私的研究〜《分かち合う運命》その3
2004年10月11日 デッキ考察結構前にその2をやりました《分かち合う運命》研究です。
研究といってもたいしたことも書けないので、
デッキリストを晒してみるだけになるのですけれど。
トーナメントなんかにも出てない人間のデッキですので
参考にするともれなく痛い目に遭うかもしれません。
旧環境からまわしていた3色《分かち合う運命》デッキに
神河物語のカードを入れてみました。
適当にカードを4枚ずつ入れて組んだようなデッキですが、
まあ組み立て直後のバージョンということで気にしない。
《肉体の奪取》は3マナのクリーチャー除去です。
あまりスピリットは見ませんので、
ほとんどどんなクリーチャーでもこのカードで破壊できることになります。
《返礼》という手もありましたけど、ライフ回復カードも入ってませんし
《夜の囁き》でライフを削ることもあって不採用。
《原野の脈動》とか《浄火の本殿》とか入るなら採用されるかも。
《困窮》は手札破壊。キーカードを落とします。
黒が濃い目なので2ターン目にプレイすることも十分に可能です。
《分かち合う運命》をプレイする前の安全確認にも使用可能。
その他、《困窮》→《迫害》で大量手札破壊とか。
少々除去が足りないような気がしてます。
多めになってる《迫害》とかを削って何か入れるかも。
《血のやりとり》とかでしょうか。
研究といってもたいしたことも書けないので、
デッキリストを晒してみるだけになるのですけれど。
トーナメントなんかにも出てない人間のデッキですので
参考にするともれなく痛い目に遭うかもしれません。
【インスタント】
4 《知識の渇望》
4 《肉体の奪取》
【ソーサリー】
4 《神の怒り》
4 《夜の囁き》
4 《迫害》
4 《困窮》
【エンチャント】
4 《分かち合う運命》
【アーティファクト】
4 《ダークスティールの鋳塊》
4 《旅人のガラクタ》
【土地】
3 《島》
4 《平地》
11《沼/Swamp(CHK)》
2 《真鍮の都》
2 《沿岸の塔/Coastal Tower(8ED)》
2 《塩の湿地/Salt Marsh(8ED)》
旧環境からまわしていた3色《分かち合う運命》デッキに
神河物語のカードを入れてみました。
適当にカードを4枚ずつ入れて組んだようなデッキですが、
まあ組み立て直後のバージョンということで気にしない。
《肉体の奪取》は3マナのクリーチャー除去です。
あまりスピリットは見ませんので、
ほとんどどんなクリーチャーでもこのカードで破壊できることになります。
《返礼》という手もありましたけど、ライフ回復カードも入ってませんし
《夜の囁き》でライフを削ることもあって不採用。
《原野の脈動》とか《浄火の本殿》とか入るなら採用されるかも。
《困窮》は手札破壊。キーカードを落とします。
黒が濃い目なので2ターン目にプレイすることも十分に可能です。
《分かち合う運命》をプレイする前の安全確認にも使用可能。
その他、《困窮》→《迫害》で大量手札破壊とか。
少々除去が足りないような気がしてます。
多めになってる《迫害》とかを削って何か入れるかも。
《血のやりとり》とかでしょうか。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
・《オーガの爆走者》&《寄せ餌》
《オーガの爆走者》は、アーティファクト・クリーチャーにブロックされると
そのクリーチャーを破壊する能力を持ちます。
当然、こんな能力を持っているので
アーティファクト・クリーチャーにブロックされるわけがありません。
除去目的にこの能力を利用するのは難しいでしょう。
そこで、《寄せ餌》を使って強制的にブロックさせます。
《寄せ餌》付きの《オーガの爆走者》でアタックすれば、
相手のアンタップ状態のアーティファクト・クリーチャーを
全て破壊することが可能です。
《ニューロックの変成者》や《マイコシンスの格子》で
相手のクリーチャーをアーティファクトにしてやれば、
相手のデッキに関わらずこのコンボが使えるようになります。
・《頭蓋の檻》&《取り憑かれた扉》
《頭蓋の檻》は、相手の手札が3枚か4枚でない限り、
ダメージを与えるアーティファクトです。
手札破壊との相性が良いカードです。
ですが、《取り憑かれた扉》との相性も悪くありません。
《取り憑かれた扉》があればドローは全て置換され
手札にカードが増えることはなくなりますので、
《頭蓋の檻》でダメージを与え続けることができます。
《取り憑かれた扉》でなく《分かち合う運命》でも似たような事ができますが、
相手に利用されるおそれがあるのが難点。
・《鏡割りのキキジキ》&《悪忌の岩語り》&《統制のオーラ》
《鏡割りのキキジキ》は、タップすることで
ターン終了時まで伝説でないクリーチャーのコピーを場に出すことができます。
《侵入警報》とのコンボが有名ですが、今回は別のコンボを紹介。
《鏡割りのキキジキ》に《統制のオーラ》をエンチャントし、
《悪忌の岩語り》をコピーします。
すると赤マナが1つ出るので、
コピーして場に出した《悪忌の岩語り》をタップしマナを支払い
《鏡割りのキキジキ》をアンタップします。
これを繰り返すと、無限に《悪忌の岩語り》を場に出すことができるのです。
まあ、無限に場に出せても全ての《悪忌の岩語り》はタップ状態ですので、
速攻を得ていますが殴れません。
やはり《侵入警報》と組み合わせた方が使えそうです。
このコンボの唯一の強みは、相手にこちらのコンボパーツを利用される恐れがない事です。
《侵入警報》は相手にも効力がありますので、
例えば相手に先に《鏡割りのキキジキ》を場に出されコンボになる危険性もあります。
・《オーガの爆走者》&《寄せ餌》
《オーガの爆走者》は、アーティファクト・クリーチャーにブロックされると
そのクリーチャーを破壊する能力を持ちます。
当然、こんな能力を持っているので
アーティファクト・クリーチャーにブロックされるわけがありません。
除去目的にこの能力を利用するのは難しいでしょう。
そこで、《寄せ餌》を使って強制的にブロックさせます。
《寄せ餌》付きの《オーガの爆走者》でアタックすれば、
相手のアンタップ状態のアーティファクト・クリーチャーを
全て破壊することが可能です。
《ニューロックの変成者》や《マイコシンスの格子》で
相手のクリーチャーをアーティファクトにしてやれば、
相手のデッキに関わらずこのコンボが使えるようになります。
・《頭蓋の檻》&《取り憑かれた扉》
《頭蓋の檻》は、相手の手札が3枚か4枚でない限り、
ダメージを与えるアーティファクトです。
手札破壊との相性が良いカードです。
ですが、《取り憑かれた扉》との相性も悪くありません。
《取り憑かれた扉》があればドローは全て置換され
手札にカードが増えることはなくなりますので、
《頭蓋の檻》でダメージを与え続けることができます。
《取り憑かれた扉》でなく《分かち合う運命》でも似たような事ができますが、
相手に利用されるおそれがあるのが難点。
・《鏡割りのキキジキ》&《悪忌の岩語り》&《統制のオーラ》
《鏡割りのキキジキ》は、タップすることで
ターン終了時まで伝説でないクリーチャーのコピーを場に出すことができます。
《侵入警報》とのコンボが有名ですが、今回は別のコンボを紹介。
《鏡割りのキキジキ》に《統制のオーラ》をエンチャントし、
《悪忌の岩語り》をコピーします。
すると赤マナが1つ出るので、
コピーして場に出した《悪忌の岩語り》をタップしマナを支払い
《鏡割りのキキジキ》をアンタップします。
これを繰り返すと、無限に《悪忌の岩語り》を場に出すことができるのです。
まあ、無限に場に出せても全ての《悪忌の岩語り》はタップ状態ですので、
速攻を得ていますが殴れません。
やはり《侵入警報》と組み合わせた方が使えそうです。
このコンボの唯一の強みは、相手にこちらのコンボパーツを利用される恐れがない事です。
《侵入警報》は相手にも効力がありますので、
例えば相手に先に《鏡割りのキキジキ》を場に出されコンボになる危険性もあります。
最初に告知がありますです。
私も会員になっている「不思議デッキ研究会」様の方で、
参加形リミテッド研究企画がスタートしました。
その名も「第1回 主任の気まぐれ企画室」です。
どういう企画なのかというと、
神河物語のコモンの中から
ドラフトで使えると思うカードを各色ごとに2枚、
計10枚選んで投票するというものです。
各色それぞれについてカードの優劣を考えたりすることで、
新たな考え方を発見することができるかもしれません。
神河物語のドラフトをやっている方なら十分有用な企画だと思いますので、
皆様、ぜひ参加してみてください。
アドレス↓
《http://www.geocities.jp/hayamatosihisa/kimagure01.html》
で、ここからは普通の「久遠の思考」です。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
今日は土曜日ですが、先週の日曜日に書いていないのを思い出したので
その分を今日やってしまいます。
・《姥の仮面》&《ヴィダルケンの黒幕》
《姥の仮面》は、ドローしたカードを、
引いたそのターンしか使えないようにするアーティファクトです。
ドローと打ち消しの価値を下げてしまう為、
パーミッション対策として使われるかもしれません。
このカードの問題は、自分にもその影響が及ぶ事です。
そこで《ヴィダルケンの黒幕》と組み合わせ、その欠点を補ってみましょう。
ドローステップで相手がカードを引いた後、
《ヴィダルケンの黒幕》で《姥の仮面》を手札に戻し、
こちらのメインフェイズにプレイしなおすのです。
こうすれば、こちらは普通にカードを使うことができますし、
相手のドローを阻害することだってできます。
ソフトロックできるのがこのコンボの強みですが、
毎ターン5マナかかるのが難点です。
相手の打消しや除去などに対応し辛くなるでしょうから、
コンボをする前に相手の手札を破壊しておくのが良いでしょう。
・《浄火明神》&《自然の類似》
・《浄化明神》は手札からプレイすると破壊されず、
1度だけ《神の怒り》効果を発動できるクリーチャーです。
マナ・コストが高いのが難点ですが、
プレイできればフィニッシャーとなりえる強さを秘めています。
この神の怒り効果は自分自身を破壊しないので、
《自然の類似》を組み合わせると面白いことになります。
《自然の類似》によって全ての土地をクリーチャーにした後この能力を起動することで、
全ての土地とクリーチャーを吹き飛ばし、
この《浄化明神》のみを残すことが出来ます。
あとは4/6のこれで殴っていけば勝てるでしょう。
アーティファクトは場に残ってしまいますし、
再生される危険性もあるため、そのあたりの対策が必要でしょう。
あとは、《浄化明神》をプレイできるならなんとかなるかと。
・《トリスケリオン》&《来世への旅》
《トリスケリオン》は+1/+1カウンターを3つ乗せて場に出るクリーチャーです。
そのカウンターを取り除くことでダメージを与えることができます。
ダメージを飛ばしきってしまうとただの1/1になるのが少々悲しいところです。
そこで、《トリスケリオン》にパワーを注入してやりましょう。
《来世への旅》を利用するのです。
ダメージを飛ばしきり1/1となった《トリスケリオン》にこれをプレイすれば、
ターンエンドには5/5となって場に戻ってきます。
新たに4点分のダメージを飛ばすことができるようになります。
《等時の王笏》に《来世への旅》を刻印したりすると、
毎ターン4点のダメージを飛ばし続けることが可能です。
《稲妻のすね当て》などを利用して速攻をつけると
殴ることもできてなお強力です。
私も会員になっている「不思議デッキ研究会」様の方で、
参加形リミテッド研究企画がスタートしました。
その名も「第1回 主任の気まぐれ企画室」です。
どういう企画なのかというと、
神河物語のコモンの中から
ドラフトで使えると思うカードを各色ごとに2枚、
計10枚選んで投票するというものです。
各色それぞれについてカードの優劣を考えたりすることで、
新たな考え方を発見することができるかもしれません。
神河物語のドラフトをやっている方なら十分有用な企画だと思いますので、
皆様、ぜひ参加してみてください。
アドレス↓
《http://www.geocities.jp/hayamatosihisa/kimagure01.html》
で、ここからは普通の「久遠の思考」です。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
今日は土曜日ですが、先週の日曜日に書いていないのを思い出したので
その分を今日やってしまいます。
・《姥の仮面》&《ヴィダルケンの黒幕》
《姥の仮面》は、ドローしたカードを、
引いたそのターンしか使えないようにするアーティファクトです。
ドローと打ち消しの価値を下げてしまう為、
パーミッション対策として使われるかもしれません。
このカードの問題は、自分にもその影響が及ぶ事です。
そこで《ヴィダルケンの黒幕》と組み合わせ、その欠点を補ってみましょう。
ドローステップで相手がカードを引いた後、
《ヴィダルケンの黒幕》で《姥の仮面》を手札に戻し、
こちらのメインフェイズにプレイしなおすのです。
こうすれば、こちらは普通にカードを使うことができますし、
相手のドローを阻害することだってできます。
ソフトロックできるのがこのコンボの強みですが、
毎ターン5マナかかるのが難点です。
相手の打消しや除去などに対応し辛くなるでしょうから、
コンボをする前に相手の手札を破壊しておくのが良いでしょう。
・《浄火明神》&《自然の類似》
・《浄化明神》は手札からプレイすると破壊されず、
1度だけ《神の怒り》効果を発動できるクリーチャーです。
マナ・コストが高いのが難点ですが、
プレイできればフィニッシャーとなりえる強さを秘めています。
この神の怒り効果は自分自身を破壊しないので、
《自然の類似》を組み合わせると面白いことになります。
《自然の類似》によって全ての土地をクリーチャーにした後この能力を起動することで、
全ての土地とクリーチャーを吹き飛ばし、
この《浄化明神》のみを残すことが出来ます。
あとは4/6のこれで殴っていけば勝てるでしょう。
アーティファクトは場に残ってしまいますし、
再生される危険性もあるため、そのあたりの対策が必要でしょう。
あとは、《浄化明神》をプレイできるならなんとかなるかと。
・《トリスケリオン》&《来世への旅》
《トリスケリオン》は+1/+1カウンターを3つ乗せて場に出るクリーチャーです。
そのカウンターを取り除くことでダメージを与えることができます。
ダメージを飛ばしきってしまうとただの1/1になるのが少々悲しいところです。
そこで、《トリスケリオン》にパワーを注入してやりましょう。
《来世への旅》を利用するのです。
ダメージを飛ばしきり1/1となった《トリスケリオン》にこれをプレイすれば、
ターンエンドには5/5となって場に戻ってきます。
新たに4点分のダメージを飛ばすことができるようになります。
《等時の王笏》に《来世への旅》を刻印したりすると、
毎ターン4点のダメージを飛ばし続けることが可能です。
《稲妻のすね当て》などを利用して速攻をつけると
殴ることもできてなお強力です。
Kami of Old Stone
2004年10月8日 ほぼ日刊カード私見Kami of Old Stone / 古石の神 (3)(白)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,アンコモン
1/7
Illus.Stephen Tappin (22/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533022/
昨日で神河物語カード私見も全て終了しましたので、
今日からは、以前のように適当にカードを選んで適当に文を書いていくことにします。
で、神河物語からの最初のカードはこれです。微妙。
ほとんど《氷河の壁》のようなクリーチャー。
違うところというと、青から白、壁からスピリットになり、
コストが1高くなった代わりに殴れるようになっているところくらいでしょうか。
タフネスが7、ということで、
大抵のクリーチャーは戦闘ではこれを破壊できません。
さすがに《隔離するタイタン》とかは止められませんが、
序盤の防御にはそこそこ役立つかも知れません。
《爆片破》でだって破壊できませんので、
《神の怒り》みたいな除去で無ければほぼ破壊されないと考えて良いでしょう。
ですが、問題が2つあります。
1つが、クリーチャーを止める事しかできないという事、
もう1つは、4マナと重めなことです。
クリーチャーを止める目的のみに使うなら、
《神の怒り》でも使った方が効率的です。
他に何かできるならまだ使われる可能性もあるでしょうが、
そうでないのなら使いようがないでしょう。
また、クリーチャーを利用するコンボデッキとかの防御用に
こういうカードを利用するということも考えられますが、
その場合4マナという重さがネックとなります。
例えば親和相手だと、4ターン目にこれを場に出した時には
もう既にライフのほとんどを削られているとか、
《羽ばたき飛行機械》や《大霊堂の信奉者》が場に出ているとかいう状況がありえます。
ウルザトロンやデスクラウドなら、
そもそもブロッカーの意味がほとんどありません。
というわけで、あまり使えないカードかと思います。
……判りきったことをわざわざ解説しただけの気もしますが、
まあ、考えないことにしましょう。
神河物語カード私見〜土地、その1
2004年10月7日 カード考察Boseiju, Who Shelters All / すべてを護るもの、母聖樹
伝説の土地 Champions of Kamigawa,レア
すべてを護るもの、母聖樹はタップ状態で場に出る。
(T),2点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに(1)を加える。このマナがインスタント呪文かソーサリー呪文をプレイするために支払われた場合、その呪文は呪文や能力によって打ち消されない。
Illus.Ralph Horsley (273/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533273/
・この土地から出たマナを支払われたインスタントかソーサリーは、
呪文や能力によっては打ち消されなくなります。
このカードも土地であり打ち消されず、
さらにマナ能力なのでスタックに乗りません。《押しつぶし》もされません。
そのため、この能力を妨害する事は非常に難しくなっています。
打消しを利用するコントロールデッキ相手にはなかなか強力でしょう。
しかし、その分問題も多いです。
この土地からマナを出す為には必ずライフを支払わなければならないことと、
タップ状態で場に出てくるということです。
このため、序盤に引いてくると非常に痛いです。
ライフも失いますし、展開も遅くなります。
ですが、そのためにデッキに1、2枚だけ入れることにすると、
今度は引きたいときに引けないおそれがあります。
引いてもタップ状態で場に出るため、
マナを引き出すまでに結構時間がかかります。
土地をサーチする呪文は数が少ないのも難点です。
というわけで、個人的にはウルザトロンに1枚くらい入るかもしれませんが、
あまり流行らないのではないか、と思います。
Eiganjo Castle / 永岩城
伝説の土地 Champions of Kamigawa,レア
(T):あなたのマナ・プールに、(白)を加える。
(白),(T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそれに与えられるダメージを2点軽減する。
Illus.Wayne England (275/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533275/
Minamo, School at Water’s Edge / 水辺の学舎、水面院
伝説の土地 Champions of Kamigawa,レア
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。
(青),(T):伝説のパーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。
Illus.Jeremy Jarvis (279/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533279/
Shizo, Death’s Storehouse / 死の溜まる地、死蔵
伝説の土地 Champions of Kamigawa,レア
(T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。
(黒),(T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで畏怖を得る。
Illus.John Matson (283/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533283/
Shinka, the Bloodsoaked Keep / 血に染まりし城砦、真火
伝説の土地 Champions of Kamigawa,レア
(T):あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
(赤),(T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで先制攻撃を得る。
Illus.Thomas M. Baxa (282/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533282/
Okina, Temple to the Grandfathers / 先祖の院、翁神社
伝説の土地 Champions of Kamigawa,レア
(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
(緑),(T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
Illus.Keith Garletts (280/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533280/
・5枚一気にまとめて紹介。
それぞれ、タップで各色のマナを生み出す能力と、
伝説のクリーチャーやパーマネントに対する能力を持ちます。
デッキに能力の対象になるカードがあるなら、
基本地形の代わりに何枚か入れても問題ないでしょう。
まあ、対象が限られている上伝説の土地ですので、
デッキに入ったとしても2枚程度だと思います。
しかし、それぞれうまく使えばなかなか強力そうな能力が揃ってますので、
試してみるのも悪くないかと思います。
土地なので、打ち消されないのも長所です。
↓の「神河物語カード私見〜土地、その2」に続きます。
神河物語カード私見〜土地、その2
2004年10月7日 カード考察Forbidden Orchard / 禁忌の果樹園
土地 Champions of Kamigawa,レア
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。
あなたがマナを引き出す目的で禁忌の果樹園をタップするたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のコントロールの下で無色の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
Illus.Dany Orizio (276/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533276/
・好きなマナを出す代わりに、相手にスピリットトークンを与えてしまいます。
1/1と小さいですが、マナを出すたびに出てこられてはちょっと厄介かと。
しかし、逆を言うと、トークンが出る以外は
マナを生み出すのに何の問題もないわけです。
ビートダウンのようなデッキにおいては、この土地は
相手にブロッカーを与えることになるので使えないでしょうが、
コントロールデッキでなら、序盤少し殴られたところであまり問題ではありません。
後で他のクリーチャーと一緒に《神の怒り》ででも吹き飛ばせば良いのです。
もちろん、初手に2枚あったりすると痛いので
入っても3枚程度でしょうが、
十分に使われる可能性があると思います。
Hall of the Bandit Lord / 山賊の頭の間
伝説の土地 Champions of Kamigawa,レア
山賊の頭の間はタップ状態で場に出る。
(T),3点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに(1)を加える。このマナがクリーチャー呪文をプレイするために支払われた場合、そのクリーチャーは速攻を持つ。
Illus.Paolo Parente (277/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533277/
・クリーチャーに速攻を与える土地です。
クリーチャーデッキにおいては、ほとんどのクリーチャーに
速攻を与えることのできるこの効果は非常に強力でしょう。
しかしこの土地、効果は強力でもデメリットが満載です。
まず、タップ状態で場に出るために
序盤に場に出すと展開が遅くなります。
中盤以降ではあまり速攻の意味が無くなってくるので
序盤に使いたいところなのですが、これでは使えません。
次に、無色マナしか出ません。
2マナ、ダブルシンボルのクリーチャーには速攻を与えられませんし、
色事故を起こす可能性もできてしまいます。
最後に、3点のライフ喪失は痛すぎです。
いくら速攻が有力だからといって、
わざわざこれを使う必要はないでしょう。
メリットに比べ、デメリットがきつすぎるのです。
Untaidake, the Cloud Keeper / 雲を守る山、雲帯岳
伝説の土地 Champions of Kamigawa,レア
雲を守る山、雲帯岳はタップ状態で場に出る。
(T),2点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに(2)を加える。このマナは、伝説の呪文をプレイするためにしか支払えない。
Illus.John Avon (285/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533285/
・2点のマナの出る土地です。
ただしそのマナは、伝説の呪文のプレイにしか使用できません。
1つの土地から2マナ出るのは良いのですが、
そのマナの使用できる対象が限定されすぎてます。
序盤から展開したい伝説のカードなんてそれほどありませんし、
例えばダブルシンボルの《八ツ尾半》みたいなカードは
この土地ではプレイできません。
さらに、わざわざこういう土地を使うなら
その分多めに伝説のカードを入れたいところですが、
それほど伝説のカードが入るデッキが組めるかどうかが問題です。
2点のライフ喪失も地味に痛いですし、
マナ加速用のカードなら他にもあります。
なので、これを優先する理由はほとんどないかと。
ようやく、神河物語のカード私見、全て終わりました。
ここまで見てくださった方々(もしいらっしゃたならですが)、
こんな拙い文を読んでくださってありがとうございました。
多分、次回「神河謀反」のときにも同じようにやるかと思いますので、
そのときもよろしくお願いいたします。
神河物語カード私見〜アーティファクト、その3
2004年10月6日 カード考察Orochi Hatchery / 大蛇の孵卵器 (X)(X)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
大蛇の孵卵器はその上にX個の蓄積(charge)カウンターが置かれた状態で場に出る。
(5),(T):大蛇の孵卵器の上に置かれている蓄積カウンター1個につき、1/1の緑の蛇(Snake)クリーチャー・トークンを1個場に出す。
Illus.Alex Horley-Orlandelli (266/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533266/
・蛇トークンを量産できるアーティファクトです。
蛇トークンを破壊されてもまた生み出せる為、
コントロールのフィニッシャーにできるかもしれません。
《囁きの狩人、しさ斗》のような、
クリーチャーを必要とするカードとの相性も良いかと思われます。
しかし、コストが色々かかるのが難点です。
起動に5マナもかかる為、できれば3体くらいは生産できるようにしたいところですが、
そうするにはプレイに6マナもかかってしまいます。
それなら、破壊されない《マイアのマトリックス》の方が機能的には良さそうです。
ただ、この上に乗っている蓄積カウンターの数によって
生まれる蛇の数は変わりますので、
0マナでプレイし《エネルギー室》などでカウンターを乗せていけるなら、
5マナで大量の蛇を生み出すこともできるでしょうから、
まだ可能性はあるかと思います。
Shell of the Last Kappa / 最後の河童の甲羅 (3)
伝説のアーティファクト Champions of Kamigawa,レア
(3),(T):あなたを対象とするインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをゲームから取り除く。(その呪文は効果が無い。)
(3),(T),最後の河童の甲羅を生け贄に捧げる:あなたは、最後の河童の甲羅によってゲームから取り除かれたカード1枚を、そのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。
Illus.David Martin (269/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533269/
・自分を対象とする呪文を回避することのできるアーティファクトです。
いざとなればこれを生け贄に捧げ、相手やクリーチャーに打ち返すことができます。
呪文を打ち消すのでなく、ゲームから取り除く為、
《ウルザの激怒》のような呪文も回避できます。
マナさえあれば火力などを回避することが可能ですので、
そういった呪文を大量に使用するデッキ相手にならなかなか強力だと思います。
逆に言うと、そういう呪文を使用しないデッキ相手にはほとんど役に立ちませんので、
使われるかどうかはメタ次第になるかと思います。
ただ、起動コストが3マナと少々重めなので、
あまり早いデッキ相手には使いづらいかもしれません。
Tatsumasa, the Dragon’s Fang / 龍の牙、辰正 (6)
伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) Champions of Kamigawa,レア
装備しているクリーチャーは+5/+5の修整を受ける。
(6),龍の牙、辰正をゲームから取り除く:青の5/5の飛行を持つドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。そのトークンが墓地に置かれたとき、龍の牙、辰正をそのオーナーのコントロールの下で場に戻す。
装備(3)
Illus.Martina Pilcerova (270/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533270/
・+5/+5の修整を与える装備品です。
また、6マナを支払うと5/5のドラゴンを生み出すこともできます。
ただ、装備するにもトークンを生み出すにもマナが非常にかかる為、
よっぽどマナを生み出せるデッキでなければ使いづらいと思います。
ですが、効果はなかなか強力です。
特に、トークンを生み出す方は
コントロールデッキのフィニッシャーに使えそうです。
トークンが場に出ている間は、これはゲームから取り除かれてるので、
これを除去されるということはありませんし、
トークンが除去されたらこれは場に戻ってくるので、
マナを生み出せればまたトークンを生産できます。
ただ、大量にマナを生み出せるのなら《歯と爪》でも使っていた方が強そうですし、
これが使われるかというと少々疑問ですけれど。
Uba Mask / 姥の仮面 (4)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
いずれかのプレイヤーがカードを引く場合、代わりにそのプレイヤーはそのカードを表向きにゲームから取り除く。
各プレイヤーは、自分が現在のターンに姥の仮面により取り除いたカードをプレイすることができる。
Illus.Randy Gallegos (272/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533272/
・そのターンに引いたカードしか使えないようにするカードです。
引いたカードが相手ターンに使用できないため、
打消しを多用するコントロールデッキ相手には強力でしょう。
もちろん自分も影響を受けますので、
クリーチャーデッキのサイドあたりに入るかと思います。
ただ、4マナというコストが少々問題です。
普通に4ターン目にこれをプレイしたら、
打ち消される可能性が高いかと思います。
また、アーティファクトなのでこの頃の環境では破壊されやすいのも難点。
まあ、そのあたりはプレイングで何とかなるでしょうから、
メタによっては使われるかと。
神河物語カード私見〜アーティファクト、その2
2004年10月4日 カード考察Konda’s Banner / 今田の旗印 (2)
伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) Champions of Kamigawa,レア
今田の旗印は伝説のクリーチャーにのみつけることができる。
装備しているクリーチャーと共通の色を持つクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーと共通のクリーチャー・タイプを持つクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
装備(2)
Illus.Donato Giancola (259/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533259/
・装備したクリーチャーと同じ色、
もしくは同じクリーチャー・タイプを持つものは強化されます。
強化は重複しますので、最大で+2/+2の修整が受けられるわけです。
ただし、伝説のクリーチャーしか装備できません。
装備の条件の為に、デッキ中に伝説のクリーチャーが
だいたい10枚くらいは必要かと思います。
さらに、この効果を最大限に活用する為には
ある程度デッキ中のクリーチャー・タイプを揃えておく必要があります。
普通のクリーチャーデッキでは、この条件を満たすのは
少々難しいでしょう。
侍デッキとかゴブリンデッキとか蛇デッキとか、
デッキの組めるくらい数のいる種族のデッキならまだ可能でしょうから、
そういうデッキになら入るかもしれません。
Kusari-Gama / 鎖鎌 (3)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) Champions of Kamigawa,レア
装備しているクリーチャーは以下の能力を持つ。「(2):このクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける」
装備しているクリーチャーがブロックしているクリーチャーにダメージを与えるたび、鎖鎌は防御側プレイヤーがコントロールしている他のクリーチャーに同じ値のダメージを与える。
装備(3)
Illus.Tomas Giorello (260/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533260/
・パワー強化能力を持ち、装備したクリーチャーがブロックされると
周りのクリーチャーにもダメージを与える装備品です。
装備したクリーチャーの攻撃を通すとダメージが痛く、
ブロックするとクリーチャー全滅の危険のある強力な装備品です。
これをつけたクリーチャーをわざわざブロックする奴はいないと思うので、
こちらの攻撃を通す為に使用するのでしょう。
ただ、攻撃を通すのが目的ならもっと軽いカードがありますし、
わざわざこれを使う理由があるかというと疑問です。
《寄せ餌》などでコンボをすることもできますが、かかるコストが結構重く、
あまり現実的ではないかと。
というわけで、あまり使われないカードだと思います。
Long-Forgotten Gohei / 遥か忘れられし御幣 (3)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
あなたがプレイする秘儀(Arcane)呪文は、それをプレイするためのコストが(1)少なくなる。
あなたがコントロールするスピリット(Spirit)は+1/+1の修整を受ける。
Illus.Alan Pollack (261/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533261/
・秘儀呪文のコストを軽くし、スピリットを強化するアーティファクトです。
スピリットデッキや、秘儀を多用したデッキでは入れると役立ちそうです。
まあ、そういったカードをどれだけ入れられるかによるでしょうが、
そういったデッキが組めて、こういう強化カードを入れるスペースがあるなら、
試してみるのも良いかと思います。
Moonring Mirror / 月輪の鏡 (5)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
あなたがカードを引くたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚、裏向きでゲームから取り除く。
あなたのアップキープ開始時に、あなたは自分の手札を裏向きでゲームから取り除いてもよい。そうした場合、それらのカード以外で月輪の鏡によって取り除かれたあなたがオーナーであるすべてのカードをあなたの手札に加える。
Illus.Christopher Rush (262/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533262/
・カードを引くたび、第2の手札が増えます。
現在の手札と第2の手札は、アップキープの開始時に交換可能。
手札を使い切った後で新たな手札を一気に補充できるわけで、
使い方によっては悪くないかもしれません。
ただ、5マナと重いのが難点です。
5ターン目になってから第2の手札を増やしだし、
それを交換して使用することになりますが、遅いのでは。
まず、クリーチャーデッキには入らないでしょう。
コントロールデッキならまだ可能性はありそうですが、
打ち消し用のマナを浮かせてこれをプレイしたいでしょうから
場に出るのは5ターン目より後になるでしょう。
……やっぱり、遅いかと。
Oathkeeper, Takeno’s Daisho / 武野の大小、正守 (3)
伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) Champions of Kamigawa,レア
装備しているクリーチャーは+3/+1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、それが侍(Samurai)であるならば、それをあなたのコントロールの下で場に戻す。
武野の大小、正守が場から墓地に置かれたとき、装備しているクリーチャーをゲームから取り除く。
装備(2)
Illus.Arnie Swekel (265/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533265/
・装備したクリーチャーを強化する装備品。
それが侍なら、墓地行きを阻止します。
少々装備品としては重いですが、この能力は強力でしょう。
問題なのは、これを使える機会があるか、という事です。
単なる強化用の装備品として使うなら
《骨断ちの矛槍》などのほうが良さそうですので、
当然侍デッキに入れて使うことになります。
なので、侍デッキが使えるかどうかによるかと思います。
まあ、組めたとしても、かかるコストの重さから
メタ等によっては使われない可能性もありますけれど。
神河物語カード私見〜アーティファクト、その1
2004年10月3日 カード考察General’s Kabuto / 御大将の兜 (4)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) Champions of Kamigawa,レア
装備しているクリーチャーは呪文や能力の対象にならない。
装備しているクリーチャーに与えられる戦闘ダメージを0に軽減する。
装備(2)
Illus.Alex Horley-Orlandelli (251/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533251/
・除去と戦闘ダメージからクリーチャーを守る装備品です。
これを装備したクリーチャーを破壊するには、
《神の怒り》や《紅蓮地獄》など対象を取らない呪文を使うしかないでしょう。
装備品なため付け替えることができるのもいいと思います。
しかし、普通のデッキにはあまり入らなさそうです。
クリーチャーデッキに入れるにしても、
マナ・コスト、装備コスト合わせて6マナと重めで使いづらいですし、
何よりパワーもタフネスも上がらないのは痛いです。
コンボデッキにおいて、必要なクリーチャーを守るために
使うこともできるでしょうが、
そういうクリーチャーは普通戦闘に参加させないでしょうから、
《稲妻のすね当て》で十分でしょう。
神河物語の蛇のような、
戦闘ダメージを与えることで誘発する能力を持つクリーチャーと
組み合わせると多少使えるかもしれませんが、
それでも、あまり使われないかと思います。
Hair-Strung Koto / 髪張りの琴 (6)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを1枚、自分の墓地に置く。
Illus.Rebecca Guay (252/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533252/
・毎ターン、クリーチャーの数だけライブラリーを破壊できます。
タップ以外のコストを必要としないので、起動しやすいのも長所です。
ですが、強力かというと疑問なカードです。
仮にクリーチャーが3体並んでいたとして、
それらを毎ターンタップしても削れるのは3枚だけです。
これだと、10ターン程度で相手のライブラリーを削りきることになるでしょう。
しかし、3体も並んでいるなら、普通は殴った方が早いでしょう。
壁デッキにおいてのフィニッシャーとか、
《罠の橋》対策とか、そういう使い方もできるでしょうが、
6マナと重いこともあり、あまり使われるカードではないでしょう。
Imi Statue / 忌みの像 (3)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
プレイヤーは、各アンタップ・ステップの間に1個より多くのアーティファクトをアンタップできない。
Illus.Todd Lockwood (255/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533255/
・アーティファクトをロックするアーティファクトです。
普通のデッキ相手ではあまり効果はないでしょうが、
ほとんど全てのパーマネントがアーティファクトの親和などには効くでしょう。
では、このカードがどれだけ親和に効くでしょうか。
中盤以降では相手の展開が終わっている為、
これを出してもそれほど効き目はないかと思いますが、
序盤にプレイできたなら、
相手の展開速度を遅くすることは十分に可能でしょう。
こちらの態勢を整えるだけの時間を稼ぐこともできそうです。
中盤以降はともかく序盤に出すと強力だと思いますので、
サイドに4枚積んで使われることでしょう。
親和がこれからも流行っていくなら、今後見かけるカードとなりそうです。
Journeyer’s Kite / 旅行者の凧 (2)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
(3),(T):あなたのライブラリーから基本地形カードを1枚探す。それを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
Illus.Hiro Izawa (257/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533257/
・マナを支払うと、毎ターン土地をサーチできます。
土地を並べ使用可能なマナを増やす以外にも、
デッキの圧縮にも役立つ便利なカードです。
ただ、ちょっとコストが重いのが難点です。特に起動コスト。
ターン終了時に能力を起動することになると思いますが、
3マナと重めなために、それ以前に何か呪文をプレイしていると
能力を起動することは難しいでしょう。
つまり、能力が毎ターン起動できるようになるのは後半からになるわけです。
後半になって、わざわざこういうカードを使って土地を並べる必要はないでしょう。
序盤から起動でき、土地事故を防げる《師範の占い独楽》や
《旅人のガラクタ》の方が役立ちそうな気がします。
ただ、《死の雲》デッキなど土地を攻めるデッキにおいては、
《死の雲》後の場の修復に役立つかと思います。
どんなコントロールデッキにも入る、というわけではないでしょうが、
デッキによっては使えるのかもしれません。
Junkyo Bell / 殉教の鐘 (4)
アーティファクト Champions of Kamigawa,レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは「それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける」ことを選んでもよい。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの数である。そうした場合、ターン終了時にそのクリーチャーを生け贄に捧げる。
Illus.Kensuke Okabayashi (258/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533258/
・クリーチャーの数だけ強化できるアーティファクトです。
8体クリーチャーが並んでいるなら+8/+8となります。
ただ、対象となったクリーチャーはターン終了時に墓地に行きます。
クリーチャーデッキで並ぶクリーチャーの数は大体3体程度でしょうから、
+3/+3位の修整を与えることになるでしょう。
しかし、それくらいなら《融合する武具》などのほうが
クリーチャーの数を減らす必要もありませんし使えると思います。
能力の誘発がアップキープなので、
コンバット・トリックとして使えないのも難点です。
ただ、《創造の標》など大量のトークンを展開するカードとの相性は良いかと思います。
数がいるので修整も大きいですし、生け贄に捧げてもあまり問題ないからです。
そういうデッキであれば、多少は使えるのかもしれません。
神河物語カード私見〜緑、その3
2004年10月2日 カード考察Myojin of Life’s Web / 生網明神 (6)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
生網明神は、これがあなたの手札からプレイされた場合、その上に神性(divinity)カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
生網明神の上に神性カウンターが置かれている限り、これは破壊されない。
生網明神から神性カウンターを1個取り除く:あなたの手札から好きな枚数のクリーチャー・カードを場に出す。
8/8
Illus.Kev Walker (229/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533229/
・手札からプレイすると破壊されず、
1度だけ手札のクリーチャー・カードを全て場に出すことのできるクリーチャーです。
手札に《ダークスティールの巨像》が4枚あるなら、
それを全部一気に出すこともできるわけです。
もちろん、問題なのはそのコストです。
手札からプレイしないとこの能力は起動できないので、
どうしても9マナ支払ってプレイする必要があります。
9マナを出すのはマナ・ソース等活用しても難しいですし、
そもそも、9マナも出る頃に手札にクリーチャーは残っていないでしょう。
9マナより重いクリーチャーを場に出したいなら、
素直に《歯と爪》を使えばライブラリーから2体も場に出せます。
まあ、破壊されない8/8として使い、
《血のやりとり》などで除去されそうになったら能力起動、
という使い方ならまだ使える気もします。
ですが、大抵はこれより軽いクリーチャーのほうが優先されるでしょうから、
これが使われることはあまりないかと思います。
Nature’s Will / 自然の意志 (2)(緑)(緑)
エンチャント(場) Champions of Kamigawa,レア
あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするすべての土地をタップし、あなたがコントロールするすべての土地をアンタップする。
Illus.Mitch Cotie (230/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533230/
・クリーチャーが1体でも相手を殴ると、
こちらの土地はアンタップし、相手の土地はタップします。
個人的には、《追い討ち》と一緒に使いたかった1枚です。
さておき、このエンチャントが場に出ていることで、
殴ることで相手の土地を全てタップしマナを出せなく出来るので、
《ザンティッドの大群》のような使い方が可能です。
また、こちらの土地がアンタップする為、実質2倍のマナが出るようになります。
能力の性質上、ビートダウンみたいなデッキに合うカードでしょう。
《垣間見る自然》との相性も良いと思います。
殴れないと意味が無いため、除去の多いデッキや
クリーチャーデッキ相手では使いづらいかもしれませんが、
それほど悪くないカードだと思います。
組み合わせるカードによっては強力かと。
Seshiro the Anointed / 清められし者、せし郎 (4)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 蛇(Snake)・モンク(Monk) Champions of Kamigawa,レア
あなたがコントロールする他の蛇(Snake)は+2/+2の修整を受ける。
あなたがコントロールする蛇(Snake)がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
3/4
Illus.Daren Bader (241/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533241/
・こちらの蛇を全て強化する上、カードドローが出来るようにします。
仮にこれに《今田の旗印》を装備させると全ての蛇は+4/+4。
むちゃくちゃな大きさにすることが可能です。
蛇デッキにおいてはかなり強力でしょう。
6マナと重いのが欠点ではありますが、
《せし郎の娘、さ千》などマナ・ソースを利用すれば
プレイできない重さではありません。
蛇デッキ以外ではさすがに使えないでしょうが、
蛇デッキでならかなり強力なクリーチャーかと思います。
Shisato, Whispering Hunter / 囁きの狩人、しさ斗 (3)(緑)
伝説のクリーチャー ― 蛇(Snake)・戦士(Warrior) Champions of Kamigawa,レア
あなたのアップキープの開始時に、蛇(Snake)を1体生け贄に捧げる。
囁きの狩人、しさ斗がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の次のアンタップ・ステップを飛ばす。
2/2
Illus.John Bolton (242/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533242/
・蛇を生け贄にしなければならない代わり、
殴るとアンタップ・ステップを飛ばします。
《自然の意志》と組み合わせると相手の土地もロックでき、
対抗策をプレイできなくなる為に非常に強力でしょう。
その分デメリットがあるわけですが、
《大蛇の卵張り》や《大蛇の孵卵器》と組み合わせれば
こちらの蛇の数を減らさず殴ることは可能ですし、
そうでなければ《永劫の中軸》でも良いでしょう。
多少工夫すればたいしたデメリットではありません。
最後まで維持できなかったとしても
2、3回は殴れると思いますので、十分でしょう。
もちろん、蛇デッキ以外では非常に使いづらいですし、
相手にブロッカーでもいると役立たずになるわけですが、
能力としては強力ですので、試してみる価値はあるでしょう。
神河物語カード私見〜緑、その2
2004年10月1日 カード考察Heartbeat of Spring / 春の鼓動 (2)(緑)
エンチャント(場) Champions of Kamigawa,レア
プレイヤーがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、そのプレイヤーは自分のマナ・プールにそのタイプのマナ1点を加える。
Illus.Rob Alexander (212/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533212/
・《花盛りの春》が全ての土地に対応しコストが軽くなった代わり、
相手のマナも増加させるようになった感じのエンチャント。
3ターン目にプレイすれば、次のターンには8マナは出ます。
しかし、それは相手も同じです。
相手のほうが増えたマナを先に利用できる為、
どうしても相手のほうが有利になりやすいのです。
そのためこのカードを使うなら、大量のマナを
相手よりも効率的に使う為の工夫が必要になるでしょう。
今はウルザ地形がありますので、
わざわざこのカードを使ってマナ加速をする必要があるかは疑問ですが、
色マナも出ることなど細かな差異もありますので、
そういう点をうまく活かせれば使われるかもしれません。
Iname, Life Aspect / 生相の否命 (4)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
生相の否命が場から墓地に置かれたとき、あなたは生相の否命をゲームから取り除いてもよい。そうした場合、あなたの墓地にある好きな数のスピリット(Spirit)・カードを対象とし、それらをあなたの手札に戻す。
4/4
Illus.Justin Sweet (215/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533215/
・墓地に置かれたとき、墓地のスピリットを好きなだけ手札に戻せるクリーチャーです。
転生持ちや《希望の盗人》、《花の神》等を戻すと面白いでしょう。
ただ、6マナかかるため、
普通にクリーチャーデッキを組むとプレイしづらいのが難点。
マナ・ソースとなるクリーチャーをいれるなど工夫が必要でしょう。
問題は、6マナというコストにしては4/4と少し小さめなことです。
まあ、破壊されれば墓地のスピリットを展開できますし、
破壊されないなら殴っていられるんですが、
速効性があるわけでもなく、かといって巨大なわけでもない。
《総帥の召集》のような能力ならともかく、これだと
ウルザトロンやら親和やら流行っている環境では少々微妙かも。
Jugan, the Rising Star / 昇る星、珠眼 (3)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
昇る星、珠眼が場から墓地に置かれたとき、あなたは好きな数のクリーチャーを対象とする。それらの上に+1/+1カウンターを5個、好きなように割り振って置いてもよい。
5/5
Illus.Shishizaru (217/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533217/
・墓地に置かれると、他のクリーチャーを最大5体強化できるドラゴンです。
5体に+1/+1カウンターを振り分けます。
本体も6マナ5/5飛行と、なかなかの大きさです。
ですが、他のドラゴンと比べると少し見劣りします。
トリプルシンボルなので緑の濃いデッキでないとプレイしづらい
ため、
単色あるいは2色に入ることになるでしょう。
2色でも、緑主体でないと出しにくいかもしれません。
あと、墓地に落ちた際の能力が、他にこちらのクリーチャーがいなければ機能しない為、
《神の怒り》で破壊されると能力を使用できません。
白入りのコントロールデッキ相手では本領を発揮できないかも。
まあ、それでも強力なことは確かなので、
緑主体のクリーチャーデッキに巨大な飛行生物が欲しいなら、
十分に候補に挙がるカードだと思います。
Kodama of the North Tree / 北の樹の木霊 (2)(緑)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
トランプル
北の樹の木霊は呪文や能力の対象にならない。
6/4
Illus.Shishizaru (222/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533222/
・除去の対象にならないクリーチャーです。
もちろん、除去以外の呪文や能力にも対象になりませんが、
《恐怖》や《闇への追放》で破壊できないのは悪くないでしょう。
さらに、5マナで6/4と大きめな為、
マナ・ソースを利用して4ターン目にでも出れば、
相手にとってかなりの脅威となりそうです。
ただ、コストに緑が濃い為、
緑単のようなデッキでなければ、4,5ターン目に出すのは難しいのが難点です。
緑単でクリーチャーデッキを組めれば入る可能性はありますが、
2色になると、安定してプレイできない可能性もあるため
別のクリーチャーのほうがよくなるかもしれません。
このカード自体はなかなかの強さを持つと思いますので、
あとは、これが入るデッキが環境で活躍できるかどうかでしょう。
Kodama of the South Tree / 南の樹の木霊 (2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたがコントロールする他のクリーチャーはそれぞれ、ターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。
4/4
Illus.Ron Spears (223/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533223/
・スピリットか秘儀呪文をプレイするたび、
他のクリーチャー全てを強化するクリーチャーです。
手札にカードさえあれば、何度でも強化可能です。
ただ、+1/+1程度の修整では
どうしようもない状況になることが多いと予測されます。
普通のクリーチャーが+1/+1されても、
相手に《弧炎撒き》でもいれば止まることが多いでしょうから。
ファッティを多めに入れられればトランプルも活かせるので良さそうですが、
そもそもスピリットにファッティはほとんどいません。
というわけで、結構中途半端になりそうな予感がしてます。
まあ、悪いカードではない為、スペースがあるなら入る可能性もあるかと思います。
神河物語カード私見〜緑、その1
2004年9月30日 カード考察Azusa, Lost but Seeking / 迷える探求者、梓 (2)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk) Champions of Kamigawa,レア
あなたは自分の各ターンに、追加の土地を2枚プレイしてもよい。
1/2
Illus.Todd Lockwood (201/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533201/
・1ターンに土地を3枚プレイできるようになるクリーチャー。
1ターンに土地を何枚も並べられれば、それは強力なマナ加速となるでしょう。
問題は、3ターン目にこれをプレイしたとして、
手札にどれだけ土地が残っているか、です。
大抵のデッキなら、残っていても1、2枚といった所でしょう。
それなら、これを使わずに普通に並べても構わないと思いますから、
わざわざこのカードを使う必要はないでしょう。
ただ、各種ムーンフォークなどとの相性は抜群です。
コストとして手札に戻した土地をすぐに出しなおせる為、
実質、マナを支払うだけで能力の起動が済むのです。
また、《世界のるつぼ》との組み合わせも強力でしょう。
《交易路》と組み合わせれば簡単にカードを引けますし、
《激憤明神》の能力等で土地を全部破壊したとしても、
自分は簡単に回復することができます。
個人的には、このカードは、単体ではそれほど使えないでしょうが、
上手く組み合わせられるなら強力になりえると思います。
Budoka Gardener / 武道家の庭師 (1)(緑)
クリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk) Champions of Kamigawa,レア
(T):あなたは、あなたの手札にある土地カードを1枚場に出してもよい。あなたが10以上の土地をコントロールしている場合、武道家の庭師を反転する。
2/1
Dokai, Weaver of Life / 生命の織り手、土塊
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk)
(4)(緑)(緑),(T):緑のX/Xのエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。Xはあなたがコントロールする土地の数である。
3/3
Illus.Kev Walker (202/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533202/
・タップで手札の土地を場に出せて、その結果土地が10枚以上になると反転します。
反転後は、6マナ支払うことで、
土地の数だけの大きさを持つトークンを生産できます。
反転しているということは、10枚は土地が並んでいるでしょうから、
6マナで10/10以上のクリーチャーを毎ターン場に出せるわけです。
反転前も2マナで2/1とそれほど悪くない大きさなのですが、
反転する為の条件が厳しいことが問題です。
土地を10枚も場に出すことは、土地サーチ用カードを利用しても難しく、
10枚も土地を出せるようにカードを使うくらいなら、
普通に大きめのクリーチャーを出していた方が効率が良い為に、
わざわざこのカードを使う必要はないでしょう。
まあ、反転を期待せずに手札から土地を出す効果を利用するという手もありますが、
それでも、《迷える探求者、梓》だとか、
他のカードのを使う方がよっぽど役に立つでしょう。
Dosan the Falling Leaf / 落葉の道三 (1)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk) Champions of Kamigawa,レア
プレイヤーは、自分のターンの間にしか呪文をプレイできない。
2/2
Illus.Mark Zug (205/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533205/
・対コントロールデッキ用、といった感じのカード。
こちらのターンの呪文は打ち消されなくなりますし、
ターンエンドに呪文をプレイすることで
メインフェイズにマナを残す、ということも出来なくなります。
もちろん、こちらもこの能力の影響を受ける為、
こちらのデッキはコントロールデッキでないほうが良いでしょう。
つまり、クリーチャーデッキのサイドに積まれることになると思います。
しかし、クリーチャーであるため除去されやすいのが欠点です。
まあ、それは仕方がない気もしますが。
私としては、クリーチャーデッキなら大半の呪文はクリーチャーでしょうから、
《ガイアの伝令》で良いのではないか、と思ったりしてます。
ですが、クリーチャーデッキでなくても、例えばハンデスなら
相手のターンに呪文をプレイすることも少ないでしょうし、
色が合うなら、これをサイドに入れてみても良いのかもしれません。
Glimpse of Nature / 垣間見る自然 (緑)
ソーサリー Champions of Kamigawa,レア
このターン、あなたがクリーチャー呪文をプレイするたび、カードを1枚引く。
Illus.Shishizaru (210/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533210/
・1ターンだけ、クリーチャー呪文にもれなくカードが付いてくるソーサリーです。
1マナなので、他の呪文と併用しやすいのが長所です。
さて、1マナのソーサリーですので、
最低でも2枚はカードを引きたいところです。
つまり、これのプレイの後2体クリーチャーをプレイする必要があるわけです。
ウィニーのようなデッキなら、クリーチャーの平均コストは
だいたい2、3マナといったところだと思いますので、
6マナも出せれば2枚引けることになるでしょう。
クリーチャーデッキで6マナも出るのか、とか、
6マナもそろう頃に手札にクリーチャーが残っているのか、とか疑問はありますが、
この頃は緑にドロー用カードも少ないことですし、
2枚程度入れて、後半要らない小さなクリーチャーを手札に貯めて、
一気にプレイしてカードを引く、とかやってみても良いかもしれません。
神河物語カード私見〜赤、その3
2004年9月29日 カード考察Shimatsu the Bloodcloaked / 血塗られしもの、死祭 (3)(赤)
伝説のクリーチャー ― デーモン(Demon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
血塗られしもの、死祭が場に出るに際し、好きな数のパーマネントを生け贄に捧げる。血塗られしもの、死祭はその総数に等しい数の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。
0/0
Illus.Dave Allsop (186/306)
・場に出たときに生け贄にしたパーマネントの数だけの
パワーとタフネスを持つクリーチャーです。
大量に生け贄に捧げられれば、
4マナで巨大なクリーチャーを得ることも可能でしょう。
ですが、これを使うならせめて4/4位は欲しい所ですが、
そうすると4つもパーマネントを生け贄にしなければなりません。
クリーチャーにしても土地にしても、4つも余ることはそうそうないでしょうし、
これが除去されてしまったら全て無駄になります。
それに、速攻が付いているわけでもないので、
相手にこれを除去するチャンスを与えてしまいます。
土地等が余る頃にプレイすればまだ良いでしょうが、
後半になればこれよりもプレイすべきカードがあるでしょう。
結局のところ《ファイレクシアン・ドレッドノート》のようなもので、
場に出たときの巨大なパワーやタフネスを利用する特殊な手段でもない限り、
このカードが使われることも無いかと思います。
Soulblast / 心魂破 (3)(赤)(赤)(赤)
インスタント Champions of Kamigawa,レア
心魂破をプレイするための追加コストとして、あなたがコントロールするすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。心魂破はそれに、生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーの合計に等しい値のダメージを与える。
Illus.Wayne Reynolds (190/306)
・全てのクリーチャーを生け贄にすることで、
そのパワーに等しいだけのダメージを与えることができます。
ブロッカーに阻まれて、
後数点でライフを削りきれるというときに役立つかも知れません。
生け贄にする数を指定できず、必ず全て生け贄に捧げる必要がありますが、
最後のフィニッシュ用として使うならあまり問題ないかも知れません。
問題は、これが役立つ位クリーチャーが残るかという点と、
これを使えるだけのマナが出るかという点です。
ウィニーのような普通のクリーチャーデッキでは、
6マナなんて滅多に出ないと思われますし、
《神の怒り》で除去された後には役に立ちづらくなります。
大型のファッティを中心としたデッキが組めれば、
2体も並べば10点くらいは与えられるでしょうし、
それらが出るくらいなら6マナは払うことができるでしょう。
《神の怒り》で除去されても、
1体でも場に出せれば5点はいきますので、まあ及第点かと。
そういうデッキが組めるなら、2枚くらい入れて試してみても良いかもしれません。
Through the Breach / 裂け目の突破 (4)(赤)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,レア
あなたの手札からクリーチャー・カードを1枚場に出す。そのクリーチャーは、速攻を持つ。ターン終了時に、それを生け贄に捧げる。
連繋(秘儀)(2)(赤)(赤)(あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
Illus.Hugh Jamieson (193/306)
・手札からクリーチャーを場に出せるインスタントです。
連繋つきの呪文なので、秘儀呪文があれば何度でもプレイ可能ですが、
場に出したクリーチャーは生け贄にしなくてはいけません。
5マナ出せるなら大抵のクリーチャーはプレイできるでしょうから、
これを使う理由があるとすればコンバット・トリックとしてか、
もしくは6マナ以上のクリーチャーを場に出す為でしょう。
しかし、コンバット・トリックとして使う場合、
攻撃時に場に出してもあまり意味が無いため
相手のクリーチャーをブロックし破壊するためにプレイすることになるのでしょうが、
それなら火力なり除去なり入れた方が、カード1枚の損失で済み効率的です。
高コストのクリーチャーを場に出す目的の場合、
だいたいは《ダークスティールの巨像》のようなカードを場に出すのでしょうが、
このカードが手札に来ないと腐るという危険性があります。
それなら《歯と爪》でも使ったデッキの方が安定するでしょう。
結局のところ、これが使われることはあまりないかと思います。
Tide of War / 戦いの潮目 (4)(赤)(赤)
エンチャント(場) Champions of Kamigawa,レア
1体以上のクリーチャーがブロックに参加するたび、コインを投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、防御側プレイヤーはブロックに参加しているすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる。そうでない場合、攻撃側プレイヤーはブロックされているすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる。
Illus.Wayne Reynolds (194/306)
・ブロックするたび、攻撃側かブロック側かどちらかのクリーチャーが全滅します。
その結果は、コイン投げによって決まります。
コイン投げは完全に運によって結果が決まるため、
相手のクリーチャーを確実に除去できないおそれがあります。
トークン製造機でも使用して何度もブロックすれば勝てるかもしれませんが、
もしかすると負け続けるかもしれません。
こういう、確実性の無いカードをデッキに入れると、
デッキの安定性が損なわれる危険性があるため、入れないほうが賢明でしょう。
……もちろん、コイントスデッキだというのであれば
《クラークの親指》が入るでしょうから、入れてみても面白いかもしれません。
Zo-Zu the Punisher / 罰する者、ゾーズー (1)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior) Champions of Kamigawa,レア
いずれかの土地が場に出るたび、罰する者、ゾーズーはその土地のコントローラーに2点のダメージを与える。
2/2
Illus.Matt Cavotta (200/306)
・《ミシュラのアンク》のような能力を持つ伝説のクリーチャーです。
土地が場に出るたびにダメージを与える為、
土地を並べるコントロールデッキ相手に序盤に場に出せば、
かなりのダメージを与えられるかもしれません。
では、どれだけの効果があるのでしょうか。
相手の土地が3枚の時にこれを場に出したとして、
相手が6枚まで続けて土地を出す必要があるのなら、
相手は6点のダメージに耐えて土地を並べるか、
そのダメージを恐れて土地を並べずに、展開を遅くするかの2択になるでしょう。
この能力の性質と、3マナ2/2という軽さから
ウィニーのようなデッキに入るクリーチャーでしょうから、
相手のライフを6点も減らせるのは非常に強力です。
もちろん、相手もウィニーだったりすると効果が半減しますし、
序盤に場に出さなければならない関係上4枚必要になるでしょうが、
伝説のクリーチャーなため、手札に腐りやすいという欠点もあります。
しかし、コントロールの対策をしたいのなら、
このカードを4枚サイドに入れていてもあまり損はしないかと思います。
神河物語カード私見〜赤、その2
2004年9月28日 カード考察Kumano, Master Yamabushi / 山伏の長、熊野 (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・シャーマン(Shaman) Champions of Kamigawa,レア
(1)(赤):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。山伏の長、熊野はそれに1点のダメージを与える。
このターン、山伏の長、熊野にダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
4/4
Illus.Adam Rex (176/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533176/
・火力を内蔵する伝説のクリーチャーです。
ダメージを与えたクリーチャーが墓地に落ちるとき、
代わりにそれをゲームから取り除きます。
5マナで4/4と悪くない大きさですし、
内蔵火力も、《永遠の証人》や接合能力対策となるため役立ちそうです。
伝説のクリーチャーですので2体以上は場に出せませんが、
そもそも5マナのクリーチャーですので、
デッキに多く入れないでしょうから問題ありません。
しかし、1点のダメージを与える為に2マナを使うのは少々重い気もします。
デッキを、これ単体に頼らず他の火力やクリーチャーと組み合わせる構成にすれば、
きっと役立ってくれるかと思います。
Mindblaze / 思考の猛火 (5)(赤)
ソーサリー Champions of Kamigawa,レア
土地ではないカード名1つと、0より大きい数を1つ指定する。プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーを公開する。そのライブラリーに指定された名前のカードが指定された数だけちょうど含まれていた場合、思考の猛火はそのプレイヤーに8点のダメージを与える。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
Illus.John Avon (180/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533180/
・相手のライブラリー中のカードの枚数を言い当てた場合、
そのプレイヤーに8点のダメージを与えます。
相手のデッキの中身さえわかっていれば、
確実に6マナで8点もの高ダメージを叩きだせるわけです。
デッキの中身を知るには《頭蓋の摘出》等が効果的でしょうが、
構築戦なら、別にそういうカードを使わなくてもあまり問題にはならないでしょう。
例えば、相手が親和なら《電結の荒廃者》はほぼ確実に4枚入っているでしょうから、
場や墓地にある分を勘定して指定してやれば良いのです。
手札に残っているかもしれませんが、
6マナ出せるくらいターンが進んでいて、
手札に《電結の荒廃者》を残しているとは考えにくいですし。
問題となるのはむしろ、その汎用性の低さです。
プレイヤーにしかダメージが飛ばない上に、
6マナと重いため手札で腐ってしまう可能性もあります。
個人的には、デッキに《夜の分配》でも入れて、
後半になってからサーチしてしまうのが良いかとは思いますが、
そういうギミックがない限り、あまり使えるカードではないでしょう。
Myojin of Infinite Rage / 激憤明神 (7)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
激憤明神は、これがあなたの手札からプレイされた場合、その上に神性(divinity)カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
激憤明神の上に神性カウンターが置かれている限り、これは破壊されない。
激憤明神から神性カウンターを1個取り除く:すべての土地を破壊する。
7/4
Illus.Kev Walker (181/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533181/
・手札からプレイする場合破壊されず、
1度だけ全ての土地を破壊できるクリーチャーです。
相手のクリーチャーを除去してから場に出せば、
土地を全て破壊した上でクリーチャーが残ることになります。
問題は、10マナと非常に重いことです。
赤には多数のマナ・ソースがあるといっても、
そうそう10マナを生み出すことはできません。
《マナの地鳴り》でも使えば最短で6ターン目にプレイできますので、
これを利用するのが良いでしょう。
これを《マナの地鳴り》のようなカードを利用する等して
手札からプレイすることができ、
かつ場に出すまでにクリーチャーを片付けられるくらい
除去能力の高いデッキであれば、このカードが使えるかと思います。
逆を言うと、そうでないデッキでは非常に扱いづらいでしょう。
Ryusei, the Falling Star / 降る星、流星 (5)(赤)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
降る星、流星が場から墓地に置かれたとき、それは飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれ5点のダメージを与える。
5/5
Illus.Nottsuo (185/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533185/
・墓地に落ちると5点の《地震》を誘発するクリーチャー。
ウィニーのようなデッキ相手ならクリーチャーを全滅させることが可能でしょうし、
もう少し大きいクリーチャーが相手でも、
大体は破壊することが出来ると思います。
他のドラゴンと同じく、6マナ5/5飛行となかなかの大きさです。
クリーチャーデッキに対してはかなり強力でしょう。
これが邪魔になったとしても、むやみに除去すると
クリーチャーのほとんどを失うのですから。
ただ、こちらのクリーチャーも当然ダメージを受けますので、
コントロールデッキに入ることが多いかと思います。
神河物語カード私見〜赤、その1
2004年9月27日 カード考察Akki Lavarunner / 悪忌の溶岩走り (3)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior) Champions of Kamigawa,レア
速攻
悪忌の溶岩走りが対戦相手にダメージを与えるたび、これを反転する。
1/1
Tok-Tok, Volcano Born / 溶岩生まれのトクトク
伝説のクリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・シャーマン(Shaman)
プロテクション(赤)
赤の発生源がプレイヤーにダメージを与える場合、代わりにそれはそのダメージに1加えた値だけダメージを与える。
2/2
Illus.Matt Cavotta (153/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533153/
・対戦相手にダメージを与えると反転するクリーチャーです。
反転後はプロテクション(赤)を持ち、
赤の発生源からプレイヤーへのダメージを1増やします。
こちらの赤いクリーチャーからのダメージが
増加するのは強力でしょうが、色々問題があります。
4マナですので、場に出たときは既に
相手にブロッカーがいる可能性が高く、反転できない可能性があることと、
プレイヤーへのダメージのみが増加する為、
戦闘においては能力が全く意味を成さないことです。
相手がコントロールデッキなら反転できるかもしれませんし、
火力の対象も相手が主になるでしょうから、
赤いクリーチャーデッキでのダメージ増加の手段として、
サイドあたりに入れてみても良いかもしれません。
Ben-Ben, Akki Hermit / 悪忌の隠者、ベンベン (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・シャーマン(Shaman) Champions of Kamigawa,レア
(T):攻撃クリーチャー1体を対象とする。悪忌の隠者、ベンベンはそれに、あなたがコントロールするアンタップ状態の山の数に等しい値のダメージを与える。
1/1
Illus.Greg Staples (157/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533157/
・タップで《大地の飛礫》のような能力を使えるクリーチャーです。
能力の起動にマナを必要としませんが、
その代わりタップ状態の山は数に数えない為、
こちらのターンにあまりマナを出せません。
そのあたりを考えて能力を起動することになるでしょう。
問題は、4マナで1/1とマナ・コストの割りに非常に小さく、
クリーチャーデッキに入れるにしろ、コントロールデッキに入れるにしろ、
相手の脅威となるようなら、すぐに除去されてしまう危険性が高いということと、
この能力を最大限に活用する為には
出来る限り土地をタップしないようにしなければならず、
こちらの行動が制限されるおそれがあるということです。
そういった問題点を見るに、除去目的で使うならもっと効率の良いカードがありそうです。
Godo, Bandit Warlord / 山賊の頭、伍堂 (5)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・バーバリアン(Barbarian) Champions of Kamigawa,レア
山賊の頭、伍堂が場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから装備品カードを1枚探し、それを場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
山賊の頭、伍堂がそれぞれのターンに最初に攻撃に参加するたび、それとあなたがコントロールするすべての侍(Samurai)をアンタップする。このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズ1つを加える。
3/3
Illus.Paolo Parente (169/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533169/
・場に出たときに装備品を1枚ライブラリーから場に出す能力と、
2回連続で攻撃可能な能力があります。
侍もアンタップする為、侍デッキに入れるのが良さそうに見えますが、
6マナと重めでプレイしづらいのが難点です。
サーチしてくる装備品と、除去の多さによっては使えるかもしれません。
例えば、相手にブロッカーがいるなら何度殴ってもダメージに大差はありませんが、
相手にブロッカーが居ないなら、
パワーの上がる装備品を装備して、相手に大ダメージを与えることができます。
なんにせよ、危険なブロッカーを上手く排除できるかが問題なので、
多量の除去をデッキに入れることができて、
かつ赤入りの侍デッキが組めるなら、このカードは必須でしょう。
Kiki-Jiki, Mirror Breaker / 鏡割りのキキジキ (2)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・シャーマン(Shaman) Champions of Kamigawa,レア
速攻
(T):あなたがコントロールする、伝説ではないクリーチャー1体を対象とする。それのコピーであるクリーチャー・トークンを1個場に出す。そのクリーチャー・トークンは速攻を持つ。ターン終了時に、それを生け贄に捧げる。
2/2
Illus.Pete Venters (175/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533175/
・伝説でないクリーチャーのコピーを、ターン終了時まで作れます。
《侵入警報》とのコンボや、ウルザトロンへの投入などが考えられているようです。
確かに、コピーするカードによっては強力です。
1/1なんかをコピーしてもあまり意味はありませんが、
仮に《隔離するタイタン》をコピーできれば大量土地破壊が可能ですし、
殴って高ダメージを相手に与えることもできます。
コピーするクリーチャーの質は高ければ高いほど良いため、
クリーチャーデッキに入れるよりも、
ウルザトロンのような、高コストのクリーチャーを
複数体場に出せるデッキの方が確かに向いているようです。
これ自体が5マナと少々重めでもありますし。
速攻も持っているため、これの能力を妨害する方法は打ち消すくらいしかありませんし、
1回でも能力を起動できれば相手にかなりの痛手を負わせることができます。
これから使われていく可能性の高そうなカードです。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
ちなみに、神河物語カード私見はこの下にあります。
・《霊都の灯籠》&《地ならし屋》
《霊都の灯籠》は、3マナで墓地のカードを
ライブラリーの底に戻すことのできるアーティファクトです。
普通の場合は、相手の墓地にあってほしくないカードを
墓地から取り除く為に使われるでしょう。
しかし、《地ならし屋》と組み合わせれば、より強力なことができます。
まず《地ならし屋》でライブラリーを全て取り除き、
その後、《霊都の灯籠》で自分の墓地の好きなカードをライブラリーの底に戻します。
底といっても、ライブラリーにカードは1枚も無いので
次のドローフェイズにそのカードを引くことができます。
それをプレイし墓地に置くと、
また《霊都の灯籠》でライブラリーに戻すことができるので、
この行程を繰り返せば、何度でも
同じカードをプレイすることができるようになります。
《地ならし屋》&《破壊の標》でも同じようなことが可能ですが、
こちらはどんなカードでも再利用可能という点と、
プレイしたカードが打ち消されても大丈夫であるという点で勝っています。
ただ、《霊都の灯籠》の起動コストに3マナかかるため、
あまり重いカードはプレイしづらいという難点があります。
・《真実を捻じ曲げるもの、逝斬》&《地獄界の夢》
《真実を捻じ曲げるもの、逝斬》は、
各プレイヤーのアップキープの開始時に、
ライフを2点失わせ、2枚のカードを引かせる能力を持つクリーチャーです。
毎ターン追加で2枚ドローできるのは良いのですが、
相手もカードを引ける上、ライフを2点失うというのは少々きついものがあります。
しかし、ライフを失うのは相手も同じです。
そこで、《地獄界の夢》と組み合わせてみましょう。
このエンチャントにより、カードを引くたびにダメージを受ける為、
《真実を捻じ曲げるもの、逝斬》が場にあると
ドローフェイズ終了時までに5点のライフを削ることができます。
《真実を捻じ曲げるもの、逝斬》で同時に殴っていけば、
2ターンで20点を削りきることが可能です。
《地獄界の夢》の影響を受けるのは対戦相手だけなので、
自分は普通どおり、2点のライフを失い2枚引くだけですみます。
さらに、このコンボに《テフェリーの細工箱》を組み込んだ場合、
相手に手札が無かったとしても8点のライフを失わせることが可能です。
《地獄界の夢》&《テフェリーの細工箱》のデッキに、
このコンボを組み込んでみても面白いのではないでしょうか。
・《沈黙の預言者、ウヨウ》&《武道家の庭師》&《栄光の呼び声》
最後は変なコンボを紹介。
1、場に《沈黙の預言者、ウヨウ》1体と《武道家の庭師》2体、適当な侍を1体、
そして手札に《栄光の呼び声》を1枚用意しておきます。
2、《栄光の呼び声》をプレイし、
それを《沈黙の預言者、ウヨウ》の能力でコピーします。
3、コピーを解決。《武道家の庭師》2体と侍がアンタップしますので、
《武道家の庭師》2体をタップし、手札から、
《沈黙の預言者、ウヨウ》の能力で手札に戻した土地を2枚場に出します。
4、場に出た土地からマナを出し、《沈黙の預言者、ウヨウ》の能力を、
まだ解決されていないオリジナルの《栄光の呼び声》にプレイします。
そして、3に戻ります。
これにより、侍は無限のパワーとタフネスを手に入れることができます。
《春の鼓動》などが場にある場合は、無限マナを手に入れることも可能です。
コンボ発動に4枚のカードを必要とする上、デッキが3色以上にならざるを得ない為に
このコンボを実現するのは非常に難しいでしょうが、
決まるとなかなか面白いかと思います。
ちなみに、神河物語カード私見はこの下にあります。
・《霊都の灯籠》&《地ならし屋》
《霊都の灯籠》は、3マナで墓地のカードを
ライブラリーの底に戻すことのできるアーティファクトです。
普通の場合は、相手の墓地にあってほしくないカードを
墓地から取り除く為に使われるでしょう。
しかし、《地ならし屋》と組み合わせれば、より強力なことができます。
まず《地ならし屋》でライブラリーを全て取り除き、
その後、《霊都の灯籠》で自分の墓地の好きなカードをライブラリーの底に戻します。
底といっても、ライブラリーにカードは1枚も無いので
次のドローフェイズにそのカードを引くことができます。
それをプレイし墓地に置くと、
また《霊都の灯籠》でライブラリーに戻すことができるので、
この行程を繰り返せば、何度でも
同じカードをプレイすることができるようになります。
《地ならし屋》&《破壊の標》でも同じようなことが可能ですが、
こちらはどんなカードでも再利用可能という点と、
プレイしたカードが打ち消されても大丈夫であるという点で勝っています。
ただ、《霊都の灯籠》の起動コストに3マナかかるため、
あまり重いカードはプレイしづらいという難点があります。
・《真実を捻じ曲げるもの、逝斬》&《地獄界の夢》
《真実を捻じ曲げるもの、逝斬》は、
各プレイヤーのアップキープの開始時に、
ライフを2点失わせ、2枚のカードを引かせる能力を持つクリーチャーです。
毎ターン追加で2枚ドローできるのは良いのですが、
相手もカードを引ける上、ライフを2点失うというのは少々きついものがあります。
しかし、ライフを失うのは相手も同じです。
そこで、《地獄界の夢》と組み合わせてみましょう。
このエンチャントにより、カードを引くたびにダメージを受ける為、
《真実を捻じ曲げるもの、逝斬》が場にあると
ドローフェイズ終了時までに5点のライフを削ることができます。
《真実を捻じ曲げるもの、逝斬》で同時に殴っていけば、
2ターンで20点を削りきることが可能です。
《地獄界の夢》の影響を受けるのは対戦相手だけなので、
自分は普通どおり、2点のライフを失い2枚引くだけですみます。
さらに、このコンボに《テフェリーの細工箱》を組み込んだ場合、
相手に手札が無かったとしても8点のライフを失わせることが可能です。
《地獄界の夢》&《テフェリーの細工箱》のデッキに、
このコンボを組み込んでみても面白いのではないでしょうか。
・《沈黙の預言者、ウヨウ》&《武道家の庭師》&《栄光の呼び声》
最後は変なコンボを紹介。
1、場に《沈黙の預言者、ウヨウ》1体と《武道家の庭師》2体、適当な侍を1体、
そして手札に《栄光の呼び声》を1枚用意しておきます。
2、《栄光の呼び声》をプレイし、
それを《沈黙の預言者、ウヨウ》の能力でコピーします。
3、コピーを解決。《武道家の庭師》2体と侍がアンタップしますので、
《武道家の庭師》2体をタップし、手札から、
《沈黙の預言者、ウヨウ》の能力で手札に戻した土地を2枚場に出します。
4、場に出た土地からマナを出し、《沈黙の預言者、ウヨウ》の能力を、
まだ解決されていないオリジナルの《栄光の呼び声》にプレイします。
そして、3に戻ります。
これにより、侍は無限のパワーとタフネスを手に入れることができます。
《春の鼓動》などが場にある場合は、無限マナを手に入れることも可能です。
コンボ発動に4枚のカードを必要とする上、デッキが3色以上にならざるを得ない為に
このコンボを実現するのは非常に難しいでしょうが、
決まるとなかなか面白いかと思います。
神河物語カード私見〜黒、その3
2004年9月26日 カード考察Nezumi Shortfang / 鼠の短牙 (1)(黒)
クリーチャー ― ネズミ(Rat)・ならず者(Rogue) Champions of Kamigawa,レア
(1)(黒),(T):対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを1枚捨てる。その後、そのプレイヤーの手札にカードが1枚も無い場合、鼠の短牙を反転する。
1/1
Stabwhisker the Odious / 憎まれ者の傷弄り
伝説のクリーチャー ― ネズミ(Rat)・シャーマン(Shaman)
それぞれの対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーは、自分の手札にあるカードが3枚を下回る1枚につき1点のライフを失う。
3/3
Illus.Daren Bader (131/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533131/
・2マナとタップで相手の手札を捨てさせ、
その時点で相手の手札が無ければ反転します。
反転後は、相手の手札が少ないほどダメージを与えるクリーチャーに。
能力の起動コストが2マナと軽めなので、
能力を序盤から毎ターン起動することも可能でしょう。
コントロールデッキに対しては、毎ターン手札を捨てさせられるのはかなり強力です。
相手がクリーチャーデッキの場合、
手札はすぐに尽きて手札破壊の効力は薄くなるでしょうが、
今度は反転して毎ターンダメージを与えられるようになります。
相手は、余った土地を手札にためることでダメージを避けることができますが、
それでも2マナで3/3のクリーチャーです。悪くは無いでしょう。
黒が入っていれば、コントロールデッキに投入される可能性大です。
クリーチャーデッキでも入る可能性があると思います。
Night Dealings / 夜の分配 (2)(黒)(黒)
エンチャント(場) Champions of Kamigawa,レア
あなたがコントロールする発生源が他のプレイヤーにダメージを与えるたび、夜の分配の上に同じ数の窃盗(theft)カウンターを置く。
(2)(黒)(黒),夜の分配から窃盗カウンターをX個取り除く:あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストがXの土地ではないカードを1枚探す。それを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
Illus.Darrell Riche (132/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533132/
・ダメージを与えることでカウンターがこの上に乗り、
それを消費することでカードをサーチできます。
ダメージをある程度相手に与えないとサーチできない為、
コントロールデッキよりはクリーチャーデッキに入れるのがよいでしょう。
4マナというコストからあまり数をデッキに入れられない為、
場に出てくるのは中盤以降になるでしょうが、
その後どれだけ相手にダメージを与えられるかが問題となります。
《神の怒り》でクリーチャーが除去される、といったことを考えると、
火力を入れてプレイヤーに打てるようにした方が良いでしょうが、
今の環境、あまり火力が除去として活躍しない状態です。
《静電気の稲妻》のようなカードではプレイヤーにダメージがいきませんし、
除去を火力に頼るのは少々危険かもしれません。
クリーチャーが除去されても安定して相手にダメージを与えられるのなら、
後半のサーチカードとして役立つかも知れません。
Night of Souls’ Betrayal / 魂の裏切りの夜 (2)(黒)(黒)
伝説のエンチャント(場) Champions of Kamigawa,レア
すべてのクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。
Illus.Greg Staples (133/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533133/
・タフネスが1のクリーチャーを完全に封じることができます。
伝説のエンチャントなので、場に2枚並べて
タフネスが2のクリーチャーを封じることはできませんが、
全て小さくできるのは良いことです。
もちろん、こちらのクリーチャーも修整を受けますので、
コントロールデッキに入ることでしょう。
親和のクリーチャーはほとんどのタフネスが1なので、
早めに場に出せれば、そのほとんどを除去できるでしょう。
対策になるかどうかは、どれだけ早く場に出せるかによると思います。
ウルザトロンに対してはほとんど役に立たないので、
このカードがデッキに入るかはメタしだいかと。
Seizan, Perverter of Truth / 真実を捻じ曲げるもの、逝斬 (3)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン(Demon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは2点のライフを失い、カードを2枚引く。
6/5
Illus.Kev Walker (143/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533143/
・ライフを削る代わりに、カードを2枚追加で引かせてくれるクリーチャーです。
こちらだけでなく、相手にも引かせてしまうのが難点。
5マナ6/5とサイズは優秀なので、あとはこのドロー能力をどう扱うかでしょう。
先にカードを引くのは相手なので、こちらより相手のほうが得をすることになり、
それをどうやって穴埋めするかが問題となります。
例えば、2点のライフを失うことを利用し、黒赤のバーンにして組み、
序盤相手のライフを削れば、これを場に出すことで
火力を補充するとともに、相手のライフを毎ターン2点削ることができます。
そのまま既存のクリーチャーデッキに組み込むのは難しそうですが、
こちらのライフにも気をつけて組めば、なかなか強力なクリーチャーだと思います。
神河物語カード私見〜黒、その2
2004年9月25日 カード考察Kiku, Night’s Flower / 夜の華、切苦 (黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・暗殺者(Assassin) Champions of Kamigawa,レア
(2)(黒)(黒),(T):クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーは自身に、そのパワーに等しい値のダメージを与える。
1/1
Illus.Jim Murray (121/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533121/
・クリーチャー除去装置付きクリーチャー。
タフネス以上のパワーを持つクリーチャーは、
全てこの能力で破壊することができます。
2マナなので序盤から場に出しておけますし、何体でも除去可能なのは優秀でしょう。
ただ、他にクリーチャーを展開しながら能力を起動するには
起動コストが少々重いので、
これを入れるとしたらコントロールデッキになると思います。
《ダークスティールの巨像》や《隔離するタイタン》が除去できないことと、
1/1なので除去されやすいことが難点ですが、
マナ・ソースの豊富なデッキであれば何枚か投入してみても良いかもしれません。
Kokusho, the Evening Star / 夜の星、黒瘴 (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
夜の星、黒瘴が場から墓地に置かれたとき、各対戦相手は5点のライフを失う。あなたは、この方法で失われたライフに等しい値のライフを得る。
5/5
Illus.Tsutomu Kawade (122/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533122/
・黒い伝説のドラゴン。
墓地に置かれると、相手のライフを5点吸収できます。
これが場に出たとたんに除去されたとしても、
5点は相手のライフを削ることができる為、無駄になりません。
本体も6マナ5/5飛行となかなか強力ですし、
除去されなかったとしても、殴っていれば4ターンで勝てるため非常に優秀です。
黒の入ったコントロールデッキであれば、
マナが出るならそうでないデッキでも使えるカードだと思います。
Kuro, Pitlord / 奈落の君、苦弄 (6)(黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン(Demon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(黒)(黒)(黒)(黒)を支払わない限り、奈落の君、苦弄を生け贄に捧げる。
1点のライフを支払う:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
9/9
Illus.Jon Foster (123/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533123/
・9/9の伝説のクリーチャー。
ライフを支払うことでクリーチャーを除去できますが、
毎ターンマナを支払わなければなりません。
マナもカードも使わずにクリーチャーを除去できるのは非常に優秀ですが、
そのために払うライフの量が尋常ではありません。
せいぜい《弧炎撒き》2体位が限度でしょうから、
ある程度他の除去でカバーする必要があるでしょう。
問題は、マナ・コストが9マナですので、
そもそもプレイできるのか、ということです。
普通9マナは出ませんので、何らかの工夫をする必要がありますが、
9マナ出せるようにマナ・ソースを大量に用意すると、
これを引かなかったときにそれらが無駄になってしまいます。
だからといってマナ・コストの高いカードを多めにすると、
今度はマナ・ソースを引かなくなる可能性もあります。
デッキのバランスを崩してまで、わざわざ入れるほどのカードではないでしょう。
Marrow-Gnawer / 骨齧り (3)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― ネズミ(Rat)・ならず者(Rogue) Champions of Kamigawa,レア
すべてのネズミ(Rat)は畏怖を持つ。
(T),ネズミを1体生け贄に捧げる:1/1の黒のネズミ・クリーチャー・トークンをX個場に出す。Xはあなたがコントロールするネズミの数に等しい。
2/3
Illus.Wayne Reynolds (124/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533124/
・ネズミ増産用カード。ついでに畏怖もつけます。
能力起動時点でネズミが3体以上なら、ネズミの数を増やすことが可能です。
タップだけで能力を起動できるため、
手札から他のネズミを展開しながら能力を起動したり、
相手の除去に合わせて能力を起動したりすることが比較的簡単です。
その他、例えば《侵入警報》と組み合わせ無限にネズミを生み出すような、
他のカードとのコンボも色々できるでしょう。
神河物語になってネズミの数が増えたため、
これと組み合わせてネズミデッキを作ることも出来るかと思います。
問題があるとすれば、5マナと少々重めなことですが、
《稲妻のすね当て》のようなカードで速攻をつけたり
相手の除去から守ったりすれば、5マナ分は十分に活躍してくれるかと思います。
Myojin of Night’s Reach / 夜陰明神 (5)(黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
夜陰明神は、これがあなたの手札からプレイされた場合、その上に神性(divinity)カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
夜陰明神の上に神性カウンターが置かれている限り、これは破壊されない。
夜陰明神から神性カウンターを1個取り除く:各対戦相手は自分の手札を捨てる。
5/2
Illus.Kev Walker (126/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533126/
・手札からプレイすると破壊されず、
1回だけ対戦相手の手札を全て捨てさせる能力をもつクリーチャーです。
手札全捨てというのは非常に強力で、
コントロールデッキに対し能力を起動できればほとんど勝ったようなものです。
しかし、大きな問題があります。
8マナと重い上に、手札からプレイしないとこの能力を利用できないことです。
どうしても登場が後半以降になる為、
相手がウィニータイプのデッキなら既に手札は無いでしょうし、
コントロールタイプのデッキなら打ち消されていることでしょう。
まだパワーとタフネスが高いのならいいのでしょうが、これは5/2です。
能力を起動したあとは普通に破壊されるようになるので、
《金属ガエル》と相打ちになります。
結局のところ、かなり早い段階から8マナを出し、
手札からプレイできる方法でもない限り、
このカードが使われることもなさそうです。
神河物語カード私見〜黒、その1
2004年9月24日 カード考察Cranial Extraction / 頭蓋の摘出 (3)(黒)
ソーサリー ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,レア
土地ではないカード名を1つ指定する。プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地、手札、ライブラリーの中から、選ばれたカードと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
Illus.Dave Allsop (105/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533105/
・ライブラリーの中から、1種類のカードを全てゲームから取り除くことのできるカード。
《ロボトミー》の上位互換のようなカードです。
相手のデッキのキーカードを全て抜いてしまえば、
こちらにとってかなり有利になります。
例えば、ウルザトロンに対して《歯と爪》を抜いたり、
青白コントロールに対し《邪魔》のような有力な打消しを抜いたりすれば、
その後の展開が非常に楽になりそうです。
手札のカードも取り除ける為、手札破壊にもなりますし、
《ロボトミー》と違い、手札にそのカードが無くても有効です。
親和のようなデッキに対しては効果が薄いでしょうが、
黒いデッキがコントロールデッキをメタするのなら、
このカードを入れると強力でしょう。
He Who Hungers / 飢えたるもの、卑堕硫 (4)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
(1),スピリット(Spirit)を1体生け贄に捧げる:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。その中からカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。
転生4(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが4以下のスピリット(Spirit)・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
3/2
Illus.Kev Walker (114/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533114/
・スピリット限定の《精神創傷》付きクリーチャー。転生4と飛行持ちです。
スピリットには、墓地に落ちることで誘発する転生があるものが多いので、
そういったものをコストにすれば、スピリットの数を減らさず手札破壊ができます。
また、各種ずべらを生贄にしてみても良いでしょう。
5マナと重いため、親和のような、手札がすぐに無くなるデッキに対しては
単なる3/2飛行でしかありませんから、
そういうデッキが流行っているならデッキには入らないでしょう。
しかし、コントロールデッキに対してはなかなか有効なので、
上手くスピリットデッキが組めて、かつコントロールデッキに対策する必要があるときは、
このカードを入れてみても良いかもしれません。
Horobi, Death’s Wail / 死者の嘆き、崩老卑 (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
クリーチャーが呪文や能力の対象になるたび、そのクリーチャーを破壊する。
4/4
Illus.John Bolton (117/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533117/
・クリーチャーが対象になるたび破壊するという、
《卑怯》の強化版みたいな能力を持つスピリット。
このクリーチャーが場にいれば、
パーマネントで、クリーチャーを対象に取れるカードは
全てクリーチャー除去装置になります。
場のクリーチャーを全て葬ることも簡単でしょう。
また、本体も4マナで4/4飛行と悪くない大きさで、
普通に殴っているだけでも良いかと思います。
問題は、これ自身も、対象に取られると破壊されてしまうこと、
そして、対象を取るカードでクリーチャーのサポートができないことです。
特に、装備品を装備できないのは痛い。
これを守るために《稲妻のすね当て》を装備させようとすると、
それだけで死んでしまいます。
打ち消し等の呪文で何とかして守るか、あるいは
これを場に出したら、何とかそのターンに相手のクリーチャーを対象に取れるだけ取り、
これが墓地に落ちる前に1体でも多く生贄にさせるとかしなければならないでしょう。
デメリットもありますので、何らかのギミックを
搭載したデッキでなければ非常に使いづらいでしょうが、
個人的には、うまく使えれば強力なクリーチャーだと思われます。
Iname, Death Aspect / 死相の否命 (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
死相の否命が場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから好きな数のスピリット(Spirit)・カードを探し、それらをあなたの墓地に置いてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
4/4
Illus.Justin Sweet (118/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533118/
・6マナ4/4。ライブラリーから好きなだけのスピリットを墓地に送る能力を持っています。
この能力は、それ単体では役立ちませんが、
スピリットデッキが組めた場合、転生で回収することが可能です。
これ自体4/4と、6マナのクリーチャーにしては少し小さいですが、
スピリットデッキが組めたら2枚くらいは入れても良いかもしれません。
神河物語カード私見〜青、その3
2004年9月23日 カード考察Reweave / 編み直し (5)(青)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,レア
パーマネント1つを対象とする。そのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを、生け贄に捧げたパーマネントと同じカード・タイプを持つカードが公開されるまで公開する。そのプレイヤーはそのカードを場に出し、その後、自分のライブラリーを切り直す。
連繋(秘儀)(2)(青)(青)(あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
Illus.Alex Horley-Orlandelli (82/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533082/
・好きなパーマネントを、ライブラリーの中の
同じタイプのカードに変えることができるカードです。
なにが出るかはだいたい運に左右される為、
そのままでは非常に使いづらいカードです。何らかの工夫が必要でしょう。
例えばデッキ内にクリーチャー・カードを1種類と《急報》を入れておき、
《急報》から出たトークンにこれをプレイすれば、
クリーチャー・カードを確実に場に出せます。
そうでなければ、そのカード・タイプのカードの数を出来る限り減らし、
連繋を利用して《ドルイドの誓い》のように使用するとか。
普通のデッキに組み込んでもまず使えないでしょうが、
それ専用にデッキを組めば、面白いかと思います。
Swirl the Mists / 渦巻く霧 (2)(青)(青)
エンチャント(場) Champions of Kamigawa,レア
渦巻く霧が場に出るに際し、好きな色1色を選ぶ。
呪文やパーマネントに書かれているすべての「色を指定する言葉」は、あなたが選んだ色の言葉になる。
Illus.Arnie Swekel (94/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533094/
・全ての呪文やパーマネントの「色を指定する言葉」を
ある1色に変更することができます。
相手が特定の色に対策するカードをサイドインしてきたときに、
その相手のデッキの主要な色を指定してやれば、
相手のそれらサイドインしたカードを全て無効化できます。
また、こちらも《マリット・レイジの怒り》等を、
相手のデッキの色に関わらず利用することができます。
ですが、旧環境で流行っていたデッキは親和やウルザトロンで、
色対策カードで対策できるようなデッキではありませんでしたし、
多分、新環境でも、色対策カードでどうにかなるデッキはそれほど出てこないでしょう。
そのため、このカードも構築戦で見られることは少ないかと思います。
The Unspeakable / 語られざるもの、忌話図 (6)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行、トランプル
語られざるもの、忌話図がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたの墓地にある秘儀(Arcane)カード1つを対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
6/7
Illus.Khang Le (98/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533098/
・相手にダメージを与えるたび、墓地から秘儀呪文を回収できます。
飛行、トランプルの能力を持っていて、
相手にダメージを通しやすいつくりになっています。
しかし、9マナというのは非常に重い。
一応、これをライブラリーからサーチして場に出せる3種の呪文がありますが、
3枚コンボのようなものですし、実現性は低いと思います。
それ以外で場に出すなら《歯と爪》がありますが、
そういったもので出すなら《隔離するタイタン》や
《ダークスティールの巨像》などもっと別の良いものがあります。
結局、これ専用のデッキを上手く組めない限り、
これが使われることも無いかと思います。
Time Stop / 時間停止 (4)(青)(青)
インスタント Champions of Kamigawa,レア
ターンを終了する。(このカードを含む、スタック上のすべての呪文と能力をゲームから取り除く。ターンを進めているプレイヤーは自分の手札のカードを、自分の手札の枚数の最大値になるまで捨てる。ダメージは取り除かれ、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終了する。)
Illus.Scott M. Fischer (97/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533097/
・専用ルールを1個作ってしまったカード。
このカードでなにができるかというと、
スタックに乗った呪文を全て無効化したり、
誘発するはずの能力を誘発させなかったりできます。
相手のアップキープにプレイすれば、
1ターン飛ばしたのとほとんど変わりませんので、
基本的にそういう風に使われると思います。
あとは、相手が《抹消》デッキな時に、
その《抹消》をゲームから取り除くとか。
6マナと重いですが、《時間のねじれ》のコストが1マナ高くなった代わりに
汎用性が高くなったようなカードだと思いますので、
今後のデッキによっては十分使われていくと思います。
Uyo, Silent Prophet / 沈黙の預言者、ウヨウ (4)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク(Moonfolk)・ウィザード(Wizard) Champions of Kamigawa,レア
飛行
(2),あなたがコントロールする土地を2つ、それぞれのオーナーの手札に戻す:インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはコピーの対象を新たに選んでもよい。
4/4
Illus.John Bolton (99/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533099/
・2マナ支払い2枚の土地を手札に戻すと、
インスタントかソーサリーをコピーできます。
タップをコストとして必要としないので、
コストが支払えるなら何度でも呪文をコピーできます。
この能力の対象は自分の呪文に限定されない為、
相手の《爆片破》や《歯と爪》などをコピーすることも可能です。
しかし、不用意に土地2枚を手札に戻すのは危険です。
多分、このカードはコントロールデッキに入るのでしょうから、
あまり手札に土地を戻しすぎると、
その後打ち消し等のマナを残しておけなくなるかもしれないからです。
必要なときだけに起動するよう心がければ、多分大丈夫だと思いますけれど。
6マナと重めなので、使うならマナ・ソースが必要になると思いますが、
その点がどうにかなるなら、
コントロールデッキにおいて非常に強力なカードになるでしょう。