Ambition’s Cost / 野望の代償 (3)(黒)
ソーサリー Eighth Edition,アンコモン
あなたはカードを3枚引き、あなたは3点のライフを失う。
Illus.Junko Taguchi (118/350)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/708118/


明日は更新できないので、その分今日やってしまいます。

さて、4マナでカードが3枚引けるソーサリー、《野望の代償》です。
3点のライフを失うというデメリットがあります。

このカード自体はなかなか悪くないのですが、
フィフス・ドーンで《夜の囁き》が現れたために影が薄くなりました。
こちらは4マナで3ドロー、3点のライフを失う。
《夜の囁き》は2マナで2ドロー、2点のライフを失う。
どちらを構築で使うかというと、やはり軽い後者でしょう。
そうでなくても、黒には《ファイレクシアの闘技場》や《力の確約》といった
優秀なドローカードがあって使われていませんでしたし。

では、このカードはどう使えば良いのでしょう。
まず、コストに含まれる黒マナが1つだけと少ないので、
多色デッキに組み込みやすいという長所があります。
まあ、その場合《夜の囁き》でも良いわけですが、
多めにドローを入れたいならこれが入る可能性もあります。

4マナのドローカードを使うのですから、
マナはある程度出せるようでなければなりません。
なので、タリスマンのようなマナ・ソースを使った、
コントロール系のデッキになるかと思います。
ライフを減らすデメリットの解消のため、
ライフ回復カードが入れても良いかもしれません。

ネタが膨らんできましたので、
このまましぼまない様であればデッキを組んでみたい、と思います。
組まないかもしれませんので、その辺はご了承を。

Annex

2004年9月2日 カード考察
Annex / 併合 (2)(青)(青)
エンチャント(土地) Onslaught,アンコモン
あなたはエンチャントされている土地をコントロールする。
Illus.John Avon (63/350)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/527063/


相手の土地のコントロールを得るエンチャント。
実質、土地破壊をしてこちらの土地を増やすような効果です。
エンチャントなので破壊される危険性がある上、
土地破壊には縁遠い青という色なため、
これで土地破壊デッキを組むのが難しいという欠点があります。

土地破壊にこのカードを入れないなら、
このカードは何のために使うのでしょうか。
多分、赤を使わない色で特定の土地に対処するためでしょう。
現環境なら《雲上の座》や各種ウルザ地形など
集まることで真価を発揮する土地がありますので、
それのうち1枚をこの《併合》で奪ってしまえば、相手の行動を妨害できる上、
こちらのデッキ構成によっては、奪った土地を利用してマナを生産できます。

脳内発言ですが、ウルザトロンに同系対策として入れたら役立つかも知れません。
相手のウルザ地形を奪うことで、相手の妨害をしつつこちらは地形を揃える、とか。
問題としては、ダブルシンボルなため、
青マナが大量に出ないと使いづらいことでしょう。
青単ウルザトロンとか組みたい人は試してみても良いかもしれません。
Skirk Drill Sergeant / スカークの教練教官 (1)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin) Legions,アンコモン
スカークの教練教官か他のゴブリン(Goblin)が場から墓地に置かれるたび、あなたは(2)(赤)を支払ってもよい。そうした場合、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがゴブリン・カードである場合、それを場に出す。そうでない場合、それをあなたの墓地に置く。
2/1
Illus.Alex Horley-Orlandelli (112/145)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/528112/


ゴブリンが墓地に置かれるたび、
マナを支払えばライブラリーからゴブリンを場に出せるカード。
ただ、場に出せるかどうかは不確定な上、少々コストが重いという欠点があります。

相手の除去に対応して能力を利用するには
3マナを常に残しておく必要がありますが、
ゴブリンのようなデッキが毎ターン3マナを残しながら
戦うというのはかなり無理があります。
かといって、マナ・ソースを増やすとあまりゴブリンを入れられませんし、
この能力でゴブリンを場に出せる確率も下がります。

まあ、能動的に使おうとしないで、
こちらの手札が尽きた頃に余ったマナを使って
ゴブリンを場に出していく、というのが一番なのでしょう。
と適当にまとめて今日は終わり。
Guilty Conscience / 罪の意識 (白)
エンチャント(クリーチャー) Scourge,コモン
エンチャントされているクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、罪の意識はそのクリーチャーに、その値に等しい値のダメージを与える。
Illus.Christopher Moeller (17/143)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/529017


殴ったらその分ダメージ返します、という感じのエンチャント。
つけたクリーチャーを実質無効化できるわけですが、
攻撃かブロックに参加してくれないとダメージを与えられないので、
このターンに破壊したい、などという場合には向きませんし、
システムクリーチャーにはほとんど意味がなく、
さらに《ダークスティールの巨像》には効かず、
エンチャントなので破壊されやすい、とあまり良いところがありません。

そんなこのカードを活用するにはどうすればいいのでしょうか。
相手のクリーチャーにつける場合は、
《戦争の扇動》などと組み合わせて強制的に戦闘に参加させ、
ダメージを与えることもできますが、その目的なら、普通は素直に除去を入れます。
……私は、これ以外の用法はちょっと思いつきません。

ですが、相手のクリーチャーではなく、
こちらのクリーチャーにつけるのなら他にも組み合わせようはあります。
《大群を産むナントゥーコ》にエンチャントするのです。
これがダメージを与えるたびに自分にも返ってくるようになりますので、
通常より多めにトークンを生産できます。
戦闘ダメージで破壊されてしまうと《罪の意識》からのダメージは来ないため、
《金屑ワームの鎧》等を付けてタフネスを上げておく必要があるでしょう。

《ラースの灼熱洞》が場にあると、
まず《大群を産むナントゥーコ》の与えるダメージが2倍にされ、
その後《罪の意識》で返ってくるダメージが
さらに2倍されるため、4倍のダメージが返ってきます。
大量にトークンが生産できそうです。

例えば、《ラースの灼熱洞》と場にある時、
《罪の意識》と《金屑ワームの鎧》のついている
《大群を産むナントゥーコ》が3/3のクリーチャーにブロックされた場合、
相手のクリーチャーから来る3点×2で6点、
こちらのダメージ1点×2の2点が《罪の意識》で返ってきて
×2で4点。
計10点のダメージが返ってきて、10体のトークンが生まれます。
この10体で殴れば計20点です。勝てます。

問題としては、4枚コンボであるということと、
結構簡単に妨害されるということ、そして、
それぞれのカード単体ではあまり役に立たないことでしょうか。
試してみたい方はどうぞ。

Galvanic Key

2004年8月30日 カード考察
Galvanic Key / 電位式キー (2)
アーティファクト Mirrodin,コモン
あなたは、電位式キーをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてもよい。
(3),(T):アーティファクト1つを対象とし、それをアンタップする。
Illus.Tony Szczudlo (173/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/530173


《通電式キー》の後継器。
……のはずですが、本家と比べると使われていません。
やはり、起動にコストがかかるのが問題なのでしょう。
フィフス・ドーンで《前兆の時計》が現れたため、さらに影が薄くなっています。

《前兆の時計》と比べると、マナ・コストが軽く、
さらに起動コストにマナ(と自身のタップ)のみを必要とするため、
序盤から能力を起動でき、さらにあまりデッキを選びません。
さらに、インスタントタイミングで場に出せるため、
相手の不意をついて能力を起動することができます。

起動コストに3マナもかかるため、
序盤から起動していくことはちょっと厳しいので、
5マナ残しておいて必要なときにアンタップするというのが良いかと思います。

では、このカードで何をアンタップすればいいのでしょうか。
わざわざ5マナもかけてまでアンタップしたい場合なんて、
タップ状態で場に出るアーティファクトの起動型能力を、
相手に妨害されずに起動したい場合、とかくらいしかないかと……

……《空虚への扉》?
{白}{白}{青}{青}{黒}{黒}{赤}{赤}{緑}{緑}{5}の計15マナで、
相手の妨害を受けずに《空虚への扉》が即日起動できます。
《倍化の立方体》があれば、{白}{青}{黒}{赤}{緑}{6}の
計11マナで、大変リーズナブルです。

無理です。かなり無理があります。ごめんなさい。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
過去に更新しなかった分も更新しようかと思っていましたが、
時間もネタもないのでいつも通り3つで。
 
 
・《トリスケリオン》&《卑劣漢の大鎌》

《トリスケリオン》は、+1/+1カウンターを3つ乗せて場に出る
アーティファクト・クリーチャーです。
+1/+1カウンターを取り除くことで、ダメージを与えることができます。

これに、《卑劣漢の大鎌》を装備させると面白いことができます。
《トリスケリオン》にこれを装備させた状態で、
全ての+1/+1カウンターを取り除き自身にダメージを与えるのです。
すると、3点のダメージを受けている
3/3クリーチャーですので、墓地に置かれます。
そして、《卑劣漢の大鎌》の能力で場に戻ってきます。
コレを繰り返すことで、何度でも《トリスケリオン》を
場に出したり墓地に落としたり、ということができます。

《墓穴までの契約》や《大霊堂の信奉者》等と組み合わせ、
様々なコンボにすることが可能です。
上記のカードが揃っていなくても、《トリスケリオン》&《卑劣漢の大鎌》だけで
ウィニークリーチャーに十分対策できるでしょうから、
コンボのパーツを揃えるまで生き残ることも可能でしょう。
 
 
・《光網の観察者》&《待ち伏せ司令官》

《光網の観察者》は、4マナ4/6という
なかなかの大きさを持つアーティファクト・クリーチャーです。
ただし、クリーチャー呪文をプレイできなくなってしまいます。
そうなると、トークン製造機でも使わない限り、
クリーチャーをそれ以上増やせなくなってしまいます。

しかし、《光網の観察者》を場に出した後でも、
クリーチャーを場に出していく方法は存在します。
《待ち伏せ司令官》の能力を利用するのです。
森が手札からプレイされる時点ではまだクリーチャーではありませんし、
そもそも呪文でもないので、《光網の観察者》が場にあっても
問題なく森をプレイして戦力を増強できます。

《待ち伏せ司令官》の持つもう一つの能力のおかげで、
《光網の観察者》を強化することもでき、なかなか悪くありません。
ただし、全体除去にはご注意を。
 
 
・《錆口のオーガ》&《マイアの土地刻み》

《錆口のオーガ》は、対戦相手にダメージを与えるたび、
アーティファクトを1つ破壊できるクリーチャーです。
能力は強力そうなのですが、これ自体それほど強くありませんので、
トーナメントなどで見られることはないでしょう。

そんなこのカードと《マイアの土地刻み》はコンボになります。
《錆口のオーガ》の攻撃を相手に通したら、
《マイアの土地刻み》の能力で相手の土地をアーティファクトにするのです。
そうすれば、相手のその土地を破壊できます。

なんとかして《錆口のオーガ》をブロックされないようにすれば、
相手の土地をどんどん破壊していくことが可能でしょう。
問題は、《錆口のオーガ》のパワーが5なので、
殴り続けられるのなら勝てるため、
わざわざ土地を破壊する必要性が薄いことでしょうか。
毎週日曜日に、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」。
今日は、過去に更新しなかった分をまとめてやる特別編です。
 
 
・《スカークの炎の司令官》&《崇拝》

《スカークの炎の司令官》は、プロテクション(赤)を持ち、
ゴブリンを5体タップすることで全てのクリーチャーとプレイヤーに
10点のダメージを与える能力を持つクリーチャーです。
自分自身もゴブリンなため、《包囲攻撃の司令官》が2枚あれば
場に出して能力起動、場に出して能力起動で20点を叩き出せます。

その場合問題となるのは、自分のライフです。
そのままでは確実に2回目の起動が解決された時に死んでしまいます。
ライフ回復カードを入れるのも良いでしょうが、
相手にライフを19点以下に削られる危険性があります。
そこで、《崇拝》を利用してみましょう。
《スカークの炎の司令官》は前述したとおり
プロテクション(赤)を持ち自身の能力では破壊されないため、
2回目の能力起動後も生き残っています。
そのため、《崇拝》で生き残ることが可能です。

能力起動に対応して《スカークの炎の司令官》が除去されると、
ほぼ確実に負けもしくは引き分けになるでしょうから、
《稲妻のすね当て》などで守っておくのが良いでしょう。
 
 
・《奇妙な収穫》&《マイコシンスのゴーレム》

《奇妙な収穫》は、X枚のクリーチャーカードをサーチできるソーサリーです。
ただし、相手もクリーチャー・カードをサーチ出来ます。
相手にただでクリーチャー・カードをサーチさせてしまうということもあり、
ほとんど使われていません。

しかし、効果はなかなか派手です。
例えば、《マイコシンスのゴーレム》や各種アーティファクトと
組み合わせると、なかなか強力かと思います。
先にアーティファクトをある程度展開しておき、
その後《奇妙な収穫》をプレイします。
それでアーティファクト・クリーチャーや《マイコシンスのゴーレム》をサーチし、
《マイコシンスのゴーレム》を場に出します。
そうすれば、親和能力でコストが軽減された手札のアーティファクト・クリーチャー達を、
全てプレイしてしまうことも出来るでしょう。

あまり高コストのクリーチャーばかり入れると、
《マイコシンスのゴーレム》を引かなかったときに厳しくなります。
このコンボでデッキを組むなら、カード配分のバランスがより重要になるでしょう。
 
 
・《ヴィダルケンの枷》&《水銀の泉》

《ヴィダルケンの枷》は、自分のコントロールする島の数より
タフネスの低いクリーチャーのコントロールを
得ることのできるアーティファクトです。
その効力は、《ヴィダルケンの枷》がタップ状態でなくなるまで続きます。

当然青単で使用すべきカードですが、
そういうカードをどうにか青単以外で使おうと思うのが私です。
青単以外で《ヴィダルケンの枷》を使うには、
島の数をどうにか増やせば良いでしょう。つまり、《水銀の泉》を使うのです。
自分の島でない土地をどんどん島に変えていけば、
《ヴィダルケンの枷》でクリーチャーをコントロールできるようになっていきます。
相手の土地も島になるので、相手の邪魔をすることも出来ます。
さらに、一度コントロールを得てしまえば、
《水銀の泉》の島が元に戻ったとしても奪ったままになります。

《魔力の導管》等と組み合わせ、相手の邪魔を
し続けられるようなギミックと組み合わせると、より相手の邪魔が出来ます。
 
 
・《マイアの保育器》&《虫たかり》

《マイアの保育器》は、自分のライブラリーから好きな数のアーティファクトを取り除き、
その数だけ1/1のマイアトークンを場に出すという能力を持つ
アーティファクトです。
現在では、「ベビーシッター」と呼ばれるデッキで活躍しているようです。

今回は、ちょっと変な使い方をしてみます。
《虫たかり》が場にある状態で《マイアの保育器》を起動、
大量のマイアを場に出すのです。
仮に20体のマイアを出せたとすると、
《虫たかり》は+80/+80の修正を受け、81/81になります。
81/81のクリーチャーで殴れば、まず勝てるでしょう。

ただ、問題があります。《虫たかり》はトランプルを持っていないため、
ブロックされるとそこで終わりになることです。
……というか、20体もマイアを場に出せるなら、
それで殴った方が簡単ですし、手っ取り早いです。
ですが、《虫たかり》を使いたい方は、
こういったコンボを試してみても良いかもしれません。多分。
 
 
・《クラーク族の鉄工所》&《マイコシンスの格子》&《第二の日の出》&《永遠の証人》

《クラーク族の鉄工所》を使った無限マナコンボです。
手順は以下のとおり。

1、《クラーク族の鉄工所》、《マイコシンスの格子》、
何枚かのアーティファクトを場に出しておく。
2、アーティファクトを生贄に捧げ、4マナ以上を出す。
3、《第二の日の出》をプレイし、生贄に捧げたアーティファクトを全て場に戻す。
4、それらを生贄に捧げマナを出し、《永遠の証人》を場に出し
墓地から《第二の日の出》を手札に戻す。
《永遠の証人》も生贄にささげ、マナに変えておく。
5、3と4を繰り返す。

単に無限マナを出すだけなら
《クラーク族の鉄工所》&《マイアの回収者》×2で済むのですが、
このコンボでは《第二の日の出》を使用するため、
《研磨基地》や《死肉喰らい》といったカードと組み合わせることも可能です。
 
 
・《生皮はがれの屍賊》&《寄せ餌》

《生皮はがれの屍族》は、クリーチャーに戦闘ダメージを与えると、
そのクリーチャーのコントローラーのライフを
同じ値だけ失わせる能力を持つクリーチャーです。再生能力も持っています。

これに《寄せ餌》を付けると、能力を最大限に活用できます。
相手のクリーチャーにブロックしてもらえば、
相手のクリーチャーを破壊できるわ相手のライフを減らせるわ
他のクリーチャーの攻撃が素通りだわで儲けものです。

パワーを上げるエンチャント、もしくは装備品との相性が良いコンボです。
例えば、アーティファクトを展開しておき、
《頭蓋囲い》を装備してアタックするとか。
 
 
実はまだ1日分更新してない分があるので、
明日やってしまいたいと思います。ネタが浮かべば。
Wurm’s Tooth / ワームの歯 (2)
アーティファクト Darksteel,アンコモン
プレイヤーが緑の呪文をプレイするたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
Illus.Alan Pollack (162/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/531162


《絡み樹の根》と組み合わせ、緑の1マナクリーチャーを
どんどん展開すると面白そうな気も。
展開するクリーチャーはエルフが良さそうです。
量もありますし、《ワイアウッドの養虫人》なども相性が良いですので。

例えば、《失われし夢の井戸》を場に出しておき、
クリーチャーをプレイするごとにカードを引く、とかできます。
それなら《老いざる精体》も入れてみたいところです。

《奇妙な収穫》を利用すれば、1マナクリーチャーは大量に確保できます。
《永遠の証人》もサーチすれば連発可能。
相手にもクリーチャーが来ますが、
こちらはライフを回復しているのです。何とかなるでしょう。多分。

Mana Geyser

2004年8月26日 カード考察
Mana Geyser / マナ噴出 (3)(赤)(赤)
ソーサリー Fifth Dawn,コモン
あなたのマナ・プールに、あなたの対戦相手がコントロールするタップ状態の土地1つにつき(赤)を加える。
Illus.Martina Pilcerova (75/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/532075


なんというか、重いマナ・ソースカード。

7マナくらいは出したいところですが、そのためには
相手の土地が7つ以上タップしている必要があります。
相手がそれだけ土地を出すか分からない上、
相手がタップしてくれるかどうか確実でなく、
さらに、相手が7つも土地を出せるくらいターンが進んでいる時に
7マナ出して何をプレイするのか、と、問題が山積みです。

このカードは、一体どうすれば活用できるのでしょうか。
現環境では、相手の土地をこちらから増やす方法はほとんどない
(《上天への門》くらいでしょうか)ので、
何とか相手が土地を増やしてくれるよう願うしかありません。
オデッセイがスタンダードなら《未踏の開拓地》があったのですが。

で、相手の土地をタップする方法ですが、
《銅の蹄のヴォラック》を出して相手が土地をタップせざるを得なくするとか、
何らかの方法で相手の土地をタップするとかといった方法が考えられます。
前者は、タップするかの決定権はやはり相手にありますし、
除去などで簡単に対策されるためにあまり使えそうではありません。

では、後者ではどうでしょうか。
私には、大量の土地をアンタップする方法は
《教議会の工匠》&《マイコシンスの格子》くらいしか思いつきません。
が、それと《マナ噴出》を組み合わせるにはかなりマナがかかります。
それくらいマナが出せるなら、《マナ噴出》でマナを出さずに
普通に土地をタップしてマナを出した方がいい気もします。
 
 
結局、今回は上手い活用法を見つけることができませんでした。
神河物語で、上手くコンボになるカードが出ることを祈ります。
Murderous Betrayal / 残忍な裏切り (黒)(黒)(黒)
エンチャント(場) Eighth Edition,レア
(黒)(黒),あなたのライフの半分(端数切り上げ)を支払う:黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
Illus.Randy Gallegos (147/350)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/708147


《闇への追放》内蔵エンチャント。
ライフの半分というとんでもないコストを要求してきますが、
ライフの残量さえ気にしなければ除去打ちまくり、というのはいいかも。
スーサイド気味の黒ウィニーに搭載し、
どうしてもクリーチャーで突破できないファッティだけ除去するとか。
……こう書くと強そうなんですが、
ゴブリンなんかには絶対に通用しない戦法なんですよね、これ。
ライフ半分なんて支払ってたら、こっちが先に死にます。

では、撃ちまくるにはどのような工夫が良いのでしょうか。
例えば、《白金の天使》で負けないようにすれば、
何回でも《残忍な裏切り》の能力を起動することができます。
……まあ、ライフが0になるまで撃てば十分な気もしますが。

他には、毎ターンライフを回復する手段と併用するもの良いでしょう。
《清水のゴブレット》や《崇拝の言葉》などでしょうか。
《病みあがりの介護》なら、カードも引けます。
ただ、《残忍な裏切り》を場に出し起動するには黒マナが大量に必要なので、
これらの白いカードと併用するには土地配分に注意する必要があるかと。

Weird Harvest

2004年8月24日 カード考察
Weird Harvest / 奇妙な収穫 (X)(緑)(緑)
ソーサリー Onslaught,レア
それぞれのプレイヤーは、自分のライブラリーから最大X枚までのクリーチャー・カードを探し、それらを公開して自分の手札に加えてもよい。その後、この方法で自分のライブラリーを探したプレイヤーはそれぞれ自分のライブラリーを切り直す。
Illus.Bob Petillo (299/350)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/527299


マナを支払えば支払うだけクリーチャーをサーチできるカード。
第9版カード投票で、《動物の魅了》と争っているカードでもあります。
それでも、あまり現環境で使われた記憶がありません。
それは何故なのでしょうか。

それは多分、このカードが相手にも影響を与えてしまうからだと思います。
ソーサリーなために、サーチされたクリーチャーカードを
先に展開できるのはどうしても相手が先になってしまうのです。
勿論、マナを残してこれをプレイすればこちらが先に場に出せますが、
せいぜいコストの軽いクリーチャーを1、2体といったところでしょうし。

では、どうすればこのカードを上手く活用できるのでしょうか。
ウルザトロンのようなマナの大量に出るデッキに入れるのが一番手っ取り早いのですが、
それなら《歯と爪》の方がよっぽど有効です。直に場に出せますし。

個人的には、大量にサーチできる、ということを利用すると
使えるのかもしれないと思います。
《謎めいた門》を入れて、場に出してタップして場に出してタップして……とか、
あるいは《デス・マッチ》のような、クリーチャーが場に出る時や場を離れる時に
誘発する能力を持つカードと組み合わせる、というのが思いつきます。

もしかすると第9版に入るかもしれないカード。
今のうちに使い方を考えておけば、第9版環境下では活躍するかもしれません。
まだ「今週のコンボ」の前に紹介できなかった分を埋めきっておりませんが、
前回の更新でネタ切れしましたので、ネタ充填完了までまたカード考察に戻ります。
 
 
Canopy Crawler / 梢を這うもの (3)(緑)
クリーチャー ― ビースト(Beast) Legions,アンコモン
増幅1
(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで梢を這うものの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき+1/+1の修整を受ける。
2/2
Illus.Anthony S. Waters (122/145)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/528122


現環境なら、増幅持ちクリーチャーをもう少し活用できそうな気がします。
《ドラゴンの血》や《魔力の導管》のような、
+1/+1カウンターを乗せるカードも多いですし。

このカードなら、カウンターを乗せつつ、
回避能力を持つクリーチャーを強化して殴らせるのが良さそうです。
ブロッカーに回ればなかなか悪くないような気も。
カウンターが5個以上乗っていれば《ダークスティールの巨像》も止められます。

他にも、《ダールのとげ刺し》ならクリーチャー除去が、
《窯口のドラゴン》なら火力を連発する事ができますし、
《腐れざる喧嘩屋》なら自殺可能です。
……とにかく、そろそろスタンダードからいなくなる増幅クリーチャー。
最後に、もうちょっと可能性を探ってみるのはいかがでしょうか。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
なんと今回は豪華に6つのコンボを紹介しております。
単に、前に更新しなかった分を埋めているだけですが
 
 
・《クローサの拳カマール》&《ゴブリンの名手》&《終わりなき囁き》

《クローサの拳カマール》と《ゴブリンの名手》のコンボは有名です。
《クローサの拳カマール》の能力で相手の土地をクリーチャーに変え、
それを《ゴブリンの名手》で破壊するのです。
クリーチャーが墓地に落ちたことで《ゴブリンの名手》はアンタップしますので、
緑マナがある限り、相手の土地を破壊できます。

このコンボにさらに一工夫加えるなら、
《終わりなき囁き》を併用するのが面白そうです。
上記のコンボで破壊した土地は、クリーチャーとして墓地に落ちます。
そのため、《終わりなき囁き》の能力によって、
ターン終了時にこちらのコントロール下で場に戻ってくるのです。
緑マナがある限り、相手の土地を奪うことが出来るわけです。

このコンボを使ってデッキを組もうとすると、
黒赤緑の3色で組むことになるでしょうが、
現環境には《五元のプリズム》や《旅人のガラクタ》など、
多色デッキの助けになるカードが色々あるので、組めないこともないでしょう。
 
 
・《召喚基地》&《侵入警報》&《機械の行進》

《召喚基地》は、タップで2/2のピンチャートークンを場に出すアーティファクトです。
アーティファクトが場から墓地に置かれるたびにアンタップする能力も持っています。

2つ目の能力を使おうと工夫してもいいですが、
《侵入警報》を使ってアンタップさせることも出来ます。
まず、そのままでは《侵入警報》でアンタップさせることは出来ないので、
《機械の行進》を場に出しておき、《召喚基地》をクリーチャーにします。
そして《召喚基地》でクリーチャーを場に出せば、
クリーチャーとなった《召喚基地》もアンタップします。
これで、いくらでもピンチャートークンを生み出せるようになります。

《召喚基地》ではなく、《迷惑エンジン》や《激浪の複製機》、《魂の鋳造所》も
《侵入警報》&《機械の行進》と組み合わせればコンボになります。
その際、マナ・ソースとなるクリーチャーかアーティファクトが場にあれば、
無限に各種トークンを場に出すことが可能になります。
 
 
・《洞察のランタン》&《心因検査器》

《洞察のランタン》は各プレイヤーのライブラリーの
一番上を見せるアーティファクトです。
生贄に捧げると、対象のプレイヤーのライブラリーを切り直させることができます。

このカードと組み合わせるのは、《心因検査器》です。
《洞察のランタン》で相手のライブラリーを切り直させれば、
《心因検査器》の能力でダメージを与えることが出来ます。

勿論、これだけでは2点ダメージで終わりますので、
色々とカードを組み合わせてみるのが良いでしょう。
《回収基地》と組み合わせれば、毎ターン相手のダメージを与えることが出来ます。

《心因検査器》はデザイア対策にもなりますので、
そういったデッキが多いならこのコンボが役立つかも知れません。
 
 
・《オーリオックの風歩き》&《心臓追いの短剣》

《オーリオックの風歩き》は、タップすることで
自分のクリーチャーに自分の装備をコスト無しで装備させる能力を持つクリーチャーです。
装備コストをかけずに装備させられるため、
装備コストの高い装備品でも、簡単に装備させることができます。

このカードと相性がいいのは《心臓追いの短剣》でしょう。
このカードでクリーチャーを除去しようとすると、
装備コストのために大量のマナを必要とします。
ですが、《オーリオックの風歩き》を利用することで、
マナをかけずにクリーチャー除去が出来るのです。

《心臓追いの短剣》ではなく《必殺の三叉矛》と組み合わせても良いでしょう。
その場合、ダメージが装備するクリーチャーのパワーに等しいので、
白ウィニーにそのコンボを組み込む場合、《融合する武具》のような
特にパワーが上がる装備品やエンチャントと併用するのが良いでしょう。
 
 
・《克服》&《ゴブリンの闘士》

《克服》は、ブロック・クリーチャー1体を破壊するインスタントです。
3マナと、なかなか悪くないコストなのですが、
こちらの破壊したいクリーチャーが確実にブロックに参加してくれるかが問題です。

なら、強制的にブロックに参加させてしまいましょう。
《ゴブリンの闘士》等が持つ挑発能力で、
相手のクリーチャーをブロックに参加させてしまえば、
《克服》で破壊することが出来ます。
戦闘ダメージをスタックに乗せる前に《克服》で破壊すれば
《ゴブリンの闘士》は戦闘ダメージで破壊されないので、
《克服》を回収する手段があれば何度でもクリーチャーを破壊できます。

ただ、挑発したクリーチャーがタップで起動する能力を持っている場合は、
ブロックする前にタップされてしまい、
ブロックに参加させられなくなるかもしれません。
現環境ではあまりそういうクリーチャーは見ませんが、
一応、心に留めておいても良いでしょう。
 
 
・《応酬》&《幸いなる逆転》

《応酬》は、自分にダメージを与えた全てのクリーチャーを破壊するインスタントです。
場合によっては相手のクリーチャーのみを破壊することもできますが、
ダメージは全て受けなければなりませんので、
ライフを回復する手段でもないとえらい目に遭います。

そのライフを回復する手段として、多分最適なのは《幸いなる逆転》でしょう。
相手のクリーチャーの総攻撃に対応して《幸いなる逆転》を撃ちライフを回復すれば、
相手のクリーチャーのパワーの平均値が3より高くない限り、
ライフが現在の値を下回ることはありません。
そして、ライフを回復した後、安心して《応酬》で破壊できるわけです。

このコンボのために計6マナが必要であったり、
相手の攻撃クリーチャーが少数である場合には
ライフをあまり回復できないなど問題も色々ありますが、
ゴブリンのようなウィニーデッキには
《応酬》《幸いなる逆転》それぞれ単体でも有効ですし、
このコンボをサイドにでも搭載すれば役立つかも知れません。
Primitive Etchings / 原始的刻印 (2)(緑)(緑)
エンチャント(場) Scourge,レア
毎ターン、あなたが最初に引くカードを公開する。この方法でクリーチャー・カードが公開されるたび、カードを1枚引く。
Illus.David Martin (126/143)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/529126


《ファイレクシアの闘技場》や《精神嵐の冠》等と比べると、
デメリットの薄いエンチャント。
毎ターン、最初に引いたカードを公開する必要があるとか、
デッキのカード全てをクリーチャーにはできないため、
確実に引くことが出来ないといったデメリットがあります。

とはいえ、引いたカードがばれる問題に関しては、
これを使えるくらいクリーチャーの多いデッキなら
引いたカードはすぐ使ってしまうでしょうから、それほど問題ではありません。

確実に引けないというデメリットについては、
《諜報網》のようなカードを使いライブラリー操作をすればいいのでしょうが、
わざわざそんなことをするくらいなら、素直にドローを入れればいい話ですので却下。
やはりクリーチャーを大量に入れて、少しでも引ける確率を増やした方が良さそうです。

そこでちょっと思いついたのですが、
《執拗なネズミ》デッキにこれを入れてみると使えるのではないでしょうか?
デッキリストはこんな感じで。

17 《沼/Swamp(MRD)》
8 《森/Forest(MRD)》
31 《執拗なネズミ/Relentless Rats(5DN)》
4 《原始的刻印/Primitive Etchings(SCG)》

……すみません、適当で。
実際に組んでみるなら、他にも《残響する勇気》とか
《総帥の召集》とか《金属モックス》とか《霊気の薬瓶》とか
色々使えそうなカードがあると思うので、
そういったものも加えて試してみるのが良いかと。
Quicksilver Elemental / 水銀の精霊 (3)(青)(青)
クリーチャー ― エレメンタル(Elemental) Mirrodin,レア
(青):クリーチャー1体を対象とする。水銀の精霊はターン終了時まで、それが持つ全ての起動型能力を得る。(そのクリーチャーの名前を使う能力がある場合、代わりにこのクリーチャーの名前を使う)
あなたは水銀の精霊の能力の起動コストを支払うのに、青マナがどの色マナでもあるかのように支払ってよい。
3/4
Illus.Tony Szczudlo (47/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/530047


クリーチャー1体の起動型能力を全て手に入れることができます。
が、あまり使われないクリーチャーです。

それは多分、手に入れて嬉しい起動型能力があまりないのが原因でしょう。
自分のクリーチャーの能力を手に入れる目的で入れるのなら、
そのクリーチャーを増やせば良い話ですし、
相手のクリーチャーの能力を手に入れたとしても、
《電結の荒廃者》や《包囲攻撃の司令官》の能力など、
自分のデッキをそれに合わせた構成にしなければいけないようなものが多いため、
あまり役に立つとは思えません。
起動型能力だけでなく、全ての能力を手に入れられれば強かったのでしょうが。

では、どうすればこれを使いこなせるのか。
私は、《水銀の精霊》の2つ目の能力に目を付けました。

「あなたは水銀の精霊の能力の起動コストを支払うのに、
青マナがどの色マナでもあるかのように支払ってよい。」

つまり、色マナを豊富に使うようなカードの能力をコピーすれば、
その能力を青マナだけでプレイすることが可能になるのです。

と言っても、インベイジョンがスタンダードから落ちてしまったため、
2色以上のマナを必要とする起動型能力はなかなか見つかりません。
《機械の行進》を使うことにしてアーティファクトにまで目を向けると、
ついに《水銀の精霊》の能力を有効活用できそうなカードを見つけられました。

そのカードとは、《空虚への扉》です。

《水銀の精霊》でこれの能力を手に入れると、
(青)(青)(青)(青)(青)(青)(青)(青)(青)(青)を支払い、
《水銀の精霊》をタップし、生贄に捧げることで勝利できます。
《水銀の精霊》の能力の起動コストも含めると、
1ターンに青マナが11出れば、青単でも《空虚への扉》を起動できるようになるのです。
《倍化の立方体》があれば、マナは9つ、そのうち青マナは6つだけで済みます。
現環境ならマナ・ソースも豊富に種類がありますし、
実現もそこまで難しそうではありません。

すみません、やっぱり無理です。
Rebuking Ceremony / 懲戒の儀式 (3)(緑)(緑)
ソーサリー Darksteel,レア
アーティファクト2つを対象とし、それらをそれぞれのオーナーのライブラリーの一番上に置く。
Illus.Ittoku (82/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/531082


《すき込み》と比べると、あまり使われないカードです。
土地でなく、アーティファクトを戻すようになっただけで、
どうして差がついてしまうのでしょうか。

多分、例えば場に出てくるパーマネントが
ほとんどアーティファクトなデッキに対しては有効でも、
そうでないデッキ相手では対象がいないことが原因でしょう。

このカードをうまく使うにはどうすればいいのでしょうか。
《マイコシンスの格子》で全てアーティファクトにするという手もありますが、
6マナと5マナのカードでやるようなことではないでしょう。
《ニューロックの変成者》だと6、7マナかかる上、
クリーチャーを対象に取れるようになるだけです。
あまり効果とコストが見合っていない気がします。

あるいは《時間ふるい》や《うつろう爆発》のような
ライブラリーの上のカードを参照するカードとの組み合わせでしょうか。
《時間ふるい》は5マナなので先に場に出しておくことになるでしょうが、
もし相手のターンが連続で増えたらかなり危険ですし、
そもそも《時間ふるい》を生かすなら《洞察力》等の方がよさげです。
《うつろう爆発》は、ライブラリーに戻したカードを引く前にプレイする必要があるので、
《懲戒の儀式》をプレイしたターンに撃たなくてはなりませんが、
そうすると8マナかかります。ちと重いかと。

多分、コンボやシナジーを狙うのを止めて、親和対策用のサイドということにし、
メインデッキにマナ・ソースとなるカードを詰めるのが良いのでしょう。
《金属モックス》や《五元のプリズム》等と組み合わせれば、
4ターン目にはプレイできるでしょう。
《永遠の証人》で使い回せば、相手の場を綺麗に出来る可能性もあります。
赤緑コントロールに《すき込み》の代わりにサイドインすれば、
結構親和対策になるのかも知れません。
恵徒です。一ヶ月ほど更新停止してました。

更新が停滞していた理由としては色々あるのですが、
最も大きな理由は、やはりネタが無いことでしょう。
ある程度それらしい文を書けるだけのネタが見つからなかったのです。

というわけで、今後は抜けていた肩の力をさらに抜き、
余りそれらしくない文でも、とりあえず書いていくことにします。
……まあ、私のことですので、それでも更新が停滞する可能性は十分ありますけれども。
「今週のコンボ」も3回ほどサボってしまったので、いつか埋めたいと思います。
 
 
で、ここからは唐突にマジックの話。肩の力を抜いて行きます。

Avarice Totem / 強欲のトーテム像 (1)
アーティファクト Fifth Dawn,アンコモン
(5):土地ではないパーマネント1つを対象とする。強欲のトーテム像のコントロールと、そのコントロールを交換する。
Illus.Ben Thompson (104/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/532104


今日の注目はこれです。
ウルザトロンに入れると面白そうな気がしないでもありません。
能力を2回起動し、1つめの解決で相手のパーマネントとこれを交換し、
2つ目の解決でこちらの入らないパーマネントとこれを交換すれば、
パーマネントを奪った上、《強欲のトーテム像》はこちらに残ることになります。
ウルザ地形が場に揃う頃には10マナは出るので、
例えばミラーマッチで相手の《ダークスティールの巨像》を奪ったりと、
色々面白そうな事ができそうな予感。
青混ぜて《工匠の直感》入れればサーチできますし、
2枚以上引いてもサーチ用のコストになります。

……といっても、ウィニー系のデッキに対しては重い上に効果が薄いので、
仮に入ってもせいぜいサイドでしょうけれど。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
私、日曜日は家に居りませんので、今日やってしまいます。
 
 
・《取り憑かれた扉》&《権謀術数》

《取り憑かれた扉》は、各プレイヤーのドローを飛ばし、
毎ターン手札を1枚捨てさせるアーティファクトです。
手札を捨てられない場合、何かパーマネントを生贄に捧げなければなりません。
相手をロックするなら、相手の手札を早めに無くし、
相手がパーマネントを生贄にしなければならない状況に持っていく必要があります。

そのためには、《権謀術数》が役立ちそうです。
《権謀術数》は、相手の手札を全て捨てさせ、新たに7枚引かせるカードですが、
《取り憑かれた扉》の能力でプレイヤーはカードを引けなくなっているため、
対戦相手は手札を全て捨てるだけになります。
これによって、簡単に相手の手札を空に出来るのです。

《権謀術数》は好きな数の対戦相手を対象に取れるので、
多人数戦でも、全ての対戦相手の手札を捨てさせることが出来ます。
ただ、《取り憑かれた扉》が出ていないと《権謀術数》が役立たずなので、
必要なときにサーチできるようにするのがいいでしょう。
 
 
・《黒の夜明けの運び手》&《ゴブリンの機械技師》

《黒の夜明けの運び手》は、自分の毎アップキープ開始時に、
2点のライフを支払うことで、ライブラリーからカードを1枚探し、
ライブラリーの1番上に乗せることの出来る能力を持つクリーチャーです。
普通にサーチ目的で使用しても強力ですが、他のカードとのコンボにもなります。

前に紹介したのは《うつろう爆発》との組み合わせですが、
今回は《ゴブリンの機械技師》との組み合わせです。
アップキープにライブラリーから、点数で見たマナ・コストの高いカードを探し、
ドロー・ステップにカードを引く前に《ゴブリンの機械技師》の能力を起動します。
すると、《ゴブリンの機械技師》のパワーを確実に強化することが出来るのです。

《ゴブリンの機械技師》の能力は起動型なので、
マナさえあればその後も起動してパワーを上昇させることが可能です。
《ゴブリンの機械技師》に何らかの回避能力を付けることが出来れば、
一撃で相手を倒すことも不可能ではないでしょう。
 
 
・《血まなこのサイクロプス》&《過ぎ去りし表情》&《標準化》

《血まなこのサイクロプス》は、タップし、クリーチャーを1体生贄に捧げることで、
対象に生贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい値の
ダメージを与えるという能力を持つクリーチャーです。
トークンを大量生産できたなら、《血まなこのサイクロプス》で
手当たりしだい投げてみたいものですが、
残念ながらその能力のコストにはタップが含まれています。

しかし、そこをどうにかすることも可能です。
《過ぎ去りし表情》で、クリーチャーを墓地に置くたびに
《血まなこのサイクロプス》をアンタップすればいいのです。
《過ぎ去りし表情》でアンタップできるのは墓地に置かれたクリーチャーと
同じクリーチャー・タイプを持つクリーチャーのみなので、
あらかじめ《標準化》をプレイし、
全てのクリーチャーのタイプを同じにしておきます。
これで、クリーチャーを投げ放題となります。

もし可能なら、クレリックデッキにこのコンボを組み込み、
《腐れ肺の再生術師》とクレリック達を投げ飛ばすのが強力そうなのですが、
かなりデッキに無理がありそうです。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
分かってます。今日は水曜日です。私もちょっと忙しいのです。
ネタも時間もないので今日は2つだけの紹介で。
 
 
・《死鉄の大槌》&《磁力窃盗》

《死鉄の大槌》は、装備したクリーチャーがブロックするかブロックされるたび、
装備したクリーチャーと、その相手のクリーチャーを破壊する装備品です。
小さいクリーチャーに装備するとブロックされず、
大きいクリーチャーに装備すると1/1位にブロックされ破壊される、
という事態が起こりやすいためか、あまり使われません。

その問題を多少なり解消するには、《磁力窃盗》を使うのがいいでしょう。
クリーチャーでアタックし、相手の破壊したいクリーチャーが
そのブロックに参加してきたら、《磁力窃盗》で《死鉄の大槌》を装備させるのです。
こちらのブロック時でも、同じようにして相手のクリーチャーを破壊できます。

《レオニンのシカール》でも同じようなことが出来ますが、
これだと相手にばれてしまい、警戒されます。
《磁力窃盗》なら、コンバット・トリックとして有効活用できるでしょう。
 
 
・《教議会の工匠》&《マイコシンスの格子》

《教議会の工匠》は、好きなだけのマナを支払いタップすることで、
クリーチャーでないアーティファクトを
タップあるいはアンタップする能力を持つクリーチャーです。

《マイコシンスの格子》を場に出しておくと、面白いことができます。
《マイコシンスの格子》の能力で土地もアーティファクトになっているので、
《教議会の工匠》の能力で相手の土地をタップすることが出来ます。
かつての《対立》に似たようなことが出来るわけです。

《機械の行進》を使えばより簡単に土地を封じることが出来ますが、
こちらのコンボなら、自分の土地は無事ですし、
他のクリーチャーでないアーティファクトに対処することも可能です。
どうも、恵徒です。
またも《分かち合う運命》デッキの話を。
 
 
《分かち合う運命》は、いわば自分と相手のライブラリーを取り替えるようなものです。
なので、普通自分のデッキに勝ち手段を入れず、
相手に絶対に勝利させないのが目的となります。

で、「普通」があるならそうでないものを組みたくなるのが私です。
クリーチャーデッキに《分かち合う運命》を入れる……
つまり《分かち合う運命》の長所を無視するような使い方はできるのか、
ちょっと考えてみますです。

まず考えられるのは、相手の出したクリーチャーを除去し、
こちらの墓地に落ちたそれを釣り上げてくる方法です。
あるいはクリーチャーを手札に戻し、プレイし直すとか。
ライブラリーは交換されていても手札や墓地はそのままなので、それを利用するわけです。
この場合、除去やバウンスをするカードはパーマネントの方が都合が良いでしょう。
《分かち合う運命》のせいで、新たに引き直せないためです。

次に、相手にはとてもプレイできないようなクリーチャーを使う方法です。
例えば《触れられざる者フェイジ》とか。相手が場に出すと、その瞬間勝ちです。
難点は、こういうクリーチャーがあまりおらず、
いても、自分がプレイするのも難しいようなものが多いことでしょう。

どちらもアイディアのみで、きちんとデッキに出来るかはわかりませんが、
面白いデッキが組めたらあげていきたいと思います。
 
 
 
上の文とは関係ないんですが、白青黒《分かち合う運命》を回す合間に
別のアイディアを思いついたので、そのデッキを↓に。

【土地】
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
2 《大焼炉/Great Furnace(MRD)》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
2 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
2 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers(MRD)》
4 《島/Island(MRD)》
4 《山/Mountain(MRD)》
7 《沼/Swamp(MRD)》
【その他呪文】
3 《分かち合う運命/Shared Fate(MRD)》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
3 《血のやりとり/Barter in Blood(MRD)》
4 《闇への追放/Dark Banishing(8ED)》
4 《夜の囁き/Night’s Whisper(5DN)》
3 《迫害/Persecute(8ED)》
3 《滅殺の命令/Decree of Annihilation(SCG)》
4 《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》
3 《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(DST)》
4 《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble(5DN)》

《分かち合う運命》を張ってから《滅殺の命令》をプレイし
全ての手札と墓地と土地とクリーチャーとアーティファクトを除去するデッキです。
《分かち合う運命》は取り除かれないため、
このコンボが決まるとほぼ確実に負けません。引き分けるかもしれませんが。
《分かち合う運命》を先に張っておくと《滅殺の命令》が引けないので、
手札に2枚保持しつつ10マナ揃えなければならないので、
それまで耐えられるかが問題です。

ほとんどまわしていないデッキなので、デッキリストを参考にするのは危険です。
あらかじめご了承ください。

では、今日はこの辺で。

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