《私的研究》 〜《分かち合う運命》その2〜
2004年7月13日 デッキ考察《分かち合う運命》デッキについてアドバイスを頂いたので、
色々試している最中であります。 ↓が現在のデッキ。
【土地】
1 《古えの居住地/Ancient Den(MRD)》
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
4 《大闘技場/Grand Coliseum(ONS)》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
1 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
2 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers(MRD)》
3 《島/Island(MRD)》
4 《平地/Plains(MRD)》
5 《沼/Swamp(MRD)》
【その他呪文】
2 《原野の脈動/Pulse of the Fields(DST)》
4 《神の怒り/Wrath of God(8ED)》
3 《分かち合う運命/Shared Fate(MRD)》
3 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
3 《血のやりとり/Barter in Blood(MRD)》
4 《闇への追放/Dark Banishing(8ED)》
4 《夜の囁き/Night’s Whisper(5DN)》
3 《迫害/Persecute(8ED)》
2 《選別の秤/Culling Scales(MRD)》
4 《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(DST)》
4 《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble(5DN)》
《集中》が《知識の渇望》になり、
土地の一部がアーティファクト・ランドに差し替えられました。
《集中》より1マナ軽く、インスタントであるためなかなか使いやすく、
この変更は多分このままでしょう。
あと、《五元のプリズム》を一旦《ダークスティールの鋳塊》と入れ替えてみてます。
好きな色マナが出る上、追加で入れた《選別の秤》の維持も出来るため
結構重宝してますが、やはり少し重いかも。もう少しまわしてみます。
では、今日はこの辺で。
色々試している最中であります。 ↓が現在のデッキ。
【土地】
1 《古えの居住地/Ancient Den(MRD)》
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
4 《大闘技場/Grand Coliseum(ONS)》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
1 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
2 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers(MRD)》
3 《島/Island(MRD)》
4 《平地/Plains(MRD)》
5 《沼/Swamp(MRD)》
【その他呪文】
2 《原野の脈動/Pulse of the Fields(DST)》
4 《神の怒り/Wrath of God(8ED)》
3 《分かち合う運命/Shared Fate(MRD)》
3 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
3 《血のやりとり/Barter in Blood(MRD)》
4 《闇への追放/Dark Banishing(8ED)》
4 《夜の囁き/Night’s Whisper(5DN)》
3 《迫害/Persecute(8ED)》
2 《選別の秤/Culling Scales(MRD)》
4 《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(DST)》
4 《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble(5DN)》
《集中》が《知識の渇望》になり、
土地の一部がアーティファクト・ランドに差し替えられました。
《集中》より1マナ軽く、インスタントであるためなかなか使いやすく、
この変更は多分このままでしょう。
あと、《五元のプリズム》を一旦《ダークスティールの鋳塊》と入れ替えてみてます。
好きな色マナが出る上、追加で入れた《選別の秤》の維持も出来るため
結構重宝してますが、やはり少し重いかも。もう少しまわしてみます。
では、今日はこの辺で。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
・《永遠の証人》&《脱出》
《永遠の証人》は、場に出たときに
墓地にある好きなカードを手札に戻せる緑のクリーチャーです。
3マナと軽めで、かつクリーチャーであることから利用しやすく、
この頃よく見かけるカードであるようです。
このコンボは、《永遠の証人》がクリーチャーであることを利用しています。
《永遠の証人》が場に出ている状態で《脱出》をプレイすれば、
場にある全てのクリーチャーが手札に戻ります。
当然《永遠の証人》も手札に戻りますので、
《脱出》を回収して再びプレイすることができます。
これを繰り返せば、毎ターン、クリーチャーを手札に戻すことができるのです。
毎ターン手札に戻すためには8マナかかりますが、
自分の他の「場に出たとき」能力を持つクリーチャーも回収できます。
ウルザトロン並みにマナが出るのなら、このコンボを上手く活用できるでしょう。
・《うつろう爆発》&《黒の夜明けの運び手》
《うつろう爆発》は、自分のライブラリーを上からめくっていき、
最初に出た、土地でないカードの点数で見たマナ・コストと同じ値のダメージを、
対象のクリーチャーかプレイヤーに与える赤のインスタントです。
他のカードを利用してライブラリーの順番を操作しない限り
与えられるダメージは運任せになることもあり、
あまり使われるカードではないようです。
しかし、《黒の夜明けの運び手》と組み合わせると、
このカードも確実に高ダメージをたたき出してくれます。
毎アップキープの開始時に2ライフ支払うことで、
ライブラリーの一番上に好きなカードを乗せるという能力を持っているので、
これで高コストのカードをライブラリーの上に乗せれば、
確実にその分だけのダメージを与えることが出来るのです。
《うつろう爆発》が手札になかったとしても
《黒の夜明けの運び手》の能力でサーチすることが可能なので、
コンボを決めるのが簡単で、かつ連発も可能です。
《ちらつき蛾の注入》で14点を狙うのも面白そうです。
・《クラーク族の技師》&《回収基地》
《クラーク族の技師》は、アーティファクト2つを生け贄に、
アーティファクト1個を破壊する能力を持つクリーチャーです。
やはり起動コストが重いこともあり、なかなか使いづらいクリーチャーです。
そんな《クラーク族の技師》を使いやすくする方法があります。
《回収基地》と組み合わせるのです。
これで生け贄にしたアーティファクトを場に戻せば、
相手のアーティファクトを全滅させることも可能でしょう。
《機械の行進》と組み合わせアーティファクトをクリーチャーにすれば、
1ターン中に連続起動することもより易しくなります。
・《永遠の証人》&《脱出》
《永遠の証人》は、場に出たときに
墓地にある好きなカードを手札に戻せる緑のクリーチャーです。
3マナと軽めで、かつクリーチャーであることから利用しやすく、
この頃よく見かけるカードであるようです。
このコンボは、《永遠の証人》がクリーチャーであることを利用しています。
《永遠の証人》が場に出ている状態で《脱出》をプレイすれば、
場にある全てのクリーチャーが手札に戻ります。
当然《永遠の証人》も手札に戻りますので、
《脱出》を回収して再びプレイすることができます。
これを繰り返せば、毎ターン、クリーチャーを手札に戻すことができるのです。
毎ターン手札に戻すためには8マナかかりますが、
自分の他の「場に出たとき」能力を持つクリーチャーも回収できます。
ウルザトロン並みにマナが出るのなら、このコンボを上手く活用できるでしょう。
・《うつろう爆発》&《黒の夜明けの運び手》
《うつろう爆発》は、自分のライブラリーを上からめくっていき、
最初に出た、土地でないカードの点数で見たマナ・コストと同じ値のダメージを、
対象のクリーチャーかプレイヤーに与える赤のインスタントです。
他のカードを利用してライブラリーの順番を操作しない限り
与えられるダメージは運任せになることもあり、
あまり使われるカードではないようです。
しかし、《黒の夜明けの運び手》と組み合わせると、
このカードも確実に高ダメージをたたき出してくれます。
毎アップキープの開始時に2ライフ支払うことで、
ライブラリーの一番上に好きなカードを乗せるという能力を持っているので、
これで高コストのカードをライブラリーの上に乗せれば、
確実にその分だけのダメージを与えることが出来るのです。
《うつろう爆発》が手札になかったとしても
《黒の夜明けの運び手》の能力でサーチすることが可能なので、
コンボを決めるのが簡単で、かつ連発も可能です。
《ちらつき蛾の注入》で14点を狙うのも面白そうです。
・《クラーク族の技師》&《回収基地》
《クラーク族の技師》は、アーティファクト2つを生け贄に、
アーティファクト1個を破壊する能力を持つクリーチャーです。
やはり起動コストが重いこともあり、なかなか使いづらいクリーチャーです。
そんな《クラーク族の技師》を使いやすくする方法があります。
《回収基地》と組み合わせるのです。
これで生け贄にしたアーティファクトを場に戻せば、
相手のアーティファクトを全滅させることも可能でしょう。
《機械の行進》と組み合わせアーティファクトをクリーチャーにすれば、
1ターン中に連続起動することもより易しくなります。
《私的研究》 〜《分かち合う運命》〜
2004年7月7日 デッキ考察どうもこんばんは。恵徒です。
唐突ですが、どうやら、色々なところで《分かち合う運命》を
使用したデッキが組まれているようです。
現在ネタのない私がこれに乗らない手はないわけで、
というわけで、
《分かち合う運命》見ていきたいと思いますです。
周りに感化されやすく、かつ飽きっぽい私ですので、
いつまで続くかは定かではありません。
「参考サイト」
《熱風!疾風!ふぃらまり堂》
http://bakamut.k-free.net/i/
《日曜の午後三時くらい》
http://jadore.jp/~glay-p/
さて、現在、《分かち合う運命》デッキは
青黒や青白、青単が多いようですが、
これらに関して考察をしようとしても
上記サイトの記事に勝るものは私にはまず書けないでしょう。
ならば、地雷デッキ作成者の端くれとして、
色々と電波交じりのアイディアやデッキを晒していくのが良さそうです。
とりあえず、現在私が回しているデッキが↓です。
【土地】
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
4 《大闘技場/Grand Coliseum(ONS)》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
2 《邪神の寺院/Temple of the False God(SCG)》
4 《島/Island(MRD)》
5 《平地/Plains(MRD)》
7 《沼/Swamp(MRD)》
【呪文】
3 《原野の脈動/Pulse of the Fields(DST)》
4 《神の怒り/Wrath of God(8ED)》
3 《集中/Concentrate(8ED)》
3 《分かち合う運命/Shared Fate(MRD)》
3 《血のやりとり/Barter in Blood(MRD)》
4 《闇への追放/Dark Banishing(8ED)》
4 《夜の囁き/Night’s Whisper(5DN)》
2 《迫害/Persecute(8ED)》
4 《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》
4 《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble(5DN)》
青白と青黒のいいところだけ抽出できないか、
と思い立ち組んでみた3色デッキです。
除去も手札破壊もドローもライフ回復もとにかく詰め込みました。
ちなみに打消しが入っていないのは、単純に私が使いこなせないからですw
《卑下》のようなカードを何かと入れ替えるのもいいでしょう。
3色というわけで、当然うまく色マナを供給する方法が必要になるわけですが、
そのために《五元のプリズム》が入っております。
器用なカードですよ、これ。2色しかマナが出ない状況でも、
《集中》も《神の怒り》も《血のやりとり》もプレイできます。
《旅人のガラクタ》も4枚入っていますので、
色事故を起こすことはあまりないと思います。
それでも、色マナに困ることは多々あります。
《五元のプリズム》だって2マナ出してしまえばただの置物ですし。
土地の配分に関しては、まだ直せるところがありそうです。
それと、手札破壊が《迫害》2枚のみと少ないので、
枚数を増やすか、《強要》か何か追加して試してみたいところです。
さて、時間も無いので今日はこのあたりで。
他に面白い《分かち合う運命》デッキのアイディアを思いついたら、
また駄文をダラダラ書くかもしれません。
唐突ですが、どうやら、色々なところで《分かち合う運命》を
使用したデッキが組まれているようです。
現在ネタのない私がこれに乗らない手はないわけで、
というわけで、
《分かち合う運命》見ていきたいと思いますです。
周りに感化されやすく、かつ飽きっぽい私ですので、
いつまで続くかは定かではありません。
「参考サイト」
《熱風!疾風!ふぃらまり堂》
http://bakamut.k-free.net/i/
《日曜の午後三時くらい》
http://jadore.jp/~glay-p/
さて、現在、《分かち合う運命》デッキは
青黒や青白、青単が多いようですが、
これらに関して考察をしようとしても
上記サイトの記事に勝るものは私にはまず書けないでしょう。
ならば、地雷デッキ作成者の端くれとして、
色々と電波交じりのアイディアやデッキを晒していくのが良さそうです。
とりあえず、現在私が回しているデッキが↓です。
【土地】
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
4 《大闘技場/Grand Coliseum(ONS)》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
2 《邪神の寺院/Temple of the False God(SCG)》
4 《島/Island(MRD)》
5 《平地/Plains(MRD)》
7 《沼/Swamp(MRD)》
【呪文】
3 《原野の脈動/Pulse of the Fields(DST)》
4 《神の怒り/Wrath of God(8ED)》
3 《集中/Concentrate(8ED)》
3 《分かち合う運命/Shared Fate(MRD)》
3 《血のやりとり/Barter in Blood(MRD)》
4 《闇への追放/Dark Banishing(8ED)》
4 《夜の囁き/Night’s Whisper(5DN)》
2 《迫害/Persecute(8ED)》
4 《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》
4 《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble(5DN)》
青白と青黒のいいところだけ抽出できないか、
と思い立ち組んでみた3色デッキです。
除去も手札破壊もドローもライフ回復もとにかく詰め込みました。
ちなみに打消しが入っていないのは、単純に私が使いこなせないからですw
《卑下》のようなカードを何かと入れ替えるのもいいでしょう。
3色というわけで、当然うまく色マナを供給する方法が必要になるわけですが、
そのために《五元のプリズム》が入っております。
器用なカードですよ、これ。2色しかマナが出ない状況でも、
《集中》も《神の怒り》も《血のやりとり》もプレイできます。
《旅人のガラクタ》も4枚入っていますので、
色事故を起こすことはあまりないと思います。
それでも、色マナに困ることは多々あります。
《五元のプリズム》だって2マナ出してしまえばただの置物ですし。
土地の配分に関しては、まだ直せるところがありそうです。
それと、手札破壊が《迫害》2枚のみと少ないので、
枚数を増やすか、《強要》か何か追加して試してみたいところです。
さて、時間も無いので今日はこのあたりで。
他に面白い《分かち合う運命》デッキのアイディアを思いついたら、
また駄文をダラダラ書くかもしれません。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
きちんと更新しているように見せかけて、
実は、これを書いているのは月曜日の夜なのでした。
私にも色々事情があるのです。
・《墓への呼び声》&《ちらつき蛾の生息地》
《墓への呼び声》は、各プレイヤーに毎ターン、
ゾンビでないクリーチャーを生け贄に捧げさせるエンチャントです。
ターン終了時に場にクリーチャーがいない時、生け贄に捧げられます。
過去に《ダークスティールの粗暴者像》とのコンボを紹介しましたが、
こちらとの組み合わせの方が、コンボを決めるのが簡単です。
《ちらつき蛾の生息地》をクリーチャーにすれば、
ターン終了時まではクリーチャーのままなので、
《墓への呼び声》を生け贄に捧げずにすみます。
自分のアップキープの開始時には
《ちらつき蛾の生息地》はクリーチャーでなくなっているので、
《ちらつき蛾の生息地》を生け贄に捧げる必要はありません。
なので、毎ターン《ちらつき蛾の生息地》をクリーチャーにしていれば、
場にクリーチャーがいなくても《墓への呼び声》を維持することが出来ます。
《ちらつき蛾の生息地》の能力の性質上、クリーチャーとなったこれを
ソーサリーの除去で破壊することはできませんし、
このコンボにかかるマナも安くあがる為、維持するのも比較的簡単です。
1/1ちらつき蛾で毎ターン殴ってしまいましょう。
・《錆の精霊》&《兵員の混乱》
《錆の精霊》は4マナ4/4飛行持ちのアーティファクト・クリーチャーです。
毎ターン、これ以外のアーティファクトを1個生け贄に捧げないと、
タップしてしまうとともにコントローラーに4点のダメージを与えます。
《錆の精霊》を生け贄にしてしまうことは出来ないので、
自分で自分を締め上げてしまう危険性もあります。
これを利用して、相手を締め上げてしまいましょう。
《兵員の混乱》を場に出してから《錆の精霊》場に出し、
相手に《錆の精霊》をプレゼントするのです。
相手は、何らかの方法で《錆の精霊》を破壊出来ない限り、
アーティファクト1個を犠牲にするか、
4点のダメージを受けなければなりません。
こちらは、《錆の精霊》で相手のパーマネントをもらえるので、
まさにいいこと尽くめ、といった感じです。
相手が《錆の精霊》の維持コストを支払ってしまうと、
こちらが4/4飛行持ちに殴られてしまうので、
コストを支払えないようにアーティファクト破壊カードを積むなど、
なんらかの対策も必要かも知れません。
・《過ぎ去りし表情》&《待ち伏せ司令官》
《過ぎ去りし表情》は、墓地にクリーチャーが置かれるたび、
同じクリーチャー・タイプのクリーチャー全てを
タップ、あるいはアンタップできるエンチャントです。
色々と、部族がらみのコンボを生み出すことが可能でしょう。
《待ち伏せ司令官》との組み合わせも、なかなか強力そうです。
まず。全ての《森》からマナを引き出します。
そして、《待ち伏せ司令官》の能力を起動、
《森》を生け贄に捧げ《待ち伏せ司令官》なり何かを強化します。
そうすると、《過ぎ去りし表情》の能力が誘発し、
エルフでもある《森》を全てアンタップすることが出来ます。
これを何度も繰り返すことで、大量の緑マナを得るとともに、
《森》の数だけクリーチャーを強化することが出来ます。
このコンボは土地を大量に消費するため、《聖なる日》のようなカードで
無効化されることがないよう、タイミングを見計らって行うのがいいでしょう。
きちんと更新しているように見せかけて、
実は、これを書いているのは月曜日の夜なのでした。
私にも色々事情があるのです。
・《墓への呼び声》&《ちらつき蛾の生息地》
《墓への呼び声》は、各プレイヤーに毎ターン、
ゾンビでないクリーチャーを生け贄に捧げさせるエンチャントです。
ターン終了時に場にクリーチャーがいない時、生け贄に捧げられます。
過去に《ダークスティールの粗暴者像》とのコンボを紹介しましたが、
こちらとの組み合わせの方が、コンボを決めるのが簡単です。
《ちらつき蛾の生息地》をクリーチャーにすれば、
ターン終了時まではクリーチャーのままなので、
《墓への呼び声》を生け贄に捧げずにすみます。
自分のアップキープの開始時には
《ちらつき蛾の生息地》はクリーチャーでなくなっているので、
《ちらつき蛾の生息地》を生け贄に捧げる必要はありません。
なので、毎ターン《ちらつき蛾の生息地》をクリーチャーにしていれば、
場にクリーチャーがいなくても《墓への呼び声》を維持することが出来ます。
《ちらつき蛾の生息地》の能力の性質上、クリーチャーとなったこれを
ソーサリーの除去で破壊することはできませんし、
このコンボにかかるマナも安くあがる為、維持するのも比較的簡単です。
1/1ちらつき蛾で毎ターン殴ってしまいましょう。
・《錆の精霊》&《兵員の混乱》
《錆の精霊》は4マナ4/4飛行持ちのアーティファクト・クリーチャーです。
毎ターン、これ以外のアーティファクトを1個生け贄に捧げないと、
タップしてしまうとともにコントローラーに4点のダメージを与えます。
《錆の精霊》を生け贄にしてしまうことは出来ないので、
自分で自分を締め上げてしまう危険性もあります。
これを利用して、相手を締め上げてしまいましょう。
《兵員の混乱》を場に出してから《錆の精霊》場に出し、
相手に《錆の精霊》をプレゼントするのです。
相手は、何らかの方法で《錆の精霊》を破壊出来ない限り、
アーティファクト1個を犠牲にするか、
4点のダメージを受けなければなりません。
こちらは、《錆の精霊》で相手のパーマネントをもらえるので、
まさにいいこと尽くめ、といった感じです。
相手が《錆の精霊》の維持コストを支払ってしまうと、
こちらが4/4飛行持ちに殴られてしまうので、
コストを支払えないようにアーティファクト破壊カードを積むなど、
なんらかの対策も必要かも知れません。
・《過ぎ去りし表情》&《待ち伏せ司令官》
《過ぎ去りし表情》は、墓地にクリーチャーが置かれるたび、
同じクリーチャー・タイプのクリーチャー全てを
タップ、あるいはアンタップできるエンチャントです。
色々と、部族がらみのコンボを生み出すことが可能でしょう。
《待ち伏せ司令官》との組み合わせも、なかなか強力そうです。
まず。全ての《森》からマナを引き出します。
そして、《待ち伏せ司令官》の能力を起動、
《森》を生け贄に捧げ《待ち伏せ司令官》なり何かを強化します。
そうすると、《過ぎ去りし表情》の能力が誘発し、
エルフでもある《森》を全てアンタップすることが出来ます。
これを何度も繰り返すことで、大量の緑マナを得るとともに、
《森》の数だけクリーチャーを強化することが出来ます。
このコンボは土地を大量に消費するため、《聖なる日》のようなカードで
無効化されることがないよう、タイミングを見計らって行うのがいいでしょう。
フィフス・ドーンカード私見 その27
2004年6月30日 カード考察《教議会の戦隊長/Synod Centurion》
4
アーティファクト・クリーチャー
4/4
あなたが他のアーティファクトをコントロールしていないとき、教議会の戦隊長を生け贄に捧げる。
・4マナ4/4のクリーチャー。
大きさも悪くありませんし、デメリットも現環境では有って無いような物です。
ですが、現環境では早い神話がありますので、
4マナかけて能力無しの4/4をわざわざ呼ぶ必要もないかと思われます。
《熱風の操縦者/Thermal Navigator》
3
アーティファクト・クリーチャー
2/2
アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:熱風の操縦者はターン終了時まで飛行を得る。
・3マナ2/2というのはそれほどいい大きさでもなく、
アーティファクト1個で飛行を得る、というのも
効果にコストが見合っていない気もします。
色が合うなら《風のドレイク》の方が良さそうです。
《ヴィダルケンの宇宙儀/Vedalken Orrery》
4
アーティファクト
あなたは土地でないカードを、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
・どんなカードも、対戦相手のターン終了時にプレイできます。
相手のターンにマナを残しておきたいコントロールのようなデッキであれば、
《神の怒り》等のカードをインスタントタイミングでプレイできるのは強力でしょう。
ただ、これ単体では何にもならないため、
必要なときにサーチできるような仕組みがあると使いやすいかもしれません。
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
3
アーティファクト
あなたはヴィダルケンの枷を、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしなくてもよい。
2, T:あなたがコントロールしている島の総数以下のパワーのクリーチャー1体を対象とする。ヴィダルケンの枷がタップ状態であるかぎり、それのコントロールを得る。
・青待望のクリーチャー対策アーティファクト。
クリーチャーのコントロールを奪えるアーティファクトです。
青単デッキでないと能力を活用できないため、
上手く青単デッキが組めるかどうかが問題ですが、
組めるのなら強力なコントロールカードとなってくれそうです。
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
1
アーティファクト
2, T, 旅人のガラクタを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本地形カードを1枚探し、タップ状態で場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
・《不屈の自然》がアーティファクトになったようなカード。
能力起動までの合計コストが《不屈の自然》より1マナ多いものの、
色を選ばず土地サーチできるようになるのは悪くありません。
マナ・コストが1マナと軽いため、1ターン目に動けなかったデッキでも
マナを無駄にせずにすむのもいい感じです。
能力は地味ですが、色々なデッキに使われていくかと思われます。
さて、これで全27回のフィフス・ドーンカード私見も終わりになりました。
ダラダラと続いたこの企画を見てくださった方々、どうもありがとうございました。
……多分、明日以降は更新の無い日も出てくるかと思いますが、
どうか見放さないようよろしくお願いいたしますです。
4
アーティファクト・クリーチャー
4/4
あなたが他のアーティファクトをコントロールしていないとき、教議会の戦隊長を生け贄に捧げる。
・4マナ4/4のクリーチャー。
大きさも悪くありませんし、デメリットも現環境では有って無いような物です。
ですが、現環境では早い神話がありますので、
4マナかけて能力無しの4/4をわざわざ呼ぶ必要もないかと思われます。
《熱風の操縦者/Thermal Navigator》
3
アーティファクト・クリーチャー
2/2
アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:熱風の操縦者はターン終了時まで飛行を得る。
・3マナ2/2というのはそれほどいい大きさでもなく、
アーティファクト1個で飛行を得る、というのも
効果にコストが見合っていない気もします。
色が合うなら《風のドレイク》の方が良さそうです。
《ヴィダルケンの宇宙儀/Vedalken Orrery》
4
アーティファクト
あなたは土地でないカードを、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
・どんなカードも、対戦相手のターン終了時にプレイできます。
相手のターンにマナを残しておきたいコントロールのようなデッキであれば、
《神の怒り》等のカードをインスタントタイミングでプレイできるのは強力でしょう。
ただ、これ単体では何にもならないため、
必要なときにサーチできるような仕組みがあると使いやすいかもしれません。
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
3
アーティファクト
あなたはヴィダルケンの枷を、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしなくてもよい。
2, T:あなたがコントロールしている島の総数以下のパワーのクリーチャー1体を対象とする。ヴィダルケンの枷がタップ状態であるかぎり、それのコントロールを得る。
・青待望のクリーチャー対策アーティファクト。
クリーチャーのコントロールを奪えるアーティファクトです。
青単デッキでないと能力を活用できないため、
上手く青単デッキが組めるかどうかが問題ですが、
組めるのなら強力なコントロールカードとなってくれそうです。
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
1
アーティファクト
2, T, 旅人のガラクタを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本地形カードを1枚探し、タップ状態で場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
・《不屈の自然》がアーティファクトになったようなカード。
能力起動までの合計コストが《不屈の自然》より1マナ多いものの、
色を選ばず土地サーチできるようになるのは悪くありません。
マナ・コストが1マナと軽いため、1ターン目に動けなかったデッキでも
マナを無駄にせずにすむのもいい感じです。
能力は地味ですが、色々なデッキに使われていくかと思われます。
さて、これで全27回のフィフス・ドーンカード私見も終わりになりました。
ダラダラと続いたこの企画を見てくださった方々、どうもありがとうございました。
……多分、明日以降は更新の無い日も出てくるかと思いますが、
どうか見放さないようよろしくお願いいたしますです。
フィフス・ドーンカード私見 その26
2004年6月29日 カード考察《威圧の杖/Staff of Domination》
3
アーティファクト
1:威圧の杖をアンタップする。
2, T:あなたは1点のライフを得る。
3, T:クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。
4, T:クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
5, T:カードを1枚引く。
・万能包丁的アーティファクト。能力が多い。
それはさておき、能力を起動するのにそれぞれマナがかかり、
かつ自身をアンタップする能力もあるので、
大量のマナが出るデッキならこのカードを最大限に活用できるでしょう。
問題は、活用しようとすると本当に大量のマナが必要になるのですが、
大量のマナが出るなら別のカードを使ったほうがより効率が良く、
無限マナが出るなら《火の玉》等で良いというところでしょう。
デッキを、このカードを序盤からある程度は使える構成にしないと、
これはなかなか扱い辛いかと思います。
《召喚者の卵/Summoner’s Egg》
4
アーティファクト・クリーチャー
0/4
刻印 ― 召喚者の卵が場に出たとき、あなたは自分の手札にあるカードを1枚、裏向きにゲームから取り除いてもよい。
召喚者の卵が場から墓地に置かれたとき、刻印されている裏向きのカードを表向きにする。それがクリーチャー・カードである場合、それをあなたのコントロール下で場に出す。
・《ルフ鳥の卵》が、好きなクリーチャーを出せるようになった感じのカード。
生け贄に捧げるようなギミックがあれば、
《ダークスティールの巨像》を序盤から出すことも可能です。
問題は、アーティファクト・クリーチャーということもあり、
刻印能力が解決される前に除去されやすそうなことと、
相手がこれを破壊してはくれないでしょうから、
自分から破壊するために何かカードを入れなければならないことでしょう。
そういった欠点を多少でも解消できるデッキ、
例えば抹消デッキ等なら活躍してくれるかもしれません。
《召喚基地/Summoning Station》
7
アーティファクト
T:無色の2/2のピンチャー・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
いずれかのアーティファクトが場から墓地に置かれるたび、あなたは召喚基地をアンタップしてもよい。
・クリーチャー製造機。タップだけで2/2が出てきます。
ただ、7マナと重く、即効性が無いことから、
普通に出そうとすると使いづらく思えるかもしれません。
やはり、《財宝発掘》などで速攻で場に出すか、
アンタップする能力を使ったコンボを利用しデッキを組むのが良さそうです。
というわけで、そういうギミックを仕込んだデッキであれば使えるかと思われます。
《太陽を破壊するもの/Suncrusher》
9
アーティファクト・クリーチャー
3/3
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
4, T, 太陽を破壊するものの上から+1/+1カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
2, 太陽を破壊するものの上から+1/+1カウンターを1個取り除く:太陽を破壊するものをオーナーの手札に戻す。
・5色のマナを支払うと、9マナ8/8のクリーチャーです。
確かに8/8は大きく、かつ能力も効果だけ見れば強力ですが、
プレイするにも能力を起動するにもコストがかかる。
《歯と爪》のようなカードで場に出すこともできないため、
どうしてもマナ加速用カードを利用してプレイしなければなりませんが、
大抵、これをプレイする前に相手の準備も調ってしまっているでしょう。
デッキに入れたいカードではないかと思われます。
《太陽に触れたマイア/Suntouched Myr》
3
アーティファクト・クリーチャー ― マイア
0/0
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
・3色のマナを支払うと、3マナ3/3のクリーチャー。
3マナ3/3と見ると《訓練されたアーモドン》と同じですが、
3ターン目にプレイしようとすると、土地配分を工夫しなければなりません。
特に能力があるわけでもないですし、
わざわざ多色化した《訓練されたアーモドン》を
プレイする必要はあまりないでしょう。
……ダラダラと続けてきたフィフス・ドーンカード私見も、
明日で終わりになるはずです。
終わったら、これに何を書こう……またアンコモン考察でしょうか。
3
アーティファクト
1:威圧の杖をアンタップする。
2, T:あなたは1点のライフを得る。
3, T:クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。
4, T:クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
5, T:カードを1枚引く。
・万能包丁的アーティファクト。能力が多い。
それはさておき、能力を起動するのにそれぞれマナがかかり、
かつ自身をアンタップする能力もあるので、
大量のマナが出るデッキならこのカードを最大限に活用できるでしょう。
問題は、活用しようとすると本当に大量のマナが必要になるのですが、
大量のマナが出るなら別のカードを使ったほうがより効率が良く、
無限マナが出るなら《火の玉》等で良いというところでしょう。
デッキを、このカードを序盤からある程度は使える構成にしないと、
これはなかなか扱い辛いかと思います。
《召喚者の卵/Summoner’s Egg》
4
アーティファクト・クリーチャー
0/4
刻印 ― 召喚者の卵が場に出たとき、あなたは自分の手札にあるカードを1枚、裏向きにゲームから取り除いてもよい。
召喚者の卵が場から墓地に置かれたとき、刻印されている裏向きのカードを表向きにする。それがクリーチャー・カードである場合、それをあなたのコントロール下で場に出す。
・《ルフ鳥の卵》が、好きなクリーチャーを出せるようになった感じのカード。
生け贄に捧げるようなギミックがあれば、
《ダークスティールの巨像》を序盤から出すことも可能です。
問題は、アーティファクト・クリーチャーということもあり、
刻印能力が解決される前に除去されやすそうなことと、
相手がこれを破壊してはくれないでしょうから、
自分から破壊するために何かカードを入れなければならないことでしょう。
そういった欠点を多少でも解消できるデッキ、
例えば抹消デッキ等なら活躍してくれるかもしれません。
《召喚基地/Summoning Station》
7
アーティファクト
T:無色の2/2のピンチャー・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
いずれかのアーティファクトが場から墓地に置かれるたび、あなたは召喚基地をアンタップしてもよい。
・クリーチャー製造機。タップだけで2/2が出てきます。
ただ、7マナと重く、即効性が無いことから、
普通に出そうとすると使いづらく思えるかもしれません。
やはり、《財宝発掘》などで速攻で場に出すか、
アンタップする能力を使ったコンボを利用しデッキを組むのが良さそうです。
というわけで、そういうギミックを仕込んだデッキであれば使えるかと思われます。
《太陽を破壊するもの/Suncrusher》
9
アーティファクト・クリーチャー
3/3
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
4, T, 太陽を破壊するものの上から+1/+1カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
2, 太陽を破壊するものの上から+1/+1カウンターを1個取り除く:太陽を破壊するものをオーナーの手札に戻す。
・5色のマナを支払うと、9マナ8/8のクリーチャーです。
確かに8/8は大きく、かつ能力も効果だけ見れば強力ですが、
プレイするにも能力を起動するにもコストがかかる。
《歯と爪》のようなカードで場に出すこともできないため、
どうしてもマナ加速用カードを利用してプレイしなければなりませんが、
大抵、これをプレイする前に相手の準備も調ってしまっているでしょう。
デッキに入れたいカードではないかと思われます。
《太陽に触れたマイア/Suntouched Myr》
3
アーティファクト・クリーチャー ― マイア
0/0
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
・3色のマナを支払うと、3マナ3/3のクリーチャー。
3マナ3/3と見ると《訓練されたアーモドン》と同じですが、
3ターン目にプレイしようとすると、土地配分を工夫しなければなりません。
特に能力があるわけでもないですし、
わざわざ多色化した《訓練されたアーモドン》を
プレイする必要はあまりないでしょう。
……ダラダラと続けてきたフィフス・ドーンカード私見も、
明日で終わりになる
終わったら、これに何を書こう……またアンコモン考察でしょうか。
フィフス・ドーンカード私見 その25
2004年6月28日 カード考察《頭蓋の檻/Skullcage》
4
アーティファクト
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数がちょうど3枚か4枚でないかぎり、頭蓋の檻はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
・手札が少ないか、多いかするとダメージを与えるアーティファクト。
手札破壊との相性は悪くなさそうですが、
手札破壊し続けられなければすぐに手札の枚数を調整されてしまう気がします。
その上、1ターンに2点とあまりダメージが多くなく、
無理して大量の手札破壊、もしくは相手の手札を
空にし続けられるギミックと組み合わせる必要もないでしょう。
というわけで、あまり使われることは無いかと思います。
《空に届くマンタ/Skyreach Manta》
5
アーティファクト・クリーチャー
0/0
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
飛行
・5色のマナを支払うと、5マナ5/5飛行持ち。
回避能力持ちでこれはなかなかの大きさです。
ですが、《歯と爪》でより巨大なクリーチャーが出たり、
神話デッキがより早く展開してくることを考えると、
大きさが少々中途半端かもしれません。
《ソラリアン/Solarion》
7
アーティファクト・クリーチャー
0/0
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
T:ソラリアンの上に置かれている+1/+1カウンターの数を2倍にする。
・5色のマナを支払うと、7マナ5/5です。
ですが、それだけでは少し重く、能力を使うにしても殴ったほうが早い気もしますし、
巨大にして一撃必殺を狙っていると除去されそうに見えなくもありません。
例えば《侵入警報》のようなカードで能力を連続起動できたりしなければ、
このカードはそれほど活躍は出来なさそうです。
《争いの首輪/Sparring Collar》
2
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは先制攻撃を持つ。
RR:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それに争いの首輪をつける。
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・《速やかな反応》が装備品になった感じ。
そもそも《速やかな反応》が使われていないのですから、
それが多少コンバット・トリックに使えるようになったカードが
わざわざデッキに投入されるかというと、少し疑問です。
《脊髄寄生虫/Spinal Parasite》
5
アーティファクト・クリーチャー ― 昆虫
-1/-1
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
脊髄寄生虫の上から+1/+1カウンターを2個取り除く:パーマネント1つを対象とし、それの上からいずれかのカウンターを1個取り除く。
・マジック史上初の-1/-1クリーチャー。
5色のマナを支払うと、5マナ4/4のカウンター除去装置つきです。
5マナ4/4というのもそれほどいい大きさではありませんし、
能力も、効力が薄い割りに2回起動すると
墓地送りというのも使い勝手が悪いでしょう。
というわけで、デッキには入らないカードかと思われます。
4
アーティファクト
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数がちょうど3枚か4枚でないかぎり、頭蓋の檻はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
・手札が少ないか、多いかするとダメージを与えるアーティファクト。
手札破壊との相性は悪くなさそうですが、
手札破壊し続けられなければすぐに手札の枚数を調整されてしまう気がします。
その上、1ターンに2点とあまりダメージが多くなく、
無理して大量の手札破壊、もしくは相手の手札を
空にし続けられるギミックと組み合わせる必要もないでしょう。
というわけで、あまり使われることは無いかと思います。
《空に届くマンタ/Skyreach Manta》
5
アーティファクト・クリーチャー
0/0
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
飛行
・5色のマナを支払うと、5マナ5/5飛行持ち。
回避能力持ちでこれはなかなかの大きさです。
ですが、《歯と爪》でより巨大なクリーチャーが出たり、
神話デッキがより早く展開してくることを考えると、
大きさが少々中途半端かもしれません。
《ソラリアン/Solarion》
7
アーティファクト・クリーチャー
0/0
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
T:ソラリアンの上に置かれている+1/+1カウンターの数を2倍にする。
・5色のマナを支払うと、7マナ5/5です。
ですが、それだけでは少し重く、能力を使うにしても殴ったほうが早い気もしますし、
巨大にして一撃必殺を狙っていると除去されそうに見えなくもありません。
例えば《侵入警報》のようなカードで能力を連続起動できたりしなければ、
このカードはそれほど活躍は出来なさそうです。
《争いの首輪/Sparring Collar》
2
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは先制攻撃を持つ。
RR:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それに争いの首輪をつける。
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・《速やかな反応》が装備品になった感じ。
そもそも《速やかな反応》が使われていないのですから、
それが多少コンバット・トリックに使えるようになったカードが
わざわざデッキに投入されるかというと、少し疑問です。
《脊髄寄生虫/Spinal Parasite》
5
アーティファクト・クリーチャー ― 昆虫
-1/-1
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
脊髄寄生虫の上から+1/+1カウンターを2個取り除く:パーマネント1つを対象とし、それの上からいずれかのカウンターを1個取り除く。
・マジック史上初の-1/-1クリーチャー。
5色のマナを支払うと、5マナ4/4のカウンター除去装置つきです。
5マナ4/4というのもそれほどいい大きさではありませんし、
能力も、効力が薄い割りに2回起動すると
墓地送りというのも使い勝手が悪いでしょう。
というわけで、デッキには入らないカードかと思われます。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
・《五元のプリズム》&《太陽の拳》
《五元のプリズム》は、その上の蓄積カウンターを取り除くことで
好きな色マナを出すことのできる烈日つきアーティファクトです。
2マナと軽めなため、序盤のマナ・ソースとしては優秀です。
が、烈日で2つまでしかカウンターを載せられないので、
大量のマナを生み出す、ということはできません。
そういうことをしたい人は、《太陽の拳》と組み合わせましょう。
烈日は、代用コストを支払ってプレイした場合でも、
その中に含まれている色マナの種類1つにつきカウンターを載せます。
なので、《太陽の拳》の代用コスト、白青黒赤緑を支払い
《五元のプリズム》をプレイした場合、5つのカウンターを載せて場に出るのです。
大量の色マナを出せるため、《空虚への扉》との相性が良いです。
《空虚への扉》デッキを組みたい方は、
このコンボも考慮に入れてみてはいかがでしょうか。
・《次元の突破口》&《永劫の中軸》
《次元の突破口》は全てのパーマネントをゲームから取り除くソーサリーです。
ただし、アップキープの開始時に、それらは1つずつ戻ってきます。
相手のパーマネントから先に場に戻ることもあり、大して使われていません。
このカードをより活用するために、《永劫の中軸》を組み合わせます。
先にマナを出しておき、《次元の突破口》をプレイしたら《永劫の中軸》を張ります。
そうすると、アップキープが飛ばされるため、パーマネントは1つも戻ってきません。
場を完全に掃除する、最強のリセットが出来るわけです。
問題は、このコンボのために12マナが必要なこと。
先に《永劫の中軸》を場に出してから《次元の突破口》を
プレイすることもできますが、そうすると
相手のパーマネントが1つ戻ってきてしまいます。
コンボ発動後、相手のターンだけ《永劫の中軸》を場から取り除くことが出来れば、
自分のパーマネントのみ戻すことも出来ます。が、
はっきり言って実現させるのは無理があります。試すときは自己責任で。
・《罠の橋》&《マロー》
《罠の橋》は、自分の手札の枚数より多いパワーを持つ
クリーチャーを攻撃に参加できなくするアーティファクトです。
相手のクリーチャーの攻撃を防ぐなら、手札を空にすればいい話なのですが、
もし、その状態でこちらもクリーチャーで殴りたいという場合、
ある程度手札を調整するギミックが必要になるでしょう。
しかし、そんなギミックが要らないクリーチャーがいます。《マロー》です。
このクリーチャーのパワーとタフネスは手札の枚数に等しいので、
《罠の橋》の効力によって殴れなくなるということがありません。
《マロー》に回避能力でも付ければ、
相手の攻撃を弱めつつ、こちらは殴る、ということも可能でしょう。
しかし、問題もあります。
まず、《マロー》のパワーに何らかの効果でプラス修整がかかっている場合、
相手にアタックできなくなります。そういう効果はかけないようにしましょう。
そして、手札を0枚にすると《マロー》は墓地に置かれるので、
手札を1枚以上に保つ必要があるということです。
つまり、相手の攻撃を完全に止めつつ殴ることはできません。
・《五元のプリズム》&《太陽の拳》
《五元のプリズム》は、その上の蓄積カウンターを取り除くことで
好きな色マナを出すことのできる烈日つきアーティファクトです。
2マナと軽めなため、序盤のマナ・ソースとしては優秀です。
が、烈日で2つまでしかカウンターを載せられないので、
大量のマナを生み出す、ということはできません。
そういうことをしたい人は、《太陽の拳》と組み合わせましょう。
烈日は、代用コストを支払ってプレイした場合でも、
その中に含まれている色マナの種類1つにつきカウンターを載せます。
なので、《太陽の拳》の代用コスト、白青黒赤緑を支払い
《五元のプリズム》をプレイした場合、5つのカウンターを載せて場に出るのです。
大量の色マナを出せるため、《空虚への扉》との相性が良いです。
《空虚への扉》デッキを組みたい方は、
このコンボも考慮に入れてみてはいかがでしょうか。
・《次元の突破口》&《永劫の中軸》
《次元の突破口》は全てのパーマネントをゲームから取り除くソーサリーです。
ただし、アップキープの開始時に、それらは1つずつ戻ってきます。
相手のパーマネントから先に場に戻ることもあり、大して使われていません。
このカードをより活用するために、《永劫の中軸》を組み合わせます。
先にマナを出しておき、《次元の突破口》をプレイしたら《永劫の中軸》を張ります。
そうすると、アップキープが飛ばされるため、パーマネントは1つも戻ってきません。
場を完全に掃除する、最強のリセットが出来るわけです。
問題は、このコンボのために12マナが必要なこと。
先に《永劫の中軸》を場に出してから《次元の突破口》を
プレイすることもできますが、そうすると
相手のパーマネントが1つ戻ってきてしまいます。
コンボ発動後、相手のターンだけ《永劫の中軸》を場から取り除くことが出来れば、
自分のパーマネントのみ戻すことも出来ます。が、
はっきり言って実現させるのは無理があります。試すときは自己責任で。
・《罠の橋》&《マロー》
《罠の橋》は、自分の手札の枚数より多いパワーを持つ
クリーチャーを攻撃に参加できなくするアーティファクトです。
相手のクリーチャーの攻撃を防ぐなら、手札を空にすればいい話なのですが、
もし、その状態でこちらもクリーチャーで殴りたいという場合、
ある程度手札を調整するギミックが必要になるでしょう。
しかし、そんなギミックが要らないクリーチャーがいます。《マロー》です。
このクリーチャーのパワーとタフネスは手札の枚数に等しいので、
《罠の橋》の効力によって殴れなくなるということがありません。
《マロー》に回避能力でも付ければ、
相手の攻撃を弱めつつ、こちらは殴る、ということも可能でしょう。
しかし、問題もあります。
まず、《マロー》のパワーに何らかの効果でプラス修整がかかっている場合、
相手にアタックできなくなります。そういう効果はかけないようにしましょう。
そして、手札を0枚にすると《マロー》は墓地に置かれるので、
手札を1枚以上に保つ必要があるということです。
つまり、相手の攻撃を完全に止めつつ殴ることはできません。
フィフス・ドーンカード私見 その24
2004年6月26日 カード考察《剃刀毛のマスティコア/Razormane Masticore》
5
アーティファクト・クリーチャー
5/5
先制攻撃
あなたのアップキープの開始時に、あなたが手札からカードを1枚捨てないかぎり、剃刀毛のマスティコアを生け贄に捧げる。
あなたのドロー・ステップの開始時に、クリーチャー1体を対象とする。あなたは、剃刀毛のマスティコアがそれに3点のダメージを与えることを選んでもよい。
・《マスティコア》の復活版。
5マナ5/5、コストなしのクリーチャー除去内蔵と、なかなか悪くない性能です。
毎ターン手札を捨てなければならないため、
手札を使い切りやすいクリーチャーデッキに入れるより、
ドローカードの多いコントロール気味のデッキのほうが合いそうです。
使うデッキを選びますが、フィニッシャーとしてはまあまあかと思われます。
《秘宝の障壁/Relic Barrier》
2
アーティファクト
T:アーティファクト1つを対象とし、それをタップする。
・レジェンドからの再録。タップだけでアーティファクトを沈黙させます。
例えば相手の《ダークスティールの巨像》の攻撃を止めたり、
《吠えたける鉱山》で相手がカードを引くのを止めたりできます。
ですが、タップしても意味のないアーティファクトもある上、
そもそもアーティファクトが使われなければこのカードもただの置物なので、
アーティファクトに特に対策したい環境でなければ使われないでしょう。
《回収基地/Salvaging Station》
6
アーティファクト
T:あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが1以下のクリーチャーでないアーティファクト・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。
いずれかのクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、回収基地をアンタップしてもよい。
・条件付ですが、タップだけで墓地のアーティファクトを回収できます。
この条件が少々厳しく、普通に使うとせいぜい
「呪文爆弾」シリーズを使いまわすくらいしか出来ません。
6マナと重いため、何かとコンボにして使わないと、
コストに見合った効果を出すことは難しいでしょう。
《鋸歯の尾長獣/Sawtooth Thresher》
6
アーティファクト・クリーチャー
1/1
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
鋸歯の尾長獣の上から+1/+1カウンターを2個取り除く:鋸歯の尾長獣はターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。
・5色のマナを支払うと、6/6の強化能力付きクリーチャーとなります。
1ターン中に最大10/10まで強化できますので、一撃必殺を狙うことも出来ますし、
1ターンに1回ずつ強化し8/8で2回殴り、
16点のダメージをたたき出すことも出来ます。
《歯と爪》などで場に出すことができないので、
何らかのマナ・ソースカードが必要そうですが、あまり悪くないカードかもしれません。
《沈黙の調停者/Silent Arbiter》
4
アーティファクト・クリーチャー
1/5
各戦闘で最大1体までのクリーチャーしか攻撃に参加できない。
各戦闘で最大1体までのクリーチャーしかブロックに参加できない。
・《果たし合いの場》内蔵クリーチャー。
自身のタフネスが5と高めなので、これ一体で
相手のクリーチャーの攻撃を止めることも可能でしょう。
こちらも1体でしか攻撃できませんが、
なにか回避能力を持つクリーチャーを使えば大丈夫です。
これを守っていければ、強力な障壁となってくれるでしょう。
5
アーティファクト・クリーチャー
5/5
先制攻撃
あなたのアップキープの開始時に、あなたが手札からカードを1枚捨てないかぎり、剃刀毛のマスティコアを生け贄に捧げる。
あなたのドロー・ステップの開始時に、クリーチャー1体を対象とする。あなたは、剃刀毛のマスティコアがそれに3点のダメージを与えることを選んでもよい。
・《マスティコア》の復活版。
5マナ5/5、コストなしのクリーチャー除去内蔵と、なかなか悪くない性能です。
毎ターン手札を捨てなければならないため、
手札を使い切りやすいクリーチャーデッキに入れるより、
ドローカードの多いコントロール気味のデッキのほうが合いそうです。
使うデッキを選びますが、フィニッシャーとしてはまあまあかと思われます。
《秘宝の障壁/Relic Barrier》
2
アーティファクト
T:アーティファクト1つを対象とし、それをタップする。
・レジェンドからの再録。タップだけでアーティファクトを沈黙させます。
例えば相手の《ダークスティールの巨像》の攻撃を止めたり、
《吠えたける鉱山》で相手がカードを引くのを止めたりできます。
ですが、タップしても意味のないアーティファクトもある上、
そもそもアーティファクトが使われなければこのカードもただの置物なので、
アーティファクトに特に対策したい環境でなければ使われないでしょう。
《回収基地/Salvaging Station》
6
アーティファクト
T:あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストが1以下のクリーチャーでないアーティファクト・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。
いずれかのクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、回収基地をアンタップしてもよい。
・条件付ですが、タップだけで墓地のアーティファクトを回収できます。
この条件が少々厳しく、普通に使うとせいぜい
「呪文爆弾」シリーズを使いまわすくらいしか出来ません。
6マナと重いため、何かとコンボにして使わないと、
コストに見合った効果を出すことは難しいでしょう。
《鋸歯の尾長獣/Sawtooth Thresher》
6
アーティファクト・クリーチャー
1/1
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
鋸歯の尾長獣の上から+1/+1カウンターを2個取り除く:鋸歯の尾長獣はターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。
・5色のマナを支払うと、6/6の強化能力付きクリーチャーとなります。
1ターン中に最大10/10まで強化できますので、一撃必殺を狙うことも出来ますし、
1ターンに1回ずつ強化し8/8で2回殴り、
16点のダメージをたたき出すことも出来ます。
《歯と爪》などで場に出すことができないので、
何らかのマナ・ソースカードが必要そうですが、あまり悪くないカードかもしれません。
《沈黙の調停者/Silent Arbiter》
4
アーティファクト・クリーチャー
1/5
各戦闘で最大1体までのクリーチャーしか攻撃に参加できない。
各戦闘で最大1体までのクリーチャーしかブロックに参加できない。
・《果たし合いの場》内蔵クリーチャー。
自身のタフネスが5と高めなので、これ一体で
相手のクリーチャーの攻撃を止めることも可能でしょう。
こちらも1体でしか攻撃できませんが、
なにか回避能力を持つクリーチャーを使えば大丈夫です。
これを守っていければ、強力な障壁となってくれるでしょう。
フィフス・ドーンカード私見 その23
2004年6月25日 カード考察《オパールの腕甲/Opaline Bracers》
4
アーティファクト ― 装備品
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
装備しているクリーチャーは+X/+Xの修整を受ける。Xはオパールの腕甲の上に置かれている蓄積カウンターの数に等しい。
装備 2 (2:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・4色のマナを支払えば、+4/+4の修整を与えます。
それは強力ですが、マナ・コストが4マナと重く、
ある程度の手札を確保していられるなら《浄火の板金鎧》のほうが強そうです。
デッキの組み方にもよるでしょうが、あまり強そうではありません。
《極楽のマントル/Paradise Mantle》
0
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは「T:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。」の能力を持つ
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・マナ・コスト0マナ、装備コスト1マナで《極楽鳥》能力をつけます。
序盤のマナ・ソースになりそうですが、装備コストの1マナが少々気になります。
むしろ、中盤以降に、色マナを出すために使われるかと思います。
多色のクリーチャーデッキで、色マナを出すカードが少なければ入るかもしれません。
《五元のプリズム/Pentad Prism》
2
アーティファクト
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
五元のプリズムの上から蓄積カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
・2色のマナを支払えば、2マナを生み出すことが出来ます。
2ターン目にプレイすると、3ターンには5マナ出せるようになる上、
好きな色のマナを出せるため、多色デッキのマナ加速に役立ちそうです。
《取り憑かれた扉/Possessed Portal》
8
アーティファクト
いずれかのプレイヤーがカードを引く場合、代わりにそのプレイヤーはそのカードを引くことをとばす。
各ターンの終了時に、各プレイヤーは自分の手札からカードを1枚捨てないかぎり、パーマネントを1つ生け贄に捧げる。
・ドローを飛ばすアーティファクト。
手札を捨てなければパーマネントを生け贄に捧げなければならないのと、
コストが8マナと重いことから出すのも維持するのも大変です。
うまく維持できれば強いのでしょうが、
扱いの難しさからあまり使われなさそうです。
《剃刀草の幕/Razorgrass Screen》
1
アーティファクト・クリーチャー ― 壁
2/1
(壁は攻撃に参加できない。)
剃刀草の幕は、毎ターン可能ならばブロックに参加する。
・1マナ2/1ですが、毎ターンブロックに参加し続けなければなりません。
タフネスが1なので、一度ブロックすればほぼ確実に破壊されます。
序盤は抑止力として少し役立つかもしれませんが、
中盤以降役立たなくなるため、このカードを見ることはあまりなさそうです。
4
アーティファクト ― 装備品
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
装備しているクリーチャーは+X/+Xの修整を受ける。Xはオパールの腕甲の上に置かれている蓄積カウンターの数に等しい。
装備 2 (2:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・4色のマナを支払えば、+4/+4の修整を与えます。
それは強力ですが、マナ・コストが4マナと重く、
ある程度の手札を確保していられるなら《浄火の板金鎧》のほうが強そうです。
デッキの組み方にもよるでしょうが、あまり強そうではありません。
《極楽のマントル/Paradise Mantle》
0
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは「T:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。」の能力を持つ
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・マナ・コスト0マナ、装備コスト1マナで《極楽鳥》能力をつけます。
序盤のマナ・ソースになりそうですが、装備コストの1マナが少々気になります。
むしろ、中盤以降に、色マナを出すために使われるかと思います。
多色のクリーチャーデッキで、色マナを出すカードが少なければ入るかもしれません。
《五元のプリズム/Pentad Prism》
2
アーティファクト
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
五元のプリズムの上から蓄積カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
・2色のマナを支払えば、2マナを生み出すことが出来ます。
2ターン目にプレイすると、3ターンには5マナ出せるようになる上、
好きな色のマナを出せるため、多色デッキのマナ加速に役立ちそうです。
《取り憑かれた扉/Possessed Portal》
8
アーティファクト
いずれかのプレイヤーがカードを引く場合、代わりにそのプレイヤーはそのカードを引くことをとばす。
各ターンの終了時に、各プレイヤーは自分の手札からカードを1枚捨てないかぎり、パーマネントを1つ生け贄に捧げる。
・ドローを飛ばすアーティファクト。
手札を捨てなければパーマネントを生け贄に捧げなければならないのと、
コストが8マナと重いことから出すのも維持するのも大変です。
うまく維持できれば強いのでしょうが、
扱いの難しさからあまり使われなさそうです。
《剃刀草の幕/Razorgrass Screen》
1
アーティファクト・クリーチャー ― 壁
2/1
(壁は攻撃に参加できない。)
剃刀草の幕は、毎ターン可能ならばブロックに参加する。
・1マナ2/1ですが、毎ターンブロックに参加し続けなければなりません。
タフネスが1なので、一度ブロックすればほぼ確実に破壊されます。
序盤は抑止力として少し役立つかもしれませんが、
中盤以降役立たなくなるため、このカードを見ることはあまりなさそうです。
フィフス・ドーンカード私見 その22
2004年6月24日 カード考察《月の報復者/Lunar Avenger》
7
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム
2/2
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
月の報復者の上から+1/+1カウンターを1個取り除く:月の報復者はターン終了時まで、飛行か先制攻撃か速攻のうち、あなたが選んだ1つの能力を得る。
・5色のマナを支払うと7/7で場にでます。
7マナ7/7、かつ回避能力を得られるというのはなかなか強力です。
ですが、《歯と爪》のようなカードで場に出してもただの2/2で、
さらに、7マナと重い上に5色のマナを要求するため、これのために土地配分等を考えないと、
これをうまく使うのは難しそうです。
《マイコシンスのゴーレム/Mycosynth Golem》
11
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム
4/5
親和(アーティファクト) (この呪文をプレイするためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき1少なくなる。)
あなたがプレイするアーティファクト・クリーチャー呪文は「親和(アーティファクト)」を持つ。(それらをプレイするためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき1少なくなる。)
・親和を持ち、他のアーティファクト・クリーチャー呪文にも親和を与えます。
アーティファクト・クリーチャーてんこもりの、
例えば電結デッキのようなデッキに入れると、
ほとんどのクリーチャーを0マナでプレイできるようになるでしょう。
面白いカードですが、やはり能力の性質上デッキを選ぶため、
これが使われていくかは微妙なところです。
《四足マイア/Myr Quadropod》
4
アーティファクト・クリーチャー ― マイア
1/4
3:ターン終了時まで、四足マイアのパワーとタフネスを入れ替える。
・《アクアミーバ》みたいなカード。
《アクアミーバ》はよく使われましたが、それはコストが軽く、
かつ能力の起動コストがマッドネス等と相性が良かったためで、
マナ・コストが4マナに、起動コストが3マナになってしまっては、
タフネスが1増えた位では使われないかと思われます。
《マイアの苦役者/Myr Servitor》
1
アーティファクト・クリーチャー ― マイア
1/1
あなたのアップキープの開始時に、マイアの苦役者が場にある場合、各プレイヤーは自分の墓地にあるすべての「マイアの苦役者」という名前のカードを場に戻す。
・仲間が場に入れば、墓地にある全てが場に戻ってきます。
《デス・マッチ》のような「場に出たとき」の能力や、
《繁殖力》のような「墓地に置かれたとき」の能力と相性がいいです。
ですが、これ自体1/1と除去されやすいため、何らかの方法で守らなければ、
1体も戻ってこれない可能性も高いです。
通常なら1/1が戻ってきてもたいした脅威ではないので、
上のようなギミックを仕込む必要がありそうですが、少し難しいかもしれません。
《ニューロックの忍び衣/Neurok Stealthsuit》
2
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは呪文や能力の対象にならない。
UU:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにニューロックの忍び衣をつける。
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・クリーチャー防護用カード。青マナ2つ揃えば、
相手の除去に対応して付け替えることが出来ます。
インスタント装備能力を活用するために青単のクリーチャーデッキに入れたいところですが、
今のところそういうデッキはあまり見ませんので、
このカードもあまり見られることはないかと思われます。
7
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム
2/2
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
月の報復者の上から+1/+1カウンターを1個取り除く:月の報復者はターン終了時まで、飛行か先制攻撃か速攻のうち、あなたが選んだ1つの能力を得る。
・5色のマナを支払うと7/7で場にでます。
7マナ7/7、かつ回避能力を得られるというのはなかなか強力です。
ですが、《歯と爪》のようなカードで場に出してもただの2/2で、
さらに、7マナと重い上に5色のマナを要求するため、これのために土地配分等を考えないと、
これをうまく使うのは難しそうです。
《マイコシンスのゴーレム/Mycosynth Golem》
11
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム
4/5
親和(アーティファクト) (この呪文をプレイするためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき1少なくなる。)
あなたがプレイするアーティファクト・クリーチャー呪文は「親和(アーティファクト)」を持つ。(それらをプレイするためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき1少なくなる。)
・親和を持ち、他のアーティファクト・クリーチャー呪文にも親和を与えます。
アーティファクト・クリーチャーてんこもりの、
例えば電結デッキのようなデッキに入れると、
ほとんどのクリーチャーを0マナでプレイできるようになるでしょう。
面白いカードですが、やはり能力の性質上デッキを選ぶため、
これが使われていくかは微妙なところです。
《四足マイア/Myr Quadropod》
4
アーティファクト・クリーチャー ― マイア
1/4
3:ターン終了時まで、四足マイアのパワーとタフネスを入れ替える。
・《アクアミーバ》みたいなカード。
《アクアミーバ》はよく使われましたが、それはコストが軽く、
かつ能力の起動コストがマッドネス等と相性が良かったためで、
マナ・コストが4マナに、起動コストが3マナになってしまっては、
タフネスが1増えた位では使われないかと思われます。
《マイアの苦役者/Myr Servitor》
1
アーティファクト・クリーチャー ― マイア
1/1
あなたのアップキープの開始時に、マイアの苦役者が場にある場合、各プレイヤーは自分の墓地にあるすべての「マイアの苦役者」という名前のカードを場に戻す。
・仲間が場に入れば、墓地にある全てが場に戻ってきます。
《デス・マッチ》のような「場に出たとき」の能力や、
《繁殖力》のような「墓地に置かれたとき」の能力と相性がいいです。
ですが、これ自体1/1と除去されやすいため、何らかの方法で守らなければ、
1体も戻ってこれない可能性も高いです。
通常なら1/1が戻ってきてもたいした脅威ではないので、
上のようなギミックを仕込む必要がありそうですが、少し難しいかもしれません。
《ニューロックの忍び衣/Neurok Stealthsuit》
2
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは呪文や能力の対象にならない。
UU:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにニューロックの忍び衣をつける。
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・クリーチャー防護用カード。青マナ2つ揃えば、
相手の除去に対応して付け替えることが出来ます。
インスタント装備能力を活用するために青単のクリーチャーデッキに入れたいところですが、
今のところそういうデッキはあまり見ませんので、
このカードもあまり見られることはないかと思われます。
フィフス・ドーンカード私見 その21
2004年6月23日 カード考察《カルドラの兜/Helm of Kaldra》
3
伝説のアーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは先制攻撃とトランプルと速攻を持つ。
1:あなたが「カルドラの兜」「カルドラの剣」「カルドラの盾」という名前の各装備品をコントロールしている場合、「カルドラ」という名前の無色の4/4のアバター・レジェンド・クリーチャー・トークンを1個場に出し、それらの装備品をそれにつける。
装備 2
・カルドラシリーズ3枚目。先制攻撃とトランプルと速攻を与えます。
これだけではそこそこの性能ですが、カルドラシリーズを全て揃えると
1マナで「カルドラ」が場に出ます。9/9の色々能力付いてる奴。
能力は強力なのですが、問題はそれを起動する難しさです。
3枚コンボで、それぞれがそれなりにコストが重いため、
全てを場に出し切り能力を起動するまでに、
何らかの対策を取られてしまう可能性が高いのです。
というわけで、デッキを組む難しさからあまり見られないかと思われます。
《角兜/Horned Helm》
2
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを持つ。
GG:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それに角兜をつける。
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・装備したクリーチャーに+1/+1とトランプルを与える装備品です。
マナ・コスト、装備コストどちらも軽く、
装備させるクリーチャーによってはトランプルが役立つかもしれませんが、
やはりプラス修整が少し弱いため、使われるかは微妙です。
《注入の矢/Infused Arrows》
4
アーティファクト
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
T, 注入の矢の上から蓄積カウンターをX個取り除く。:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。
・4色のマナを支払うと、-4/-4の修整を振り分けられます。
1体のクリーチャーに駆けられる修整は最大でも-4/-4なので、
単体除去としてみると大して強くありません。
ですが、何度かに分けてマイナス修整を与えられるため、
ゴブリンのような小粒なクリーチャーを潰すのには適しています。
なので、序盤から4色を揃えることのできるデッキであれば、
ウィニー対策として用いられることもあるかもしれません。
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
4
アーティファクト
アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに2を加える。
・アーティファクトの生け贄で2マナを生み出します。
それはつまり、アーティファクトばかり場に出していれば
一度に大量のマナを得られるというわけで、
カードの組み合わせによっては瞬殺コンボを発動することも可能でしょう。
さすがに普通のデッキに入れてはすぐにアーティファクトが尽きそうですが、
これ用にデッキを組めば、かなり強力であると思われます。
《洞察のランタン/Lantern of Insight》
1
アーティファクト
各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上を公開してゲームを行う。
T, 洞察のランタンを生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーを切り直す。
・とりあえず、ライブラリーの1番上が見えます。
これを出した後、ある程度ターンが進めば、
相手の手札を全て把握することも可能です。
まあ、それは相手にもいえることですけれど。
これをわざわざ使う理由があるとすれば、
ライブラリーの1番上が見えることで効果を発揮するカード、
つまり《うつろう爆発》や《ドカーン!》などと組み合わせたり、
ライブラリーを切りなおすことで効果を発揮するカード、
《心因検査器》を組み合わせることくらいでしょうが、
どちらも少々微妙です。デッキが組めれば使えるかもしれませんが、
やはり使われるかといわれると、たぶん使われません。
3
伝説のアーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは先制攻撃とトランプルと速攻を持つ。
1:あなたが「カルドラの兜」「カルドラの剣」「カルドラの盾」という名前の各装備品をコントロールしている場合、「カルドラ」という名前の無色の4/4のアバター・レジェンド・クリーチャー・トークンを1個場に出し、それらの装備品をそれにつける。
装備 2
・カルドラシリーズ3枚目。先制攻撃とトランプルと速攻を与えます。
これだけではそこそこの性能ですが、カルドラシリーズを全て揃えると
1マナで「カルドラ」が場に出ます。9/9の色々能力付いてる奴。
能力は強力なのですが、問題はそれを起動する難しさです。
3枚コンボで、それぞれがそれなりにコストが重いため、
全てを場に出し切り能力を起動するまでに、
何らかの対策を取られてしまう可能性が高いのです。
というわけで、デッキを組む難しさからあまり見られないかと思われます。
《角兜/Horned Helm》
2
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを持つ。
GG:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それに角兜をつける。
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・装備したクリーチャーに+1/+1とトランプルを与える装備品です。
マナ・コスト、装備コストどちらも軽く、
装備させるクリーチャーによってはトランプルが役立つかもしれませんが、
やはりプラス修整が少し弱いため、使われるかは微妙です。
《注入の矢/Infused Arrows》
4
アーティファクト
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
T, 注入の矢の上から蓄積カウンターをX個取り除く。:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。
・4色のマナを支払うと、-4/-4の修整を振り分けられます。
1体のクリーチャーに駆けられる修整は最大でも-4/-4なので、
単体除去としてみると大して強くありません。
ですが、何度かに分けてマイナス修整を与えられるため、
ゴブリンのような小粒なクリーチャーを潰すのには適しています。
なので、序盤から4色を揃えることのできるデッキであれば、
ウィニー対策として用いられることもあるかもしれません。
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
4
アーティファクト
アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに2を加える。
・アーティファクトの生け贄で2マナを生み出します。
それはつまり、アーティファクトばかり場に出していれば
一度に大量のマナを得られるというわけで、
カードの組み合わせによっては瞬殺コンボを発動することも可能でしょう。
さすがに普通のデッキに入れてはすぐにアーティファクトが尽きそうですが、
これ用にデッキを組めば、かなり強力であると思われます。
《洞察のランタン/Lantern of Insight》
1
アーティファクト
各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上を公開してゲームを行う。
T, 洞察のランタンを生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーを切り直す。
・とりあえず、ライブラリーの1番上が見えます。
これを出した後、ある程度ターンが進めば、
相手の手札を全て把握することも可能です。
まあ、それは相手にもいえることですけれど。
これをわざわざ使う理由があるとすれば、
ライブラリーの1番上が見えることで効果を発揮するカード、
つまり《うつろう爆発》や《ドカーン!》などと組み合わせたり、
ライブラリーを切りなおすことで効果を発揮するカード、
《心因検査器》を組み合わせることくらいでしょうが、
どちらも少々微妙です。デッキが組めれば使えるかもしれませんが、
やはり使われるかといわれると、たぶん使われません。
フィフスドーンカード私見 その20
2004年6月22日 カード考察《融合する武具/Grafted Wargear》
3
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+3/+2の修整を受ける。
融合する武具がいずれかのパーマネントからはずされるたび、そのクリーチャーを生け贄に捧げる。
装備 0 (0:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・装備コストが0マナで、+3/+2の修整を与える破格の装備品。
装備すると、1/1でも4/3となり、《マイアの処罰者》をも打ち倒せます。
3マナと装備品としては若干重く、
他のクリーチャーに移し変えたりこれが破壊されたりすると、
装備していたパーマネントが墓地行きになるというデメリットはあるものの、
十分ウィニーに投入されるだけの強さがあるかと思います。
《研磨基地/Grinding Station》
2
アーティファクト
T, アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーの一番上から3枚のカードをそのプレイヤーの墓地に置く。
いずれかのアーティファクトが場に出るたび、研磨基地をアンタップしてもよい。
・アーティファクトを生け贄に捧げ、タップすると3枚削れます。
ライブラリー破壊は大量の枚数を破壊しないと意味がありませんので、
それ専用のギミックがないと、コストを支払うのがきつくなってくるでしょう。
ですがギミックがあれば、アンタップ能力もあることですし、
一度に大量のライブラリーを削ることが可能でしょう。
というわけで、普通のデッキには入らないでしょうが、
これを利用できる手段を備えたデッキなら十分にフィニッシャーになると思います。
《守護像/Guardian Idol》
2
アーティファクト
守護像はタップ状態で場に出る。
T:あなたのマナ・プールに1を加える。
2:守護像はターン終了時まで2/2のアーティファクト・クリーチャーになる。
・タップ状態で場に出て、タップすると1マナを得られる。
これだけではタリスマンの完全下位互換ですが、
2マナ支払うとクリーチャーになります。
ですので、これを使うとしたら、クリーチャーデッキに入れ、
序盤はマナ・ソースとして、中盤以降はクリーチャーとして用いるのが有効そうです。
ただ、タップ状態で場に出るうえ、
クリーチャーにするたび2マナを支払わなければならないので、
少々扱い辛そうです。使われるかは微妙なところ。
《癒し手の頭飾り/Healer’s Headdress》
2
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+0/+2の修整を受けるとともに、「T:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターンそれに与えられる次のダメージを1点軽減する。」の能力を持つ。
WW:あなたがコントロールしているクリーチャー1対を対象とし、それに癒し手の頭飾りをつける。
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・装備したクリーチャーのタフネスをあげ、軽減能力を与える装備品。
確かにこれを装備すると硬くはなりますが、
軽減しても場がどうなるわけでもなく、効果が薄いことが多いと思われます。
これを入れるスペースに別のカードを入れたほうが、
より防御を硬くできるかと思います。
《陽光の薬瓶/Heliophial》
5
アーティファクト
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
2, 陽光の薬瓶を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。陽光の薬瓶はそれに、陽光の薬瓶の上に置かれている蓄積カウンターの数と同じ点数のダメージを与える。
・5色のマナを支払うと、5点のダメージを与えることが出来ます。
ですが、5色支払って5点のダメージを与えるよりも、
色を絞って細かくダメージを与えるほうが効率的ですし、
5点のダメージを与えるのに計7マナというのは少々重い。
というわけで、あまり使われないカードかと思います。
3
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+3/+2の修整を受ける。
融合する武具がいずれかのパーマネントからはずされるたび、そのクリーチャーを生け贄に捧げる。
装備 0 (0:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・装備コストが0マナで、+3/+2の修整を与える破格の装備品。
装備すると、1/1でも4/3となり、《マイアの処罰者》をも打ち倒せます。
3マナと装備品としては若干重く、
他のクリーチャーに移し変えたりこれが破壊されたりすると、
装備していたパーマネントが墓地行きになるというデメリットはあるものの、
十分ウィニーに投入されるだけの強さがあるかと思います。
《研磨基地/Grinding Station》
2
アーティファクト
T, アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーの一番上から3枚のカードをそのプレイヤーの墓地に置く。
いずれかのアーティファクトが場に出るたび、研磨基地をアンタップしてもよい。
・アーティファクトを生け贄に捧げ、タップすると3枚削れます。
ライブラリー破壊は大量の枚数を破壊しないと意味がありませんので、
それ専用のギミックがないと、コストを支払うのがきつくなってくるでしょう。
ですがギミックがあれば、アンタップ能力もあることですし、
一度に大量のライブラリーを削ることが可能でしょう。
というわけで、普通のデッキには入らないでしょうが、
これを利用できる手段を備えたデッキなら十分にフィニッシャーになると思います。
《守護像/Guardian Idol》
2
アーティファクト
守護像はタップ状態で場に出る。
T:あなたのマナ・プールに1を加える。
2:守護像はターン終了時まで2/2のアーティファクト・クリーチャーになる。
・タップ状態で場に出て、タップすると1マナを得られる。
これだけではタリスマンの完全下位互換ですが、
2マナ支払うとクリーチャーになります。
ですので、これを使うとしたら、クリーチャーデッキに入れ、
序盤はマナ・ソースとして、中盤以降はクリーチャーとして用いるのが有効そうです。
ただ、タップ状態で場に出るうえ、
クリーチャーにするたび2マナを支払わなければならないので、
少々扱い辛そうです。使われるかは微妙なところ。
《癒し手の頭飾り/Healer’s Headdress》
2
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+0/+2の修整を受けるとともに、「T:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターンそれに与えられる次のダメージを1点軽減する。」の能力を持つ。
WW:あなたがコントロールしているクリーチャー1対を対象とし、それに癒し手の頭飾りをつける。
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・装備したクリーチャーのタフネスをあげ、軽減能力を与える装備品。
確かにこれを装備すると硬くはなりますが、
軽減しても場がどうなるわけでもなく、効果が薄いことが多いと思われます。
これを入れるスペースに別のカードを入れたほうが、
より防御を硬くできるかと思います。
《陽光の薬瓶/Heliophial》
5
アーティファクト
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
2, 陽光の薬瓶を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。陽光の薬瓶はそれに、陽光の薬瓶の上に置かれている蓄積カウンターの数と同じ点数のダメージを与える。
・5色のマナを支払うと、5点のダメージを与えることが出来ます。
ですが、5色支払って5点のダメージを与えるよりも、
色を絞って細かくダメージを与えるほうが効率的ですし、
5点のダメージを与えるのに計7マナというのは少々重い。
というわけで、あまり使われないカードかと思います。
フィフス・ドーン私見 その19
2004年6月21日 カード考察《刻まれた巫女/Etched Oracle》
4
アーティファクト・クリーチャー
0/0
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
1, 刻まれた巫女の上から+1/+1カウンターを4個取り除く:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚引く。
・4色のマナでプレイすると、4/4の、
生け贄に捧げてカードを3枚引けるクリーチャーになります。これは強い。
《マイアの処罰者》と相撃ちしてカードが引けます。
勿論、4/4で出すには4色出さねばなりませんので、
土地配分等を上手く出来ないとなりませんが、使われる可能性はあるでしょう。
《鉄ムカデ/Ferropede》
3
アーティファクト・クリーチャー ― 昆虫
1/1
鉄ムカデはブロックされない。
鉄ムカデがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、パーマネント1つを対象とする。あなたはそれの上から、いずれかのカウンターを1個取り除いてもよい。
・ブロックされないため、殴ればほぼ確実にカウンターを取り除けます。
《電結の荒廃者》を少しずつ小さくしたりすることができますが、
3マナ1/1と強くもなく、除去されやすいため、使われることはあまり無いかと。
《太陽の拳/Fist of Suns》
3
アーティファクト
あなたは、あなたがプレイする呪文のマナ・コストを支払うのではなく、WUBRGを支払ってもよい。
・《ダークスティールの巨像》も、5マナでプレイできます。
ですが、5色を揃えるほうが難しいこともあるでしょうし、
6マナ以上のカードでないとコスト軽減にはならないため、
これを上手く活用するのは難しいでしょう。
《宝石の陣列/Gemstone Array》
4
アーティファクト
2:宝石の陣列の上に蓄積カウンターを1個置く。
宝石の陣列の上から蓄積カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
・マナ貯蔵用アーティファクト。2マナ支払うと1マナ分貯蔵できます。
4マナというのが少し重いですが、マナを貯めておける上、
無色のマナを好きな色マナに変えることも出来るため、烈日などの支えにもなります。
場合によっては使われる可能性がありそうです。少なくとも《湧出》よりは。
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
4
アーティファクト
2:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ゴブリンの大砲はそれに1点のダメージを与える。ゴブリンの大砲を生け贄に捧げる。
・マナをダメージに変換できますが、1度使うと墓地に置かれます。
2点で1ダメージなので普通のデッキでは少々効率が悪く、
大量のマナを出すことに特化したデッキでなければ、使われないでしょう。
ですが、そういうデッキであれば、十分フィニッシャーとなりえるカードだと思います。
4
アーティファクト・クリーチャー
0/0
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
1, 刻まれた巫女の上から+1/+1カウンターを4個取り除く:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚引く。
・4色のマナでプレイすると、4/4の、
生け贄に捧げてカードを3枚引けるクリーチャーになります。これは強い。
《マイアの処罰者》と相撃ちしてカードが引けます。
勿論、4/4で出すには4色出さねばなりませんので、
土地配分等を上手く出来ないとなりませんが、使われる可能性はあるでしょう。
《鉄ムカデ/Ferropede》
3
アーティファクト・クリーチャー ― 昆虫
1/1
鉄ムカデはブロックされない。
鉄ムカデがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、パーマネント1つを対象とする。あなたはそれの上から、いずれかのカウンターを1個取り除いてもよい。
・ブロックされないため、殴ればほぼ確実にカウンターを取り除けます。
《電結の荒廃者》を少しずつ小さくしたりすることができますが、
3マナ1/1と強くもなく、除去されやすいため、使われることはあまり無いかと。
《太陽の拳/Fist of Suns》
3
アーティファクト
あなたは、あなたがプレイする呪文のマナ・コストを支払うのではなく、WUBRGを支払ってもよい。
・《ダークスティールの巨像》も、5マナでプレイできます。
ですが、5色を揃えるほうが難しいこともあるでしょうし、
6マナ以上のカードでないとコスト軽減にはならないため、
これを上手く活用するのは難しいでしょう。
《宝石の陣列/Gemstone Array》
4
アーティファクト
2:宝石の陣列の上に蓄積カウンターを1個置く。
宝石の陣列の上から蓄積カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
・マナ貯蔵用アーティファクト。2マナ支払うと1マナ分貯蔵できます。
4マナというのが少し重いですが、マナを貯めておける上、
無色のマナを好きな色マナに変えることも出来るため、烈日などの支えにもなります。
場合によっては使われる可能性がありそうです。少なくとも《湧出》よりは。
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
4
アーティファクト
2:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ゴブリンの大砲はそれに1点のダメージを与える。ゴブリンの大砲を生け贄に捧げる。
・マナをダメージに変換できますが、1度使うと墓地に置かれます。
2点で1ダメージなので普通のデッキでは少々効率が悪く、
大量のマナを出すことに特化したデッキでなければ、使われないでしょう。
ですが、そういうデッキであれば、十分フィニッシャーとなりえるカードだと思います。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
・《太陽の拳》&《マイコシンスの格子》
《太陽の拳》は、カードを、本来のコストではなく白青黒赤緑、
つまり5色のマナを支払うことでプレイできるようにするアーティファクトです。
《ダークスティールの巨像》を5マナでプレイできるようになる、
と書くと非常に強そうですが、色マナを支払うのが難しいのです。
というわけで、《マイコシンスの格子》を利用してしまいましょう。
どんなマナも好きな色のマナとして支払えるようになるので、
無色マナでもいいので5マナ揃えれば、どんなカードでもプレイできるようになります。
普通のデッキにこのコンボを組み込むと、
《マイコシンスの格子》をプレイできなかったときに悲惨なので、
ある程度普通にカードをプレイできるように土地配分を考えたほうが良いでしょう。
・《残響する勇気》&《執拗なネズミ》
《残響する勇気》は、クリーチャー1体を対象とし、
そのクリーチャーと同じ名前のクリーチャー全てに
+2/+2の修正を与えるインスタントです。
同じ名前のカードは4枚までしか入れられないため、
トークンを展開でもしない限り効力を発揮できないカードでした。
しかし、《執拗なネズミ》はデッキに何枚でも入れられます。
そのため、《残響する勇気》との相性が抜群です。
例えば《執拗なネズミ》を5体並べたところで《残響する勇気》をプレイすれば、
自身の修整も合わせて8/8となり、アタックすればゲームに勝てます。
まあ、自身の修整だけで十分な大きさになるわけですが、
インスタントですし、コンバット・トリックとしては優秀だと思います。
・《針金バエの巣》&《人工進化》
《針金バエの巣》は、コインを投げて表なら2/2飛行の針金バエを1体場に出し、
裏なら場にある全ての針金バエを破壊する、
という起動型能力を持ったアーティファクトです。
トークンを大量生産しようにも、全滅が怖いので
せいぜい1体くらいで止めてしまうことが多いでしょう。
今回は、裏のときの全滅効果を利用します。
《人工進化》を《針金バエの巣》にプレイし、
「針金バエ」を好きなクリーチャー・タイプに書き換えます。
そうすれば、起動して裏を出したとき、それらのクリーチャーを破壊できます。
相手がゴブリンなら、「ゴブリン」と書き換えることで、
コイン投げの結果によりますが全体除去を行うことが出来るのです。
《人工進化》ではなく《標準化》なら、相手のクリーチャーのタイプに関係なく
全て破壊できますが、それだと表を出したときに《標準化》が無駄になります。
《標準化》を使うなら、《クラークの親指》を併用し保険をかけるのがいいでしょう。
・《太陽の拳》&《マイコシンスの格子》
《太陽の拳》は、カードを、本来のコストではなく白青黒赤緑、
つまり5色のマナを支払うことでプレイできるようにするアーティファクトです。
《ダークスティールの巨像》を5マナでプレイできるようになる、
と書くと非常に強そうですが、色マナを支払うのが難しいのです。
というわけで、《マイコシンスの格子》を利用してしまいましょう。
どんなマナも好きな色のマナとして支払えるようになるので、
無色マナでもいいので5マナ揃えれば、どんなカードでもプレイできるようになります。
普通のデッキにこのコンボを組み込むと、
《マイコシンスの格子》をプレイできなかったときに悲惨なので、
ある程度普通にカードをプレイできるように土地配分を考えたほうが良いでしょう。
・《残響する勇気》&《執拗なネズミ》
《残響する勇気》は、クリーチャー1体を対象とし、
そのクリーチャーと同じ名前のクリーチャー全てに
+2/+2の修正を与えるインスタントです。
同じ名前のカードは4枚までしか入れられないため、
トークンを展開でもしない限り効力を発揮できないカードでした。
しかし、《執拗なネズミ》はデッキに何枚でも入れられます。
そのため、《残響する勇気》との相性が抜群です。
例えば《執拗なネズミ》を5体並べたところで《残響する勇気》をプレイすれば、
自身の修整も合わせて8/8となり、アタックすればゲームに勝てます。
まあ、自身の修整だけで十分な大きさになるわけですが、
インスタントですし、コンバット・トリックとしては優秀だと思います。
・《針金バエの巣》&《人工進化》
《針金バエの巣》は、コインを投げて表なら2/2飛行の針金バエを1体場に出し、
裏なら場にある全ての針金バエを破壊する、
という起動型能力を持ったアーティファクトです。
トークンを大量生産しようにも、全滅が怖いので
せいぜい1体くらいで止めてしまうことが多いでしょう。
今回は、裏のときの全滅効果を利用します。
《人工進化》を《針金バエの巣》にプレイし、
「針金バエ」を好きなクリーチャー・タイプに書き換えます。
そうすれば、起動して裏を出したとき、それらのクリーチャーを破壊できます。
相手がゴブリンなら、「ゴブリン」と書き換えることで、
コイン投げの結果によりますが全体除去を行うことが出来るのです。
《人工進化》ではなく《標準化》なら、相手のクリーチャーのタイプに関係なく
全て破壊できますが、それだと表を出したときに《標準化》が無駄になります。
《標準化》を使うなら、《クラークの親指》を併用し保険をかけるのがいいでしょう。
フィフス・ドーンカード私見 その18
2004年6月19日 カード考察《倍化の立方体/Doubling Cube》
2
アーティファクト
3, T:あなたのマナ・プールにある各タイプのマナの量を2倍にする。
・マナの量が2倍になります。といっても起動コストが3マナなため、
起動前に7マナ無いとマナの総量は増えません。
また、2倍するので、元のマナの量が少ないと効力が薄くなります。
なので、あらかじめ大量のマナを出し、それを2倍して20点《火の玉》等を狙うとか、
あるいは量を増やすのでなく、色マナを増やすために使うのがいいでしょう。
そういうデッキが組めれば、使われるのかもしれません。
《エネルギー室/Energy Chamber》
2
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、以下の2つから1つを選ぶ。「アーティファクト・クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。」「クリーチャーでないアーティファクト1つを対象とし、それの上に蓄積カウンターを1個置く。」
・アーティファクト・クリーチャーを強化したり、
蓄積カウンターを利用するアーティファクトを強化したりするわけです。
1ターンに1個ずつと少々遅い気もしますが2マナと軽く、
それ以降は何のコストも要らないため、使い勝手は良さそうです。
カウンターを利用するカードと組み合わせれば、なかなかの強さを見せるでしょう。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
X
アーティファクト
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
2, 仕組まれた爆薬を生け贄に捧げる:仕組まれた爆薬の上に置かれた蓄積カウンターの数と同じ点数で見たマナ・コストを持つすべての土地でないパーマネントを破壊する。
・烈日のついた《火薬樽》のようなカード。
烈日がついていますが、カウンターが多ければいいというカードではないため、
単色や2色でも運用可能になっています。
序盤展開されるパーマネントを除去するのに役立つかもしれません。
《魂込めの円月刀/Ensouled Scimitar》
3
アーティファクト ― 装備品
3:魂込めの円月刀はターン終了時まで、飛行を持つ1/5のアーティファクト・クリーチャーになる。(クリーチャーである装備品はクリーチャーに装備されない。)
装備されているクリーチャーは+1/+5の修整を受ける。
装備 2 (2:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・《金屑ワームの鎧》の修正が少し変化した代わりに、
マナを支払えばクリーチャーとしても使えるようになった感じ。
クリーチャーにしてアタックし、その後何かに装備させて
ブロッカーにする、というのがいい気がしますが、
それだと毎ターン5マナかかります。
それなら、別のカードを使ったほうが効果が良さそうな気がします。
《永劫の中軸/Eon Hub》
5
アーティファクト
プレイヤーはアップキープ・ステップをとばす。
・アップキープコストを支払わずに済ませたり、
相手のアップキープの行動を阻害することの出来るアーティファクトです。
例えば《星界の幼生》は土地を生け贄に捧げずに済みますし、
《にやにや笑いの悪魔》はライフを支払わずに済みます。
《永遠のドラゴン》は墓地から帰ってきませんし、
《ファイレクシアの闘技場》でカードを引けなくなります。
5マナと重い上、これ単体では全く意味の無いカードなので、
結構使いづらいカードかと思います。
2
アーティファクト
3, T:あなたのマナ・プールにある各タイプのマナの量を2倍にする。
・マナの量が2倍になります。といっても起動コストが3マナなため、
起動前に7マナ無いとマナの総量は増えません。
また、2倍するので、元のマナの量が少ないと効力が薄くなります。
なので、あらかじめ大量のマナを出し、それを2倍して20点《火の玉》等を狙うとか、
あるいは量を増やすのでなく、色マナを増やすために使うのがいいでしょう。
そういうデッキが組めれば、使われるのかもしれません。
《エネルギー室/Energy Chamber》
2
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、以下の2つから1つを選ぶ。「アーティファクト・クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。」「クリーチャーでないアーティファクト1つを対象とし、それの上に蓄積カウンターを1個置く。」
・アーティファクト・クリーチャーを強化したり、
蓄積カウンターを利用するアーティファクトを強化したりするわけです。
1ターンに1個ずつと少々遅い気もしますが2マナと軽く、
それ以降は何のコストも要らないため、使い勝手は良さそうです。
カウンターを利用するカードと組み合わせれば、なかなかの強さを見せるでしょう。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
X
アーティファクト
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
2, 仕組まれた爆薬を生け贄に捧げる:仕組まれた爆薬の上に置かれた蓄積カウンターの数と同じ点数で見たマナ・コストを持つすべての土地でないパーマネントを破壊する。
・烈日のついた《火薬樽》のようなカード。
烈日がついていますが、カウンターが多ければいいというカードではないため、
単色や2色でも運用可能になっています。
序盤展開されるパーマネントを除去するのに役立つかもしれません。
《魂込めの円月刀/Ensouled Scimitar》
3
アーティファクト ― 装備品
3:魂込めの円月刀はターン終了時まで、飛行を持つ1/5のアーティファクト・クリーチャーになる。(クリーチャーである装備品はクリーチャーに装備されない。)
装備されているクリーチャーは+1/+5の修整を受ける。
装備 2 (2:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・《金屑ワームの鎧》の修正が少し変化した代わりに、
マナを支払えばクリーチャーとしても使えるようになった感じ。
クリーチャーにしてアタックし、その後何かに装備させて
ブロッカーにする、というのがいい気がしますが、
それだと毎ターン5マナかかります。
それなら、別のカードを使ったほうが効果が良さそうな気がします。
《永劫の中軸/Eon Hub》
5
アーティファクト
プレイヤーはアップキープ・ステップをとばす。
・アップキープコストを支払わずに済ませたり、
相手のアップキープの行動を阻害することの出来るアーティファクトです。
例えば《星界の幼生》は土地を生け贄に捧げずに済みますし、
《にやにや笑いの悪魔》はライフを支払わずに済みます。
《永遠のドラゴン》は墓地から帰ってきませんし、
《ファイレクシアの闘技場》でカードを引けなくなります。
5マナと重い上、これ単体では全く意味の無いカードなので、
結構使いづらいカードかと思います。
フィフス・ドーンカード私見 その17
2004年6月18日 カード考察《合成ゴーレム/Composite Golem》
6
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム
4/4
合成ゴーレムを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールにWUBRGを加える。
・インベイジョンにあった「従者」みたいなクリーチャーです。
生け贄に捧げると、5色のマナを生み出します。
烈日持ちカードのような5色のマナが必要なカードのプレイに役立ちそうですが、
これ自体が6マナと重いため、その目的なら別のカードの方が良さそうです。
あまり使えるカードではなさそうです。
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
1
アーティファクト
T, 妖術師のガラクタを生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるカードを最大1枚まで対象とし、それをあなたのライブラリーの一番下に置く。カードを1枚引く。
・1マナのアーティファクトであるため、
フィフス・ドーンの「ほぞ」活用用カードで使いまわしたり色々できます。
起動型能力はそれほど使えるものではありませんので、
使いまわすなら付属の1ドローのためでしょうが、
それならデッキに合わせた「呪文爆弾」シリーズのほうが良い気がします。
《頭蓋囲い/Cranial Plating》
2
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにつき+1/+0の修整を受ける。
BB:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それに頭蓋囲いをつける。
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・コモンに各色1枚ずつある、インスタント装備可能な
装備品のサイクルの1枚ですが、これだけ強さが飛びぬけてます。
神話のようなデッキで使用すると、+5/+0くらいは簡単にいくでしょうし、
マナがあればインスタントタイミングで付け替え可能なので、
例えばブロックされなかったクリーチャーに付け替え
ダメージを通すなどといったことも可能です。
今後、神話デッキ等に投入されていくことでしょう。
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
3
アーティファクト
あなたはあなたの墓地にある土地カードを、あなたの手札にあるかのようにプレイしてもよい。
・墓地にある土地カードをプレイすることが出来ます。
土地破壊対策や、土地をコストとするカードと組み合わせると強力そうです。
土地を1ターンに1度しかプレイできないという制約もあって、
上手く組み合わせられるようなカードがあまり無いために、
土地破壊デッキを対策する時位しか見られないかと思われます。
《空虚への扉/Door to Nothingness》
5
アーティファクト
空虚への扉はタップ状態で場に出る。
WWUUBBRRGG, T, 空虚への扉を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはこのゲームに敗北する。
・これさえ使えば勝てます。問題は、どうやって使うかです。
5色デッキを組み、《倍化の立方体》で各色マナを2倍にするのが良さそうですが、
最低7マナかかるために、デッキの組み方が問題になります。
あと、これ自体がタップ状態で場に出る上、コストが重く
場に出したターンに能力を起動できないことから、
能力起動前に破壊されてしまうおそれもあります。
デッキを組めれば強いのでしょうが、正直組むのは難しそうです。
6
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム
4/4
合成ゴーレムを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールにWUBRGを加える。
・インベイジョンにあった「従者」みたいなクリーチャーです。
生け贄に捧げると、5色のマナを生み出します。
烈日持ちカードのような5色のマナが必要なカードのプレイに役立ちそうですが、
これ自体が6マナと重いため、その目的なら別のカードの方が良さそうです。
あまり使えるカードではなさそうです。
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
1
アーティファクト
T, 妖術師のガラクタを生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるカードを最大1枚まで対象とし、それをあなたのライブラリーの一番下に置く。カードを1枚引く。
・1マナのアーティファクトであるため、
フィフス・ドーンの「ほぞ」活用用カードで使いまわしたり色々できます。
起動型能力はそれほど使えるものではありませんので、
使いまわすなら付属の1ドローのためでしょうが、
それならデッキに合わせた「呪文爆弾」シリーズのほうが良い気がします。
《頭蓋囲い/Cranial Plating》
2
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにつき+1/+0の修整を受ける。
BB:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それに頭蓋囲いをつける。
装備 1 (1:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
・コモンに各色1枚ずつある、インスタント装備可能な
装備品のサイクルの1枚ですが、これだけ強さが飛びぬけてます。
神話のようなデッキで使用すると、+5/+0くらいは簡単にいくでしょうし、
マナがあればインスタントタイミングで付け替え可能なので、
例えばブロックされなかったクリーチャーに付け替え
ダメージを通すなどといったことも可能です。
今後、神話デッキ等に投入されていくことでしょう。
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
3
アーティファクト
あなたはあなたの墓地にある土地カードを、あなたの手札にあるかのようにプレイしてもよい。
・墓地にある土地カードをプレイすることが出来ます。
土地破壊対策や、土地をコストとするカードと組み合わせると強力そうです。
土地を1ターンに1度しかプレイできないという制約もあって、
上手く組み合わせられるようなカードがあまり無いために、
土地破壊デッキを対策する時位しか見られないかと思われます。
《空虚への扉/Door to Nothingness》
5
アーティファクト
空虚への扉はタップ状態で場に出る。
WWUUBBRRGG, T, 空虚への扉を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはこのゲームに敗北する。
・これさえ使えば勝てます。問題は、どうやって使うかです。
5色デッキを組み、《倍化の立方体》で各色マナを2倍にするのが良さそうですが、
最低7マナかかるために、デッキの組み方が問題になります。
あと、これ自体がタップ状態で場に出る上、コストが重く
場に出したターンに能力を起動できないことから、
能力起動前に破壊されてしまうおそれもあります。
デッキを組めれば強いのでしょうが、正直組むのは難しそうです。
フィフス・ドーンカード私見 その16
2004年6月17日 カード考察《乱打されるゴーレム/Battered Golem》
3
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム
3/2
乱打されるゴーレムは、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
他のアーティファクトが場に出るたび、あなたは乱打されるゴーレムをアンタップしてもよい。
・3マナ3/2と悪くないスペックで、アーティファクトが場に出るとアンタップします。
ですが、現環境では単なる3/2ではなかなか採用されないでしょう。
アンタップする能力を利用するのでない限り、デッキにはあまり入らなさそうです。
《爆破基地/Blasting Station》
3
アーティファクト
T, クリーチャーを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。爆破基地はそれに1点のダメージを与える。
いずれかのクリーチャーが場に出るたび、あなたは爆破基地をアンタップしてもよい。
・クリーチャーをコストとするのにダメージが1点というのは
少々割に合わない気がします。
使うならトークン生産器と組み合わせるのでしょうが、
他にもう少し組み合わせて面白そうなものがありそうです。
《キマイラ・コイル/Chimeric Coils》
1
アーティファクト
X1:キマイラ・コイルはX/Xのアーティファクト・クリーチャーになる。ターン終了時にそれを生け贄に捧げる。
・2マナで1/1。5マナも支払えば4/4になります。
現環境ではマナを生み出す手段には事欠きませんが、
トランプルや回避能力が付かないため、1/1などにブロックされて終わる可能性が高いです。
《手綱取り》で投げるとか、何かしら解決策がないと使うのは難しいでしょう。
《清水のゴブレット/Clearwater Goblet》
5
アーティファクト
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
あなたのアップキープの開始時に、あなたは清水のゴブレットの上に置かれている蓄積カウンター1個につき1点のライフを得てもよい。
・5色のマナでコストを支払うと、毎ターン5点ずつ回復できます。
5マナという重さや、5色を安定して生み出せるかが問題ですが、
3色くらいで出しても悪くありませんし、なかなか強力かと思います。
《前兆の時計/Clock of Omens》
4
アーティファクト
あなたがコントロールするアンタップ状態のアーティファクトを2つタップする:アーティファクト1つを対象とし、それをアンタップする。
・アーティファクトの起動型能力を連続起動したり、
攻撃に参加したアーティファクト・クリーチャーをブロックに参加させたり出来ます。
アーティファクトが多めなデッキでないと上手く活用できないのですが、
これをわざわざ入れるような能力を持つアーティファクトというのもそう多くありません。
これをうまく使えるデッキを作るのが難しそうです。
3
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム
3/2
乱打されるゴーレムは、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
他のアーティファクトが場に出るたび、あなたは乱打されるゴーレムをアンタップしてもよい。
・3マナ3/2と悪くないスペックで、アーティファクトが場に出るとアンタップします。
ですが、現環境では単なる3/2ではなかなか採用されないでしょう。
アンタップする能力を利用するのでない限り、デッキにはあまり入らなさそうです。
《爆破基地/Blasting Station》
3
アーティファクト
T, クリーチャーを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。爆破基地はそれに1点のダメージを与える。
いずれかのクリーチャーが場に出るたび、あなたは爆破基地をアンタップしてもよい。
・クリーチャーをコストとするのにダメージが1点というのは
少々割に合わない気がします。
使うならトークン生産器と組み合わせるのでしょうが、
他にもう少し組み合わせて面白そうなものがありそうです。
《キマイラ・コイル/Chimeric Coils》
1
アーティファクト
X1:キマイラ・コイルはX/Xのアーティファクト・クリーチャーになる。ターン終了時にそれを生け贄に捧げる。
・2マナで1/1。5マナも支払えば4/4になります。
現環境ではマナを生み出す手段には事欠きませんが、
トランプルや回避能力が付かないため、1/1などにブロックされて終わる可能性が高いです。
《手綱取り》で投げるとか、何かしら解決策がないと使うのは難しいでしょう。
《清水のゴブレット/Clearwater Goblet》
5
アーティファクト
烈日 (これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
あなたのアップキープの開始時に、あなたは清水のゴブレットの上に置かれている蓄積カウンター1個につき1点のライフを得てもよい。
・5色のマナでコストを支払うと、毎ターン5点ずつ回復できます。
5マナという重さや、5色を安定して生み出せるかが問題ですが、
3色くらいで出しても悪くありませんし、なかなか強力かと思います。
《前兆の時計/Clock of Omens》
4
アーティファクト
あなたがコントロールするアンタップ状態のアーティファクトを2つタップする:アーティファクト1つを対象とし、それをアンタップする。
・アーティファクトの起動型能力を連続起動したり、
攻撃に参加したアーティファクト・クリーチャーをブロックに参加させたり出来ます。
アーティファクトが多めなデッキでないと上手く活用できないのですが、
これをわざわざ入れるような能力を持つアーティファクトというのもそう多くありません。
これをうまく使えるデッキを作るのが難しそうです。
フィフス・ドーンカード私見 その15
2004年6月16日 カード考察《潜むエイノデット/Anodet Lurker》
5
アーティファクト・クリーチャー
3/3
潜むエイノデットが場から墓地に置かれたとき、あなたは3点のライフを得る。
・《ボトルのノーム》が3/3になった代わりに、
5マナになり自由にライフを得られなくなった感じです。
《ボトルのノーム》のように、墓地から引っ張り出して能力を連続起動する、
というようなことをし辛くなっており、
普通に使うにもあまりいいスペックではないため、使われないかと思います。
《機械蜘蛛/Arachnoid》
6
アーティファクト・クリーチャー ― 蜘蛛
2/6
機械蜘蛛は飛行を持っているかのようにブロックに参加してよい。
・この頃あまり見なくなった蜘蛛ですが、
アーティファクトになりフィフス・ドーンに登場です。
さておき、タフネス6というのは確かにナイスブロッカーになりえる値ですが、
コストが6マナと高く、またブロッカー以外には役立てにくいため、
あまりデッキに入ることはないかと思われます。
《電結の放浪者/Arcbound Wanderer》
6
アーティファクト・クリーチャー
0/0
接合 ― 烈日(これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。これがいずれかの墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。これの上に置かれている+1/+1カウンターを、それの上に移してよい。)
・5色のマナを支払いプレイすると6マナ5/5接合持ち。
烈日ということで5色デッキでなければプレイしづらく、
コストも重いために、大して使われることはないでしょう。
《強欲のトーテム像/Avarice Totem》
1
アーティファクト
5:土地でないパーマネント1つを対象とし、それと強欲のトーテム像のコントロールを交換する。
・相手のパーマネントをこれと交換できます。
能力の起動コストが重い上に、
マナを支払えば相手もこちらのパーマネントと交換できるため、
どうしてもデッキを選ぶカードになっており、使いづらそうです。
《勇気のバトン/Baton of Courage》
3
アーティファクト
あなたは勇気のバトンを、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
烈日(これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
勇気のバトンの上から蓄積カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
・烈日で、最大で3つのカウンターが乗ります。
好きなタイミングで強化できるのはいいのですが、
相手にバレバレなのでコンバットトリックとしては使用しづらく、
カウンターもすぐ使い切りそうなため、使われるかというと少し無理がありそうです。
5
アーティファクト・クリーチャー
3/3
潜むエイノデットが場から墓地に置かれたとき、あなたは3点のライフを得る。
・《ボトルのノーム》が3/3になった代わりに、
5マナになり自由にライフを得られなくなった感じです。
《ボトルのノーム》のように、墓地から引っ張り出して能力を連続起動する、
というようなことをし辛くなっており、
普通に使うにもあまりいいスペックではないため、使われないかと思います。
《機械蜘蛛/Arachnoid》
6
アーティファクト・クリーチャー ― 蜘蛛
2/6
機械蜘蛛は飛行を持っているかのようにブロックに参加してよい。
・この頃あまり見なくなった蜘蛛ですが、
アーティファクトになりフィフス・ドーンに登場です。
さておき、タフネス6というのは確かにナイスブロッカーになりえる値ですが、
コストが6マナと高く、またブロッカー以外には役立てにくいため、
あまりデッキに入ることはないかと思われます。
《電結の放浪者/Arcbound Wanderer》
6
アーティファクト・クリーチャー
0/0
接合 ― 烈日(これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。これがいずれかの墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。これの上に置かれている+1/+1カウンターを、それの上に移してよい。)
・5色のマナを支払いプレイすると6マナ5/5接合持ち。
烈日ということで5色デッキでなければプレイしづらく、
コストも重いために、大して使われることはないでしょう。
《強欲のトーテム像/Avarice Totem》
1
アーティファクト
5:土地でないパーマネント1つを対象とし、それと強欲のトーテム像のコントロールを交換する。
・相手のパーマネントをこれと交換できます。
能力の起動コストが重い上に、
マナを支払えば相手もこちらのパーマネントと交換できるため、
どうしてもデッキを選ぶカードになっており、使いづらそうです。
《勇気のバトン/Baton of Courage》
3
アーティファクト
あなたは勇気のバトンを、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
烈日(これのコストのために支払われたマナの色1色につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。)
勇気のバトンの上から蓄積カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
・烈日で、最大で3つのカウンターが乗ります。
好きなタイミングで強化できるのはいいのですが、
相手にバレバレなのでコンバットトリックとしては使用しづらく、
カウンターもすぐ使い切りそうなため、使われるかというと少し無理がありそうです。
もうとっくに日曜日は過ぎてますが、そんなこと知らん顔で始まります。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
・《運命の逆転》&《頭脳いじり》
《運命の逆転》は、対戦相手の手札のインスタントかソーサリー1枚をコピーし、
それをプレイできるというソーサリーです。
ですが、うまく相手の手札にいいカードがないと役立たないのが難点。
そこで、《頭脳いじり》と組み合わせてしまいます。
相手のライブラリーからよさそうなカードを引っ張り出し、手札に加えてしまいます。
その後《運命の逆転》をプレイすれば、確実に相手のカードのコピーをプレイできます。
コピーしたいカード以外は土地でも持ってきましょう。
《運命の逆転》をプレイする前に、コピーしたいカードを使われてはいけないので、
土地破壊などでプレイできない状況にしておきましょう。
・《盲目の忍び寄るもの》&《法の定め》
《盲目の忍び寄るもの》は2マナ3/3のゾンビです。
誰かが呪文をプレイするたび、-1/-1の修正を受けてしまいます。
相手が神話のようなデッキだと、出したターンに場から消えることも考えられます。
そこで、先に《法の定め》を場に出しておきましょう。
そうすれば、最低でも2/2までしか小さくならず、
出したそのターンに墓地行きという事態は避けられます。
《漆黒のドレイク》などとも組み合わせると面白いと思いますが、
こちらの展開速度も遅くなってしまいます。
その問題に関しては、各自でどうにかしてください。
・《冒涜の精霊》&《待ち伏せ司令官》
《冒涜の精霊》は4マナ8/8畏怖持ちというとんでもないクリーチャーですが、
誰かが呪文をプレイする度にクリーチャーを1体生け贄に捧げなければならず、
そのために場に出たターンに消えることも考えられます。
上のコンボのように《法の定め》と組み合わせてもいいのですが、
これの場合デメリットがデメリットなので、1つ呪文をプレイされるだけでも危険です。
そこで、相手の呪文をプレイされてもある程度は耐えられるように、
《待ち伏せ司令官》を使って《森》をクリーチャーにし、
《冒涜の精霊》の延命を図りましょう。
黒マナを《樺の知識のレインジャー》などから生み出せば、
森の数を極力減らさずにすみます。
なお、普通は《冒涜の精霊》のためにクリーチャーの数を増やそうとしても、
クリーチャー呪文をプレイするたびに1体減るので±0なのですが、
《森》は呪文ではないためクリーチャーを生け贄に捧げずにすみます。
さらに、《森》をサーチするのはクリーチャーをサーチするより簡単なので、
《冒涜の精霊》のための生け贄を追加しやすくなっております。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
・《運命の逆転》&《頭脳いじり》
《運命の逆転》は、対戦相手の手札のインスタントかソーサリー1枚をコピーし、
それをプレイできるというソーサリーです。
ですが、うまく相手の手札にいいカードがないと役立たないのが難点。
そこで、《頭脳いじり》と組み合わせてしまいます。
相手のライブラリーからよさそうなカードを引っ張り出し、手札に加えてしまいます。
その後《運命の逆転》をプレイすれば、確実に相手のカードのコピーをプレイできます。
コピーしたいカード以外は土地でも持ってきましょう。
《運命の逆転》をプレイする前に、コピーしたいカードを使われてはいけないので、
土地破壊などでプレイできない状況にしておきましょう。
・《盲目の忍び寄るもの》&《法の定め》
《盲目の忍び寄るもの》は2マナ3/3のゾンビです。
誰かが呪文をプレイするたび、-1/-1の修正を受けてしまいます。
相手が神話のようなデッキだと、出したターンに場から消えることも考えられます。
そこで、先に《法の定め》を場に出しておきましょう。
そうすれば、最低でも2/2までしか小さくならず、
出したそのターンに墓地行きという事態は避けられます。
《漆黒のドレイク》などとも組み合わせると面白いと思いますが、
こちらの展開速度も遅くなってしまいます。
その問題に関しては、各自でどうにかしてください。
・《冒涜の精霊》&《待ち伏せ司令官》
《冒涜の精霊》は4マナ8/8畏怖持ちというとんでもないクリーチャーですが、
誰かが呪文をプレイする度にクリーチャーを1体生け贄に捧げなければならず、
そのために場に出たターンに消えることも考えられます。
上のコンボのように《法の定め》と組み合わせてもいいのですが、
これの場合デメリットがデメリットなので、1つ呪文をプレイされるだけでも危険です。
そこで、相手の呪文をプレイされてもある程度は耐えられるように、
《待ち伏せ司令官》を使って《森》をクリーチャーにし、
《冒涜の精霊》の延命を図りましょう。
黒マナを《樺の知識のレインジャー》などから生み出せば、
森の数を極力減らさずにすみます。
なお、普通は《冒涜の精霊》のためにクリーチャーの数を増やそうとしても、
クリーチャー呪文をプレイするたびに1体減るので±0なのですが、
《森》は呪文ではないためクリーチャーを生け贄に捧げずにすみます。
さらに、《森》をサーチするのはクリーチャーをサーチするより簡単なので、
《冒涜の精霊》のための生け贄を追加しやすくなっております。