードを持ってこれるため、
その状況に応じて必要なカードを持ってくることが可能です。
通常のサーチカードは1枚しか持って来れませんが、
これは2枚持って来れる、という点でも優秀。
ただ、墓地に落とすカードの選択権は相手にあるため、
《永遠の証人》のようなカードもサーチしてきて相手の選択肢を狭めるか、
同じような用途のカードだけ4枚サーチしてきて
どれが残っても良いようにするのがよいでしょう。
例えば《邪魔》と《卑下》と《思考縛り》と《マナ漏出》とか。
コンボデッキ用のサーチカードではなく、
コントロールデッキ用のドローカードと見るのが正しいかと。
・打消しを内蔵した伝説のクリーチャー。
手札とマナさえあれば毎ターン相手の呪文を打ち消せるのは良さそうです。
が、コストとして手札から捨てたカードのマナ・コストに、
打ち消せるかどうかが決まるのが難点。
相手のデッキによっては、完全に能力が役立たなくなります。
かといって何でも打ち消せるように
1マナから7マナくらいまでまんべんなく入れようとすると、
デッキの動きが悪くなりそうです。
多分、このカードはメタを見てデッキに入れるのが良いのでしょう。
ミラーマッチの場合は、入っているカードも同じものが多いでしょうから、
このカードが活躍するかもしれません。
・3マナでカードが1枚引けます。
能力を解決した際に手札にカードが9枚あれば、
反転し《暴く者、智也》となり、手札の数だけカードが引けます。
手札にカードを貯めないと反転しないので、
クリーチャーデッキよりコントロールデッキの方が向くでしょう。
2マナ1/2と軽く、中盤から余ったマナを利用して
カードを引いていくことができますし、
反転すれば、後は3枚位まで減った頃に能力を起動すれば、
手札を3枚補充することができます。
タフネスが低めなのが難点ですが、
コントロールデッキに投入すると活躍するかもしれません。
白同様、3回程度で終わらせる予定。
Azami, Lady of Scrolls / 巻物の君、あざみ (2)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Champions of Kamigawa,レア
あなたがコントロールするアンタップ状態のウィザード(Wizard)を1体タップする:カードを1枚引く。
0/2
Illus.Ittoku (52/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533052/
・伝説のクリーチャー。
ウィザードをタップすると、カードが1枚引けます。
タップシンボルを起動コストに含まないので、場に出したそのターンから起動できます。
ウィザードが並べば並ぶほどカードが引ける為、
上手くいけばかなりの量のカードを引くことが可能でしょう。
起動コストにマナを含まない為、打ち消し用のマナを残しておけるのも強みです。
しかし、これ単体だけではそこまで強力ではなく、
むしろ軽く、複数体並べられる《文書管理人》の方が良いかもしれません。
他のウィザードと一緒に使おうと思っても、オンスロートブロックの退場とともに
ほとんどのウィザードはいなくなってしまっていて、
これに頼ってウィザードデッキを組むのは難しい状態です。
そのため、今後ウィザードをより強化するカードでも出ない限り、
このカードが使われることはあまり無いかと思います。
Gifts Ungiven / けちな贈り物 (3)(青)
インスタント Champions of Kamigawa,レア
対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーから異なる名前のカードを4枚探し、それらを公開する。そのプレイヤーはそれらのカードから2枚を選ぶ。選ばれたカードをあなたの墓地に置き、残りをあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
Illus.D. Alexander Gregory (62/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533062/
・ライブラリー中の異なるカードを4枚抜き出し、
相手に選ばれなかった2枚を手札に加えるサーチカードです。
制限はありますが、自分が欲しいカードを持ってこれるため、
その状況に応じて必要なカードを持ってくることが可能です。
通常のサーチカードは1枚しか持って来れませんが、
これは2枚持って来れる、という点でも優秀。
ただ、墓地に落とすカードの選択権は相手にあるため、
《永遠の証人》のようなカードもサーチしてきて相手の選択肢を狭めるか、
同じような用途のカードだけ4枚サーチしてきて
どれが残っても良いようにするのがよいでしょう。
例えば《邪魔》と《卑下》と《思考縛り》と《マナ漏出》とか。
コンボデッキ用のサーチカードではなく、
コントロールデッキ用のドローカードと見るのが正しいかと。
Hisoka, Minamo Sensei / 水面院の師範、密 (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Champions of Kamigawa,レア
(2)(青),カードを1枚捨てる:呪文1つを対象とする。その呪文が捨てられたカードと同じ点数で見たマナ・コストを持つ場合、それを打ち消す。
1/3
Illus.Donato Giancola (66/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533066/
・打消しを内蔵した伝説のクリーチャー。
手札とマナさえあれば毎ターン相手の呪文を打ち消せるのは良さそうです。
が、コストとして手札から捨てたカードのマナ・コストに、
打ち消せるかどうかが決まるのが難点。
相手のデッキによっては、完全に能力が役立たなくなります。
かといって何でも打ち消せるように
1マナから7マナくらいまでまんべんなく入れようとすると、
デッキの動きが悪くなりそうです。
多分、このカードはメタを見てデッキに入れるのが良いのでしょう。
ミラーマッチの場合は、入っているカードも同じものが多いでしょうから、
このカードが活躍するかもしれません。
Jushi Apprentice / 呪師の弟子 (1)(青)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Champions of Kamigawa,レア
(2)(青),(T):カードを1枚引く。あなたの手札にカードが9枚以上ある場合、呪師の弟子を反転する。
1/2
Tomoya the Revealer / 暴く者、智也
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard)
(3)(青)(青),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードをX枚引く。Xはあなたの手札のカードの枚数に等しい。
2/3
Illus.Glen Angus (70/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533070/
・3マナでカードが1枚引けます。
能力を解決した際に手札にカードが9枚あれば、
反転し《暴く者、智也》となり、手札の数だけカードが引けます。
手札にカードを貯めないと反転しないので、
クリーチャーデッキよりコントロールデッキの方が向くでしょう。
2マナ1/2と軽く、中盤から余ったマナを利用して
カードを引いていくことができますし、
反転すれば、後は3枚位まで減った頃に能力を起動すれば、
手札を3枚補充することができます。
タフネスが低めなのが難点ですが、
コントロールデッキに投入すると活躍するかもしれません。
神河物語カード私見〜白、その3
2004年9月20日 カード考察カード私見、白も今日で終わりとなります。次回は青。
・自分と相手のライフを交換できます。
こちらのライフが5、相手のライフが20というときにプレイすれば、
こちらは15点ライフを回復し、相手は15点ライフを失うわけです。
なので、こちらからは攻めずに、死なない程度にライフを減らしていき、
ライフが十分に減ったあたりでこれをプレイすると効果的です。
8マナとコストが重いですが、そもそも終盤に撃つべきカードですし、
決まればかなり強力ですから、そこまで問題ではありません。
相手の妨害に対する打ち消し用のマナを残しておくのが難しいですが、
《すべてを護るもの、母聖樹》があれば何とかなるような気もします。
問題なのは、こちらが調子に乗ってライフを減らしていくうちに、
相手に巨大な火力を撃たれて負ける、という可能性が高いことです。
とりあえず《爆片破》がありますので、ライフを5点以下にするのは危険です。
あと、2戦目以降はネタバレする為、
相手もマナ・バーンなどでライフを減らしてくる可能性もあります。
1枚くらいだけ、サーチして場に出せるフィニッシャーを
用意するとかすれば何とかなる気もしますので、
新しいデッキタイプが生まれるかもしれません。
・2マナ2/1の侍。武士道1を持つとともに、
クリーチャー1体を訓練し侍にすることができます。
武士道は複数持てるため、何度も訓練すれば
大量の武士道を持つことが可能です。
侍にもなるので、侍を強化するカードの援護を受けたり、
全てのクリーチャーを侍にして《旗印》で強化することも出来ます。
訓練カウンターが無くても強化修正はなくならないので、
《魔力の導管》で+1/+1カウンターに変えられるという小ネタもあります。
伝説のクリーチャーなので何体も並べられないのが残念ですが、
《金属モックス》に刻印するなどできるようにすれば、
3〜4枚入れても特に問題は無いと思います。
侍デッキには入れておきたいカードでしょう。
・武士道2持ちの3/3の侍。
他の侍を、武士道の点数だけ強化する能力も持ちます。
場にあるだけで《共同の功績》以上の修整を与えられますし、
武士道のおかげで戦闘でもやられにくく、戦闘向けのカードです。
ですが、やはりコストが重い。
白ウィニーのようなデッキで6マナは重く、入っても1,2枚程度かと思われます。
《黄金の若人ラクシャ》や《エイヴンの兵団長》が
ほとんど使われなかったことを考えても、このカードもそうなりそうな気がします。
・伝説のクリーチャーに与えられるダメージを、
自分が肩代わりすることができます。
火力や戦闘によって破壊されそうになった伝説のクリーチャーを助けられるわけです。
《巻物の君、あざみ》のような、タフネスの低いシステムクリーチャーを、
いちいち打ち消しを使わずに助けられるのは悪くありません。
複数の伝説のクリーチャーを同時に助けられるのも良い感じです。
問題は、デッキにどれだけ伝説のクリーチャーを
入れられるかということと、メタゲームです。
《闇への追放》のような、火力でない除去が
よく使われるようならこのカードの意味はありません。
4マナと少し重めなこともありますし、
バーンやクリーチャーデッキが流行るようでないと使われないかと思います。
・6マナ5/5となかなかの大きさに加え、
墓地に落ちると相手の次のターンの妨害ができます。
このコストでこの大きさなら、
コントロールデッキのフィニッシャーが務められますし、
誘発型能力も、相手のターンを1ターン飛ばすような強力なものです。
伝説のクリーチャーですので複数は並べられませんが、
そもそもフィニッシャーを複数並べるなんてことあまり無いわけですし。
十分強力だと思います。
Reverse the Sands / 砂の逆流 (6)(白)(白)
ソーサリー Champions of Kamigawa,レア
好きな数のプレイヤーのそれぞれのライフの総量を再配分する。(それぞれのプレイヤーのライフは、誰かのそれまでのライフの総量になる)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533041/
・自分と相手のライフを交換できます。
こちらのライフが5、相手のライフが20というときにプレイすれば、
こちらは15点ライフを回復し、相手は15点ライフを失うわけです。
なので、こちらからは攻めずに、死なない程度にライフを減らしていき、
ライフが十分に減ったあたりでこれをプレイすると効果的です。
8マナとコストが重いですが、そもそも終盤に撃つべきカードですし、
決まればかなり強力ですから、そこまで問題ではありません。
相手の妨害に対する打ち消し用のマナを残しておくのが難しいですが、
《すべてを護るもの、母聖樹》があれば何とかなるような気もします。
問題なのは、こちらが調子に乗ってライフを減らしていくうちに、
相手に巨大な火力を撃たれて負ける、という可能性が高いことです。
とりあえず《爆片破》がありますので、ライフを5点以下にするのは危険です。
あと、2戦目以降はネタバレする為、
相手もマナ・バーンなどでライフを減らしてくる可能性もあります。
1枚くらいだけ、サーチして場に出せるフィニッシャーを
用意するとかすれば何とかなる気もしますので、
新しいデッキタイプが生まれるかもしれません。
Sensei Golden-Tail / 金之尾師範 (1)(白)
伝説のクリーチャー ― 狐(Fox)・侍(Samurai) Champions of Kamigawa,レア
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
(1)(白),(T):クリーチャー1体を対象とする。その上に訓練(training)カウンターを1個置く。そのクリーチャーは武士道1を得るとともに、そのクリーチャー・タイプに加えて侍(Samurai)になる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。
2/1
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533044/
・2マナ2/1の侍。武士道1を持つとともに、
クリーチャー1体を訓練し侍にすることができます。
武士道は複数持てるため、何度も訓練すれば
大量の武士道を持つことが可能です。
侍にもなるので、侍を強化するカードの援護を受けたり、
全てのクリーチャーを侍にして《旗印》で強化することも出来ます。
訓練カウンターが無くても強化修正はなくならないので、
《魔力の導管》で+1/+1カウンターに変えられるという小ネタもあります。
伝説のクリーチャーなので何体も並べられないのが残念ですが、
《金属モックス》に刻印するなどできるようにすれば、
3〜4枚入れても特に問題は無いと思います。
侍デッキには入れておきたいカードでしょう。
Takeno, Samurai General / 侍の御大将、武野 (5)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) Champions of Kamigawa,レア
武士道2(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける)
あなたがコントロールする他の侍(Samurai)はそれぞれ、それが持つ武士道の数1点につき+1/+1の修整を受ける。
3/3
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533046/
・武士道2持ちの3/3の侍。
他の侍を、武士道の点数だけ強化する能力も持ちます。
場にあるだけで《共同の功績》以上の修整を与えられますし、
武士道のおかげで戦闘でもやられにくく、戦闘向けのカードです。
ですが、やはりコストが重い。
白ウィニーのようなデッキで6マナは重く、入っても1,2枚程度かと思われます。
《黄金の若人ラクシャ》や《エイヴンの兵団長》が
ほとんど使われなかったことを考えても、このカードもそうなりそうな気がします。
Vassal’s Duty / 臣下の義務 (3)(白)
エンチャント(場) Champions of Kamigawa,レア
(1):あなたがコントロールする伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージ1点は、代わりにあなたに与えられる。
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533048/
・伝説のクリーチャーに与えられるダメージを、
自分が肩代わりすることができます。
火力や戦闘によって破壊されそうになった伝説のクリーチャーを助けられるわけです。
《巻物の君、あざみ》のような、タフネスの低いシステムクリーチャーを、
いちいち打ち消しを使わずに助けられるのは悪くありません。
複数の伝説のクリーチャーを同時に助けられるのも良い感じです。
問題は、デッキにどれだけ伝説のクリーチャーを
入れられるかということと、メタゲームです。
《闇への追放》のような、火力でない除去が
よく使われるようならこのカードの意味はありません。
4マナと少し重めなこともありますし、
バーンやクリーチャーデッキが流行るようでないと使われないかと思います。
Yosei, the Morning Star / 明けの星、陽星 (4)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
明けの星、陽星が場から墓地に置かれたとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の次のアンタップ・ステップを飛ばす。そのプレイヤーがコントロールする最大5つまでのパーマネントを対象とし、それらをタップする。
5/5
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533050/
・6マナ5/5となかなかの大きさに加え、
墓地に落ちると相手の次のターンの妨害ができます。
このコストでこの大きさなら、
コントロールデッキのフィニッシャーが務められますし、
誘発型能力も、相手のターンを1ターン飛ばすような強力なものです。
伝説のクリーチャーですので複数は並べられませんが、
そもそもフィニッシャーを複数並べるなんてことあまり無いわけですし。
十分強力だと思います。
神河物語カード私見〜白、その2
2004年9月19日 カード考察今日もやります、神河物語カード私見。
ちなみに、日記の字数制限の都合もあるので、
1色につき3日程度で終わらせる予定にしてます。
・4マナ2/3。エンチャントが2つ付くと反転し、
1マナで擬似《オーラの移植》ができるようになります。
《平和な心》や《ほつれた血管》のようなカードを、
その場の状況に応じて付け替え、相手の妨害をするのはなかなか面白そうです。
コンバット・トリックとしてエンチャントを活用できるようになります。
ただ、このカードのためにエンチャント(クリーチャー)を
大量に入れるのは難しそうです。
他にエンチャントを活用できるカードもほとんどありませんし、
エンチャント(クリーチャー)ばかりだと力不足です。
つまり、エンチャントを大量にデッキに入れがたい環境では、
このカードを使うのはちょっと厳しいだろう、ということです。
さらに、エンチャントは装備品と違い付け替えられない為、
先に他のクリーチャーのためにエンチャントを使ってしまうと、
《狐の神秘家》を反転させることができません。
これを避けるためには、エンチャントを大量にデッキに入れるか、
あるいはある程度出し惜しみしながら《狐の神秘家》を待つことになり、
どちらにせよデッキの動きが悪くなります。
能力の強さに比べ、反転までの時間がかかってしまう為に、
このカードが新環境で使われるかというと、無理がありそうです。
7マナ3/3とそれだけでは貧弱に見えますが、
警戒と、驚異の武士道5、そして破壊されない能力が付いています。
攻守両方に役立ち、クリーチャー戦ではかなりの強さを誇るでしょう。
白い伝説の侍でもありますので、
侍デッキにおいて《今田の旗印》を装備して一族郎党強化することもできますし、
《侍の御大将、武野》や《義理に縛られし者、長雄》の援助も受けられます。
問題は、やはりそのコストの高さです。
速攻で動かなければならない白系のウィニーにおいては、
7マナというマナ・コストは高すぎます。
白ウィニーでこれを出そうというのはかなり無理があります。
かといってこれだけの為にマナ・ソースを入れると、
肝心のクリーチャーや装備品等のスペースを圧迫します。
出したいなら《霊気の薬瓶》のカウンターを貯めて出すのがよいでしょう。
《八ツ尾半》でも一緒に入れれば、《霊気の薬瓶》を
相手の除去から守ることもできますし。
・3マナ2/1でインスタント・タイミングでプレイでき、
タップ状態のクリーチャーでもブロックに参加できるようにするクリーチャー。
自分のクリーチャー全てに警戒がつくような感じの能力です。
相手の攻撃に対応して《生真面目な君、昌子》をプレイすれば
相手の不意を付くことが出来るので、コンバット・トリックとして役立ちます。
問題は、タフネスが1なので除去されやすく、
相手の不意をついたつもりが《生真面目な君、昌子》を除去されてしまい、
相手の攻撃全部素通り、となる危険性もあることです。
相手の場の状況をよく見てプレイした方がいいでしょう。
後は、新環境でどれだけクリーチャーデッキが流行るかだと思います。
白い明神。手札からプレイすれば破壊されず、
1度だけ《神の怒り》を放つことができます。
コントロールのフィニッシャーにぴったりの能力です。
4/6ですので、相手のクリーチャーを全て吹き飛ばした後は
殴っていれば5ターンで勝利できますし、なかなか強力だと思われます。
問題は、8マナというとんでもないコストを持つのに、
手札からプレイしないと破壊されるし、《神の怒り》能力も撃てないことです。
《永遠のドラゴン》も《邪神の寺院》も落ちてしまう新環境、
青白コントロールのようなデッキでは普通にプレイするのは難しいでしょう。
打ち消し用のマナを残すなんてもってのほか。
使うには《超次元レンズ》や《春の鼓動》のようなカードを使った
変則的なコントロールデッキを組むのがいいでしょう。
緑を入れて土地を大量に展開するということも考えられますが、
それなら《粗野な覚醒》デッキの方が良さそうですので却下。
ちなみに、日記の字数制限の都合もあるので、
1色につき3日程度で終わらせる予定にしてます。
Kitsune Mystic / 狐の神秘家 (3)(白)
クリーチャー ― 狐(Fox)・ウィザード(Wizard) Champions of Kamigawa,レア
ターン終了時に、狐の神秘家が2つ以上のエンチャントにエンチャントされている場合、これを反転する。
2/3
Autumn-Tail, Kitsune Sage / 狐の賢者、秋之尾
伝説のクリーチャー ― 狐(Fox)・ウィザード(Wizard)
(1),クリーチャーをエンチャントしているエンチャント1つを対象とし、それを別のクリーチャーに移動する。
4/5
Illus.Jim Murray (28/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533028/
・4マナ2/3。エンチャントが2つ付くと反転し、
1マナで擬似《オーラの移植》ができるようになります。
《平和な心》や《ほつれた血管》のようなカードを、
その場の状況に応じて付け替え、相手の妨害をするのはなかなか面白そうです。
コンバット・トリックとしてエンチャントを活用できるようになります。
ただ、このカードのためにエンチャント(クリーチャー)を
大量に入れるのは難しそうです。
他にエンチャントを活用できるカードもほとんどありませんし、
エンチャント(クリーチャー)ばかりだと力不足です。
つまり、エンチャントを大量にデッキに入れがたい環境では、
このカードを使うのはちょっと厳しいだろう、ということです。
さらに、エンチャントは装備品と違い付け替えられない為、
先に他のクリーチャーのためにエンチャントを使ってしまうと、
《狐の神秘家》を反転させることができません。
これを避けるためには、エンチャントを大量にデッキに入れるか、
あるいはある程度出し惜しみしながら《狐の神秘家》を待つことになり、
どちらにせよデッキの動きが悪くなります。
能力の強さに比べ、反転までの時間がかかってしまう為に、
このカードが新環境で使われるかというと、無理がありそうです。
Konda, Lord of Eiganjo / 永岩城の君主、今田 (5)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) Champions of Kamigawa,レア
警戒(このクリーチャーは、攻撃に参加してもタップしない)
武士道5(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+5/+5の修整を受ける)
永岩城の君主、今田は破壊されない。
3/3
Illus.John Bolton (30/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533030/
7マナ3/3とそれだけでは貧弱に見えますが、
警戒と、驚異の武士道5、そして破壊されない能力が付いています。
攻守両方に役立ち、クリーチャー戦ではかなりの強さを誇るでしょう。
白い伝説の侍でもありますので、
侍デッキにおいて《今田の旗印》を装備して一族郎党強化することもできますし、
《侍の御大将、武野》や《義理に縛られし者、長雄》の援助も受けられます。
問題は、やはりそのコストの高さです。
速攻で動かなければならない白系のウィニーにおいては、
7マナというマナ・コストは高すぎます。
白ウィニーでこれを出そうというのはかなり無理があります。
かといってこれだけの為にマナ・ソースを入れると、
肝心のクリーチャーや装備品等のスペースを圧迫します。
出したいなら《霊気の薬瓶》のカウンターを貯めて出すのがよいでしょう。
《八ツ尾半》でも一緒に入れれば、《霊気の薬瓶》を
相手の除去から守ることもできますし。
Masako the Humorless / 生真面目な君、昌子 (2)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・アドバイザー(Advisor) Champions of Kamigawa,レア
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも生真面目な君、昌子をプレイしてもよい。
あなたがコントロールするタップ状態のクリーチャーは、それがアンタップ状態であるかのようにブロックに参加してもよい。
2/1
Illus.Ben Thompson (33/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533033/
・3マナ2/1でインスタント・タイミングでプレイでき、
タップ状態のクリーチャーでもブロックに参加できるようにするクリーチャー。
自分のクリーチャー全てに警戒がつくような感じの能力です。
相手の攻撃に対応して《生真面目な君、昌子》をプレイすれば
相手の不意を付くことが出来るので、コンバット・トリックとして役立ちます。
問題は、タフネスが1なので除去されやすく、
相手の不意をついたつもりが《生真面目な君、昌子》を除去されてしまい、
相手の攻撃全部素通り、となる危険性もあることです。
相手の場の状況をよく見てプレイした方がいいでしょう。
後は、新環境でどれだけクリーチャーデッキが流行るかだと思います。
Myojin of Cleansing Fire / 浄火明神 (5)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
浄火明神は、これがあなたの手札からプレイされた場合、その上に神性(divinity)カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
浄火明神の上に神性カウンターが置かれている限り、これは破壊されない。
浄火明神から神性カウンターを1個取り除く:他の各クリーチャーを破壊する。
4/6
Illus.Kev Walker (35/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533035/
白い明神。手札からプレイすれば破壊されず、
1度だけ《神の怒り》を放つことができます。
コントロールのフィニッシャーにぴったりの能力です。
4/6ですので、相手のクリーチャーを全て吹き飛ばした後は
殴っていれば5ターンで勝利できますし、なかなか強力だと思われます。
問題は、8マナというとんでもないコストを持つのに、
手札からプレイしないと破壊されるし、《神の怒り》能力も撃てないことです。
《永遠のドラゴン》も《邪神の寺院》も落ちてしまう新環境、
青白コントロールのようなデッキでは普通にプレイするのは難しいでしょう。
打ち消し用のマナを残すなんてもってのほか。
使うには《超次元レンズ》や《春の鼓動》のようなカードを使った
変則的なコントロールデッキを組むのがいいでしょう。
緑を入れて土地を大量に展開するということも考えられますが、
それなら《粗野な覚醒》デッキの方が良さそうですので却下。
神河物語私見〜白、その1
2004年9月18日 カード考察さあて、神河物語もいよいよ全てのカードが出揃いました。
そこで、ダークスティールより恒例のカード私見をまた書くことにします。
全てのカードについて考察をしているととにかく時間がかかって仕方が無い為、
今回からは、レアのみ私見を書くことにします。
私のサイト「久遠の魔術」にまとめて載せるときには(気力があれば)
全てのカードの私見を書いて載せたいとは思っていますが、
日記中に書くのはレアの分だけです。
これは時間削減の為です。決してサイトのアクセス増加を狙っていません。
こんな私見を見たがる奇特な人も少ないでしょうし
・2マナ2/2と良い感じの大きさ。
その上、プロテクション(白)を与えたり、
呪文やパーマネントの色を白くしたりできます。
プロテクション(白)を有効活用できる自己完結型クリーチャーです。
呪文でも白くできる為、マナさえあれば
《白の防御円》で相手の火力や攻撃を完全に無効化できます。
また、戦闘中にも両方の能力を同時使用することにより、
こちらのクリーチャーだけを守る、といったことが可能です。
《処刑》《西の聖騎士》も、これがあれば無駄になりません。
相手が白くない限り、
この能力を活かすためには両方の能力を同時起動せねばならず
コストがかかるため、マナの豊富なデッキがいいのですが、
そういうデッキではあまり能力の対象がいません。
なので、普通に白ウィニーに入れ、
マナが余る頃に活躍できるようにするのが良さそうです。
あと、アーティファクト除去の回避も可能なので、
マナ・ソースを多用した銀単みたいな
デッキのサイドという可能性も少しあるかと。色が合えば。
・《藪跳ねアヌーリッド》能力を内蔵したクリーチャーです。
相手の除去に対応して秘儀やスピリット呪文をプレイすれば、
それを回避することができます。
サイズも、5マナで4/4飛行となかなかの大きさです。
秘儀呪文はクリーチャー呪文に存在しないため、
大量に秘儀呪文をデッキに入れられそうなコントロールに入れるのが良さそうです。
こちらが《神の怒り》を撃つ前にこれを逃がして、
全てクリーチャーを除去した後に場に戻す、ということも可能ですし。
問題は、どれだけデッキに秘儀呪文を入れられるかということでしょう。
対象を取る秘儀呪文は場合によってはプレイできませんので、
少しでも使いやすそうなのを入れるため、
多色にして選択肢を増やすのが良いと思います。
ブロック・クリーチャー全てに《高潔の証》。
これをプレイできれば大抵の場合、
ブロックできたクリーチャー全てを破壊できるでしょう。
パワーとタフネスが急上昇しますので、
《トゲ撃ちゴブリン》や《手綱取り》といったカードとの相性が良いと思われます。
ですが、これを有効活用するには、
こちらにブロック用のクリーチャーをある程度揃える必要があります。
壁デッキでもない限り、クリーチャーデッキに
こういう受身のカードが入りそうにはありません。
それに、このカードを利用するのは、相手のクリーチャーをブロックして破壊するためでしょうが、
その目的なら素直に除去呪文を入れたほうが使いやすいでしょうし、
結局、このカードが構築戦で使われることは少ないかと思われます。
神河物語には《Reciprocate》なんて除去もありますし、
除去目的で使うなら、そちらの方が優秀でしょう。
《サバンナ・ライオン》のタフネスが1増えました。
それ以外に特に能力もありませんが、1マナで2/2ならそれだけで強力でしょう。
白ウィニーの序盤を支えることもできそうな優秀なクリーチャーです。
伝説のクリーチャーですので、《今田の旗印》を装備することもでき、
神河物語の入った白ウィニーを構築するとしたら、
《サバンナ・ライオン》より活躍できそうです。
侍デッキに入れても良いかもしれません。
ところが、伝説のクリーチャーであるために、
同時に場に2体以上いられないという欠点があります。
序盤にクリーチャーを並べたい白ウィニーにおいて、
状況によっては場に出せないクリーチャーなんてあまり歓迎されません。
かといって、これが初手に2枚来たからといってマリガンするわけにもいきませんし。
こういう状況を回避するなら、《金属モックス》のようなカードで
余った《今田家の猟犬、勇丸》を有効活用するのがいいでしょう。
あるいは、5枚目の《サバンナ・ライオン》と考えて、
4枚フルで投入ではなく2枚程度に抑えるとか。
そこで、ダークスティールより恒例のカード私見をまた書くことにします。
全てのカードについて考察をしているととにかく時間がかかって仕方が無い為、
今回からは、レアのみ私見を書くことにします。
私のサイト「久遠の魔術」にまとめて載せるときには(気力があれば)
全てのカードの私見を書いて載せたいとは思っていますが、
日記中に書くのはレアの分だけです。
これは時間削減の為です。決してサイトのアクセス増加を狙っていません。
Eight-and-a-Half-Tails / 八ツ尾半 (白)(白)
伝説のクリーチャー ― 狐(Fox)・クレリック(Cleric) Champions of Kamigawa,レア
(1)(白):あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時までプロテクション(白)を得る。
(1):呪文1つかパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで白になる。
2/2
Illus.Daren Bader (8/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533008/
・2マナ2/2と良い感じの大きさ。
その上、プロテクション(白)を与えたり、
呪文やパーマネントの色を白くしたりできます。
プロテクション(白)を有効活用できる自己完結型クリーチャーです。
呪文でも白くできる為、マナさえあれば
《白の防御円》で相手の火力や攻撃を完全に無効化できます。
また、戦闘中にも両方の能力を同時使用することにより、
こちらのクリーチャーだけを守る、といったことが可能です。
《処刑》《西の聖騎士》も、これがあれば無駄になりません。
相手が白くない限り、
この能力を活かすためには両方の能力を同時起動せねばならず
コストがかかるため、マナの豊富なデッキがいいのですが、
そういうデッキではあまり能力の対象がいません。
なので、普通に白ウィニーに入れ、
マナが余る頃に活躍できるようにするのが良さそうです。
あと、アーティファクト除去の回避も可能なので、
マナ・ソースを多用した銀単みたいな
デッキのサイドという可能性も少しあるかと。色が合えば。
Hikari, Twilight Guardian / 黄昏の守護者、秘加理 (3)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
あなたがスピリット(Spirit)呪文か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、黄昏の守護者、秘加理をゲームから取り除いてもよい。そうした場合、ターン終了時にそれをそのオーナーのコントロールの下で場に戻す。
4/4
Illus.Glen Angus (12/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533012/
・《藪跳ねアヌーリッド》能力を内蔵したクリーチャーです。
相手の除去に対応して秘儀やスピリット呪文をプレイすれば、
それを回避することができます。
サイズも、5マナで4/4飛行となかなかの大きさです。
秘儀呪文はクリーチャー呪文に存在しないため、
大量に秘儀呪文をデッキに入れられそうなコントロールに入れるのが良さそうです。
こちらが《神の怒り》を撃つ前にこれを逃がして、
全てクリーチャーを除去した後に場に戻す、ということも可能ですし。
問題は、どれだけデッキに秘儀呪文を入れられるかということでしょう。
対象を取る秘儀呪文は場合によってはプレイできませんので、
少しでも使いやすそうなのを入れるため、
多色にして選択肢を増やすのが良いと思います。
Hold the Line / 戦線維持 (1)(白)(白)
インスタント Champions of Kamigawa,レア
ブロック・クリーチャーはターン終了時まで+7/+7の修整を受ける。
Illus.Ron Spears (13/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533013/
ブロック・クリーチャー全てに《高潔の証》。
これをプレイできれば大抵の場合、
ブロックできたクリーチャー全てを破壊できるでしょう。
パワーとタフネスが急上昇しますので、
《トゲ撃ちゴブリン》や《手綱取り》といったカードとの相性が良いと思われます。
ですが、これを有効活用するには、
こちらにブロック用のクリーチャーをある程度揃える必要があります。
壁デッキでもない限り、クリーチャーデッキに
こういう受身のカードが入りそうにはありません。
それに、このカードを利用するのは、相手のクリーチャーをブロックして破壊するためでしょうが、
その目的なら素直に除去呪文を入れたほうが使いやすいでしょうし、
結局、このカードが構築戦で使われることは少ないかと思われます。
神河物語には《Reciprocate》なんて除去もありますし、
除去目的で使うなら、そちらの方が優秀でしょう。
Isamaru, Hound of Konda / 今田家の猟犬、勇丸 (白)
伝説のクリーチャー ― 猟犬(Hound) Champions of Kamigawa,レア
2/2
Illus.Christopher Moeller (19/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533019/
《サバンナ・ライオン》のタフネスが1増えました。
それ以外に特に能力もありませんが、1マナで2/2ならそれだけで強力でしょう。
白ウィニーの序盤を支えることもできそうな優秀なクリーチャーです。
伝説のクリーチャーですので、《今田の旗印》を装備することもでき、
神河物語の入った白ウィニーを構築するとしたら、
《サバンナ・ライオン》より活躍できそうです。
侍デッキに入れても良いかもしれません。
ところが、伝説のクリーチャーであるために、
同時に場に2体以上いられないという欠点があります。
序盤にクリーチャーを並べたい白ウィニーにおいて、
状況によっては場に出せないクリーチャーなんてあまり歓迎されません。
かといって、これが初手に2枚来たからといってマリガンするわけにもいきませんし。
こういう状況を回避するなら、《金属モックス》のようなカードで
余った《今田家の猟犬、勇丸》を有効活用するのがいいでしょう。
あるいは、5枚目の《サバンナ・ライオン》と考えて、
4枚フルで投入ではなく2枚程度に抑えるとか。
Needlebug / 針虫 (4)
アーティファクト・クリーチャー ― 昆虫(Insect) Mirrodin,アンコモン
プロテクション(アーティファクト)
あなたは、針虫をあなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてもよい。
2/2
Illus.Paolo Parente (217/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/530217/
私、どうしても親和(アーティファクト)が付いていると勘違いしてしまいます。
それはさておき、同じ4マナ2/2の《金属ガエル》と比べると、
活躍の度合いが明らかに差のあるこの2枚。
どうしてこんなにも差が付くのでしょうか。
やはり、プロテクションがあっても、インスタントタイミングでプレイできても、
親和(アーティファクト)には敵わないという事なのでしょうか。
こっちはアンコモンなのに。
では、どうすればこのカードは活用できるのでしょうか。
プロテクション(アーティファクト)を持っているので、
アーティファクトを使うデッキには役立ちそうな気もしますが、
4マナ2/2と重めな為に神話対策として使うには微妙ですし、
せいぜい防げるのは《隔離するタイタン》の攻撃くらいでしょう。
インスタントタイミングでプレイできますので、
相手の不意を付いてプレイすることも可能です。
ですが、神話相手には前述の理由から使いづらそうですし、
それ以外のデッキにとっては、
ただの2/2が飛び出してきたからといって、別に脅威ではありません。
……やはり、このカードを使う方法はないのでしょうか。
……ちょっと、思いつきました。
現スタンダードで、インスタントタイミングでプレイできる
アーティファクト・クリーチャーはこれだけですので、
《マイコシンスのゴーレム》等と組み合わせ、
何かしらのコンボのパーツとして利用するのです。
例えば、
《マイコシンスのゴーレム》&《気流の言葉》&《針虫》&《ヴィダルケンの大魔道士》&《マナの残響》
で、相手のパーマネントを全て手札に戻すことができます。
別に《針虫》でなく《羽ばたき飛行機械》でも構いませんが、
それだと相手のターンには起動できませんし、
《マナの残響》でマナを生み出すことも出来ません。
構成要素がとんでもない位多いですが、そのへんは各自どうにかして下さい。
Crazed Goblin
2004年9月7日 カード考察Crazed Goblin / 狂ったゴブリン (赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior) Darksteel,コモン
狂ったゴブリンは、それぞれのターンに可能ならば攻撃に参加する。
1/1
Illus.Darrell Riche (56/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/531056/
神河物語のカードが続々出てますが、それらの私見は
全てのカードが発表されてから書くことにします。
それはさておき、今回は《狂ったゴブリン》です。
速攻がなくなり、デメリットが付いた代わりに、
クリーチャー・タイプに戦士が追加された《怒り狂うゴブリン》みたいな感じ。
現在、「戦士」というクリーチャー・タイプを支援するカードはありませんので、
《怒り狂うゴブリン》の完全下位互換のようなものになっています。
名前も《怒り狂うゴブリン》に似ていて紛らわしく、良いところが無い様に見えます。
それでも、どうにかしてこのカードを活かす方法は無いでしょうか。
つまり、デメリットである「可能ならば攻撃に参加する」を活かす方法です。
私には、1つだけ思いつきます。
それは、相手の《精神隷属器》対策です。
普通、相手がこちらのターンのコントロールを奪った場合、
相手は状況を見て、こちらのクリーチャーを攻撃させるかどうかを選択するでしょう。
ですが、このクリーチャーは必ず攻撃に参加するため、
相手の計算を少なからず狂わせることができます。
先に相手のブロッカーを除去しておくか
《狂ったゴブリン》がブロックされないようにしておけば、
相手にターンが奪われていても、このクリーチャーは相手にダメージを与えます。
何かしら装備品などでパワーを上げておくと良いでしょう。
……といっても、役に立たない局面の方が多いでしょうし、
そもそも《精神隷属器》の対策をするなら《粉砕》の方がよっぽど使えます。
やはり、神河物語で戦士をサポートするカードが出たりしない限り、使われなさそうです。
Into Thin Air
2004年9月6日 カード考察Into Thin Air / 霧散 (5)(青)
インスタント Fifth Dawn,コモン
親和(アーティファクト)
アーティファクト1つを対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
Illus.Ittoku (33/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/532033/
《送還》のアーティファクト版。
ただし、元のコストが6マナになり、親和(アーティファクト)がつきました。
コストが重く、アーティファクトをある程度展開していないとプレイしづらい上に、
完全な除去ではないために手札に戻してもプレイしなおされ、
あまり役に立たない局面があるという難点があります。
前者の難点については、逆をいえば
アーティファクトを展開できるデッキならプレイできるということですので、
神話などならプレイ可能でしょう。青ですし、特に色を追加しなくてすみます。
後者については、バウンスだからできることもあります。
例えば、こちらのアーティファクトを相手の除去から守ったり、
「場に出たとき」の能力を使いまわすこともできます。
……まあ、アーティファクトを守りたいなら《溶接の壺》がありますし、
神話に「場に出たとき」に誘発する能力を持つカードなんて入らないのですが。
個人的には、《霧散》は、汎用性はあるけれど
決定力に欠けるようなカードに見えます。
《ダークスティールの巨像》なんかには有効でしょうし、
神河物語がスタンダードになった後のメタによっては、
もしかすると、使われるかもしれません。
Ambition’s Cost
2004年9月2日 カード考察Ambition’s Cost / 野望の代償 (3)(黒)
ソーサリー Eighth Edition,アンコモン
あなたはカードを3枚引き、あなたは3点のライフを失う。
Illus.Junko Taguchi (118/350)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/708118/
明日は更新できないので、その分今日やってしまいます。
さて、4マナでカードが3枚引けるソーサリー、《野望の代償》です。
3点のライフを失うというデメリットがあります。
このカード自体はなかなか悪くないのですが、
フィフス・ドーンで《夜の囁き》が現れたために影が薄くなりました。
こちらは4マナで3ドロー、3点のライフを失う。
《夜の囁き》は2マナで2ドロー、2点のライフを失う。
どちらを構築で使うかというと、やはり軽い後者でしょう。
そうでなくても、黒には《ファイレクシアの闘技場》や《力の確約》といった
優秀なドローカードがあって使われていませんでしたし。
では、このカードはどう使えば良いのでしょう。
まず、コストに含まれる黒マナが1つだけと少ないので、
多色デッキに組み込みやすいという長所があります。
まあ、その場合《夜の囁き》でも良いわけですが、
多めにドローを入れたいならこれが入る可能性もあります。
4マナのドローカードを使うのですから、
マナはある程度出せるようでなければなりません。
なので、タリスマンのようなマナ・ソースを使った、
コントロール系のデッキになるかと思います。
ライフを減らすデメリットの解消のため、
ライフ回復カードが入れても良いかもしれません。
ネタが膨らんできましたので、
このまましぼまない様であればデッキを組んでみたい、と思います。
組まないかもしれませんので、その辺はご了承を。
Annex / 併合 (2)(青)(青)
エンチャント(土地) Onslaught,アンコモン
あなたはエンチャントされている土地をコントロールする。
Illus.John Avon (63/350)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/527063/
相手の土地のコントロールを得るエンチャント。
実質、土地破壊をしてこちらの土地を増やすような効果です。
エンチャントなので破壊される危険性がある上、
土地破壊には縁遠い青という色なため、
これで土地破壊デッキを組むのが難しいという欠点があります。
土地破壊にこのカードを入れないなら、
このカードは何のために使うのでしょうか。
多分、赤を使わない色で特定の土地に対処するためでしょう。
現環境なら《雲上の座》や各種ウルザ地形など
集まることで真価を発揮する土地がありますので、
それのうち1枚をこの《併合》で奪ってしまえば、相手の行動を妨害できる上、
こちらのデッキ構成によっては、奪った土地を利用してマナを生産できます。
脳内発言ですが、ウルザトロンに同系対策として入れたら役立つかも知れません。
相手のウルザ地形を奪うことで、相手の妨害をしつつこちらは地形を揃える、とか。
問題としては、ダブルシンボルなため、
青マナが大量に出ないと使いづらいことでしょう。
青単ウルザトロンとか組みたい人は試してみても良いかもしれません。
Skirk Drill Sergeant
2004年9月1日 カード考察Skirk Drill Sergeant / スカークの教練教官 (1)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin) Legions,アンコモン
スカークの教練教官か他のゴブリン(Goblin)が場から墓地に置かれるたび、あなたは(2)(赤)を支払ってもよい。そうした場合、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがゴブリン・カードである場合、それを場に出す。そうでない場合、それをあなたの墓地に置く。
2/1
Illus.Alex Horley-Orlandelli (112/145)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/528112/
ゴブリンが墓地に置かれるたび、
マナを支払えばライブラリーからゴブリンを場に出せるカード。
ただ、場に出せるかどうかは不確定な上、少々コストが重いという欠点があります。
相手の除去に対応して能力を利用するには
3マナを常に残しておく必要がありますが、
ゴブリンのようなデッキが毎ターン3マナを残しながら
戦うというのはかなり無理があります。
かといって、マナ・ソースを増やすとあまりゴブリンを入れられませんし、
この能力でゴブリンを場に出せる確率も下がります。
まあ、能動的に使おうとしないで、
こちらの手札が尽きた頃に余ったマナを使って
ゴブリンを場に出していく、というのが一番なのでしょう。
と適当にまとめて今日は終わり。
Guilty Conscience
2004年8月31日 カード考察Guilty Conscience / 罪の意識 (白)
エンチャント(クリーチャー) Scourge,コモン
エンチャントされているクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、罪の意識はそのクリーチャーに、その値に等しい値のダメージを与える。
Illus.Christopher Moeller (17/143)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/529017
殴ったらその分ダメージ返します、という感じのエンチャント。
つけたクリーチャーを実質無効化できるわけですが、
攻撃かブロックに参加してくれないとダメージを与えられないので、
このターンに破壊したい、などという場合には向きませんし、
システムクリーチャーにはほとんど意味がなく、
さらに《ダークスティールの巨像》には効かず、
エンチャントなので破壊されやすい、とあまり良いところがありません。
そんなこのカードを活用するにはどうすればいいのでしょうか。
相手のクリーチャーにつける場合は、
《戦争の扇動》などと組み合わせて強制的に戦闘に参加させ、
ダメージを与えることもできますが、その目的なら、普通は素直に除去を入れます。
……私は、これ以外の用法はちょっと思いつきません。
ですが、相手のクリーチャーではなく、
こちらのクリーチャーにつけるのなら他にも組み合わせようはあります。
《大群を産むナントゥーコ》にエンチャントするのです。
これがダメージを与えるたびに自分にも返ってくるようになりますので、
通常より多めにトークンを生産できます。
戦闘ダメージで破壊されてしまうと《罪の意識》からのダメージは来ないため、
《金屑ワームの鎧》等を付けてタフネスを上げておく必要があるでしょう。
《ラースの灼熱洞》が場にあると、
まず《大群を産むナントゥーコ》の与えるダメージが2倍にされ、
その後《罪の意識》で返ってくるダメージが
さらに2倍されるため、4倍のダメージが返ってきます。
大量にトークンが生産できそうです。
例えば、《ラースの灼熱洞》と場にある時、
《罪の意識》と《金屑ワームの鎧》のついている
《大群を産むナントゥーコ》が3/3のクリーチャーにブロックされた場合、
相手のクリーチャーから来る3点×2で6点、
こちらのダメージ1点×2の2点が《罪の意識》で返ってきて
×2で4点。
計10点のダメージが返ってきて、10体のトークンが生まれます。
この10体で殴れば計20点です。勝てます。
問題としては、4枚コンボであるということと、
結構簡単に妨害されるということ、そして、
それぞれのカード単体ではあまり役に立たないことでしょうか。
試してみたい方はどうぞ。
Galvanic Key
2004年8月30日 カード考察Galvanic Key / 電位式キー (2)
アーティファクト Mirrodin,コモン
あなたは、電位式キーをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてもよい。
(3),(T):アーティファクト1つを対象とし、それをアンタップする。
Illus.Tony Szczudlo (173/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/530173
《通電式キー》の後継器。
……のはずですが、本家と比べると使われていません。
やはり、起動にコストがかかるのが問題なのでしょう。
フィフス・ドーンで《前兆の時計》が現れたため、さらに影が薄くなっています。
《前兆の時計》と比べると、マナ・コストが軽く、
さらに起動コストにマナ(と自身のタップ)のみを必要とするため、
序盤から能力を起動でき、さらにあまりデッキを選びません。
さらに、インスタントタイミングで場に出せるため、
相手の不意をついて能力を起動することができます。
起動コストに3マナもかかるため、
序盤から起動していくことはちょっと厳しいので、
5マナ残しておいて必要なときにアンタップするというのが良いかと思います。
では、このカードで何をアンタップすればいいのでしょうか。
わざわざ5マナもかけてまでアンタップしたい場合なんて、
タップ状態で場に出るアーティファクトの起動型能力を、
相手に妨害されずに起動したい場合、とかくらいしかないかと……
……《空虚への扉》?
{白}{白}{青}{青}{黒}{黒}{赤}{赤}{緑}{緑}{5}の計15マナで、
相手の妨害を受けずに《空虚への扉》が即日起動できます。
《倍化の立方体》があれば、{白}{青}{黒}{赤}{緑}{6}の
計11マナで、大変リーズナブルです。
無理です。かなり無理があります。ごめんなさい。
Wurm’s Tooth
2004年8月27日 カード考察Wurm’s Tooth / ワームの歯 (2)
アーティファクト Darksteel,アンコモン
プレイヤーが緑の呪文をプレイするたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
Illus.Alan Pollack (162/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/531162
《絡み樹の根》と組み合わせ、緑の1マナクリーチャーを
どんどん展開すると面白そうな気も。
展開するクリーチャーはエルフが良さそうです。
量もありますし、《ワイアウッドの養虫人》なども相性が良いですので。
例えば、《失われし夢の井戸》を場に出しておき、
クリーチャーをプレイするごとにカードを引く、とかできます。
それなら《老いざる精体》も入れてみたいところです。
《奇妙な収穫》を利用すれば、1マナクリーチャーは大量に確保できます。
《永遠の証人》もサーチすれば連発可能。
相手にもクリーチャーが来ますが、
こちらはライフを回復しているのです。何とかなるでしょう。多分。