《テル=ジラードの息吹使い/Tel-Jilad Lifebreather》
4G
クリーチャー ― トロール・シャーマン
3/2
G, T, 森を1つ生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。


・5マナ3/2と、あまり嬉しくないスペックのクリーチャーです。
再生能力も便利でしょうが、森をコストとするため使いづらく、
デッキには入らないと思われます。
 
 
《大竜巻の精霊/Tornado Elemental》
5GG
クリーチャー ― エレメンタル
6/6
大竜巻の精霊が場に出たとき、それは飛行を持つ各クリーチャーにそれぞれ6点のダメージを与える。
あなたは大竜巻の精霊の戦闘ダメージを、ブロックされなかったかのように防御プレイヤーに与えてもよい。


・《茨の精霊》のパワーとタフネスが1下がり、
飛行生物に対してダメージを与えられるようになったようなクリーチャー。
普通のクリーチャーデッキにおいては少しコストが重いですし、
《歯と爪》で出すにしても、現環境なら出したいクリーチャーは他に色々います。
飛行クリーチャーに対策したいようなそういう環境にでもならなければ、
このカードに出番はないかと思われます。
 
 
《ティラナックス/Tyrranax》
4GG
クリーチャー ― ビースト
5/4
1G:ティラナックスはターン終了時まで-1/+1の修整を受ける。


・マナを支払うごとにどんどん壁化していくクリーチャーです。
能力の起動コストが2マナと少し重いですし、
そもそも6マナ支払ってナイスブロッカーをプレイしている環境ではありません。
 
 
《ヴィリジアンの知恵者/Viridian Lorebearers》
3G
クリーチャー ― エルフ・シャーマン
3/3
3G, T:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xはあなたの対戦相手がコントロールしているアーティファクトの総数に等しい。


・対戦相手が神話のようなデッキであれば+5/+5は確実に出来るでしょうが、
問題は4マナという起動コストの重さです。
クリーチャー自体は4マナ3/3でまだ使えないこともないので、
メタと、デッキによっては入る可能性はあるかもしれません。
 
 
《ヴィリジアンの斥候/Viridian Scout》
3G
クリーチャー ― エルフ・戦士
1/2
2G, ヴィリジアンの斥候を生け贄に捧げる:飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。ヴィリジアンの斥候はそれに2点のダメージを与える。


・コストのわりにパワーとタフネスが低く、能力のコストも重い。
その上、現環境で対象となりそうな飛行クリーチャーは《羽ばたき飛行機械》位ですが、
それなら《ヴィリジアンの盲信者》のようなカードで十分です。
というわけで、デッキには入らないカードだと思います。
《通過の儀式/Rite of Passage》
2G
エンチャント(場)
あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーにダメージが与えられるたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。(ダメージはカウンターを置く前に与えられる。)


・こちらのクリーチャーが皆《キノコザウルス》になります。
中途半端な火力の連射ではクリーチャーが除去されなくなるわけです。
ですが、能力の性質上タフネスが1のクリーチャーはこの恩恵を受けられず、
また、相手がコントロール系のような、
クリーチャーのあまり入らないデッキでは役に立たないため、
あらかじめデッキにコンボになるようなカードを入れておくのでない限り、
これが使われるかはメタによるでしょう。
 
 
《粗野な覚醒/Rude Awakening》
4G
ソーサリー
以下の2つから1つを選ぶ。「あなたがコントロールするすべての土地をアンタップする。」「ターン終了時まで、あなたがコントロールする土地は2/2のクリーチャーであるとともに土地でもある。」
双呪 2G (双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。)


・上のモードは重くなった《早摘み》。
ソーサリーですし、かなり使いづらいかと思います。
下のモードは重くなった《自然の類似》。
ソーサリーですし、5マナですし、そもそもアンタップ状態の土地が残るかどうか。
ですが双呪でプレイすると、例えば土地を8枚並べてプレイしたなら
2/2が8体アタックできるわけで、十分にフィニッシュ用カードになりえます。
8マナ揃えるためのマナ基盤がしっかりしていれば、使えるカードだと思います。
 
 
《シルヴォクの開拓者/Sylvok Explorer》
1G
クリーチャー ― 人間・ドルイド
1/1
T:あなたのマナ・プールに、いずれかの対戦相手がコントロールする土地が生み出すことのできる色1色のマナ1点を加える。


・エルフでなくなった《クウィリーオンの探検者》。
多色デッキで使うには、生み出されるマナの色が相手によるのが難点ですし、
単にマナ・ソースとして使用するなら《極楽鳥》のほうが優秀です。
なので、たいていの場合これはデッキに入らないでしょう。
 
 
《絡み森のアスプ/Tangle Asp》
1G
クリーチャー ― 蛇
1/2
絡み森のアスプがいずれかのクリーチャーをブロックするかブロックされた状態になるたび、戦闘終了時にそのクリーチャーを破壊する。


・通称「バジリスク効果」をもつクリーチャー。戦闘後、その相手を破壊します。
大きなクリーチャーの足止め役には使えるかもしれませんが、
《溶接の壺》や接合能力、《ダークスティールの巨像》など
このカードでは対処できないものも結構あります。
メタや、自分のデッキの構造によっては使われるでしょう。
 
 
《テル=ジラードの正義/Tel-Jilad Justice》
1G
インスタント
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
占術 2 (あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見る。そのうち望む枚数をあなたのライブラリーの一番下に、残りを一番上に、望む順番で置く。)


・《帰化》に占術がつくと、エンチャントが破壊できなくなるようです。
さておき、今のところエンチャントに対策する必要はあまりないので、
アーティファクトが破壊できれば十分でしょう。
さらに、占術によってドロー操作もでき、悪くないカードです。
さすがにメイン投入は無理としても、
メタによっては優秀なサイド用カードとなってくれそうです。
《全ての太陽の夜明け/All Suns’ Dawn》
4G
ソーサリー
各色1色につき、あなたの墓地にあるその色のカードを最大1枚まで対象とし、それらをあなたの手札に戻す。その後全ての太陽の夜明けをゲームから取り除く。


・多色デッキ用カード。
できれば3枚以上戻したいところですが、
そのためには3色以上でデッキを組む必要があります。
現環境で多色デッキというと烈日を使うデッキが組めそうですが、
烈日持ちはアーティファクトだけなので、このカードでは手札に戻せません。
デッキの組み方にもよるのでしょうが、使いづらいカードだと思います。
 
 
《創造の標/Beacon of Creation》
3G
ソーサリー
緑の1/1の昆虫クリーチャー・トークンを、あなたがコントロールしている森1つにつき1個場に出す。創造の標をオーナーのライブラリーに加えて切り直す。


・《森》だけのデッキなら、最低4体位は昆虫トークンが出せます。
土地サーチ等と組み合わせれば大量の昆虫がでそうです。
解決後ライブラリーに戻るために、例えば《地ならし屋》と組み合わせれば
何度でもトークンを増やせますので、色々工夫のし甲斐がありそうです。
 
 
《緑の夜明けの運び手/Bringer of the Green Dawn》
7GG
クリーチャー ― 運び手
5/5
あなたは緑の夜明けの運び手のマナ・コストを支払うのではなく、WUBRGを支払ってもよい。
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたは緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1個場に出してもよい。


・緑の「運び手」は、トークン生産器です。
毎ターン3/3を出されてはかなりきついでしょうが、
9マナ、あるいは5色を出せるデッキなら、別にもっと、
早くて軽い勝利手段がありそうな気がしたり。
 
 
《太陽との交感/Channel the Suns》
3G
ソーサリー
あなたのマナ・プールにWUBRGを加える。


・マナ・ソースカード。4マナを5色に変換します。
マナの量は1つしか増えないため、5色を生み出す目的で使われるでしょうが、
その目的で使うのは5色デッキくらいでしょうから、
これが使われるかは、そういうデッキが出るかにかかっています。
 
 
《夜明けの反射/Dawn’s Reflection》
3G
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、それのコントローラーは好きな色の組み合わせのマナ2点を自分のマナ・プールに加える。


・《肥沃な大地》の生み出すマナが増えると、コストは2倍に。
5色デッキ等ではあると頼もしいのでしょうが、いかんせんコストが重い気がします。
土地配分や、入れるマナ・ソースカードを工夫すれば、
このカードを使わなくても済みそうな気もします。
 
 
《永遠の証人/Eternal Witness》
1GG
クリーチャー ― 人間・シャーマン
2/1
永遠の証人が場に出たとき、あなたの墓地にあるカード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。


・場に出ると、墓地のカードを再利用できます。
同じカードを2回使えるだけでも悪くありませんし、
これはクリーチャーなので、例えば《気流の言葉》や《定員過剰の墓地》などで
簡単に能力を使いまわせます。
エルフでないのが非常に残念ですが、強力なカードです。
 
 
《路を拓くファングレン/Fangren Pathcutter》
4GG
クリーチャー ― ビースト
4/6
路を拓くファングレンが攻撃に参加するたび、攻撃クリーチャーはターン終了時までトランプルを得る。


・実質、6マナ4/6トランプル。
他のクリーチャーもトランプルを得ますが、
例えば、得るクリーチャーが1/1だったりすると意味が無いなど汎用性に乏しく、
さらに、これ自身が重いこともあり効き目が薄くなっています。
デッキに入れたいカードではないでしょう。
 
 
《残忍な突進/Ferocious Charge》
2G
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。
占術 2 (あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見る。そのうち望む枚数をあなたのライブラリーの一番下に、残りを一番上に、望む順番で置く。)


・《超巨大化》のコストが1増えると、インスタントになり、占術がつきます。
コンバットトリックとしても使用可能で、占術でドロー操作もできるため
なかなか悪くないカードになっていると思います。
ただ、これを使えるような緑のクリーチャーデッキが無いため、
トーナメントではみることはほとんど無いかと思われます。
 
 
《社交の達人/Joiner Adept》
1G
クリーチャー ― エルフ・ドルイド
2/1
あなたがコントロールする土地は「T:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。」の能力を持つ。


・どんな色のマナも土地から出るようになります。
5色デッキに入れると素晴らしい活躍をしそうですが、
クリーチャーでタフネスが1なので、
これがなくてもデッキが回るようにしないと危険です。
となると、5色デッキにこれが入るかは少し微妙です。
個人的には、5色デッキより3色くらいのデッキに入れたほうが、
活躍しそうな気がしてたりします。
 
 
《アウフの蛮人/Ouphe Vandals》
2G
クリーチャー ― アウフ
2/2
G, アウフの蛮人を生け贄に捧げる:アーティファクトを発生源とする起動方能力1つを対象とし、それを打ち消す。そのアーティファクトが場にある場合、それを破壊する。(マナ能力は対象にできない。)


・今のところ、打ち消しの対象になりそうなカードは
《溶接の壺》や《電結の荒廃者》、《頭蓋囲い》といったところでしょうか。
《頭蓋骨絞め》が禁止されたために対象が減りましたが、
代わりに《頭蓋囲い》が現れたので±0。使われるかはメタによるでしょう。
《クラーク族のオーガ/Krark-Clan Ogre》
3RR
クリーチャー ― オーガ
3/3
R, アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それはこのターン、ブロックに参加できない。


・5マナ3/3。これだけでは、普通構築戦では使われません。
付いている能力のほうも、コストにしてはそれほどでもありません。
というわけで、このカードもあまり使われないかと思います。
 
 
《マグマの巨人/Magma Giant》
5RR
クリーチャー ― 巨人
5/5
マグマの巨人が場に出たとき、それは各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれ2点のダメージを与える。


・《火口の乱暴者》みたいなカード。ダメージが半分ですが。
さておき、能力が《紅蓮地獄》みたいなので、ゴブリンなどには効きそうですが、
7マナと重いために、ゴブリン相手には間に合わないでしょう。
《歯と爪》のようなカードで場に出すにしても、
やはり他にいいカードがあるでしょう。
 
 
《マグマの噴流/Magma Jet》
1R
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。マグマの噴流はそれに2点のダメージを与える。
占術 2 (あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見る。そのうち望む枚数をあなたのライブラリーの一番下に、残りを一番上に、望む順番で置く。)


・2マナ2点ダメージ。これだけでは《ショック》にも劣ります。
しかし、このカードには占術がついているので、
赤いカードではやり辛いドロー操作が可能になっていて、
なかなか悪くない火力呪文になっています。
メタやスペースなどの問題が無ければ、赤いデッキに入れてみてもいいと思います。
 
 
《磁力窃盗/Magnetic Theft》
R
インスタント
装備品1つとクリーチャー1体を対象とし、その装備品をそのクリーチャーにつける。(装備品のコントロールは変わらない。)


・相手の装備品を奪うカード。
といってもコントロールはそのままなので、
相手が装備コストを支払いなおされる可能性があります。
そのため、強力な能力を持つカードでも奪えない限り、あまり役には立たないでしょう。
 
 
《マナ噴出/Mana Geyser》
3RR
ソーサリー
あなたの対戦相手がコントロールするタップ状態の土地1つにつき、あなたのマナ・プールにRを加える。


・なかなか儲からないマナ・ソース系カード。
マナの量を増やすには、相手の土地が6つ以上タップ状態でなくてはなりません。
うまくいくかは相手次第な上、他にも軽いマナ加速用カードはあるため、
これが使われることは多分無いかと思います。
 
 
《錆の雨/Rain of Rust》
3RR
インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。」「土地1つを対象とし、それを破壊する。」
双呪 3R (双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。)


・《破砕》に双呪がついてインスタントになると、マナ・コストは5マナになるようです。
汎用性はあるのですが、さすがに重過ぎますし、
わざわざマナ・ソースカードを使ってまで使いたいものでもありません。
さすがに、これは使われないでしょう。
 
 
《運命の逆転/Reversal of Fortune》
4RR
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはそこにあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚をコピーし、マナ・コストを支払わずにそのコピーをプレイしてよい。


・相手の手札のカードを、こちらもプレイできます。
といっても、使えるカードが限られているため相手と状況を選ぶ上に、
相手の手札にあるカードが役に立つものとは限らなく、
さらにコストも6マナと重いため、まあ使われないかと思います。
 
 
《泣き叫ぶ憤怒/Screaming Fury》
2R
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、+5/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。


・《金床の拳》のようなパワー強化用カード。速攻もつきます。
が、ソーサリーなのでコンバット・トリックには使えません。
それに、トランプルがついたりしないので、
1/1クリーチャーにブロックされるとそこまでになる危険もあり、
使われるかどうかは少々微妙。メタによる……のでしょうか。
 
 
《火花の精霊/Spark Elemental》
R
クリーチャー ― エレメンタル
3/1
トランプル、速攻
ターン終了時に、火花の精霊を生け贄に捧げる。


・小さくなった《ボール・ライトニング》。
早めに殴れるのは悪くないのですが、
元祖と違い中盤以降役に立たなくなってしまうのが欠点です。
そのため、使われるのは難しいと思います。
 
 
《ヴァルショクの魔術師/Vulshok Sorcerer》
1RR
クリーチャー ― 人間・シャーマン
1/1
速攻
T:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ヴァルショクの魔術師はそれに1点のダメージを与える。


・《放蕩魔術師》が赤くなり、速攻を持った感じ。
ですがやはり、連射のできる《ゴブリンの名手》と比べると見劣りします。
本家《放蕩魔術師》があまり使われなかった以上、
それに速攻がついただけのこれは使われないのではと思います。
《赤の夜明けの運び手/Bringer of the Red Dawn》
7RR
クリーチャー ― 運び手
5/5
あなたは赤の夜明けの運び手のマナ・コストを支払うのではなく、WUBRGを支払ってもよい。
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをアンタップし、ターン終了時までそれのコントロールを得てもよい。それはターン終了時まで速攻を得る。


・赤い「運び手」。
毎ターン、相手のクリーチャーのコントロールを、ターン終了時まで得ることが出来ます。
それは強力なのですが、能力が能力なだけに相手を選ぶため、
他の運び手と比べると、使われるかは微妙そうです。
 
 
《星界の幼生/Cosmic Larva》
1RR
クリーチャー ― ビースト
7/6
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたが土地を2枚生け贄に捧げないかぎり、星界の幼生を生け贄に捧げる。


・3マナ7/6トランプルは強烈です。その分、デメリットも強烈です。
土地3枚でこれを出した場合、その後毎ターン土地を
場に出し続けられるとしても2回しか殴ることが出来ません。
ですが、2ターン殴れれば14点ですし、デメリット分のダメージは稼ぎ出します。
土地を場に出せる工夫をしたり、《世界のるつぼ》と組み合わせたりすれば、
十分に活躍できる……のかもしれません。
 
 
《反響の稲妻/Feedback Bolt》
4R
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。反響の稲妻はそのプレイヤーに、あなたがコントロールするアーティファクトの総数に等しい点数のダメージを与える。


・《溶岩の斧》以上のダメージを叩き出すには、
アーティファクトを6枚以上コントロールしている必要があります。
それ自体は別に難しくないでしょうが、それだけアーティファクトが出せるなら、
別の方法を使ったほうがダメージを稼ぐことが出来るでしょう。
《溶岩の斧》が使われないのですから、
似たような効果を持つこのカードが使われる道理はありません。
 
 
《焼炉の仔/Furnace Whelp》
2RR
クリーチャー ― ドラゴン
2/2
飛行
R:焼炉の仔はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。


・ようするに《巣立つドラゴン》が弱くなった感じ。
能力から、赤単色のデッキで有効活用できそうですが、
タフネスが2と低く火力で打ち落とされやすい上、
赤単には他に《弧炎撒き》などの優秀なクリーチャーがいます。
これの入るスペースは多分、無いでしょう。
 
 
《ゴブリンの喧嘩屋/Goblin Brawler》
2R
クリーチャー ― ゴブリン・戦士
2/2
先制攻撃
ゴブリンの喧嘩屋は装備できない。


・3マナ2/2先制攻撃。あまりにも芸がありません。
せめて装備品で強化できれば先制攻撃が役立ちそうな気もしますが、
それさえもかないません。デッキには入らないでしょう。
 
 
《粒化/Granulate》
2RR
ソーサリー
点数で見たマナ・コストが4以下の、土地でない各アーティファクトを破壊する。


・なんかというか《粉砕の嵐》。効果範囲が限定されてますが。
《溶接の壺》で再生されるのが欠点ですが、
これで破壊できないのは《マイアの処罰者》位で、
それ以外はまず全て破壊できるといえるでしょう。
ただ、破壊されないものもある以上、《電結の荒廃者》の
接合能力で上手くかわされる可能性もある上、
やはり《大霊堂の信奉者》が場にいると撃ちづらくなります。
使われるかどうかは結構微妙です。他のカードのサポートが必要かと。
 
 
《電離の嵐/Ion Storm》
2R
エンチャント(場)
1R, あなたがコントロールするいずれかのパーマネントから+1/+1カウンター1個か蓄積カウンター1個を取り除く:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。電離の嵐はそれに2点のダメージを与える。


・カウンターをコストに、ダメージを飛ばせるエンチャント。
《ミラディンの核》や《エネルギー室》なんかがあると、
確実に毎ターンダメージを飛ばすことが出来ます。
ですが、カウンターを乗せるのは少し難しかったりするため、
1ターンに与えられるダメージの力が少なくなるかもしれません。
この辺りはデッキの組み方によると思います。
 
 
《鉄棘の乱暴者/Iron-Barb Hellion》
5R
クリーチャー ― ビースト
5/4
速攻
鉄棘の乱暴者はブロックに参加できない。


6マナ5/4。
ミラディンに、5マナ5/4でダメージを飛ばせる
《弧炎撒き》なんてものがいるのですけど。
速攻は持っていますけれど、それでも《弧炎撒き》には敵わないでしょう。
 
 
《クラーク族の技師/Krark-Clan Engineers》
3R
クリーチャー ― ゴブリン・工匠
2/2
R, アーティファクトを2つ生け贄に捧げる:アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する


・《ケルドの焼き討ち兵》みたい。すみません、マイナーなカードを例えに出して。
アーティファクトを自由に破壊できるのは強力なのですが、
その代償がアーティファクト2つというのはやはり重い。
これ自体も4マナ2/2とあまり使いたくないスペックですし。
《世界のるつぼ》を場に出しておき、
アーティファクト・ランドを生け贄に捧げてコストを支払えば
幾分かは使いやすくなるでしょうが、多分使われないのでは、と。
書いてない日の分、1枚だけ増量です。
今日は日曜日なので、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」もあります。
 
 
《屍賊の怪魔/Nim Grotesque》
6B
クリーチャー ― ゾンビ
3/6
屍賊の怪魔は、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき+1/+0の修整を受ける。


・屍賊にしては珍しく、タフネスが1ではありません。
さておき、アーティファクトを多用すれば、
《ヴィザードリックス》を越すことは簡単でしょう。
ですが、パワーが少し《ヴィザードリックス》を上回ったとしても、
使われるようになるとは到底思えません。
 
 
《暗黒への突入/Plunge into Darkness》
1B
インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「望む数のクリーチャーを生け贄に捧げる。その後、あなたは生け贄に捧げたクリーチャー1体につき3点のライフを得る。」「X点のライフを支払う。あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見て、そのうち1枚を手札に加え、残りをゲームから取り除く。」
双呪 B (双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。)


・なかなか使い勝手の良さそうな呪文です。
上のモードはまあ、単なるライフ回復なのでそこまででもありませんが、
下のモードが強力。ライフさえ支払えばライブラリーを大量に掘り進められます。
コストも軽くインスタントで、使い勝手もよろしい。
双呪でプレイすれば、いらないクリーチャーをライフに変換し、
必要なカードを手に入れることも可能です。いい感じ。
 
 
《執拗なネズミ/Relentless Rats》
1BB
クリーチャー ― ネズミ
2/2
執拗なネズミは、場に出ている他の「執拗なネズミ」という名前のクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける。
「執拗なネズミ」という名前のカードは、デッキに何枚でも入れてよい。


・なんか、妙なことが書いてあります。
デッキに何枚でも入れられるので、数が増えるごとに巨大化していき、
《残響する勇気》や《旗印》なんかとの相性も抜群です。
色々面白そうなことが出来るでしょうから、活躍するかは組み合わせ方次第でしょう。
……オデッセイ・ブロックが残っていたら、きっと私は
《ナントゥーコの祭殿》と組み合わせてデッキを組んでます。
 
 
《砕かれた夢/Shattered Dreams》
B
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。あなたはそこからアーティファクト・カードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。


対アーティファクト用《強迫》。コストが軽く、悪くない手札破壊です。
《無効》と同じで、これをメイン投入するのは無茶でしょうが、
相手の軽量アーティファクトを手札から叩き落せるため、
メタによってはサイドボードに忍ばせてみると効果的かと。
 
 
《不純な裏切り/Vicious Betrayal》
3BB
ソーサリー
不純な裏切りをプレイするための追加コストとして、望む数のクリーチャーを生け贄に捧げる。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、これにより生け贄に捧げたクリーチャー1体につき+2/+2の修整を受ける。


・なんか大雑把な気がしないでもないカード。
たしかにトークン製造機を組み合わせ+10/+10とかできるのは魅力的ですが、
生け贄に捧げて強化したクリーチャーが除去されると大損ですし、
ソーサリーなので、戦闘中にプレイしてブロックされなかったクリーチャーを強化、
といったコンバット・トリックを使うことが出来ません。
その上、5マナと重く、他のカードと組み合わせて使い辛いのも欠点。
使われることはあまりないのでは、と思います。
 
 
《破壊の標/Beacon of Destruction》
3RR
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。破壊の標はそれに5点のダメージを与える。破壊の標をオーナーのライブラリーに加えて切り直す。


・《溶岩の斧》の上位互換形。色マナは濃くなってますが、たいしたことではありません。
さておき、5マナ5点というのは、《爆片破》を見慣れていると
たいしたことが無いように見えますが、それほど悪くありません。
そして、このカードはライブラリーに戻るため、
例えば《地ならし屋》と組み合わせライブラリーを取り除くことで、
毎ターンプレイし5ダメージを与えることが可能です。
ただ、やはり5マナと重いため、上手く有効活用できるギミックがデッキに無いと
このカードをうまく活用するのは難しそうです。
 
 
ここからは「今週のコンボ」です。
 
 
・《威圧の杖》&《ヴィリジアンの社交家》

《威圧の杖》は、マナを支払うことでさまざまな効果を
生み出すことの出来るアーティファクトです。
ライフを得たりカードを引いたり、クリーチャーをタップアンタップすることも出来ます。

今回利用するのは、そのうちの
「3マナとタップ:クリーチャー1体をアンタップ」と
「1マナ:《威圧の杖》をアンタップ」の2つの能力です。
《ヴィリジアンの社交家》のパワーを何らかの方法で5以上にし、
《ヴィリジアンの社交家》をタップして最低5マナを生み出します。
そのうち3マナを支払い《威圧の杖》をタップして
《ヴィリジアンの社交家》をアンタップし、
1マナを支払い《威圧の杖》をアンタップします。
これを繰り返すと、1サイクルごとにマナがどんどん余っていき、
無限にマナを生み出すことが出来ます。
無限のマナを行使すれば、《威圧の杖》で無限ドローや無限ライフも可能です。

原理としては《追い討ち》とのコンボと同じようなものですが、
《威圧の杖》はアーティファクトなので余計な色を混ぜずにすみ、
また、マナの消費方法も内蔵されているため、こちらの方が強力といえるでしょう。
 
 
・《四足マイア》&《金屑ワームの鎧》

《四足マイア》は1/4のクリーチャーで、
マナを支払うと自身のパワーとタフネスの値が逆になります。
《アクアミーバ》のような能力を持ちますが、
それほどに他のカードとのシナジーがあるわけではありません。

ところが、《金屑ワームの鎧》と組み合わせると、
これは強力なクリーチャーになります。
まず《金属ワームの鎧》を装備させ、1/10にします。
これだけでも強力なブロッカーになりえますが、
能力を起動すればパワーとタフネスの値が入れ替わり10/1に。
強力なアタッカーへと変貌を遂げます。

タフネスが1になりますが、マナが余しておけば
ダメージを与えられる前にタフネスを10に戻せるため、
相手のクリーチャーとの戦闘や火力にも強くなります。
 
 
・《電離の嵐》&《ソラリアン》

《電離の嵐》は、マナを支払い、どこかの蓄積カウンターか+1/+1カウンターを
1個取り除くことで、2点のダメージを与えることの出来るエンチャントです。
ある意味《稲妻の裂け目》みたいなカードに見えますが、
カウンターがすぐに無くなりそうなのが心配になります。

そんなあなたに今日紹介するのが《ソラリアン》です。
5色を支払い+1/+1カウンターを5個乗せた状態で場に出たとします。
これの能力を起動し、乗っているカウンターを10個に増やせば、
10/10クリーチャーの強力クリーチャーが現れる上、《電離の嵐》の能力も使い放題です。

邪魔なブロッカーは《電離の嵐》で除去し、
巨大化した《ソラリアン》で殴っていれば、まあ勝てるでしょう。
カウンターを消耗しても、《ソラリアン》の能力でまた増やすことが出来ますし。
書いてない日の分、増量してお送りいたします。
 
 
《影の中の貪り/Devour in Shadow》
BB
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。あなたはそれのタフネスに等しい点数のライフを失う。


・《血の復讐》の対象が自由になった代わり、コストが2倍になった感じです。
もしくは、単色になった代わりデメリットのついた《終止》。
いずれにせよ、どんなクリーチャーでも破壊でき、再生されないのはいい感じ。
《ダークスティールの巨像》にはどうしようもないので、
メタによっては入らないかもしれませんが、強力なカードといえるでしょう。
 
 
《ドロスのクロコダイル/Dross Crocodile》
3B
クリーチャー ― ゾンビ・クロコダイル
5/1


・《巨大ゴキブリ》に+1/-1の修整が加わったようなカード。
そもそも4マナとなると、何かしら能力があるかしないと使われません。
このクリーチャーは単なる5/1。というわけで使われないと思います。
 
 
《漆黒のドレイク/Ebon Drake》
2B
クリーチャー ― ドレイク
3/3
飛行
いずれかのプレイヤーが呪文をプレイするたび、あなたは1点のライフを失う。


・黒のクリーチャーには、こういうデメリットつきのクリーチャーが多いですが、
これはその中でもかなりのものでしょう。デメリットの強さが。
これを場に出しておくだけで、1ターンに3点は削れそうです。自分のライフが。
というわけで、自滅したくないなら、このカードは入れないのが良さそうです。
 
 
《終わりなき囁き/Endless Whispers》
2BB
エンチャント(場)
各クリーチャーは、「このクリーチャーが場からいずれかの墓地に置かれたとき、対戦相手1人を対象とする。ターン終了時に、そのプレイヤーはこのクリーチャー・カードをその墓地から自分のコントロール下で場に出す。」の能力を持つ。


・ようするに、死んだクリーチャーは対戦相手のもの、というわけです。
こちらのデッキをノン・クリーチャーにすれば、相手に利益を与えず、
除去した相手のクリーチャーを奪うことが出来ます。
また、《触れられざる者フェイジ》や《地ならし屋》とコンボになります。
上手くデッキを組むことが出来れば、なかなか面白いことが出来そうなカードです。
 
 
《襲い掛かる恐怖/Fill with Fright》
3B
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札からカードを2枚捨てる。
占術 2(あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見る。そのうち望む枚数をあなたのライブラリーの一番下に、残りを一番上に、望む順番で置く。)


・ハンデス用カードですが、4マナというのは少し重い。
これを使うなら1マナ増やして《精神ヘドロ》や《頭脳いじり》を使いたいところ。
占術がついてはいるのですが、やはりハンデスにおいて、
効果に比べコストが重いのは問題ですし。
 
 
《肉体を継ぐ者/Fleshgrafter》
2B
クリーチャー ― 人間・戦士
2/2
あなたの手札からアーティファクト・カードを1枚捨てる:肉体を継ぐ者は、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。


・3マナ2/2とまあまあの大きさに、
アーティファクトを捨てると+2/+2できる能力を持ちます。
この能力を自由に使えるくらいアーティファクトの入るデッキというと
神話のようなデッキなのですが、それに入れるなら
《電結の荒廃者》のほうが良さそうに見えます。あるいは《エイトグ》。
 
 
《希望の喪失/Lose Hope》
B
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
占術 2 (あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見る。そのうち望む枚数をあなたのライブラリーの一番下に、残りを一番上に、望む順番で置く。)


・クリーチャー除去+占術。
ゴブリン相手なら-1/-1でも十分なことも多いですし、
占術がついているため、軽いライブラリー操作としても働きます。
勿論相手によっては役に立たないことも多いでしょうから、
このカードが使われるかはメタによるでしょう。
 
 
《メフィドロスの吸血鬼/Mephidross Vampire》
4BB
クリーチャー ― 吸血鬼
3/4
飛行
あなたがコントロールする各クリーチャーは、それ自身の他のクリーチャー・タイプに加えて吸血鬼であるとともに、「このクリーチャーがいずれかのクリーチャーにダメージを与えるたび、このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。」の能力を持つ。


・なんというか、面白いカード。
《クラーク族のシャーマン》が、能力を起動するたびに、
ダメージを与えたクリーチャー1体につき+1/+1されます。
という風に、カードの組み合わせによってはなかなか強力なのですが、
6マナであることと、他のクリーチャーがいないと
能力を活用できないところが欠点でしょうか。
うまくデッキを組めるといいでしょうが、それはちょっと難しそうです。
ちなみに、《クラーク族のシャーマン》と組む場合、何らかの方法で
《クラーク族のシャーマン》のタフネスを上げておかないと死にます。
 
 
《モリオックの装具工/Moriok Rigger》
2B
クリーチャー ― 人間・ならず者
2/2
いずれかのアーティファクトが場から墓地に置かれるたび、モリオックの装具工の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。


・たとえば《電結の荒廃者》が一緒に居ると、同じようにこれも強化されます。
なので、《電結の荒廃者》対策にいいかもしれません。
まあ、それだと《電結の荒廃者》以上には大きくなれないので
《チス=ゴリアの鱗》があると終わりますし、
電結能力で《羽ばたき飛行機械》にカウンターを移されると
ブロックできないわけですが。
……神話にこれ入れて、同系対策ってのは……ダメ?
 
 
《夜の囁き/Night’s Whisper》
1B
ソーサリー
あなたはカードを2枚引き、2点のライフを失う。


・効果が強力な場合、2点のライフを失うなんてたいしたことではありません。
《吸血の教示者》がそれを証明します。
たった2マナでカードを2枚引けるこのカードにも、それがいえます。
《頭叩き》や《野望の代償》がとても小さく見えてきます。
黒いデッキなら入れてみてもいいのではないでしょうか?
《頭蓋骨絞め》が禁止になります。私、禁止肯定派でしたが、
本当に禁止されるというのは少し驚きです。
この私見も《頭蓋骨絞め》があることを前提に書いていたので、
近日中に少し改定しなければならないでしょう。面倒くさい
 
 
《不穏の標/Beacon of Unrest》
3BB
ソーサリー
いずれかの墓地にあるアーティファクト・カード1枚かクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で場に出す。不穏の標をオーナーのライブラリーに加えて切り直す。


・墓地からアーティファクトかクリーチャーを持って来れます。
場合によっては再利用可能。
現在なら《精神隷属器》を再利用したり相手のを奪ったり、
何らかの方法で墓地に落としたカードをリアニメイトしたりと、
使い方は色々と考えられます。
ただ、今のところリアニメイトに使えそうなカードは少ないため、
使うなら、アーティファクトの使い回しをするデッキでしょうか。
5マナと少し重い気もしますが、デッキが組めれば強いカードでしょう。
 
 
《盲目の忍び寄るもの/Blind Creeper》
1B
クリーチャー ― ゾンビ・ビースト
3/3
いずれかのプレイヤーが呪文をプレイするたび、盲目の忍び寄るものはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。


・2マナ3/3のゾンビ・ビースト。ここまでだと《卑劣なアヌーリッド》と同じです。
が、デメリットが違います。
相手が神話のようなデッキなら、すぐに墓地行きかも知れませんし、
この能力は、自分の呪文でも誘発するので、
インスタント等が使いづらくなってしまいます。
この欠点を解消できないなら、《卑劣なアヌーリッド》の方がいいでしょう。
 
 
《黒の夜明けの運び手/Bringer of the Black Dawn》
7BB
クリーチャー ― 運び手
5/5
あなたは黒の夜明けの運び手のマナ・コストを支払うのではなく、WUBRGを支払ってもよい。
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたは2点のライフを支払ってもよい。そうした場合、あなたのライブラリーからカードを1枚探し、その後ライブラリーを切り直してそのカードを一番上に置く。


・「運び手」シリーズその3。毎ターン《吸血の教示者》です。
《ファイレクシアの闘技場》と違い、能力を使わないことも出来るので、
ライフに心配することも無く、かなり強力な能力です。
やはり、問題は普通のプレイがほぼ無理そうなこのマナ・コストです。
《歯と爪》……は《ダークスティールの巨像》を持ってきたほうが早いので、
5色支払うとか、或いは《エルフの笛吹き》みたいなカードから出すのが良いでしょう。
 
 
《大笑いのインプ/Cackling Imp》
2BB
クリーチャー ― インプ
2/2
飛行
T:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失う。


・大抵、構築戦で4マナ2/2飛行は使われません。
使われるなら、それなりの能力を持っているはずです。
そして、このカードの能力は、そこまで有用ではありません。
まあ確かにこう着状態なら使えるでしょうが、そこまででしょう。
 
 
《冒涜の精霊/Desecration Elemental》
3B
クリーチャー ― エレメンタル
8/8
畏怖
いずれかのプレイヤーが呪文をプレイするたび、あなたはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。


・なんかこの頃、こういう「デメリット付きの強い奴」って多い気が。
《地ならし屋》とか《日々を食うもの》とかその他色々。
それはともかく、4マナ8/8回避能力つきは
確かに強いのですが、デメリットが凶悪すぎます。
相手が神話だったりするととたんに紙くずですし、
自分の呪文でも誘発するので、呪文ではクリーチャーを増やせません。
場に出したターンに墓地行きの可能性も高く、使えそうにはありません。
《血清の幻視/Serum Visions》
U
ソーサリー
カードを1枚引く。
占術 2 (あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見る。そのうち望む枚数をあなたのライブラリーの一番下に、残りを一番上に、望む順番で置く。)


・軽いドローカード。《選択》の手順が逆になり、
ソーサリーになったようなカードです。
効果は地味に見えますが、1マナと軽いコストでドローとライブラリー操作が出来るため、
デッキに4枚入れてみても面白そうです。
 
 
《幽体の変容/Spectral Shift》
1U
インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「呪文1つかパーマネント1つを対象とし、それに書かれた基本地形タイプ1種類をすべて別な基本地形タイプに置き換える。」「呪文1つかパーマネント1つを対象とし、それに書かれた色を表す言葉1種類をすべて別な色に置き換える。」(この効果はターン終了時に終わらない。)
双呪 2


・《赤の防御円》を書き換えたり、《野火》を書き換えたりできるカード。
あまり双呪の意味がありません。
青いデッキで、これで対策する必要のあるカードがあまりないため、
このカードもあまり使われないかと思います。
 
 
《思考の急使/Thought Courier》
1U
クリーチャー ― 人間・ウィザード
1/1
T:カードを1枚引き、その後あなたの手札からカードを1枚捨てる。


・ようするに《マーフォークの物あさり》。
第9版あたりに再録されてもおかしくなさそう。
さておき、この能力は悪くないものなのですが、
今の環境、より速いスピードでドローが出来ますし、
これを場に出しても焼かれることが多いのでは、と思います。
というわけで、環境が変わらないと使いづらいかと。
 
 
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
2U
クリーチャー ― 人間・ウィザード
2/2
粗石の魔道士が場に出たとき、あなたは自分のライブラリーから点数で見たマナ・コストが1以下のアーティファクト・カードを1枚探し、公開してあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。


・《頭蓋骨絞め》やら色々なアーティファクトを手札に持って来れます。
が、サーチ目的でのみ使うなら《加工》のほうが融通が利きます。
場にでたこれを《頭蓋骨絞め》で絞めてしまうことも考えられますが、
タフネスが2なのですぐにドローにはなりませんので少々使いづらい。
これ用のデッキが組めれば、活躍しそうではありますが。
 
 
《ヴィダルケンの黒幕/Vedalken Mastermind》
UU
クリーチャー ― ヴィダルケン・ウィザード
1/2
U, T:あなたがコントロールしているパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。


・パーマネントを除去から守ったり、
「場に出た時」の能力を使いまわしたりが可能です。ちょっと面白い。
やはり、こういうカードをそのまま組み込める既存のデッキが無いので、
うまくこれを活かせるデッキが組めるかが問題でしょう。
2マナ1/2で、スペック自体はそれほど悪くありませんし。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
 
 
・《カルドラの兜》&《人工進化》

《カルドラの兜》は、装備したクリーチャーに
先制攻撃とトランプルと速攻を与える装備品です。
《カルドラの剣》と《カルドラの盾》があれば、1マナを支払うことで
「カルドラ」というレジェンドを場に出し、
カルドラシリーズを全てそれに付けることが出来ます。

通常、「カルドラ」はレジェンドトークンなので2体以上場に出せないのですが、
《カルドラの盾》のテキストの「レジェンド」という部分を
《人工進化》で別のクリーチャー・タイプに書き換えることによって、
何体でも場に出せるようになります。
《カルドラの兜》が、たったの1マナで4/4を大量生産できる、
強力なトークン生産器になるのです。

問題は、カルドラシリーズ全てと《人工進化》の4枚コンボであるという点です。
大体、カルドラシリーズを揃えられたなら、
4/4を大量生産しなくても大抵勝てるでしょうし。
まあ、相手をびっくりさせるのには最高でしょう。
 
 
・《取り憑かれた扉》&《荒廃の言葉》

《取り憑かれた扉》は、全てのプレイヤーのドローを飛ばした上、
各プレイヤーの毎ターン終了時に、そのプレイヤーが手札を1枚捨てないと、
パーマネントを1枚生け贄に捧げなければならなくなるアーティファクトです。
手札破壊しつつ、相手のドローを抑制し、パーマネントも蝕む
強力なアーティファクトですが、自分にも効果が及ぶことと、
コストが重いことから使われるかどうかは微妙なところです。

これをうまく使うには、自分よりも相手の被害を大きくする必要があるでしょう。
《荒廃の言葉》はその役目にぴったりのカードです。
同じイベントに対する置換効果は好きなものを選べるため、
《取り憑かれた扉》でドローを飛ばさずに、
《荒廃の言葉》で相手の手札を捨てることが出来ます。
これで相手のほうが先に手札が0枚になる上、
「カードを引く」以外の方法で手札を増やすことが
出来たとしても、それを妨害することが出来ます。
これで、通常より長くロックをかけ続ける事ができるのです。

いずれは自分もパーマネントを生け贄にしなければなりませんが、
そういう時は無理せず《取り憑かれた扉》を生け贄に捧げ、
自分への被害を最小限に抑えるのが賢明でしょう。
 
 
・《召喚者の卵》&《抹消》

《召喚者の卵》はアーティファクト・クリーチャーです。
これに刻印したクリーチャーが、《召喚者の卵》が墓地に置かれたときに場に出てきます。
《ルフ鳥の卵》のアーティファクト版のようなものです。

この卵に例えば《ダークスティールの巨像》を刻印し、
それから《抹消》をプレイすれば、場には《ダークスティールの巨像》位しか残りません。
これはもう、負けるほうが不思議な状況です。
《召喚者の卵》に刻印して場に出すほうがコストが軽いので、
早めにコンボを発動できるのも強みです。

言うまでも無いことだと思いますが、私は勘違いしてたので1つ。
墓地に置かれないと《召喚者の卵》の能力は誘発しないので、
《滅殺の命令》ではダメです。念のため。
昨日に引き続き、休んだ分の穴埋めということで
当社比2倍の量でお送りします。
 
 
《青の夜明けの運び手/Bringer of the Blue Dawn》
7UU
クリーチャー ― 運び手
5/5
あなたは青の夜明けの運び手のマナ・コストを支払うのではなく、WUBRGを支払ってもよい。
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたはカードを2枚引いてもよい。


・「運び手」シリーズの1つ。カードが2枚引けます。
毎ターンカードが引けるのは《全能なる者アルカニス》にも似たところがあります。
クリーチャーデッキなら《頭蓋骨絞め》で簡単に2ドローできるので、
入れるならやはりコントロール系のデッキでしょう。
勿論、9マナを支払うのはなかなかきついので、
代用コストなどを利用できるデッキである必要がありますが。
 
 
《卑下/Condescend》
XU
インスタント
呪文1つを対象とする。それのコントローラーがXを支払わないかぎり、それを打ち消す。
占術 2 (あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見る。そのうち望む枚数をあなたのライブラリーの一番下に、残りを一番上に、望む順番で置く。)


・《中略》が打ち消した呪文を取り除けなくなった代わりに、占術がついたようなカード。
序盤は《マナ漏出》のほうが使えそうですが、マナが出るようになれば
中盤以降も役立つでしょう。土地を削っている親和などに効くかもしれません。
いざとなればX=0でプレイしライブラリー操作のみすることも出来るため、
なかなか良いカードだと思います。
 
 
《撹乱のオーラ/Disruption Aura》
2U
エンチャント(アーティファクト)
エンチャントされているアーティファクトは、「あなたのアップキープの開始時に、あなたがこのアーティファクトのマナ・コストを支払わないかぎり、このアーティファクトを生け贄に捧げる。」の能力を持つ。


・アーティファクト対策。《マイアの処罰者》なんかに効きそうな気がします。
エンチャント先のアーティファクトのマナ・コストが低いと弱いため、
使われるかどうかはメタによるのかもしれません。
 
 
《早霜/Early Frost》
1U
インスタント
土地を最大3枚まで対象とし、それらをタップする。


・土地をタップして、相手の邪魔のできるカードです。
相手のターン終了時にプレイすることで、
次のターンに相手の邪魔をされずに行動することができますが、
この頃は打消しもあまり見ないため、活用できる機会は少ないでしょう。
《等時の王笏》に刻印してソフトロックを決めることも出来ます。
 
 
《見張る者の目/Eyes of the Watcher》
2U
エンチャント(場)
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文をプレイするたび、あなたは1を支払ってもよい。そうした場合、「占術 2」を行う。(あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見て、その後、そのうち望む枚数をあなたのライブラリーの一番下に、残りを一番上に、望む順番で置く。)


呪文プレイ時に1マナ支払うと、ライブラリーが操作できるようになります。
カードを引けるわけではないですが、自分の良いように
ライブラリーを並び替えられるのは面白そうです。
やはりマナがかかるので、マナ・ソースを十分に入れた
コントロール系デッキなんかが居場所になるでしょう。
 
 
《霊気への折り込み/Fold into Ather》
2UU
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。そうした場合、その呪文のコントローラーは自分の手札にあるクリーチャー・カードを1枚場に出してもよい。


・4マナで、デメリットつきの打ち消し呪文。
これなら《巻き直し》や《まごつき》、《最後の言葉》を使います、私は。
自分で自分の呪文を打ち消し手札からクリーチャーを場に出すという手もありますが、
これと打ち消される呪文、場に出すクリーチャーの3枚が必要になるため、
コストの面から言っても、そのコンボを実現させるのは難しいでしょう。
 
 
《空護りの掃討者/Hoverguard Sweepers》
6UU
クリーチャー ― ドローン
5/6
飛行
空護りの掃討者が場に出たとき、クリーチャーを最大2体まで対象とする。あなたはそれらをオーナーの手札に戻してもよい。


・コストが重いですがその分の大きさがあり、
クリーチャーを2体手札に戻せるのも悪くありません。
メタによっては《歯と爪》辺りで場に出し、
相手のクリーチャーを場から消すのがいい使い方かと。
普通にプレイするのはあまりお勧めできませんです。
 
 
《霧散/Into Thin Air》
5U
インスタント
親和(アーティファクト) (この呪文をプレイするためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき1少なくなる。)
アーティファクト1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。


・親和能力付きバウンス。といっても対象が限定されてますし、
破壊するわけではないのでまた出しなおされるでしょうから、
大して使われないのでは、と思います。
 
 
《プラズマの精霊/Plasma Elemental》
5U
クリーチャー ― エレメンタル
4/1
プラズマの精霊はブロックされない。


・重い。その一言に尽きます。
ブロックされないといっても、タフネス1では簡単に除去されそうです。
6マナもかけてプレイするクリーチャーじゃないでしょう。
 
 
《クムラックス/Qumulox》
6UU
クリーチャー ― ビースト
5/4
親和(アーティファクト) (この呪文をプレイするためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき1少なくなる。)
飛行


・《ブルードスター》が小さくなりました。
こちらの方が大きさも変わりませんし、安定してます。
が、最低でも青マナ2つが必要になるため、少々プレイしづらいかもしれません。
書かなかった日の分、2倍に増量(当社比)でお送りします。
 
 
《空狩人の散兵/Skyhunter Skirmisher》
1WW
クリーチャー ― 猫・騎士
1/1
飛行、二段攻撃


・《骨断ちの矛槍》を装備すると、殴って6点ダメージです。
このように、装備品などと組み合わせ強化すると強力そうです。
ですが、3マナとデッキの構造によっては少し重く感じるコストですので、
使うなら、クリーチャー強化用カードを多めにするなどしても良いかと思います。
 
 
《断固/Stand Firm》
W
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
占術 2 (あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見る。そのうち望む枚数をあなたのライブラリーの一番下に、残りを一番上に、望む順番で置く。)


・1マナで+1/+1と、ライブラリー操作が出来ます。
占術は悪くないのですが、+1/+1のみと少々効果が薄いため、
あまりデッキには入らないかと思います。
 
 
《停滞の繭/Stasis Cocoon》
1W
エンチャント(アーティファクト)
エンチャントされているアーティファクトの起動型能力はプレイできない。
エンチャントされているアーティファクトがクリーチャーである場合、それは攻撃にもブロックにも参加できない。


・装備品封じ。《頭蓋骨絞め》の多い日もこれで安心。
また、例えば《電結の荒廃者》などの
アーティファクト・クリーチャーも無効化できるため、
エンチャント除去の少ない現環境では使えるカードかもしれません。
まあ、こちらに効果が及ぶといっても、
《減衰のマトリックス》のほうが効果が強いために、使われないかもしれませんが。
 
 
《鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift》
W
ソーサリー
あなたのライブラリーから装備品カードを探し、そのカードを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。


・装備品サーチカード。《頭蓋骨絞め》や《頭蓋囲い》、
果てはカルドラの武具なんかもサーチできます。
コストも1マナとリーズナブルですし、装備品の重要なデッキにおいて
使われる可能性が高いのではないかと思います。
 
 
《克服/Vanquish》
2W
インスタント
ブロックに参加しているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。


・白のクリーチャー除去というと、大抵攻撃クリーチャーが対象でしたが、
今回のこれはブロッククリーチャーを対象にします。
3マナと少々重く、また、破壊したいクリーチャーが
ブロックに参加してくれないとどうしようもないため、
使われるかといわれると、多分無理があるのではと。
 
 
《接収/Acquire》
3UU
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからアーティファクト・カードを1枚探し、あなたのコントロール下で場に出す。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。


・アーティファクト版《袖の下》。アーティファクトをかっぱらいます。
《ダークスティールの巨像》をもらったりできると面白いです。
が、自分のデッキに合ったアーティファクトが奪えるとは限らないため、
使われるかどうかはメタによると思います。
 
 
《上位の空護り/Advanced Hoverguard》
3U
クリーチャー ― ドローン
2/2
飛行
U:このターン、上位の空護りは呪文や能力の対象にならない。


・《風のドレイク》のコストが1高くなると、
除去から身を守れるようになるようです。
さておき、そもそも《風のドレイク》も使われないのに、
それよりコストの高いこれが使われるとは思いません。
確かに除去は回避できますが、それを除くと単なる2/2飛行ですし。
 
 
《工匠の直感/Artificer’s Intuition》
1U
エンチャント(場)
U, あなたの手札からアーティファクト・カードを1枚捨てる:あなたのライブラリーから、点数でみたマナ・コストが1以下のアーティファクト・カードを1枚探し、そのカードを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。


・現代によみがえった《適者生存》は、アーティファクトをサーチすることが出来ます。
手札に余ったアーティファクト・ランドを
《頭蓋骨絞め》のようなカードに変えられるのは強力ですし、
マナが余ったら適当に起動してデッキを圧縮することも可能です。
序盤から後半まで使うことの出来る、強力なカードでしょう。
 
 
《明日の標/Beacon of Tomorrows》
6UU
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、このターンの後に追加のターンを得る。明日の標をオーナーのライブラリーに加えて切り直す。


・《時間のねじれ》がライブラリーに戻るようになると、コストが3マナ増えるようです。
まあ8マナというのは出ないわけではありませんが、
それだけのマナを出すなら《精神隷属器》を使ったほうがいい気も。
ライブラリーに戻るので、《地ならし屋》などと組み合わせると強力ですが、
色々と下準備が複雑そうなので、実現は難しいでしょう。
 
 
《ちらつき蛾の注入/Blinkmoth Infusion》
12UU
インスタント
親和(アーティファクト) (この呪文をプレイするためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき1少なくなる。)
すべてのアーティファクトをアンタップする。


・点数で見たマナ・コストがスゴイ。多分《ドラコ》、
《B.F.M.(Big Furry Monster)》についで3番目でしょう。
神話のようにアーティファクトの多いデッキなら、
親和能力によってプレイすることは可能でしょうが、
親和みたいなデッキではこういう能力はあまり意味がなさそうです。
なので、使うならこのアンタップ効果を活かせる、
親和ばりのアーティファクト含有率のデッキになるでしょう。
《ロクソドンの重鎮/Loxodon Stalwart》
3WW
クリーチャー ― 象・兵士
3/3
ロクソドンの重鎮は攻撃に参加してもタップしない。
W:ロクソドンの重鎮は、ターン終了時まで+0/+1の修整を受ける。


・そこそこの大きさで、防御的な能力を持っています。
5マナというのは白ウィニーに入る重さではありませんし、
コストに見合う能力を持っているわけでもないため、活躍は期待できなさそうです。
 
 
《黄金の若人ラクシャ/Raksha Golden Cub》
5WW
クリーチャー ― 猫・兵士・レジェンド
3/4
黄金の若人ラクシャは、攻撃に参加してもタップしない。
黄金の若人ラクシャが装備しているかぎり、あなたがコントロールする猫は+2/+2の修整を受けるとともに二段攻撃を持つ。


・ただの7マナ3/4は使い物になりませんが、
付いている能力のおかげで使いたくなるカードです。
例えばこれに《骨断ちの矛槍》が装備されていると、
7/6の二段攻撃、さらに攻撃してもタップしないクリーチャーが出来上がります。
他の猫も強化されるため、猫中心の白ウィニーで何とかして
これを場に出せればかなり強力でしょう。
やはり問題は、いい白ウィニーが組めるかどうかです。
 
 
《応酬/Retaliate》
2WW
インスタント
このターンあなたにダメージを与えたすべてのクリーチャーを破壊する。


・大量除去ですが、普通自分のクリーチャーには影響がきません。
うまくいけば、相手のクリーチャーのみ全滅させることも可能です。
が、まずダメージを受けなければならないため、
自分の残りライフによっては使えなくなる可能性もある上、
アタックしてこないクリーチャーはどうしても破壊できないので、
使われるかどうかは少し微妙なところです。
 
 
《再利用の咆哮/Roar of Reclamation》
5WW
ソーサリー
各プレイヤーは、自分の墓地にあるすべてのアーティファクト・カードを場に戻す。


・《補充》みたいなカード。効果は豪快です。
《知識の渇望》や《催眠の宝珠》のようなカードで
アーティファクトを大量に墓地に落とし、一気に釣り上げるのが主な使い方でしょう。
7マナという重さをクリアできれば、新しいデッキタイプが生まれるかもしれません。
神話に入れて《総帥の召集》みたいに使ってみたい気もしますが、
それはさすがにコストが重いのでボツの方向で。
 
 
《うろつく空狩人/Skyhunter Prowler》
2W
クリーチャー ― 猫・騎士
1/3
飛行
うろつく空狩人は攻撃に参加してもタップしない。


・《常備軍》のタフネスが1減り、飛行を持ったようなカードです。
装備品などで強化して空からアタックできるのは良いのですが、
3マナというのは白ウィニーには重く、大して使われることは無いでしょう。
《不死の標/Beacon of Immortality》
{5}{W}
インスタント
(レア)
プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライフを倍にする。不死の標をそのオーナーのライブラリーに加えて切り直す。


・「標」シリーズの1つ。ライフ回復カードです。
6マナという高いコストのため、最低でも10何点かは回復したいところですが、
そうなると、残りライフが15点位のところで撃つ必要があります。
これをプレイできるだろう中盤〜後半に、それだけ残しておける防御体制なら、
こういうライフ回復カードは特に必要ないでしょう。《原野の脈動》で十分です。
なお、《偽りの治療》と組み合わせると即死コンボですが、
8マナもかかるので実現は難しいでしょう。
 
 
《白の夜明けの運び手/Bringer of the White Dawn》
{7}{W}{W}
クリーチャー−運び手
(レア)
あなたは白の夜明けの運び手のマナ・コストを支払うのではなく、{W}{U}{B}{R}{G}を支払ってもよい。
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。あなたはそれを場に戻してもよい。
5/5


・「運び手」シリーズの1つ。アーティファクト版《黎明をもたらす者レイヤ》です。
破壊されたアーティファクトを回収したり、
《知識の渇望》などで落としたアーティファクトを釣ったり、
《精神隷属器》のようなカードを使い続けることができます。
9マナと重いため、《歯と爪》入りデッキや、
5色を出せるようにしたデッキなど、特殊な構造のデッキで
なければ運用は難しいでしょう。
 
 
《秘宝の防御円/Circle of Protection: Artifacts》
{1}{W}
エンチャント(場)
(アンコモン)
{2}:このターン、あなたが選んだアーティファクトの発生源1つがあなたに次に与えるダメージをすべて軽減し、0にする。


・再録カード。アーティファクトの多いこの環境ですので、
メタに合わなくて使えない、ということはあまり無いでしょう。
ですが、他の防御円と違い起動に2マナかかるため、
自分のターンで使えるマナが制限されてしまうのが欠点かと。
 
 
《レオニンの従者/Leonin Squire》
{1}{W}
クリーチャー−猫・兵士
(コモン)
レオニンの従者が場に出た時、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが1以下のアーティファクト・カードを1枚、あなたの手札に戻す。
2/2


例えば白ウィニーで、破壊されて墓地に置かれた
《頭蓋骨絞め》や《骨断ちの矛槍》を回収することが出来ます。
2マナ2/2とサイズも悪くないため、メタによっては
白ウィニーに投入するのもいいと思います。
まあ、なんにしても問題は、現環境が白ウィニーの
活躍できるものではないというところでしょうか。
 
 
《ロクソドンの世捨て人/Loxodon Anchorite》
{2}{W}{W}
クリーチャー−象・クレリック
(コモン)
{T}:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、このターン、それに与えられる次のダメージを2点軽減する。
2/3


・《サマイトの癒し手》の軽減効果が2倍になり2/3になると、
マナ・コストは2倍になるようです。
今のところ軽減能力が役立つ環境でもありませんし、
4マナと少々扱いづらいコストだということもあって、あまり使われることは無いでしょう。
時間が無いので後ほど。

・・・追記・・・

時間ができたので更新します。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
 
 
・《墓への呼び声》&《ダークスティールの粗暴者像》

《墓への呼び声》は、毎アップキープに、ゾンビで無いクリーチャーを
1枚ずつ墓地に落としていくエンチャントです。
ターン終了時に場にクリーチャーが1体もいないと生け贄に捧げられますが、
ゾンビデッキなどでは結構な強さを持ちます。

ゾンビデッキ以外でも、このカードを活用する方法があります。
《ダークスティールの粗暴者像》です。
ターン終了時に、クリーチャーが1体でも場にいれば
《墓への呼び声》は生け贄に捧げられないため、
ターン終了前に能力を起動しクリーチャーにしてしまえば、
《墓への呼び声》を場に残しておくことが出来ます。
破壊されないため、クリーチャーにしたところを除去される心配も軽減されます。

《墓への呼び声》を場に出したターンを含め、
毎ターン《ダークスティールの粗暴者像》をクリーチャー化させる必要があるため、
かなりマナがかかるのが欠点です。
 
 
・《兵員の混乱》&《待ち伏せ司令官》

《兵員の混乱》は、クリーチャーかアーティファクトかエンチャントが場に出るたび、
それを、その対戦相手のコントロールする、同じタイプを持つパーマネントと
交換しなければならなくなるエンチャントです。

これと組み合わせると面白そうなのが《待ち伏せ司令官》です。
《待ち伏せ司令官》が場にあると、自分のコントロールする森はクリーチャーにもなります。
森はクリーチャーとして場に出るため、相手のクリーチャー、
もしくは土地と交換することが出来るのです。
これにより、余剰な分の森で相手の戦力を奪うことが出来ます。

《待ち伏せ司令官》がコントロール下を離れるといけないので、
《頑強なる決意》などで守っておく必要があるでしょう。
 
 
・《世界薙ぎの剣》&《ダークスティールのガーゴイル》

結構有名な気もしますが、まあ気にしない。

《世界薙ぎの剣》は、装備したクリーチャーが相手に戦闘ダメージを与えると、
《世界薙ぎの剣》以外のパーマネントを全て破壊するという装備品です。
自分のパーマネントも破壊するその大雑把さのせいであまり使われませんが、
《悪辣な精霊シルヴォス》とのコンボは有名です。

《ダークスティールのガーゴイル》と組み合わせても、
似たような効力を生み出すことが出来ます。
《世界薙ぎの剣》の能力で全てのパーマネントが破壊されようと、
これは「破壊されない」ため、装備品がついたまま一緒に残ります。
そのまま毎ターン殴っていれば、相手はろくに反撃も出来ないままこちらの勝利です。

飛行を持っているため相手にダメージを通しやすく、
また《悪辣な精霊シルヴォス》と違い、コストがいちいちかからないのが長所です。
フィフス・ドーンもフルスポイラーが各地で公開されてきました。
というわけで、ダークスティールに続く第2弾、「フィフス・ドーン私見」を開始しますです。

これは、フィフス・ドーンのカードを5枚ほどずつ見ていき、
それに私が個人的見解を述べていくという、日記更新のためのダラダラ企画です。
事前情報を基にしていますので、カードテキストは正しくない可能性があります。
 
 
《高僧の詠唱/Abuna’s Chant》
{3}{W}
インスタント
(コモン)
以下の2つから1つを選ぶ。「あなたは5点のライフを得る。」「クリーチャー1体を対象とし、このターン、それに与えられる次のダメージを5点軽減する。」
双呪 {2}(双呪コストを払った場合、両方を選ぶ。)


・《療養》の効果が若干弱くなった代わりに、双呪を持った感じのカードです。
元のコストが4マナな為、双呪でプレイするのは難しい上に、
片方だけだと効果の割りにコストが高い。
ライフ回復に使うなら《原野の脈動》というものが、
ダメージ軽減には《信仰の試練》なんてものがありますし。
汎用性はあるのですが、それでもデッキに入れるほどのカードではないでしょう。
 
 
《武力対応/Armed Response》
{2}{W}
インスタント
(コモン)
Armed Response は攻撃クリーチャーに、あなたがコントロールする装備品カードの数に等しい値のダメージを与える。


・装備品は、多めに入れても8枚程度でしょう。
そのうち場に出るのはせいぜい1、2枚です。
明らかにコストに効果が見合わない上、
対象が攻撃クリーチャーのみと限定されています。
それなら《翼の破片》を入れておくのがよっぽど良さそうです。
 
 
《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》
{W}{W}
クリーチャー−人間・クレリック
(レア)
プロテクション(黒)、プロテクション(赤)
他のクリーチャーが場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
1/1


・《魂の管理人》が除去に強くなるとレアになります。
さておき、相手、もしくは自分のデッキがクリーチャーデッキなら、
結構な量のライフを得ることが可能でしょう。例えばゴブリン召集相手とか。
プロテクションのおかげで《ゴブリンの名手》に打ち落とされるということもありません。
良質なクリーチャーだと思いますが、現環境でこれが入るデッキというと
かなり限定されると思いますので、実際に使われるかどうかは分かりません。
 
 
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
{3}{W}
クリーチャー−人間・兵士
(アンコモン)
{1}{W}:あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが1以下のアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
2/4


・ダークスティールまでの、生け贄をコストとする起動型能力を持つ、
1マナ以下のアーティファクトは《溶接の壺》、《彩色の宝球》、
《ひっかき爪》、《教議会の聖域》、呪文爆弾群です。
それらが2マナで再利用可能となるわけです。
《教議会の聖域》はともかく、《溶接の壺》で何度も再生したり、
《彩色の宝球》でカードを引きつつ色マナ事故を解消したり。
ただ、これ自体4マナ2/4と少し重く、
うまく活用するためにはマナ基盤がしっかりしている必要がありそうです。
 
 
《オーリオックの風歩き/Auriok Windwalker》
{3}{W}
クリーチャー−人間・ウィザード
(レア)
飛行
{T}:あなたがコントロールする装備品1つと、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、その装備品をそのクリーチャーにつける。
2/3


・装備コストを支払わなくても装備品が装備できます。
このクリーチャー自体が4マナと重いため、
例えば《必殺の三叉矛》や《心臓追いの短剣》のような、
それに見合う効果を期待できる装備品と組み合わせる必要があるでしょう。
上手く組み合わせて機能させられれば悪くなさそうですが、
このカードを引かなかったときのことを考えると、少々扱いが難しそうです。
私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」は、
毎週日曜日更新のはずです。

では、何故火曜日の真夜中に更新されるのか?

今頃になって買った「逆転裁判3」のせいです。
現在第4話の途中。もうそろそろで終わりそう。
まあ、終わっても更新が活発になるかというと、どうなんでしょう?(聞くな
 
 
・《追い討ち》&《樺の知識のレインジャー》

《追い討ち》は、5マナを支払うことで自分のクリーチャーを全てアンタップし、
そのフェイズの後に新たな戦闘フェイズとメイン・フェイズを追加するという、
いわばエンチャント版《連続突撃》です。
しかし、《追い討ち》は《連続突撃》と違い、戦闘に参加しなかったクリーチャーも
アンタップすることが出来、このために数多くのコンボを発生させることが出来ます。

《樺の知識のレインジャー》との組み合わせも、その1つです。
自分のコントロールするエルフの数を12体以上にすれば、
全てタップして6マナを生み出し、《追い討ち》でアンタップする、
という行程を繰り返すことで、無限に近いマナを生み出すことが可能です。

《ワイアウッドの媒介者》を使用したほうが、コンボを発動させるのは楽なのですが、
一応、このカードでも不可能ではないということで。
トークン生産器と組み合わせれば、何とかなるかもしれません。
 
 
・《影の供犠台》&《地核搾り》

《影の供犠台》は、7マナを支払いタップすることで、
クリーチャーを1体破壊できるというアーティファクトです。
破壊するごとに乗る蓄積カウンター1個につき、
戦闘前メイン・フェイズに黒マナが1つ出るオマケつきです。
このオマケは、自身の能力によって乗った
蓄積カウンターでなくても問題ありません。

そこを利用して、《地核搾り》を組み合わせます。
《地核搾り》があれば、これが場にある限り
蓄積カウンターを《影の供犠台》に乗せていく事が出来ます。
場に出た直後に破壊されそうになっても、
生け贄に捧げれば2つは乗せる事が可能です。
蓄積カウンターが乗れば、大量のマナを生み出すことが可能となります。

生み出された大量のマナは、《魂の消耗》や、自身の能力に使うのが良いでしょう。
《激浪の複製機》につぎ込んでもいいかもしれません。
 
 
・《古代の軟泥》&《クローン》

《古代の軟泥》は、自分のコントロールする他のクリーチャーの
点数で見たマナ・コストの合計に等しいパワーとタフネスを持ちます。
自分のマナ・コストは数えないため、場合によっては
7マナで1/1とか、そんなことにもなりかねません。

ですが、この能力を上手く利用すれば、《古代の軟泥》を
強大なクリーチャーに仕上げることも可能なのです。
相棒は《クローン》、他のクリーチャーをコピーするクリーチャーです。
これの能力で、《古代の軟泥》をコピーします。
すると、《クローン》はその能力もコピーしますので、
最低でも7/7のクリーチャーが2体場に出ることになります。
他にクリーチャーをコントロールしていれば、さらに強化されます。

クリーチャーの2枚コンボですので、《歯と爪》辺りが一番相性がいいでしょう。
マナを生み出せるクリーチャー群から双呪で《歯と爪》を生みこめば、
かなりの大きさの《古代の軟泥》が期待できるはずです。
「デスレイン」食してみました。

http://www.rakuten.co.jp/e-trend/486112/486113/488208/500692/

いえることは1つだけ。辛い。
「暴君ハバネロ」も辛かったですが、あれは一人で完食出来ます。
これは無理。間を置いて少しずつでないと無理。でもまた食いたいです(爆
 
 
さておき、今日も溜まった「今週のコンボ」を。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」でした。

・《魂の絆》&《語られざる印》

《魂の絆》は、エンチャントされているクリーチャーがダメージを与えるたびに、
その値に等しいだけのライフを得られるエンチャントです。
最近は、《老いざる精体》とのコンボに使われたりするようです。

これに似たようなコンボは、緑を使わずとも可能です。
《語られざる印》を使うのです。
《魂の絆》をつけて殴り、ライフを得たら、そのライフを消費して
《語られざる印》の能力を起動、そのクリーチャーを強化します。
以後、強化されたクリーチャーで殴りライフを得て、
また強化する、ということを繰り返せます。

《老いざる精体》とのコンボと比べて強化の効率が悪いですし、
ライフを支払わ無くてはならないのも欠点ですが、
こちらのコンボは強化するクリーチャーを選べる長所があります。
また、電結クリーチャーとも相性が少し良いです。
 
 
・《最上位》&《待ち伏せ司令官》

《最上位》は、エンチャントされたクリーチャーに、
それと共通のクリーチャー・タイプを持つクリーチャー1体につき、
+2/+2の修正を与えるエンチャントです。

簡単にクリーチャーの数を増やすなら、《待ち伏せ司令官》なんかがいいでしょう。
場に森5枚の状態で《待ち伏せ司令官》を場に出し《最上位》をエンチャントすると、
それだけで+10/+10の修正を受けられます。

《待ち伏せ司令官》は《旗印》と組み合わせたほうが
巨大なクリーチャーが多く誕生するため強力でしょうが、
こちらの方が2マナ軽く、早いうちから効果を発揮します。
 
 
・《エルフの案内》&《待ち伏せ司令官》

《エルフの案内》は、エンチャントされた土地でマナを出すたび、
場のエルフ1体につき緑マナを1つ生み出すエンチャントです。

これも、エルフの数を増やすために《待ち伏せ司令官》と組み合わせます。
場に森が5枚の状態で《待ち伏せ司令官》を場に出し
《エルフの案内》つきの土地からマナを引き出すと、
合計で7マナになります。全土地タップすれば11マナです。
11マナもあれば《ダークスティールの巨像》もプレイできます。

エルフデッキならそんなにコストの高いカードは使わないと思いますので、
《系図の石版》などでカードを引き、一気に展開するのが良いでしょう。
題名に偽りあり。恵徒です。
もう更新停止かと思えるくらいに更新してませんでした。
とりあえず溜まった「今週のコンボ」を、今日は1日分だけ。

「今週のコンボ」は、毎週日曜日に私が思いついたコンボを紹介するというものです。
 
 
・《偽皮操り》&《スカークの騒ぎ屋》

《偽皮操り》は、表向きになることで、自分が手札に戻る代わりに
手札から変異持ちのクリーチャーを場に出せるクリーチャーです。
ただ、裏向きにプレイするためのコスト3マナと、
表向きにするためのコスト4、合わせて7マナが必要なこともあり、
少し使いづらいカードとなっています。

そこで、《スカークの騒ぎ屋》の登場です。
《スカークの騒ぎ屋》で《偽皮操り》を表向きにすれば
表向きにするためのコストもかかりませんし、
手札に戻るので生け贄に捧げる必要もありません。
なので、3マナ支払えばいつでも変異持ちクリーチャーを
手札から場に出せる状態になるわけです。

《定員過剰の墓地》のようなカードと組み合わせれば、
場に出したクリーチャーが破壊されたり、《偽皮操り》などが破壊されたりしても、
またコンボを再開することが可能になります。
 
 
・《ズアーの運命支配》&《崇拝の言葉》

結構知られているコンボだと思いますが、ネタが無いので(オイ 紹介。
《ズアーの運命支配》は、プレイヤーがカードを引くたびにそれを見て、
その相手が2ライフを支払うと、それが墓地に送られるエンチャントです。
相手だけでなく、自分にも影響が及ぶので少し扱いが難しいカードです。

《崇拝の言葉》は、《ズアーの運命支配》をより強力にします。
自分がカードを引く前に、《崇拝の言葉》でドローをライフに置換しておきます。
同じイベントに対する置換効果が2つ以上ある場合、
どちらで置換するかは選ぶことが可能なので、
相手に2ライフを支払われ、こちらがライフを得られない、ということはありません。
そして相手がカードを引くときは、増えたライフのうち2点を支払い、
相手のドローを無効化するのです。

このコンボだと、自分がカードを引けなくなりますので、
《神の怒り》などで場を掃除した後に発動させることをお勧めします。
フィニッシャーは《ちらつき蛾の生息地》でも十分でしょう。
 
 
・《湧出》&《精神隷属器》

《湧出》は、通常フェイズの変わり目に消えてマナ・バーンする
マナ・プールの中のマナを、いつまでも残しておくエンチャントです。
当然、《湧出》が場を離れるとマナ・バーンするようになります。

このコンボは、それを逆手にとっています。
まず《湧出》を張っておき、《精神隷属器》の能力を起動します。
そして、得られた相手のターン中に、土地などからマナを出来るだけ生み出しておきます。
《湧出》のおかげで、マナ・プール内のマナは消えません。
自分のターンが回ってきたら、《帰化》のようなカードで《湧出》を破壊すれば、
相手はマナ・バーンを起こし、ライフを失っていきます。

大量のマナを生み出せるウルザトロンのようなデッキ相手なら、
マナ・バーンだけで半分以上削れるかもしれません。
ちなみに、奪った相手のターン中に《湧出》を破壊すると、
マナ・バーンでライフを失わせることが出来ないので注意が必要です。
「このアンコモンを使え」、第3回はスカージより《アフェットのルーン術士》です。

Aphetto Runecaster / アフェットのルーン術士 (3)(青)
クリーチャー ― ウィザード(Wizard) Scourge,アンコモン
クリーチャーが表向きになるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
Illus.Scott M. Fischer (28/143)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/529028


自分の変異クリーチャーが表向きになる度にカードが1枚引けます。
問題点としては、これ自体が4マナと少し重いことと、
能力の誘発条件の性質上、中盤〜後半でないとカードを引けそうにないことでしょうか。
変異クリーチャープレイ用の3マナ+変異コストがかかるため、
表向きにするまでに結構コストがかかるのです。

このカードをうまく使うためには、
変異能力を持つクリーチャーを、デッキに多めに入れなければいけません。
すると、前述のとおりコストがかかるため、デッキが重くなってしまいます。
これを解決するためには、コストを軽くしたりマナ加速したりという方法が考えられます。

マナ加速には、《金属モックス》や各種タリスマンを使用するのがいいでしょう。
コストを軽くするのなら、やはり《夢彫り刀》ですか。
ただ、序盤に《夢彫り刀》を引かないと辛いですので、
《夢彫り刀》を使う場合は一緒にマナ加速も併用するのが良さそうです。
あるいは、《現実を彫る者イクシドール》や《スカークの騒ぎ屋》を使い、
無理矢理表向きにするというのも手です。
ただ、前者はそれ自体が重く、後者にはデメリットがついています。
うまく使えば悪くなさそうな気もしますが……
 
で、上に書いた解決法を一通り入れてみたデッキが↓です。

【土地】
10 《島》
8 《山》
4 《ちらつき蛾の生息地》
2 《真鍮の都》
【クリーチャー】
4 《詐欺の壁》
3 《ドワーフの爆風掘り》
4 《スカークの騒ぎ屋》
4 《スカークの匪賊》
3 《激浪計画の生き残り》
3 《アフェットのルーン術士》
3 《焦熱の火猫》
【その他呪文】
4 《金属モックス》
4 《頭蓋骨絞め》
4 《夢彫り刀》

変異クリーチャーを展開していき、表向きにしながら殴って行きます。
変異クリーチャーに《頭蓋骨絞め》を装備しておけば、
《スカークの騒ぎ屋》で表向きにして生け贄に支えげられても、
カードが引けるので少し相性が良いです。
《ドワーフの爆風掘り》は一応のウルザトロン対策。
《詐欺の壁》は序盤の防御役であるとともに、
《アフェットのルーン術士》とコンボにもなります。
やはり、変異クリーチャーを使う以上どうしても遅くなるため、
あまり勝率は良くありません。

変異クリーチャーを使ってみたいという方は、
こんなカードを使ってみてはいかがでしょうか。

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