《マイアの回収者/Myr Retriever(MRD)》
2003年10月20日ネタが詰まったときには何をするのかというと、
もちろん「どんぐりカードの背比べ」ですね。
毎回、似た感じのカード2枚を、どう違うのか考えるこの企画。
今回は《先陣のマイア》と《後陣のマイア》です。
《先陣のマイア》は2マナ2/1。
《後陣のマイア》は2マナ1/2。
さて、どう使い分ければいいのでしょうか。
《先陣のマイア》の長所は、パワーが2であることです。
そのため、アタックし続ければ、何の邪魔もされないなら
10ターンで勝利することができますが、
《後陣のマイア》では20ターン必要です。
もちろん、そんな殴っていられるわけないのですが、
それでも、少しでも削っていけば、その削った1ライフが
勝利の決め手になるかもしれません。
《サバンナ・ライオン》が強い理由にも似ています。
まあ、《サバンナ・ライオン》と違って2マナであり、
2マナ圏にはパワー2はゴロゴロいるので
そこまで強くないのですが。
一方、《後陣のマイア》の長所はタフネスが2であること。
《吐き気》や、今はスタンダードにありませんが
《仕組まれた疫病》に耐性があります。
ですが、タフネスが2であっても、《ショック》や
その他の火力にすぐに焼かれてしまいます。
戦闘でも、パワー2のクリーチャーは多く、
そこまで役には立ちません。
そういったことから考えて、私は
《先陣のマイア》の方が使えるカードだとおもいます。
・・・でもまあ、単なる2マナ2/1、
なんにせよあまり使われないと思いますが。
色マナ拘束のきついクリーチャーデッキなら入るかもしれません。
=今日のコンボ=第八十七回
《人工進化》&《迷惑エンジン》
《人工進化》は、1つの呪文かパーマネントのテキスト中の
「クリーチャー・タイプ」1種類を全て
別のものに書き換えることのできるインスタントです。
これと組み合わせると面白いのは《迷惑エンジン》でしょう。
このコンボで、好きなクリーチャー・タイプのクリーチャーを
2マナで生み出すことができます。
《非凡な虚空魔道士》の生け贄を生み出していったり、
《霊気の突進》で4点ダメージを与えていったり、
《九つの強風の守り手》の能力を簡単に起動したりしたい方は、
こんなコンボはどうでしょうか。
もちろん「どんぐりカードの背比べ」ですね。
毎回、似た感じのカード2枚を、どう違うのか考えるこの企画。
今回は《先陣のマイア》と《後陣のマイア》です。
《先陣のマイア》は2マナ2/1。
《後陣のマイア》は2マナ1/2。
さて、どう使い分ければいいのでしょうか。
《先陣のマイア》の長所は、パワーが2であることです。
そのため、アタックし続ければ、何の邪魔もされないなら
10ターンで勝利することができますが、
《後陣のマイア》では20ターン必要です。
もちろん、そんな殴っていられるわけないのですが、
それでも、少しでも削っていけば、その削った1ライフが
勝利の決め手になるかもしれません。
《サバンナ・ライオン》が強い理由にも似ています。
まあ、《サバンナ・ライオン》と違って2マナであり、
2マナ圏にはパワー2はゴロゴロいるので
そこまで強くないのですが。
一方、《後陣のマイア》の長所はタフネスが2であること。
《吐き気》や、今はスタンダードにありませんが
《仕組まれた疫病》に耐性があります。
ですが、タフネスが2であっても、《ショック》や
その他の火力にすぐに焼かれてしまいます。
戦闘でも、パワー2のクリーチャーは多く、
そこまで役には立ちません。
そういったことから考えて、私は
《先陣のマイア》の方が使えるカードだとおもいます。
・・・でもまあ、単なる2マナ2/1、
なんにせよあまり使われないと思いますが。
色マナ拘束のきついクリーチャーデッキなら入るかもしれません。
=今日のコンボ=第八十七回
《人工進化》&《迷惑エンジン》
《人工進化》は、1つの呪文かパーマネントのテキスト中の
「クリーチャー・タイプ」1種類を全て
別のものに書き換えることのできるインスタントです。
これと組み合わせると面白いのは《迷惑エンジン》でしょう。
このコンボで、好きなクリーチャー・タイプのクリーチャーを
2マナで生み出すことができます。
《非凡な虚空魔道士》の生け贄を生み出していったり、
《霊気の突進》で4点ダメージを与えていったり、
《九つの強風の守り手》の能力を簡単に起動したりしたい方は、
こんなコンボはどうでしょうか。
《記憶の仮面/Mask of Memory(MRD)》
2003年10月19日さて、ミラディン私見を書く間
デッキを作っていられませんので、
次作るデッキのネタでも考えて見ます。
ネタ、その1。
《血の壁》&《手綱取り》デッキ。
前に、ここでも紹介した奴です。
この場合、相手に先にダメージを与えておかないと
一撃で仕留められないので、その辺りを
どうにかする必要があります。
ネタ、その2。
《悪夢の鞭》入り黒単クリーチャーデッキ。
《ドロスの収穫者》もいますし、組めないこともないのではと。
ネタ、その3。
《十二の瞳》入り昆虫デッキ。
マナのよく出るこの環境、双呪でも撃てそうな気がしたもので。
できれば《生きている蟻塚》も入れたいところ。
とっとと私見書き上げて組みたいです、はい。
=今日のコンボ=第八十六回
《第二の日の出》&《ファイレクシアン・ドレッドノート》
《第二の日の出》は、プレイしたターンに墓地に落ちた
全ての土地、クリーチャー、アーティファクト、
そしてエンチャントが場に戻るというインスタントです。
普通は全体除去対策に使うのでしょうが、
《メガエイトグ》とのコンボなどにも使えます。
ですが、今回はもう少し昔のカードに目を向け、
《ファイレクシアン・ドレッドノート》と組み合わせてみます。
《ファイレクシアン・ドレッドノート》の能力で
生け贄に捧げられてしまったクリーチャーたちを、
このカード1枚で場に戻すことができ、
《ファイレクシアン・ドレッドノート》も
もう少し使いやすくなります。
また《ファイレクシアン・ドレッドノート》に日の目を見させたい方は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
デッキを作っていられませんので、
次作るデッキのネタでも考えて見ます。
ネタ、その1。
《血の壁》&《手綱取り》デッキ。
前に、ここでも紹介した奴です。
この場合、相手に先にダメージを与えておかないと
一撃で仕留められないので、その辺りを
どうにかする必要があります。
ネタ、その2。
《悪夢の鞭》入り黒単クリーチャーデッキ。
《ドロスの収穫者》もいますし、組めないこともないのではと。
ネタ、その3。
《十二の瞳》入り昆虫デッキ。
マナのよく出るこの環境、双呪でも撃てそうな気がしたもので。
できれば《生きている蟻塚》も入れたいところ。
とっとと私見書き上げて組みたいです、はい。
=今日のコンボ=第八十六回
《第二の日の出》&《ファイレクシアン・ドレッドノート》
《第二の日の出》は、プレイしたターンに墓地に落ちた
全ての土地、クリーチャー、アーティファクト、
そしてエンチャントが場に戻るというインスタントです。
普通は全体除去対策に使うのでしょうが、
《メガエイトグ》とのコンボなどにも使えます。
ですが、今回はもう少し昔のカードに目を向け、
《ファイレクシアン・ドレッドノート》と組み合わせてみます。
《ファイレクシアン・ドレッドノート》の能力で
生け贄に捧げられてしまったクリーチャーたちを、
このカード1枚で場に戻すことができ、
《ファイレクシアン・ドレッドノート》も
もう少し使いやすくなります。
また《ファイレクシアン・ドレッドノート》に日の目を見させたい方は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
《テル=ジラードの流刑者/Tel-Jilad Exile(MRD)》
2003年10月18日さて、タワーデッキですが、
ドローの薄さをサイクリングでごまかし、
サイトの方に上げておきました。
さて、次は何のデッキを組もうか・・・・・・っと。
ミラディンのアーティファクト考察を全然進めてませんでしたね。
もう、すっかり忘れておりましたw
というわけで、何とか終わらせておきたいなあと。
アーティファクトは枚数が多くて困ります。
=今日のコンボ=第八十五回
《ヴァルショクの篭手》&《ゴブリンの戦闘車》
《ヴァルショクの篭手》は、+4/+2の修正を
装備したクリーチャーに与えるとともに、
アンタップ・ステップにアンタップさせなくする装備品です。
+4/+2は大きいですが、通常のアンタップが
できなくなるのは大きなデメリットです。
そこで、この装備品は《ゴブリンの戦闘車》に装備させます。
《ゴブリンの戦闘車》は、《ヴァルショクの篭手》と同じように
アンタップ・ステップの開始時にアンタップしませんが、
アップキープの開始時に2マナを支払えば
アンタップすることができます。
なので、《ヴァルショクの篭手》のデメリットを
打ち消すことができるのです。
7/5のクリーチャーで場を荒らしてみたい方は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
ドローの薄さをサイクリングでごまかし、
サイトの方に上げておきました。
さて、次は何のデッキを組もうか・・・・・・っと。
ミラディンのアーティファクト考察を全然進めてませんでしたね。
もう、すっかり忘れておりましたw
というわけで、何とか終わらせておきたいなあと。
アーティファクトは枚数が多くて困ります。
=今日のコンボ=第八十五回
《ヴァルショクの篭手》&《ゴブリンの戦闘車》
《ヴァルショクの篭手》は、+4/+2の修正を
装備したクリーチャーに与えるとともに、
アンタップ・ステップにアンタップさせなくする装備品です。
+4/+2は大きいですが、通常のアンタップが
できなくなるのは大きなデメリットです。
そこで、この装備品は《ゴブリンの戦闘車》に装備させます。
《ゴブリンの戦闘車》は、《ヴァルショクの篭手》と同じように
アンタップ・ステップの開始時にアンタップしませんが、
アップキープの開始時に2マナを支払えば
アンタップすることができます。
なので、《ヴァルショクの篭手》のデメリットを
打ち消すことができるのです。
7/5のクリーチャーで場を荒らしてみたい方は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
《現実の修正/Alter Reality(TOR)》
2003年10月17日まずはじめに正誤訂正。
過去に紹介した
《羽ばたき飛行機械》と《蒸気の連鎖》のコンボですが、
《蒸気の連鎖》、コピーのためのコストは手札1枚でなく、
土地一枚でした。どうもすみません。
で、タワーデッキなんですが、
まわしているうちに《彫り込み鋼》が使いづらくなってきました。
塔をコピーしても、うまく回っていなければ
16マナまではあまり出ませんし、
それ以外のものの場合、これを使うよりも
別のいいものがありそうな感じで。
このあたりをもう少し考えて見ます。
=今日のコンボ=第八十四回
《ネズミの大群》&《魂の鋳造所》
《ネズミの大群》は、自分がコントロールしている
ネズミカードの総数に等しい数のパワーを持つクリーチャーです。
他の、例えばゴブリンとかエルフならとにかく、
ネズミというのはあまり良いものがなく、
それでほとんど使われません。
ですが、《魂の鋳造所》と組み合わせると、
このカードも多少は輝きます。
これでどんどん《ネズミの大群》を場に出せば、
パワーだけ《旗印》状態。
それはまあ、タフネスが低いせいで数がそろわず
たいした効果が望めないかもしれませんが、
それでもネズミを使いたい方は、
こんなコンボはどうでしょうか。
過去に紹介した
《羽ばたき飛行機械》と《蒸気の連鎖》のコンボですが、
《蒸気の連鎖》、コピーのためのコストは手札1枚でなく、
土地一枚でした。どうもすみません。
で、タワーデッキなんですが、
まわしているうちに《彫り込み鋼》が使いづらくなってきました。
塔をコピーしても、うまく回っていなければ
16マナまではあまり出ませんし、
それ以外のものの場合、これを使うよりも
別のいいものがありそうな感じで。
このあたりをもう少し考えて見ます。
=今日のコンボ=第八十四回
《ネズミの大群》&《魂の鋳造所》
《ネズミの大群》は、自分がコントロールしている
ネズミカードの総数に等しい数のパワーを持つクリーチャーです。
他の、例えばゴブリンとかエルフならとにかく、
ネズミというのはあまり良いものがなく、
それでほとんど使われません。
ですが、《魂の鋳造所》と組み合わせると、
このカードも多少は輝きます。
これでどんどん《ネズミの大群》を場に出せば、
パワーだけ《旗印》状態。
それはまあ、タフネスが低いせいで数がそろわず
たいした効果が望めないかもしれませんが、
それでもネズミを使いたい方は、
こんなコンボはどうでしょうか。
《森の占術/Sylvan Scrying(MRD)》
2003年10月16日今日はタワーデッキは回す暇がありませんでした。
というわけで、今回はタワーデッキのカードごとの解説を。
・《雲上の座/Cloudpost(MRD)》
《森の占術》で2枚持ってこれれば、
それだけで4マナが出るようになります。
明らかにウルザランドより使いやすい。
塔に大量のマナを費やすため、とても重宝します。
・《隠れ石/Stalking Stones(MRD)》
マナがたまれば3/3にできますので、
隙のあるときに殴ったり、ブロッカーとして使います。
アーティファクトにもなりますので、《ちらつき蛾の甕》で
1マナ多くマナが生み出せます。小さいことですが。
・《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》
ナイスブロッカー。カードアドバンテージの固まりです。
《神の怒り》で吹き飛ばしてもあまり惜しくないのが魅力。
・《ぶどう棚/Vine Trellis(8ED)》
序盤のブロッカーでもあり、マナ・ソースでもあります。
タフネスが4というのはなかなか高い数値です。
・《根囲いの壁/Wall of Mulch(ONS)》
序盤のブロッカーその2。《ぶどう棚》も生け贄に捧げられます。
《神の怒り》で吹き飛ばす際は、できる限り
ドローに変えておきたいところです。
・《ちらつき蛾の甕/Blinkmoth Urn(MRD)》
出れば最低3マナは出ますので、塔を起動することはできます。
《彫り込み鋼》でコピーしたりして、2枚以上場に出せれば
とんでもない量のマナを得られます。
・《彫り込み鋼/Sculpting Steel(MRD)》
《ちらつき蛾の甕》をコピーしてマナを出したり、
序盤《真面目な身代わり》をコピーしてブロッカーにしたり、
マナが大量に出るようになってから塔をコピーしたりします。
・《永劫の塔/Tower of Eons(MRD)》
防御用カード。毎ターン10点ライフ回復できるのは
かなりいいものです。
・《つぶやきの塔/Tower of Murmurs(MRD)》
フィニッシャー。4,5回起動すればゲームが終わります。
といっても、こちらの体制が整うまでは意味の無いカードですので、
2枚になっています。
・《翼の破片/Wing Shards(SCG)》
単体除去。それ以上に言いようがない気が…
・《神の怒り/Wrath of God(8ED)》
全体除去。それ以上に(略
・《森の占術/Sylvan Scrying(MRD)》
主に《雲上の座》のサーチのためのカードです。
ライブラリー圧縮もできて、一石二鳥という訳です。
明日は何とか回しておきます。
=今日のコンボ=第八十三回
《ファイレクシアの巨像》&《電位式キー》
《ファイレクシアの巨像》は7マナ8/8と
かなりの大きさを持つのですが、
同時に、アンタップするためには8点のライフを
支払わなくてはならないアーティファクト・クリーチャーです。
もちろん、素直に8点のライフを支払ってもいいのですが、
これだけのライフを支払うのはきついですし、
何より楽をしたいところ。
そこで、《電位式キー》と組み合わせます。
これで、タップしてしまった《ファイレクシアの巨像》を、
たった3マナでアンタップすることができます。
過去には、起動にマナがかからない
《通電式キー》と組み合わされましたが、
こちらの《電位式キー》はインスタントタイミングで
プレイできるため、相手の不意をついて
アンタップさせることができます。
過去のコンボをもう一度再現してみたい方は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
というわけで、今回はタワーデッキのカードごとの解説を。
・《雲上の座/Cloudpost(MRD)》
《森の占術》で2枚持ってこれれば、
それだけで4マナが出るようになります。
明らかにウルザランドより使いやすい。
塔に大量のマナを費やすため、とても重宝します。
・《隠れ石/Stalking Stones(MRD)》
マナがたまれば3/3にできますので、
隙のあるときに殴ったり、ブロッカーとして使います。
アーティファクトにもなりますので、《ちらつき蛾の甕》で
1マナ多くマナが生み出せます。小さいことですが。
・《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》
ナイスブロッカー。カードアドバンテージの固まりです。
《神の怒り》で吹き飛ばしてもあまり惜しくないのが魅力。
・《ぶどう棚/Vine Trellis(8ED)》
序盤のブロッカーでもあり、マナ・ソースでもあります。
タフネスが4というのはなかなか高い数値です。
・《根囲いの壁/Wall of Mulch(ONS)》
序盤のブロッカーその2。《ぶどう棚》も生け贄に捧げられます。
《神の怒り》で吹き飛ばす際は、できる限り
ドローに変えておきたいところです。
・《ちらつき蛾の甕/Blinkmoth Urn(MRD)》
出れば最低3マナは出ますので、塔を起動することはできます。
《彫り込み鋼》でコピーしたりして、2枚以上場に出せれば
とんでもない量のマナを得られます。
・《彫り込み鋼/Sculpting Steel(MRD)》
《ちらつき蛾の甕》をコピーしてマナを出したり、
序盤《真面目な身代わり》をコピーしてブロッカーにしたり、
マナが大量に出るようになってから塔をコピーしたりします。
・《永劫の塔/Tower of Eons(MRD)》
防御用カード。毎ターン10点ライフ回復できるのは
かなりいいものです。
・《つぶやきの塔/Tower of Murmurs(MRD)》
フィニッシャー。4,5回起動すればゲームが終わります。
といっても、こちらの体制が整うまでは意味の無いカードですので、
2枚になっています。
・《翼の破片/Wing Shards(SCG)》
単体除去。それ以上に言いようがない気が…
・《神の怒り/Wrath of God(8ED)》
全体除去。それ以上に(略
・《森の占術/Sylvan Scrying(MRD)》
主に《雲上の座》のサーチのためのカードです。
ライブラリー圧縮もできて、一石二鳥という訳です。
明日は何とか回しておきます。
=今日のコンボ=第八十三回
《ファイレクシアの巨像》&《電位式キー》
《ファイレクシアの巨像》は7マナ8/8と
かなりの大きさを持つのですが、
同時に、アンタップするためには8点のライフを
支払わなくてはならないアーティファクト・クリーチャーです。
もちろん、素直に8点のライフを支払ってもいいのですが、
これだけのライフを支払うのはきついですし、
何より楽をしたいところ。
そこで、《電位式キー》と組み合わせます。
これで、タップしてしまった《ファイレクシアの巨像》を、
たった3マナでアンタップすることができます。
過去には、起動にマナがかからない
《通電式キー》と組み合わされましたが、
こちらの《電位式キー》はインスタントタイミングで
プレイできるため、相手の不意をついて
アンタップさせることができます。
過去のコンボをもう一度再現してみたい方は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
《彫り込み鋼/Sculpting Steel(MRD)》
2003年10月15日タワーデッキ、調整している間に
青赤から白緑になりました。
デッキリストは以下に。
【土地】
《森/Forest(MRD)》 6
《平地/Plains(MRD)》 4
《伝承の樹/Tree of Tales(MRD)》 4
《古えの居住地/Ancient Den(MRD)》 4
《雲上の座/Cloudpost(MRD)》 4
《隠れ石/Stalking Stones(MRD)》 3
【クリーチャー】
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》 4
《根囲いの壁/Wall of Mulch(ONS)》 4
《ぶどう棚/Vine Trellis(8ED)》 4
【アーティファクト】
《ちらつき蛾の甕/Blinkmoth Urn(MRD)》 4
《つぶやきの塔/Tower of Murmurs(MRD)》 2
《永劫の塔/Tower of Eons(MRD)》 3
《彫り込み鋼/Sculpting Steel(MRD)》
【ソーサリー】
《翼の破片/Wing Shards(SCG)》 4
《神の怒り/Wrath of God(8ED)》 3
《森の占術/Sylvan Scrying(MRD)》 4
序盤を《ぶどう棚》、《根囲いの壁》、《翼の破片》などで
何とかしのぎつつ、《ちらつき蛾の甕》や
「塔」を場に出します。
そして、《つぶやきの塔》でライブラリーを削りきって終わります。
《森の占術》は、主に《雲上の座》を持ってくるためにあります。
白緑であるため、打消しでアーティファクトを
守る事ができないのが難点。
サイドに《レオニンの高僧》でも入れておくしかないでしょうね。
まだまだまわしてみます。
=今日のコンボ=第八十二回
《致死の蒸気》&《変幻の杖》
《致死の蒸気》は、クリーチャーが場に出るたび、
それを破壊するエンチャントです。
当然、元から場にいるクリーチャーには効果がありません。
そこで、《変幻の杖》と組み合わせてみます。
普通、このアーティファクトの能力は
自分のクリーチャーに使うものですが、
ここでは、すでに出てしまっている
相手のクリーチャーに使います。
そうすれば、場のクリーチャーはライブラリーへ戻り、
《変幻の杖》の能力で探し出されて来たクリーチャーも、
《致死の蒸気》によって破壊することができます。
まあ、やってきたクリーチャーが
再生を持っていたりすると意味はあまり無いのですが、
それでも、こんなコンボはいかがでしょうか。
青赤から白緑になりました。
デッキリストは以下に。
【土地】
《森/Forest(MRD)》 6
《平地/Plains(MRD)》 4
《伝承の樹/Tree of Tales(MRD)》 4
《古えの居住地/Ancient Den(MRD)》 4
《雲上の座/Cloudpost(MRD)》 4
《隠れ石/Stalking Stones(MRD)》 3
【クリーチャー】
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》 4
《根囲いの壁/Wall of Mulch(ONS)》 4
《ぶどう棚/Vine Trellis(8ED)》 4
【アーティファクト】
《ちらつき蛾の甕/Blinkmoth Urn(MRD)》 4
《つぶやきの塔/Tower of Murmurs(MRD)》 2
《永劫の塔/Tower of Eons(MRD)》 3
《彫り込み鋼/Sculpting Steel(MRD)》
【ソーサリー】
《翼の破片/Wing Shards(SCG)》 4
《神の怒り/Wrath of God(8ED)》 3
《森の占術/Sylvan Scrying(MRD)》 4
序盤を《ぶどう棚》、《根囲いの壁》、《翼の破片》などで
何とかしのぎつつ、《ちらつき蛾の甕》や
「塔」を場に出します。
そして、《つぶやきの塔》でライブラリーを削りきって終わります。
《森の占術》は、主に《雲上の座》を持ってくるためにあります。
白緑であるため、打消しでアーティファクトを
守る事ができないのが難点。
サイドに《レオニンの高僧》でも入れておくしかないでしょうね。
まだまだまわしてみます。
=今日のコンボ=第八十二回
《致死の蒸気》&《変幻の杖》
《致死の蒸気》は、クリーチャーが場に出るたび、
それを破壊するエンチャントです。
当然、元から場にいるクリーチャーには効果がありません。
そこで、《変幻の杖》と組み合わせてみます。
普通、このアーティファクトの能力は
自分のクリーチャーに使うものですが、
ここでは、すでに出てしまっている
相手のクリーチャーに使います。
そうすれば、場のクリーチャーはライブラリーへ戻り、
《変幻の杖》の能力で探し出されて来たクリーチャーも、
《致死の蒸気》によって破壊することができます。
まあ、やってきたクリーチャーが
再生を持っていたりすると意味はあまり無いのですが、
それでも、こんなコンボはいかがでしょうか。
《永劫の塔/Tower of Eons(MRD)》
2003年10月14日というわけで、タワーデッキ。
とりあえず、組んでみただけのデッキを以下に。
【土地】
《古えの居住地/Ancient Den(MRD)》 4
《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》4
《大焼炉/Great Furnace(MRD)》 4
《雲上の座/Cloudpost(MRD)》 4
《空僻地/Glimmervoid(MRD)》 4
《隠れ石/Stalking Stones(MRD)》 4
【アーティファクト】
《影の供犠台/Altar of Shadows(MRD)》 3
《ちらつき蛾の甕/Blinkmoth Urn(MRD)》 4
《選別の秤/Culling Scales(MRD)》 3
《彫り込み鋼/Sculpting Steel(MRD)》 4
《永劫の塔/Tower of Eons(MRD)》 4
《つぶやきの塔/Tower of Murmurs(MRD)》 2
【インスタント】
《マナ漏出/Mana Leak(8ED)》 4
《煮えたぎる歌/Seething Song(MRD)》 4
《爆片破/Shrapnel Blast(MRD)》 4
《星の嵐/Starstorm(ONS)》 4
決め技は《つぶやきの塔》。
《ちらつき蛾の甕》によって毎ターン得られる大量のマナを、
《つぶやきの塔》や《永劫の塔》、《影の供犠台》につぎ込みます。
消費しきれないくらいマナがたまってしまったら、
《隠れ石》にでも使っていきます。
まあ、そこにいたるまでに、
マナを大量に使うのが一番の問題点ですね。
もう少しまわして見ます。
=今日のコンボ=第八十、八十一回
・《迷惑エンジン》&《デス・マッチ》
《迷惑エンジン》は、2マナを支払い、タップすることで
0/1の邪魔者トークンを場に出せるアーティファクトです。
普通は、場に出るのが単なる0/1ですので、
時間稼ぎ程度にしか使えないかと思います。
しかし、これに《デス・マッチ》を組み合わせれば、
とんでもない効力を得ることができます。
2マナだけで、毎ターンクリーチャーに-3/-3の修正を
与えることができるようになるのです。
出てきた邪魔者トークンは、何かのコストとして
生け贄に捧げるなどできますので、
他のカードとも組み合わせていくこともできます。
細かいクリーチャーに悩まされる人は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
・《共生するエルフ》&《屍賊の貪り食い》
《共生するエルフ》は、場から墓地に置かれたときに
1/1の昆虫トークンを2個場に出すクリーチャーです。
《共生〜》シリーズは、《ナントゥーコの鞘虫》と
組み合わされたりしました。
今回は、《屍賊の貪り食い》と一緒に使います。
《屍賊の貪り食い》が墓地に落ちた後、
能力を使って場に戻り、《共生するエルフ》を生け贄に捧げれば、
場には《屍賊の貪り食い》と昆虫2体が残ります。
これで場に出たトークンは、普通に使っても良いでしょうし、
また《屍賊の貪り食い》が墓地に落ちたとき、
能力で場に出たときに生け贄に捧げるのに使っても良いでしょう。
《屍賊の貪り食い》を有効活用する、
こんなコンボはいかがでしょうか。
とりあえず、組んでみただけのデッキを以下に。
【土地】
《古えの居住地/Ancient Den(MRD)》 4
《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》4
《大焼炉/Great Furnace(MRD)》 4
《雲上の座/Cloudpost(MRD)》 4
《空僻地/Glimmervoid(MRD)》 4
《隠れ石/Stalking Stones(MRD)》 4
【アーティファクト】
《影の供犠台/Altar of Shadows(MRD)》 3
《ちらつき蛾の甕/Blinkmoth Urn(MRD)》 4
《選別の秤/Culling Scales(MRD)》 3
《彫り込み鋼/Sculpting Steel(MRD)》 4
《永劫の塔/Tower of Eons(MRD)》 4
《つぶやきの塔/Tower of Murmurs(MRD)》 2
【インスタント】
《マナ漏出/Mana Leak(8ED)》 4
《煮えたぎる歌/Seething Song(MRD)》 4
《爆片破/Shrapnel Blast(MRD)》 4
《星の嵐/Starstorm(ONS)》 4
決め技は《つぶやきの塔》。
《ちらつき蛾の甕》によって毎ターン得られる大量のマナを、
《つぶやきの塔》や《永劫の塔》、《影の供犠台》につぎ込みます。
消費しきれないくらいマナがたまってしまったら、
《隠れ石》にでも使っていきます。
まあ、そこにいたるまでに、
マナを大量に使うのが一番の問題点ですね。
もう少しまわして見ます。
=今日のコンボ=第八十、八十一回
・《迷惑エンジン》&《デス・マッチ》
《迷惑エンジン》は、2マナを支払い、タップすることで
0/1の邪魔者トークンを場に出せるアーティファクトです。
普通は、場に出るのが単なる0/1ですので、
時間稼ぎ程度にしか使えないかと思います。
しかし、これに《デス・マッチ》を組み合わせれば、
とんでもない効力を得ることができます。
2マナだけで、毎ターンクリーチャーに-3/-3の修正を
与えることができるようになるのです。
出てきた邪魔者トークンは、何かのコストとして
生け贄に捧げるなどできますので、
他のカードとも組み合わせていくこともできます。
細かいクリーチャーに悩まされる人は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
・《共生するエルフ》&《屍賊の貪り食い》
《共生するエルフ》は、場から墓地に置かれたときに
1/1の昆虫トークンを2個場に出すクリーチャーです。
《共生〜》シリーズは、《ナントゥーコの鞘虫》と
組み合わされたりしました。
今回は、《屍賊の貪り食い》と一緒に使います。
《屍賊の貪り食い》が墓地に落ちた後、
能力を使って場に戻り、《共生するエルフ》を生け贄に捧げれば、
場には《屍賊の貪り食い》と昆虫2体が残ります。
これで場に出たトークンは、普通に使っても良いでしょうし、
また《屍賊の貪り食い》が墓地に落ちたとき、
能力で場に出たときに生け贄に捧げるのに使っても良いでしょう。
《屍賊の貪り食い》を有効活用する、
こんなコンボはいかがでしょうか。
《つぶやきの塔/Tower of Murmurs(MRD)》
2003年10月12日さて、《兵員の混乱》デッキは
だいたい形になったのかなあと思いますので、
次に何を組もうか。というわけで、
ミラディンはアーティファクトたっぷり
↓
アーティファクトといえばマナが出る
↓
大量のマナを活用するデッキ
と安直な発想でタワーデッキを組みたいと思います。
いえ、タワーといってもバベルではなく、
《つぶやきの塔/Tower of Murmurs(MRD)》とかのことです。
いまのところはまだ発想のみですが、
少しずつ組んで行こうかなあと。
=今日のコンボ=第七十八、七十九回
・《羽ばたき飛行機械》&《蒸気の連鎖》
《羽ばたき飛行機械》は、0マナ0/2の、
飛行を持つアーティファクト・クリーチャーです。
マナがかからないのはいいのですが、
単なる0/2、普通には使えません。
そこで、今回は《蒸気の連鎖》と組み合わせてみます。
《羽ばたき飛行機械》のような0マナアーティファクトを
たくさん場に出し、《蒸気の連鎖》で全て手札に戻し、
そして、また全て場に出します。
この行為自体には何の意味もないように見えますが、
これは、青1マナで大量のストームを稼いでいるのです。
まあ、《蒸気の連鎖》をコピーするために大量の手札が必要ですが、
例えばこれで3枚の0マナカードを場に出し、手札に戻し、
そして場に出すと、《蒸気の連鎖》を含め
7回呪文をプレイしたことになります。
そこで《苦悶の触手》をプレイすると、
結果として青黒黒2マナの計5マナで
16点のライフを得ることができるのです。
派手にストーム呪文を打ち込みたい、
そんな人にどうでしょうか。
・《燃えがらの壁》&《ローリング・ストーンズ》
《燃えがらの壁》は1マナ3/3の壁で、
ブロックに参加すると、ターン終了時に墓地に置かれます。
1マナ3/3はかなりの強さなのですが、壁ということで
ほとんど使われません。
しかし、《ローリング・ストーンズ》を場に出すことができれば
面白いことになります。
1ターン目、《山》セット、《燃えがらの壁》プレイ。
2ターン目、《平地》セット、《ローリングストーンズ》プレイ。
これで、2ターン目以降、3/3の《燃えがらの壁》で
殴りに行くことができるのです。
もちろん、そううまく出ることもあまりないでしょうが、
それでも使ってみたい方はいかがでしょうか?
だいたい形になったのかなあと思いますので、
次に何を組もうか。というわけで、
ミラディンはアーティファクトたっぷり
↓
アーティファクトといえばマナが出る
↓
大量のマナを活用するデッキ
と安直な発想でタワーデッキを組みたいと思います。
いえ、タワーといってもバベルではなく、
《つぶやきの塔/Tower of Murmurs(MRD)》とかのことです。
いまのところはまだ発想のみですが、
少しずつ組んで行こうかなあと。
=今日のコンボ=第七十八、七十九回
・《羽ばたき飛行機械》&《蒸気の連鎖》
《羽ばたき飛行機械》は、0マナ0/2の、
飛行を持つアーティファクト・クリーチャーです。
マナがかからないのはいいのですが、
単なる0/2、普通には使えません。
そこで、今回は《蒸気の連鎖》と組み合わせてみます。
《羽ばたき飛行機械》のような0マナアーティファクトを
たくさん場に出し、《蒸気の連鎖》で全て手札に戻し、
そして、また全て場に出します。
この行為自体には何の意味もないように見えますが、
これは、青1マナで大量のストームを稼いでいるのです。
まあ、《蒸気の連鎖》をコピーするために大量の手札が必要ですが、
例えばこれで3枚の0マナカードを場に出し、手札に戻し、
そして場に出すと、《蒸気の連鎖》を含め
7回呪文をプレイしたことになります。
そこで《苦悶の触手》をプレイすると、
結果として青黒黒2マナの計5マナで
16点のライフを得ることができるのです。
派手にストーム呪文を打ち込みたい、
そんな人にどうでしょうか。
・《燃えがらの壁》&《ローリング・ストーンズ》
《燃えがらの壁》は1マナ3/3の壁で、
ブロックに参加すると、ターン終了時に墓地に置かれます。
1マナ3/3はかなりの強さなのですが、壁ということで
ほとんど使われません。
しかし、《ローリング・ストーンズ》を場に出すことができれば
面白いことになります。
1ターン目、《山》セット、《燃えがらの壁》プレイ。
2ターン目、《平地》セット、《ローリングストーンズ》プレイ。
これで、2ターン目以降、3/3の《燃えがらの壁》で
殴りに行くことができるのです。
もちろん、そううまく出ることもあまりないでしょうが、
それでも使ってみたい方はいかがでしょうか?
《誤算/Miscalculation(UL)》
2003年10月9日いまさらですが。
10月3日の日記に、
『「紙レア追っかけ隊」第4弾でもいいですね。』と
書いてしまったのですが、
1回目:《平行思考》
2回目:《次元の突破口》
3回目: ・・・・・・はい、まだ3回目でした。
と、適当なことで日記を埋めようとしているのは内緒です。
=今日のコンボ=第七十七回
《思考の牢獄》&《スリヴァーの首領》
《思考の牢獄》は、プレイヤーの手札から
土地でないカード1枚を刻印し、
それと同じ色、もしくはマナ・コストの呪文を
プレイしたプレイヤーに2点のダメージを与える
アーティファクトです。
なんとなくこれと一緒に使ってみたいのが
《スリヴァーの首領》のような5色のカード。
《思考の牢獄》に《スリヴァーの首領》を刻印すれば、
アーティファクトでない呪文をプレイすると
2点のダメージを受けるという、まるで
少し弱くなった《呪文ショック》にできます。
もちろん、ただそれだけのために使えないであろう
《スリヴァーの首領》をデッキに加えるというのも
少し厳しいですが、たまにはこんなコンボはどうでしょうか。
10月3日の日記に、
『「紙レア追っかけ隊」第4弾でもいいですね。』と
書いてしまったのですが、
1回目:《平行思考》
2回目:《次元の突破口》
3回目: ・・・・・・はい、まだ3回目でした。
と、適当なことで日記を埋めようとしているのは内緒です。
=今日のコンボ=第七十七回
《思考の牢獄》&《スリヴァーの首領》
《思考の牢獄》は、プレイヤーの手札から
土地でないカード1枚を刻印し、
それと同じ色、もしくはマナ・コストの呪文を
プレイしたプレイヤーに2点のダメージを与える
アーティファクトです。
なんとなくこれと一緒に使ってみたいのが
《スリヴァーの首領》のような5色のカード。
《思考の牢獄》に《スリヴァーの首領》を刻印すれば、
アーティファクトでない呪文をプレイすると
2点のダメージを受けるという、まるで
少し弱くなった《呪文ショック》にできます。
もちろん、ただそれだけのために使えないであろう
《スリヴァーの首領》をデッキに加えるというのも
少し厳しいですが、たまにはこんなコンボはどうでしょうか。
《激浪の研究室/Riptide Laboratory(ONS)》
2003年10月8日色々まわして見て、もう少し調整しました。↓
《島/Island(MRD)》 10
《山/Mountain(MRD)》 8
《大焼炉/Great Furnace(MRD)》 3
《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》 3
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》 4
《詐欺の壁/Wall of Deceit(LGN)》 4
《迷惑エンジン/Nuisance Engine(MRD)》 4
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb(MRD)》 4
《星のコンパス/Star Compass(8ED)》 4
《まごつき/Discombobulate(ONS)》 2
《マナ漏出/Mana Leak(8ED)》 4
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》 3
《兵員の混乱/Confusion in the Ranks(MRD)》 3
《星の嵐/Starstorm(ONS)》 4
IN:《上天の呪文爆弾》×4、《マナ漏出》×4
OUT:《黄鉄の呪文爆弾》×4、《まごつき》×1、
《テル=ジラードの鉄筆》×3
《黄鉄の呪文爆弾》が抜けたのは、
そもそも、これは《銀騎士》対策なのですが、
《栄光の頌歌》やら《レオニンの陽準器》やらのせいで
タフネスが3以上になることが多く、
大して除去できなかったため。
その代わりに、バウンスである《上天の呪文爆弾》を
とりあえず入れておきました。
《テル=ジラードの鉄筆》・・・・・・
もともと、これと《兵員の混乱》のコンボで
デッキを組むつもりでしたが、
《迷惑エンジン》と《兵員の混乱》だけで相手の物は
大抵奪ってこれるため、あまり必要でなくなってしまいました。
なので、全抜きで。
もう少しだけまわして見て、だいたい形になったら
サイトのほうに上げときます。
=今日のコンボ=第七十六回
《ヴィダルケンの大魔道士》&《気流の言葉》
《ヴィダルケンの大魔道士》は、
アーティファクト呪文をプレイするたびに
カードを1枚引けるという能力を持つクリーチャーです。
0/2と貧弱ですが、カードを引けるこの能力は強力で、
使われていく可能性はあるカードです。
そこにもう一工夫加えます。
《気流の言葉》と組み合わせてみるのです。
マナ・コストが0マナのアーティファクト、例えば
《羽ばたき飛行機械》を場に出し、
それによって得られるドローを《気流の言葉》で置換、
自分は《羽ばたき飛行機械》を手札に戻します。
そしてまだ場に出し、同じ工程を繰り返していけば、
マナのあるだけ相手のパーマネントを手札に戻すことができます。
エンチャントでも、《女魔術師の存在》があるのでできますが、
こちらのほうが使用するマナが少ないため、
大量に手札に戻せるのが長所です。
アーティファクト版「Eternal Wind」を組んでみたい方は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
《島/Island(MRD)》 10
《山/Mountain(MRD)》 8
《大焼炉/Great Furnace(MRD)》 3
《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》 3
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》 4
《詐欺の壁/Wall of Deceit(LGN)》 4
《迷惑エンジン/Nuisance Engine(MRD)》 4
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb(MRD)》 4
《星のコンパス/Star Compass(8ED)》 4
《まごつき/Discombobulate(ONS)》 2
《マナ漏出/Mana Leak(8ED)》 4
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》 3
《兵員の混乱/Confusion in the Ranks(MRD)》 3
《星の嵐/Starstorm(ONS)》 4
IN:《上天の呪文爆弾》×4、《マナ漏出》×4
OUT:《黄鉄の呪文爆弾》×4、《まごつき》×1、
《テル=ジラードの鉄筆》×3
《黄鉄の呪文爆弾》が抜けたのは、
そもそも、これは《銀騎士》対策なのですが、
《栄光の頌歌》やら《レオニンの陽準器》やらのせいで
タフネスが3以上になることが多く、
大して除去できなかったため。
その代わりに、バウンスである《上天の呪文爆弾》を
とりあえず入れておきました。
《テル=ジラードの鉄筆》・・・・・・
もともと、これと《兵員の混乱》のコンボで
デッキを組むつもりでしたが、
《迷惑エンジン》と《兵員の混乱》だけで相手の物は
大抵奪ってこれるため、あまり必要でなくなってしまいました。
なので、全抜きで。
もう少しだけまわして見て、だいたい形になったら
サイトのほうに上げときます。
=今日のコンボ=第七十六回
《ヴィダルケンの大魔道士》&《気流の言葉》
《ヴィダルケンの大魔道士》は、
アーティファクト呪文をプレイするたびに
カードを1枚引けるという能力を持つクリーチャーです。
0/2と貧弱ですが、カードを引けるこの能力は強力で、
使われていく可能性はあるカードです。
そこにもう一工夫加えます。
《気流の言葉》と組み合わせてみるのです。
マナ・コストが0マナのアーティファクト、例えば
《羽ばたき飛行機械》を場に出し、
それによって得られるドローを《気流の言葉》で置換、
自分は《羽ばたき飛行機械》を手札に戻します。
そしてまだ場に出し、同じ工程を繰り返していけば、
マナのあるだけ相手のパーマネントを手札に戻すことができます。
エンチャントでも、《女魔術師の存在》があるのでできますが、
こちらのほうが使用するマナが少ないため、
大量に手札に戻せるのが長所です。
アーティファクト版「Eternal Wind」を組んでみたい方は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
《時間の泉/Temporal Spring(AP)》
2003年10月7日9日になって書く、7日の日記。
このごろ、いろいろすることがありまして・・・
「兵員の混乱」デッキの方は3連休のあたりから
再始動していくつもりです。
=今日のコンボ=第七十四・七十五回
・《血の壁》&《手綱取り》
《血の壁》は、ライフ1点を支払うごとに
+1/+1の修正を受ける壁・クリーチャーです。
通常のクリーチャーならライフ1点で+1/+1は
かなり強力であるといえます。
相手より、自分のライフが勝っているのなら、
そこで決着を付けることも可能なのですから。
ですが、こいつは壁なのでアタックができません。
なので、別の方向でこの能力を利用します。
《手綱取り》を使うのです。
相手よりも自分のライフが勝っているとき、
《血の壁》を相手を倒せるまでパンプアップ、
《手綱取り》で生け贄に捧げて相手にダメージを与え、勝つのです。
《血の壁》の能力解決に対応して《ショック》を撃たれると
まさにショックですが、一撃で勝負を決められるコンボ、
使ってみたくはありませんか?
・《精神の眼》&《吠えたける鉱山》
《精神の眼》は、相手のドロー1回について1マナを支払うことで、
こちらもカードを1枚引けるというアーティファクトです。
能力はいい感じなのですが、なにぶん5マナ。
劇的な効果が期待できればともかく、
そうでもないのであまり使われなさそうです。
そこで、《吠えたける鉱山》を組み合わせます。
これを《精神の眼》と同時に張れば、
自分のターンに2枚ドロー。
相手のターンに2マナ支払い2枚ドローと、
1ターンに計4枚ドローできます。
相手ももちろん《鉱山》でカードを引けますが、
こちらが引けるのはその倍。
爆発力はこちらの方が上です。
少しマナがあまっていれば、
毎ターン4枚のドローが得られるこのコンボ。
こちらも、使ってみたくはありませんか。
このごろ、いろいろすることがありまして・・・
「兵員の混乱」デッキの方は3連休のあたりから
再始動していくつもりです。
=今日のコンボ=第七十四・七十五回
・《血の壁》&《手綱取り》
《血の壁》は、ライフ1点を支払うごとに
+1/+1の修正を受ける壁・クリーチャーです。
通常のクリーチャーならライフ1点で+1/+1は
かなり強力であるといえます。
相手より、自分のライフが勝っているのなら、
そこで決着を付けることも可能なのですから。
ですが、こいつは壁なのでアタックができません。
なので、別の方向でこの能力を利用します。
《手綱取り》を使うのです。
相手よりも自分のライフが勝っているとき、
《血の壁》を相手を倒せるまでパンプアップ、
《手綱取り》で生け贄に捧げて相手にダメージを与え、勝つのです。
《血の壁》の能力解決に対応して《ショック》を撃たれると
まさにショックですが、一撃で勝負を決められるコンボ、
使ってみたくはありませんか?
・《精神の眼》&《吠えたける鉱山》
《精神の眼》は、相手のドロー1回について1マナを支払うことで、
こちらもカードを1枚引けるというアーティファクトです。
能力はいい感じなのですが、なにぶん5マナ。
劇的な効果が期待できればともかく、
そうでもないのであまり使われなさそうです。
そこで、《吠えたける鉱山》を組み合わせます。
これを《精神の眼》と同時に張れば、
自分のターンに2枚ドロー。
相手のターンに2マナ支払い2枚ドローと、
1ターンに計4枚ドローできます。
相手ももちろん《鉱山》でカードを引けますが、
こちらが引けるのはその倍。
爆発力はこちらの方が上です。
少しマナがあまっていれば、
毎ターン4枚のドローが得られるこのコンボ。
こちらも、使ってみたくはありませんか。
《血の臭い/Bloodscent(MRD)》
2003年10月6日7日になって書く、6日の日記です。
今日はあのデッキは回していませんので、
別の何かでも。
「どんぐりカードの背比べ」でもやりましょう、そうしましょう。
今回は《血の臭い》と《寄せ餌》を比べてみます。
もちろん、両者の大きな違いはカードタイプ。
インスタントとエンチャントでは大きな差があります。
インスタントの《血の臭い》では奇襲が可能となります。
攻撃を仕掛けた後、相手の反応を見て
どのクリーチャーにプレイするか、
または、プレイをするかどうかを選択できます。
まあ、相手がブロックを指定してからでは遅いので、
その前に撃つ必要があり、あまり参照できる情報が無いのですが、
それでも、そういう使い方ができるという点で
長所であると思います。
一方、《寄せ餌》はエンチャント。
自分のターンにプレイせねばならないため、
マナをぎりぎりまで残しておくことができません。
しかし、《血の臭い》が4マナなのに対し、
こちらは3マナ。色拘束が若干きついとはいえ、
それはたいした問題ではありません。
さらに、当たり前といえばそうですが、
エンチャントされている間、ずっと効力が続きます。
この2つの特長は、何かのカードや能力と組み合わせるのに
都合がよい特長です。
というわけで、私の結論は
「《寄せ餌》の方が使いやすい」です。
よく考えたら、メジャーなカードをあまり
考察していないような・・・・・・
ま、まあ気にしないw
=今日のコンボ=第七十三回
・《歯と爪》&《触れられざる者フェイジ》&《白金の天使》
《歯と爪》は、
「ライブラリーの中からクリーチャー・カードを
2枚探し出し、手札に加える」と
「手札からクリーチャー・カードを2枚まで場に出す」の
2つのモードを選択できる、双呪を持つソーサリーです。
双呪を使ってプレイしようとすると計9マナとなり、
はっきり言ってプレイしづらいです。
ですが、ある2枚のクリーチャー・カード、
《触れられざる者フェイジ》と《白金の天使》があれば
それでもプレイしたくなります。
この2枚のカードを、《歯と爪》で同時に場に出すのです。
《白金の天使》の能力は常在型ですので、
場に出たときから効力を発揮します。
しかし、《フェイジ》の「場に出たとき」の能力、
これは誘発型能力です。
したがって、《フェイジ》の能力が解決するときには
《白金の天使》の能力のおかげで負けることは無いのです。
《フェイジ》の能力がスタックに乗ったのに対応して
《白金の天使》が破壊されると死亡確定ですが、
それでも、相手がびっくりしそうなこのコンボ、
試してみるのはいかがでしょうか。
今日はあのデッキは回していませんので、
別の何かでも。
「どんぐりカードの背比べ」でもやりましょう、そうしましょう。
今回は《血の臭い》と《寄せ餌》を比べてみます。
もちろん、両者の大きな違いはカードタイプ。
インスタントとエンチャントでは大きな差があります。
インスタントの《血の臭い》では奇襲が可能となります。
攻撃を仕掛けた後、相手の反応を見て
どのクリーチャーにプレイするか、
または、プレイをするかどうかを選択できます。
まあ、相手がブロックを指定してからでは遅いので、
その前に撃つ必要があり、あまり参照できる情報が無いのですが、
それでも、そういう使い方ができるという点で
長所であると思います。
一方、《寄せ餌》はエンチャント。
自分のターンにプレイせねばならないため、
マナをぎりぎりまで残しておくことができません。
しかし、《血の臭い》が4マナなのに対し、
こちらは3マナ。色拘束が若干きついとはいえ、
それはたいした問題ではありません。
さらに、当たり前といえばそうですが、
エンチャントされている間、ずっと効力が続きます。
この2つの特長は、何かのカードや能力と組み合わせるのに
都合がよい特長です。
というわけで、私の結論は
「《寄せ餌》の方が使いやすい」です。
よく考えたら、メジャーなカードをあまり
考察していないような・・・・・・
ま、まあ気にしないw
=今日のコンボ=第七十三回
・《歯と爪》&《触れられざる者フェイジ》&《白金の天使》
《歯と爪》は、
「ライブラリーの中からクリーチャー・カードを
2枚探し出し、手札に加える」と
「手札からクリーチャー・カードを2枚まで場に出す」の
2つのモードを選択できる、双呪を持つソーサリーです。
双呪を使ってプレイしようとすると計9マナとなり、
はっきり言ってプレイしづらいです。
ですが、ある2枚のクリーチャー・カード、
《触れられざる者フェイジ》と《白金の天使》があれば
それでもプレイしたくなります。
この2枚のカードを、《歯と爪》で同時に場に出すのです。
《白金の天使》の能力は常在型ですので、
場に出たときから効力を発揮します。
しかし、《フェイジ》の「場に出たとき」の能力、
これは誘発型能力です。
したがって、《フェイジ》の能力が解決するときには
《白金の天使》の能力のおかげで負けることは無いのです。
《フェイジ》の能力がスタックに乗ったのに対応して
《白金の天使》が破壊されると死亡確定ですが、
それでも、相手がびっくりしそうなこのコンボ、
試してみるのはいかがでしょうか。
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》
2003年10月5日というわけで、組みなおしてみました。
《島/Island(MRD)》 10
《山/Mountain(MRD)》 8
《大焼炉/Great Furnace(MRD)》 3
《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》 3
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》 4
《詐欺の壁/Wall of Deceit(LGN)》 4
《迷惑エンジン/Nuisance Engine(MRD)》 4
《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb(MRD)》 4
《星のコンパス/Star Compass(8ED)》 4
《テル=ジラードの鉄筆/Tel-Jilad Stylus(MRD)》 3
《まごつき/Discombobulate(ONS)》 3
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》 3
《兵員の混乱/Confusion in the Ranks(MRD)》 3
《星の嵐/Starstorm(ONS)》 4
序盤は《星のコンパス》を展開したり
除去や打消ししたり邪魔者トークンを出したりしながら、
《兵員の混乱》、《テル=ジラードの鉄筆》を場に出します。
そしたら、邪魔者トークンを相手のクリーチャーと
交換し《鉄筆》で逃がしたり、
アーティファクトランドを場に出し
相手の土地を奪ってこれまた《鉄筆》で逃がしたりします。
まだまだコンボを展開するのが遅く、
あと、《鉄筆》がコンボ以外の何にも役に立っていません。
これをうまく使う方法が無いものでしょうか・・・
=今日のコンボ=第七十二回
・《死鉄の大槌》&《嘲るエルフ》
《死鉄の大槌》は装備品で、装備されたクリーチャーが
ブロックに参加するかブロックされるたび、
その相手クリーチャーと装備しているクリーチャーを
破壊するアーティファクトです。
強いクリーチャーに付けてアタックすると
弱いクリーチャーでブロックされ、
弱いクリーチャーに付けてアタックするとスルーされるため、
あまり役には立ちません。
装備はソーサリーをプレイできる
タイミングでしか付けられないため、
基本的にナイスブロッカー作成装備なのです。
では、この弱点を解消するためにはどうするか。
ブロックしなければならないようにすればいいのです。
つまり、《嘲るエルフ》にこれを装備します。
そうすれば、相手のアンタップ状態のクリーチャーを
一気に除去することができます。
その時、《ワイアウッドの共生虫》が場にいれば、
ブロックさせた後《嘲るエルフ》を手札に戻すことで、
再利用することも可能になります。
エルフデッキを使っていて、
相手が嫌なクリーチャーを出してくる場合、
こんなコンボを試してみるのはどうでしょうか。
《島/Island(MRD)》 10
《山/Mountain(MRD)》 8
《大焼炉/Great Furnace(MRD)》 3
《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》 3
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》 4
《詐欺の壁/Wall of Deceit(LGN)》 4
《迷惑エンジン/Nuisance Engine(MRD)》 4
《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb(MRD)》 4
《星のコンパス/Star Compass(8ED)》 4
《テル=ジラードの鉄筆/Tel-Jilad Stylus(MRD)》 3
《まごつき/Discombobulate(ONS)》 3
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》 3
《兵員の混乱/Confusion in the Ranks(MRD)》 3
《星の嵐/Starstorm(ONS)》 4
序盤は《星のコンパス》を展開したり
除去や打消ししたり邪魔者トークンを出したりしながら、
《兵員の混乱》、《テル=ジラードの鉄筆》を場に出します。
そしたら、邪魔者トークンを相手のクリーチャーと
交換し《鉄筆》で逃がしたり、
アーティファクトランドを場に出し
相手の土地を奪ってこれまた《鉄筆》で逃がしたりします。
まだまだコンボを展開するのが遅く、
あと、《鉄筆》がコンボ以外の何にも役に立っていません。
これをうまく使う方法が無いものでしょうか・・・
=今日のコンボ=第七十二回
・《死鉄の大槌》&《嘲るエルフ》
《死鉄の大槌》は装備品で、装備されたクリーチャーが
ブロックに参加するかブロックされるたび、
その相手クリーチャーと装備しているクリーチャーを
破壊するアーティファクトです。
強いクリーチャーに付けてアタックすると
弱いクリーチャーでブロックされ、
弱いクリーチャーに付けてアタックするとスルーされるため、
あまり役には立ちません。
装備はソーサリーをプレイできる
タイミングでしか付けられないため、
基本的にナイスブロッカー作成装備なのです。
では、この弱点を解消するためにはどうするか。
ブロックしなければならないようにすればいいのです。
つまり、《嘲るエルフ》にこれを装備します。
そうすれば、相手のアンタップ状態のクリーチャーを
一気に除去することができます。
その時、《ワイアウッドの共生虫》が場にいれば、
ブロックさせた後《嘲るエルフ》を手札に戻すことで、
再利用することも可能になります。
エルフデッキを使っていて、
相手が嫌なクリーチャーを出してくる場合、
こんなコンボを試してみるのはどうでしょうか。
《次元の混乱/Planar Chaos(JUD)》
2003年10月4日昨日の続き・・・を書こうと思ったのですが、
デッキを組んで、回している最中に
ちょっと混乱してきましたので、
もう一度組みなおしてみます。
一応、最初に組んだデッキを下に。
《島/Island(MRD)》 8
《山/Mountain(MRD)》 4
《大焼炉/Great Furnace(MRD)》 4
《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》 4
《真鍮の都/City of Brass(8ED)》 2
《地ならし屋/Leveler(MRD)》 2
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》 4
《テル=ジラードの鉄筆/Tel-Jilad Stylus(MRD)》 3
《紛糾/Complicate(ONS)》 4
《集中/Concentrate(8ED)》 3
《加工/Fabricate(MRD)》 3
《マナ漏出/Mana Leak(8ED)》 4
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》 4
《兵員の混乱/Confusion in the Ranks(MRD)》 3
《爆片破/Shrapnel Blast(MRD)》 4
《星の嵐/Starstorm(ONS)》 4
私、いっつも打消しを軽視する傾向にあるもので、
そういったカードを入れていってみたのですが・・・
そのために、相手のパーマネントと交換するためのカードが無いw
ちなみに、まわしてみるとコンボが発動する前に瞬殺されます(笑
もっと早目から展開していけるようにしないとだめですね。
ああ、《地ならし屋》は、これでライブラリーを削った後、
《テル=ジラードの鉄筆》でライブラリーに戻し、
また場に出すことで交換を繰り返すために入ってます。
単なるネタカードじゃないですよ?
=今日のコンボ=第七十一回
《浄火の板金鎧》&《交易路》
《浄化の板金鎧》は、自分の手札にあるカード1枚につき、
+1/+1の修正を与える装備品です。
これ単体でも強いのですが、ここは
《交易路》と組み合わせてみましょう。
そうすれば、いつでも好きな時に土地を手札に戻せるので、
手札を好きに増やすことができます。
過去に、《マロー》との組み合わせで紹介しましたが、
こちらの方が装備品な為どんなクリーチャーにも
+修正を与えられるため、優秀だと思います。
《浄火の板金鎧》を面白く使ってみたい方は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
デッキを組んで、回している最中に
ちょっと混乱してきましたので、
もう一度組みなおしてみます。
一応、最初に組んだデッキを下に。
《島/Island(MRD)》 8
《山/Mountain(MRD)》 4
《大焼炉/Great Furnace(MRD)》 4
《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》 4
《真鍮の都/City of Brass(8ED)》 2
《地ならし屋/Leveler(MRD)》 2
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》 4
《テル=ジラードの鉄筆/Tel-Jilad Stylus(MRD)》 3
《紛糾/Complicate(ONS)》 4
《集中/Concentrate(8ED)》 3
《加工/Fabricate(MRD)》 3
《マナ漏出/Mana Leak(8ED)》 4
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》 4
《兵員の混乱/Confusion in the Ranks(MRD)》 3
《爆片破/Shrapnel Blast(MRD)》 4
《星の嵐/Starstorm(ONS)》 4
私、いっつも打消しを軽視する傾向にあるもので、
そういったカードを入れていってみたのですが・・・
そのために、相手のパーマネントと交換するためのカードが無いw
ちなみに、まわしてみるとコンボが発動する前に瞬殺されます(笑
もっと早目から展開していけるようにしないとだめですね。
ああ、《地ならし屋》は、これでライブラリーを削った後、
《テル=ジラードの鉄筆》でライブラリーに戻し、
また場に出すことで交換を繰り返すために入ってます。
単なるネタカードじゃないですよ?
=今日のコンボ=第七十一回
《浄火の板金鎧》&《交易路》
《浄化の板金鎧》は、自分の手札にあるカード1枚につき、
+1/+1の修正を与える装備品です。
これ単体でも強いのですが、ここは
《交易路》と組み合わせてみましょう。
そうすれば、いつでも好きな時に土地を手札に戻せるので、
手札を好きに増やすことができます。
過去に、《マロー》との組み合わせで紹介しましたが、
こちらの方が装備品な為どんなクリーチャーにも
+修正を与えられるため、優秀だと思います。
《浄火の板金鎧》を面白く使ってみたい方は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
《兵員の混乱/Confusion in the Ranks(MRD)》
2003年10月3日はてさて、今日の「久遠の思考」は、
《兵員の混乱》を使ったデッキを組むためのメモ書きになりますです。
まあ、「紙レア追っかけ隊」第4弾でもいいですね。
今回は、どんなデッキにしようかは決めてます。
《兵員の混乱》で相手のパーマネントを入手し、
《テル=ジラードの鉄筆》で回収。
自分だけ利益を得てしまおうというデッキ。
となると、必要な要素としては、
1、クリーチャーを場に出せること
相手のクリーチャーと交換するためですね。
《迷惑エンジン》辺りがいいかも知れません。
これなら、《鉄筆》が出なくても
相手のクリーチャーを奪い続けられます。
2、2枚を安定して手に入れられること
コンボデッキですので、両方とも手札に来ないと
どうしようもありません。
サーチ用カードを入れたり、あるいは
普通にドロー用カードを入れたり。
3、2枚を破壊されないようにすること
もちろん必要な要素。
手札破壊はこのごろ弱体化していますし、
使用目的が限定されていることもありますので
打ち消しがいいですかね。
上の3要素から考えるに、
私としては青赤で組むのがよさそうだと思います。
打ち消せますし、サーチやドローもできますし、
赤が入っているのでとりあえず除去もできます。
というわけで、次回はその辺りを考えながら
デッキを組もうと考えています。
私、こういう考察は得意ではないものですから、
意見質問は歓迎致しますですよ。
=今日のコンボ=第七十回
《水銀の泉》&《窒息》
《水銀の泉》は、毎ターン土地を1つずつ
島に変えていくアーティファクトです。
ですが、全ての土地が島になると、
ターン終了時に元に戻ってしまうのです。
《水銀の泉》によって島に変えられた土地は、
《水銀の泉》が場を離れても島のままです。
そこで考えたのが、《窒息》との組み合わせ。
全ての土地を島にしたら、《窒息》を場に出します。
そして、《テル=ジラードの鉄筆》か何かで
《水銀の泉》を場から逃がすのです。
そうすれば、土地をほぼ完全にロックできます。
まあ、その後出てくる土地には対処できないのですが、
それならまた《水銀の泉》を張りなおせばいい話。
自分はマナ・アーティファクトなどで難を逃れておきましょう。
とにかくロックが好きな人。
こんなコンボは、どうでしょう?
《兵員の混乱》を使ったデッキを組むためのメモ書きになりますです。
まあ、「紙レア追っかけ隊」第4弾でもいいですね。
今回は、どんなデッキにしようかは決めてます。
《兵員の混乱》で相手のパーマネントを入手し、
《テル=ジラードの鉄筆》で回収。
自分だけ利益を得てしまおうというデッキ。
となると、必要な要素としては、
1、クリーチャーを場に出せること
相手のクリーチャーと交換するためですね。
《迷惑エンジン》辺りがいいかも知れません。
これなら、《鉄筆》が出なくても
相手のクリーチャーを奪い続けられます。
2、2枚を安定して手に入れられること
コンボデッキですので、両方とも手札に来ないと
どうしようもありません。
サーチ用カードを入れたり、あるいは
普通にドロー用カードを入れたり。
3、2枚を破壊されないようにすること
もちろん必要な要素。
手札破壊はこのごろ弱体化していますし、
使用目的が限定されていることもありますので
打ち消しがいいですかね。
上の3要素から考えるに、
私としては青赤で組むのがよさそうだと思います。
打ち消せますし、サーチやドローもできますし、
赤が入っているのでとりあえず除去もできます。
というわけで、次回はその辺りを考えながら
デッキを組もうと考えています。
私、こういう考察は得意ではないものですから、
意見質問は歓迎致しますですよ。
=今日のコンボ=第七十回
《水銀の泉》&《窒息》
《水銀の泉》は、毎ターン土地を1つずつ
島に変えていくアーティファクトです。
ですが、全ての土地が島になると、
ターン終了時に元に戻ってしまうのです。
《水銀の泉》によって島に変えられた土地は、
《水銀の泉》が場を離れても島のままです。
そこで考えたのが、《窒息》との組み合わせ。
全ての土地を島にしたら、《窒息》を場に出します。
そして、《テル=ジラードの鉄筆》か何かで
《水銀の泉》を場から逃がすのです。
そうすれば、土地をほぼ完全にロックできます。
まあ、その後出てくる土地には対処できないのですが、
それならまた《水銀の泉》を張りなおせばいい話。
自分はマナ・アーティファクトなどで難を逃れておきましょう。
とにかくロックが好きな人。
こんなコンボは、どうでしょう?
《時間ふるい/Timesifter(MRD)》
2003年10月2日今日も、「今日のコンボ」だけで。
=今日のコンボ=第六十九回
・《時間ふるい》&《変態》
《時間ふるい》は、アップキープの開始時に
ライブラリーの一番上のカードを取り除き、
点数で見たマナ・コストが一番高いカードを取り除いたプレイヤーが
追加のターンを得るというアーティファクトです。
こういうカードと組み合わせるなら、《変態》がよいと思います。
《変態》で相手の土地をライブラリーの
一番上に戻してやれば、
土地のマナ・コストは0ですので、たいていの場合
こちらが追加のターンを得ることができます。
まあ、こちらも土地である可能性はあるのですが、
その辺は気合で何とかしましょう。
《等時の王笏》に《変態》を刻印できれば何回もプレイできますので、
連続で追加ターンを得ることもできます。
追加ターンを得る(可能性はある)コンボが好きな方は、
こんなコンボはどう思うでしょうか。
=今日のコンボ=第六十九回
・《時間ふるい》&《変態》
《時間ふるい》は、アップキープの開始時に
ライブラリーの一番上のカードを取り除き、
点数で見たマナ・コストが一番高いカードを取り除いたプレイヤーが
追加のターンを得るというアーティファクトです。
こういうカードと組み合わせるなら、《変態》がよいと思います。
《変態》で相手の土地をライブラリーの
一番上に戻してやれば、
土地のマナ・コストは0ですので、たいていの場合
こちらが追加のターンを得ることができます。
まあ、こちらも土地である可能性はあるのですが、
その辺は気合で何とかしましょう。
《等時の王笏》に《変態》を刻印できれば何回もプレイできますので、
連続で追加ターンを得ることもできます。
追加ターンを得る(可能性はある)コンボが好きな方は、
こんなコンボはどう思うでしょうか。
《テル=ジラードの鉄筆/Tel-Jilad Stylus(MRD)》
2003年10月1日今日は、「今日のコンボ」だけで。
=今日のコンボ=第六十八回
・《泥棒の競り》&《テル=ジラードの鉄筆》
《泥棒の競り》は、全てのパーマネントを脇にのけた後、
その中から、自分から順繰りにとっていき、
とったカードを自分のコントロール下で場に戻せるカードです。
「場に出たとき」と「場を離れたとき」の能力が
両方とも誘発するので、そういうカードと
組み合わせるのがいいのかも知れません。
今回は、《テル=ジラードの鉄筆》と組み合わせてみます。
これは、自分がオーナーであるパーマネントを
ライブラリーの一番下に戻すことのできる
アーティファクトなのですが、
《泥棒の競り》で、これと、取りたいパーマネントをとった上で、
《テル=ジラードの鉄筆》の能力を起動し、
相手のコントロール下に行ったパーマネントを
ライブラリーに戻してしまいます。
そうすれば、《テル=ジラードの鉄筆》はある意味、
最高の除去カードとなるのです。
相手がオーナーであるカードは戻せないので、
《泥棒の競り》でできる限り相手のものを
とっていくのがいいでしょう。
オークションなんかでできる限りの手を尽くして
安く品物をゲットする方は、こんなコンボはどうでしょうか。
=今日のコンボ=第六十八回
・《泥棒の競り》&《テル=ジラードの鉄筆》
《泥棒の競り》は、全てのパーマネントを脇にのけた後、
その中から、自分から順繰りにとっていき、
とったカードを自分のコントロール下で場に戻せるカードです。
「場に出たとき」と「場を離れたとき」の能力が
両方とも誘発するので、そういうカードと
組み合わせるのがいいのかも知れません。
今回は、《テル=ジラードの鉄筆》と組み合わせてみます。
これは、自分がオーナーであるパーマネントを
ライブラリーの一番下に戻すことのできる
アーティファクトなのですが、
《泥棒の競り》で、これと、取りたいパーマネントをとった上で、
《テル=ジラードの鉄筆》の能力を起動し、
相手のコントロール下に行ったパーマネントを
ライブラリーに戻してしまいます。
そうすれば、《テル=ジラードの鉄筆》はある意味、
最高の除去カードとなるのです。
相手がオーナーであるカードは戻せないので、
《泥棒の競り》でできる限り相手のものを
とっていくのがいいでしょう。
オークションなんかでできる限りの手を尽くして
安く品物をゲットする方は、こんなコンボはどうでしょうか。
《ひねくれた研究者/Warped Researcher(LGN)》
2003年9月30日ミラディンのカード名変換辞書も出ましたし、
今回はミラディンのカードを使って、
組んでみたい地雷デッキのネタさらしを。
ネタ1、
《呪文織りのらせん》入りランデス
土地破壊や、その他ランデスに必要なカードはたいていソーサリー。
そこで、序盤使用したソーサリーを
《呪文織りのらせん》に刻印することで、
その効力を増そうというデッキ。
《金属モックス》などマナ加速用カードも多いことだし、
組めないことはないかと。
希望を言えば、墓地からソーサリーを回収できるカードがあれば
コピーを作り続けることができるのですが。
ネタ2、
《水銀の泉》と、《気流の言葉》のような
カードを利用し、半永久ロックを決めるデッキ。
自分の土地が全て島になったら
《気流の言葉》を起動し土地を手札に戻し、
そして場に出せば、島から元に戻っているので
ずっと島に変え続けることができます。
ただ、これだと相手も土地を出しなおすことができるので、
何か手札破壊のできるパーマネントがあると吉。
ネタ3、
《魔力の導管》と《凶運の首輪》の蓄積デッキ。
《凶運の首輪》に蓄積カウンターを載せていき、
《魔力の導管》で《稲妻のコイル》あたりに
蓄積カウンターを乗せます。
そして、5つたまったら3/1エレメンタルで殴る蹴る、と。
3つとも出ないとどうしようもないのが課題です。
いいサーチカードがあればできるかもしれませんね。
となると、《加工》あたりを使うのでしょうか。
ネタ4、
《水晶の破片》と187クリーチャーでコンボするデッキ。
例えば《貪欲なるネズミ》を場に出して1枚捨てさせ、
《水晶の破片》で手札に戻し、また場に出すとか、
《ニューロックの使い魔》の能力を使いまわして
アーティファクトをサーチしてきたりするわけです。
何と組み合わせるかが問題ですが、結構面白いのではないかと。
ネタ5、
《彩色の宝球》や《〜の呪文爆弾》シリーズたっぷりのデッキ。
能力を使ってカードを引き、場に出し、
《虫たかり》や《ヴィダルケンの大魔道士》の
能力を使って使って使い倒します。
なにか、キーになるカードがあれば強そうな気がします。
というわけで、地雷デッキの組めそうなネタを並べてみました。
何かの参考になれば幸いです。
=今日のコンボ=第六十七回
《稲妻のコイル》&《屍賊の貪り食い》
《稲妻のコイル》は、トークンでないクリーチャーが
墓地に落ちるたびに蓄積カウンターが乗り、
5個以上乗ると、カウンターを全て取り除き、
同数の3/1速攻エレメンタルトークンが場に出るという
アーティファクトです。
これに、《屍賊の貪り食い》を組み合わせると
面白いことができます。
あらかじめ《稲妻のコイル》を場に出しておき、
《屍賊の貪り食い》が墓地にあるとき、
「《屍賊の貪り食い》を場に戻し、そして
クリーチャーを1体生け贄に捧げる」能力を起動します。
この能力で《屍賊の貪り食い》自身を生け贄に捧げれば、
《稲妻のコイル》の上に蓄積カウンターが乗り、
《屍賊の貪り食い》は墓地に置かれます。
そうすれば、次のアップキープにはまた起動できますので、
蓄積カウンターを載せ続けることができます。
そうすれば、5ターン後には5体のエレメンタルで
殴りに行くことができます。
このコンボには《デス・マッチ》や
《墓穴までの契約》を組み合わせることもでき、
汎用性が高いといえます。
カードをぐるぐる回すのが好きな方は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
今回はミラディンのカードを使って、
組んでみたい地雷デッキのネタさらしを。
ネタ1、
《呪文織りのらせん》入りランデス
土地破壊や、その他ランデスに必要なカードはたいていソーサリー。
そこで、序盤使用したソーサリーを
《呪文織りのらせん》に刻印することで、
その効力を増そうというデッキ。
《金属モックス》などマナ加速用カードも多いことだし、
組めないことはないかと。
希望を言えば、墓地からソーサリーを回収できるカードがあれば
コピーを作り続けることができるのですが。
ネタ2、
《水銀の泉》と、《気流の言葉》のような
カードを利用し、半永久ロックを決めるデッキ。
自分の土地が全て島になったら
《気流の言葉》を起動し土地を手札に戻し、
そして場に出せば、島から元に戻っているので
ずっと島に変え続けることができます。
ただ、これだと相手も土地を出しなおすことができるので、
何か手札破壊のできるパーマネントがあると吉。
ネタ3、
《魔力の導管》と《凶運の首輪》の蓄積デッキ。
《凶運の首輪》に蓄積カウンターを載せていき、
《魔力の導管》で《稲妻のコイル》あたりに
蓄積カウンターを乗せます。
そして、5つたまったら3/1エレメンタルで殴る蹴る、と。
3つとも出ないとどうしようもないのが課題です。
いいサーチカードがあればできるかもしれませんね。
となると、《加工》あたりを使うのでしょうか。
ネタ4、
《水晶の破片》と187クリーチャーでコンボするデッキ。
例えば《貪欲なるネズミ》を場に出して1枚捨てさせ、
《水晶の破片》で手札に戻し、また場に出すとか、
《ニューロックの使い魔》の能力を使いまわして
アーティファクトをサーチしてきたりするわけです。
何と組み合わせるかが問題ですが、結構面白いのではないかと。
ネタ5、
《彩色の宝球》や《〜の呪文爆弾》シリーズたっぷりのデッキ。
能力を使ってカードを引き、場に出し、
《虫たかり》や《ヴィダルケンの大魔道士》の
能力を使って使って使い倒します。
なにか、キーになるカードがあれば強そうな気がします。
というわけで、地雷デッキの組めそうなネタを並べてみました。
何かの参考になれば幸いです。
=今日のコンボ=第六十七回
《稲妻のコイル》&《屍賊の貪り食い》
《稲妻のコイル》は、トークンでないクリーチャーが
墓地に落ちるたびに蓄積カウンターが乗り、
5個以上乗ると、カウンターを全て取り除き、
同数の3/1速攻エレメンタルトークンが場に出るという
アーティファクトです。
これに、《屍賊の貪り食い》を組み合わせると
面白いことができます。
あらかじめ《稲妻のコイル》を場に出しておき、
《屍賊の貪り食い》が墓地にあるとき、
「《屍賊の貪り食い》を場に戻し、そして
クリーチャーを1体生け贄に捧げる」能力を起動します。
この能力で《屍賊の貪り食い》自身を生け贄に捧げれば、
《稲妻のコイル》の上に蓄積カウンターが乗り、
《屍賊の貪り食い》は墓地に置かれます。
そうすれば、次のアップキープにはまた起動できますので、
蓄積カウンターを載せ続けることができます。
そうすれば、5ターン後には5体のエレメンタルで
殴りに行くことができます。
このコンボには《デス・マッチ》や
《墓穴までの契約》を組み合わせることもでき、
汎用性が高いといえます。
カードをぐるぐる回すのが好きな方は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
《ブーメラン/Boomerang(8ED)》
2003年9月29日で、今日も「どんぐりカードの背比べ」で
ネタを作りたいと思います。
今回は《逆行》と《ブーメラン》です。
《逆行》のテキストは以下に。
逆行
Regress
2U
インスタント
パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
要するに、「青青」か「2青」の違いです。
《逆行》は必要な青マナが1つだけなので、
タッチ青でも入れることが可能になります。
それに対して《ブーメラン》は、
青入り2色デッキくらいでないと
安定してプレイすることができません。
しかし、《ブーメラン》は2マナです。
相手の行動に対応してプレイするときは、
3マナの《逆行》に比べこちらの方が使いやすいです。
さらに、2マナである《ブーメラン》には、
《逆行》に勝る利点があります。
それは《等時の王笏》に刻印できること。
《等時の王笏》の入ったデッキなら、
《逆行》をわざわざ選ぶ理由はありません。
てなわけで、私としては、
「青マナを必要量確保できる」
「《等時の王笏》が入っている」デッキなら《ブーメラン》、
「タッチ青程度」のデッキなら《逆行》だと思います。
ただ、マナ・アーティファクトで
青マナは補給しやすくなっているので、
私的結論「《ブーメラン》の方が使えそう」
=今日のコンボ=第六十六回
・《ワーム皮の鍛冶工》&《卑怯》
《ワーム皮の鍛冶工》は、
場に出たときに3つの+1/+1カウンターを
好きな数のクリーチャーに載せられるクリーチャーです。
この能力は強いのですが、本体が7マナ2/2と、
非常に重いため、プレイできないことが多々あると思われます。
でも、《卑怯》と組み合わせれば、
そんなデメリットを無視してでも
使いたくなるかもしれません。
《ワーム皮の鍛冶工》の能力は、
「好きなだけのクリーチャー」を対象とできます。
なので、相手のクリーチャーを全て対象とし、全て手札に戻してしまうこともできます。
何らかのカードを使い、この能力を再利用できると最高です。
ワームの皮で相手のクリーチャーをふっ飛ばしたい方は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
ネタを作りたいと思います。
今回は《逆行》と《ブーメラン》です。
《逆行》のテキストは以下に。
逆行
Regress
2U
インスタント
パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
要するに、「青青」か「2青」の違いです。
《逆行》は必要な青マナが1つだけなので、
タッチ青でも入れることが可能になります。
それに対して《ブーメラン》は、
青入り2色デッキくらいでないと
安定してプレイすることができません。
しかし、《ブーメラン》は2マナです。
相手の行動に対応してプレイするときは、
3マナの《逆行》に比べこちらの方が使いやすいです。
さらに、2マナである《ブーメラン》には、
《逆行》に勝る利点があります。
それは《等時の王笏》に刻印できること。
《等時の王笏》の入ったデッキなら、
《逆行》をわざわざ選ぶ理由はありません。
てなわけで、私としては、
「青マナを必要量確保できる」
「《等時の王笏》が入っている」デッキなら《ブーメラン》、
「タッチ青程度」のデッキなら《逆行》だと思います。
ただ、マナ・アーティファクトで
青マナは補給しやすくなっているので、
私的結論「《ブーメラン》の方が使えそう」
=今日のコンボ=第六十六回
・《ワーム皮の鍛冶工》&《卑怯》
《ワーム皮の鍛冶工》は、
場に出たときに3つの+1/+1カウンターを
好きな数のクリーチャーに載せられるクリーチャーです。
この能力は強いのですが、本体が7マナ2/2と、
非常に重いため、プレイできないことが多々あると思われます。
でも、《卑怯》と組み合わせれば、
そんなデメリットを無視してでも
使いたくなるかもしれません。
《ワーム皮の鍛冶工》の能力は、
「好きなだけのクリーチャー」を対象とできます。
なので、相手のクリーチャーを全て対象とし、全て手札に戻してしまうこともできます。
何らかのカードを使い、この能力を再利用できると最高です。
ワームの皮で相手のクリーチャーをふっ飛ばしたい方は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
《ぐるぐる/Twiddle(8ED)》
2003年9月28日さて、いい加減に飛び飛びの日記を書くのは
やめたいと思っている今日この頃ですが、
みなさんはいかがお過ごしでしょうか。
という前書きとは何の関係もなく、
ネタがないときに進められそうな新企画を
性懲りもなく考え付きました。
題して「どんぐりカードの背比べ」。
似たようなカード何枚かを、それぞれ考察して
具体的にどのような違いがあるか考える企画です。
「役に立つのか?」とか「ちゃんと書けるのか?」とか
「そもそも、企画を連発しすぎ」とかいう
苦情は受け付けない方向で。
何も書かないよりは良いでしょw
で、今回比べるのは《ぐるぐる》と《夢の掌握》。
《夢の掌握》のテキストは以下に。
夢の掌握
Dream’s Grip
U
インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「パーマネント1つを対象とし、それをタップする。」「パーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。」
双呪 {1} (双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。)
もう、見ただけで明らかに《ぐるぐる》の上位互換ですが、
このカード、実は《ぐるぐる》に劣っている点があります。
それは、解決時にタップとアンタップを選べない点。
《ぐるぐる》は解決時に選べるのですが、
《夢の掌握》はモード選択でタップかアンタップかを選びます。
モード選択はプレイ時に行いますので、
相手の行動に応じてタップとアンタップを
選ぶことができなくなっているのです。
・・・といっても、それ以外では双呪がある分、
やっぱり《夢の掌握》の方が勝っているんですけどね。
結論:「《夢の掌握》の方がイイ」
=今日のコンボ=第六十四、六十五回
・《ペンタバス》&《忘れられた古霊》
《ペンタバス》は5個の+1/+1カウンターが
乗って場に出るアーティファクト・クリーチャーで、
そのカウンターを取り除くことで、
飛行を持つトークンを場に出したり、
そのトークンを生け贄に捧げることで
また+1/+1カウンターを乗せたりできます。
昔《テトラバス》というアーティファクト・クリーチャーが居ましたが、
そいつの焼き直し版みたいなものです。
こいつのパートナーには、
《忘れられた古霊》というカードが面白いと思います。
呪文をプレイするたび+1/+1カウンターが
乗るこのクリーチャーから、
毎ターン《ペンタバス》にカウンターを移すのです。
そうして、《ペンタバス》からトークンを量産すれば、
《旗印》でパワーアップさせたり、
親和の効力をより高めたりできます。
《ペンタバス》に妙な思い入れがある人は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
・《呪文織りのらせん》&《生き返り》
《呪文織りのらせん》は、墓地にあるソーサリーカードを
2枚刻印することで、その片方がプレイされるたびに
もう片方をコピーすることのできるアーティファクトです。
個人的には、こいつと組み合わせてみたいのは
《生き返り》です。
《生き返り》と墓地にある緑のソーサリー、例えば
《忍び寄るカビ》を刻印し、《忍び寄るカビ》をプレイすると、
《生き返り》がコピーされます。
これでは先ほどの《忍び寄るカビ》は回収できないのですが、
次に《生き返り》をプレイすると、墓地の《カビ》を回収しつつ
《カビ》をコピーできます。
で、手札に戻した《カビ》をプレイすれば
《生き返り》がコピーされるので、
これで墓地の《生き返り》を回収します。
これを繰り返せば、相手のクリーチャーでないパーマネントを
いくらでも破壊し続けることができます。
《カビ》と《生き返り》をそれぞれ2枚づつ
手に入れないと発動できないコンボですので、
それをサーチするカードを十分に
揃えておかなければならないのが欠点ですね。
部屋の中にカビが繁殖しているのではと
疑われてしまうほどの不精な方は、
開き直ってこんなコンボを使うのはどうでしょうか。
やめたいと思っている今日この頃ですが、
みなさんはいかがお過ごしでしょうか。
という前書きとは何の関係もなく、
ネタがないときに進められそうな新企画を
性懲りもなく考え付きました。
題して「どんぐりカードの背比べ」。
似たようなカード何枚かを、それぞれ考察して
具体的にどのような違いがあるか考える企画です。
「役に立つのか?」とか「ちゃんと書けるのか?」とか
「そもそも、企画を連発しすぎ」とかいう
苦情は受け付けない方向で。
何も書かないよりは良いでしょw
で、今回比べるのは《ぐるぐる》と《夢の掌握》。
《夢の掌握》のテキストは以下に。
夢の掌握
Dream’s Grip
U
インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「パーマネント1つを対象とし、それをタップする。」「パーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。」
双呪 {1} (双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。)
もう、見ただけで明らかに《ぐるぐる》の上位互換ですが、
このカード、実は《ぐるぐる》に劣っている点があります。
それは、解決時にタップとアンタップを選べない点。
《ぐるぐる》は解決時に選べるのですが、
《夢の掌握》はモード選択でタップかアンタップかを選びます。
モード選択はプレイ時に行いますので、
相手の行動に応じてタップとアンタップを
選ぶことができなくなっているのです。
・・・といっても、それ以外では双呪がある分、
やっぱり《夢の掌握》の方が勝っているんですけどね。
結論:「《夢の掌握》の方がイイ」
=今日のコンボ=第六十四、六十五回
・《ペンタバス》&《忘れられた古霊》
《ペンタバス》は5個の+1/+1カウンターが
乗って場に出るアーティファクト・クリーチャーで、
そのカウンターを取り除くことで、
飛行を持つトークンを場に出したり、
そのトークンを生け贄に捧げることで
また+1/+1カウンターを乗せたりできます。
昔《テトラバス》というアーティファクト・クリーチャーが居ましたが、
そいつの焼き直し版みたいなものです。
こいつのパートナーには、
《忘れられた古霊》というカードが面白いと思います。
呪文をプレイするたび+1/+1カウンターが
乗るこのクリーチャーから、
毎ターン《ペンタバス》にカウンターを移すのです。
そうして、《ペンタバス》からトークンを量産すれば、
《旗印》でパワーアップさせたり、
親和の効力をより高めたりできます。
《ペンタバス》に妙な思い入れがある人は、
こんなコンボはいかがでしょうか。
・《呪文織りのらせん》&《生き返り》
《呪文織りのらせん》は、墓地にあるソーサリーカードを
2枚刻印することで、その片方がプレイされるたびに
もう片方をコピーすることのできるアーティファクトです。
個人的には、こいつと組み合わせてみたいのは
《生き返り》です。
《生き返り》と墓地にある緑のソーサリー、例えば
《忍び寄るカビ》を刻印し、《忍び寄るカビ》をプレイすると、
《生き返り》がコピーされます。
これでは先ほどの《忍び寄るカビ》は回収できないのですが、
次に《生き返り》をプレイすると、墓地の《カビ》を回収しつつ
《カビ》をコピーできます。
で、手札に戻した《カビ》をプレイすれば
《生き返り》がコピーされるので、
これで墓地の《生き返り》を回収します。
これを繰り返せば、相手のクリーチャーでないパーマネントを
いくらでも破壊し続けることができます。
《カビ》と《生き返り》をそれぞれ2枚づつ
手に入れないと発動できないコンボですので、
それをサーチするカードを十分に
揃えておかなければならないのが欠点ですね。
部屋の中にカビが繁殖しているのではと
疑われてしまうほどの不精な方は、
開き直ってこんなコンボを使うのはどうでしょうか。