毎週一度、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
これまでは日曜日更新でしたが、日曜日に更新できないことが多くなってきたので、
1週間に一度ということにしました。でも、基本的には日曜日に更新します。
・《殉教の鐘》&《黄昏の守護者、秘加理》
《殉教の鐘》は、アップキープの開始時に、こちらのクリーチャー1体を、
こちらのコントロールするクリーチャーの数だけ強化するアーティファクトです。
ただし、強化されたクリーチャーはターン終了時に生け贄に捧げられます。
クリーチャーを多く並べられるデッキなら+3/+3くらいは可能でしょうから、
生け贄に捧げるというデメリットさえどうにかできれば悪くないカードでしょう。
そこで、《黄昏の守護者、秘加理》を使います。
《殉教の鐘》で《黄昏の守護者、秘加理》を強化した後、
生け贄に捧げる前にスピリットか秘儀の呪文をプレイし
《黄昏の守護者、秘加理》を場から取り除いてしまえば、
《殉教の鐘》で生け贄に捧げる必要はなくなりますので、
何度でも《殉教の鐘》の効果を利用することが出来るようになります。
《黄昏の守護者、秘加理》と《殉教の鐘》がいつも揃うとは限りませんので、
《創造の標》などのようなトークン生成カードを入れ、
《殉教の鐘》を無駄にしないようにデッキを組むといいかもしれません。
・《洞察力の花弁》&《見張る者の目》
《洞察力の花弁》は、5マナでカードを3枚引くソーサリーです。
ただし、引くカード3枚が気に入らなければ、それら全てをライブラリーの底において
もう一度プレイしなおすことが出来るようになります。
この、プレイしなおせるという点を利用して、《見張る者の目》と組み合わせてみます。
プレイするごとに、《洞察力の花弁》を解決する前に占術2を行うことが出来ますので、
《洞察力の花弁》で引くカードをより選別できるようになります。
占術2であらかじめ要らないカードを底におけるので、
引くカードをいい物だけにしやすくなるのです。
ただ、これをするためには合計6マナもかかってしまうのが問題です。
マナ・ソースを何枚か入れてないと、結構無理なコンボです。
・《金之尾師範》&《今田の旗印》
《金之尾師範》は、クリーチャー1体を侍にする能力を持つクリーチャーです。
侍になったクリーチャーは武士道1を持つようになります。
《金之尾師範》は伝説のクリーチャーですので、
この能力を利用して《今田の旗印》を強力にすることが出来ます。
こちらのクリーチャーを侍にすれば、
《今田の旗印》で+1/+1の修整を受けられるのです。
それが白なら、さらに+1/+1です。
さらに武士道も付くので、戦闘においては、
たったの2マナで最大+3/+3の修整を与えられるようなものです。
白ウィニーに入れても《金之尾師範》の能力を起動している暇がないかもしれません。
ですが、普通に《金之尾師範》に装備して殴っても強力でしょうから、
相手にブロッカーが出てきたときなどに起動するのが良いでしょう。
これまでは日曜日更新でしたが、日曜日に更新できないことが多くなってきたので、
1週間に一度ということにしました。でも、基本的には日曜日に更新します。
・《殉教の鐘》&《黄昏の守護者、秘加理》
《殉教の鐘》は、アップキープの開始時に、こちらのクリーチャー1体を、
こちらのコントロールするクリーチャーの数だけ強化するアーティファクトです。
ただし、強化されたクリーチャーはターン終了時に生け贄に捧げられます。
クリーチャーを多く並べられるデッキなら+3/+3くらいは可能でしょうから、
生け贄に捧げるというデメリットさえどうにかできれば悪くないカードでしょう。
そこで、《黄昏の守護者、秘加理》を使います。
《殉教の鐘》で《黄昏の守護者、秘加理》を強化した後、
生け贄に捧げる前にスピリットか秘儀の呪文をプレイし
《黄昏の守護者、秘加理》を場から取り除いてしまえば、
《殉教の鐘》で生け贄に捧げる必要はなくなりますので、
何度でも《殉教の鐘》の効果を利用することが出来るようになります。
《黄昏の守護者、秘加理》と《殉教の鐘》がいつも揃うとは限りませんので、
《創造の標》などのようなトークン生成カードを入れ、
《殉教の鐘》を無駄にしないようにデッキを組むといいかもしれません。
・《洞察力の花弁》&《見張る者の目》
《洞察力の花弁》は、5マナでカードを3枚引くソーサリーです。
ただし、引くカード3枚が気に入らなければ、それら全てをライブラリーの底において
もう一度プレイしなおすことが出来るようになります。
この、プレイしなおせるという点を利用して、《見張る者の目》と組み合わせてみます。
プレイするごとに、《洞察力の花弁》を解決する前に占術2を行うことが出来ますので、
《洞察力の花弁》で引くカードをより選別できるようになります。
占術2であらかじめ要らないカードを底におけるので、
引くカードをいい物だけにしやすくなるのです。
ただ、これをするためには合計6マナもかかってしまうのが問題です。
マナ・ソースを何枚か入れてないと、結構無理なコンボです。
・《金之尾師範》&《今田の旗印》
《金之尾師範》は、クリーチャー1体を侍にする能力を持つクリーチャーです。
侍になったクリーチャーは武士道1を持つようになります。
《金之尾師範》は伝説のクリーチャーですので、
この能力を利用して《今田の旗印》を強力にすることが出来ます。
こちらのクリーチャーを侍にすれば、
《今田の旗印》で+1/+1の修整を受けられるのです。
それが白なら、さらに+1/+1です。
さらに武士道も付くので、戦闘においては、
たったの2マナで最大+3/+3の修整を与えられるようなものです。
白ウィニーに入れても《金之尾師範》の能力を起動している暇がないかもしれません。
ですが、普通に《金之尾師範》に装備して殴っても強力でしょうから、
相手にブロッカーが出てきたときなどに起動するのが良いでしょう。
今日は、昨日に引き続き《龍の牙、辰正》でデッキを組んでいきます。
前回、デッキの大まかな方向が決まったので、今回はそのパーツを考えてみることに。
まず、6マナと重い《龍の牙、辰正》をプレイするために、
土地をサーチしたりマナを出したりするクリーチャーが必要になります。
なので、《ウッド・エルフ》や《極楽鳥》、《真面目な身代わり》などの
クリーチャーを入れて、土地を伸ばせるようにします。
また、増えた土地を有効活用するために
《創造の標》と《ブランチウッドの鎧》を入れてみることにします。
あと、クリーチャー除去として《爆破基地》も入れてみます。
《創造の標》との相性もいいですし、
《龍の牙、辰正》で場に出たトークンが手札に戻されそうになったりした時に、
対応してトークンを生け贄に捧げ、《龍の牙、辰正》を場に戻すことも出来ます。
で、それ以外はクリーチャーデッキということで、
コストの軽い優秀なクリーチャーを投入して、
で、出来たデッキが↓です。
マナバーン誌に掲載されていたデッキを基にしているので
似通った部分もある気がしますが、まあ気にしない。
前回も書きましたが、このデッキはテストプレイをしていません。
テストプレイまでしていくと、時間が中途半端にかかった上に
中途半端に終わる、というのが過去の経験上分かってますのでw
なので、もしもこのデッキを参考にするなら、
しっかりとテストプレイをした上で、メタにあわせて調整することをお勧めします。
前回、デッキの大まかな方向が決まったので、今回はそのパーツを考えてみることに。
まず、6マナと重い《龍の牙、辰正》をプレイするために、
土地をサーチしたりマナを出したりするクリーチャーが必要になります。
なので、《ウッド・エルフ》や《極楽鳥》、《真面目な身代わり》などの
クリーチャーを入れて、土地を伸ばせるようにします。
また、増えた土地を有効活用するために
《創造の標》と《ブランチウッドの鎧》を入れてみることにします。
あと、クリーチャー除去として《爆破基地》も入れてみます。
《創造の標》との相性もいいですし、
《龍の牙、辰正》で場に出たトークンが手札に戻されそうになったりした時に、
対応してトークンを生け贄に捧げ、《龍の牙、辰正》を場に戻すことも出来ます。
で、それ以外はクリーチャーデッキということで、
コストの軽い優秀なクリーチャーを投入して、
で、出来たデッキが↓です。
【クリーチャー】(26)
4 《極楽鳥》
4 《エルフの潰し屋》
3 《永遠の証人》
1 《昇る星、珠眼》
4 《桜族の長老》
4 《トロールの苦行者》
4 《ウッド・エルフ》
2 《真面目な身代わり》
【その他】(12)
4 《創造の標》
3 《ブランチウッドの鎧》
3 《爆破基地》
2 《龍の牙、辰正》
【土地】(22)
4 《ちらつき蛾の生息地》
1 《先祖の院、翁神社》
17 《森》
マナバーン誌に掲載されていたデッキを基にしているので
似通った部分もある気がしますが、まあ気にしない。
前回も書きましたが、このデッキはテストプレイをしていません。
テストプレイまでしていくと、時間が中途半端にかかった上に
中途半端に終わる、というのが過去の経験上分かってますのでw
なので、もしもこのデッキを参考にするなら、
しっかりとテストプレイをした上で、メタにあわせて調整することをお勧めします。
《龍の牙、辰正/Tatsumasa, the Dragon’s Fang(CHK)》
2004年12月18日 カード考察どうも、マジック以外に書くことのない恵徒です。
日常生活に書いて面白いネタがないのが問題なのです。
どうにか努力して日常生活ネタを書こうとすると、壊れます(?
というわけで、紙レアや地雷デッキ考察をしているサイトの日記ですので、
何か適当にカードを選び、それでデッキを考えてみることにします。
この「久遠の思考」においてはいつものことですが、
途中で中途半端に終わる可能性が高いことを、あらかじめご了承ください。
で、今回デッキを考えてみるカードは↓です。
装備品ですので、クリーチャーデッキに入れるのが筋でしょう。
トークンを生み出すより、装備させて殴る方がコストが安くあがりますし、
基本的にはクリーチャーに装備させていくのが良さそうです。
で、相手にブロッカーがいたり、除去が飛んできた時にトークンを場に出す、と。
ただ、コストが6マナと装備品にしては高めなので、
普通にクリーチャーデッキに入れてもプレイできません。
できるなら、マナの生み出せるクリーチャーと一緒にデッキに入れ、
クリーチャーの数を減らさずにプレイしたいところです。
《花盛りの春》や《木霊の手の内》といったマナ加速カードは《龍の牙、辰正》をプレイするのには有効でしょうが、
他の場面でマナが無駄にあまってしまう可能性が高いですし、
《財宝発掘》では、まず《龍の牙、辰正》を墓地に置くためのギミックが必要になり、
デッキのスペースを圧迫してしまいます。
マナ・ソースクリーチャーなら戦力にはなりますので、
《龍の牙、辰正》を引いて装備させるまで殴ったりブロックしたりすることが出来ます。
こういったクリーチャーが多いのは緑ですので、
緑入りのクリーチャーデッキにするのが良さそうです。
《桜族の長老》のような土地サーチカードなら、
全体除去が飛んできてマナ・ソースクリーチャーが破壊された後でも、
《龍の牙、辰正》を起動することも出来るかと思いますので、
こういうカードを入れていきたいところです。
また、それで土地を増やすなら《創造の標》なども役立ちそうです。
というわけで、少々中途半端な気もしますが、時間がないので
とりあえずデッキの方向は決まりましたので、
次回はとりあえずデッキを組んでいくことにします。
なお、過去、似たような企画をこの日記でやったことがあるのですが、
その時とは違いデッキのテストプレイはしません。
やると、無駄にだらだら続くのは目に見えていますので……
なので、デッキができても一応の参考程度にみてください。
日常生活に書いて面白いネタがないのが問題なのです。
どうにか努力して日常生活ネタを書こうとすると、壊れます(?
というわけで、紙レアや地雷デッキ考察をしているサイトの日記ですので、
何か適当にカードを選び、それでデッキを考えてみることにします。
この「久遠の思考」においてはいつものことですが、
途中で中途半端に終わる可能性が高いことを、あらかじめご了承ください。
で、今回デッキを考えてみるカードは↓です。
Tatsumasa, the Dragon’s Fang / 龍の牙、辰正 (6)
伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) Champions of Kamigawa,レア
装備しているクリーチャーは+5/+5の修整を受ける。
(6),龍の牙、辰正をゲームから取り除く:青の5/5の飛行を持つドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。そのトークンが墓地に置かれたとき、龍の牙、辰正をそのオーナーのコントロールの下で場に戻す。
装備(3)
Illus.Martina Pilcerova (270/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533270/
装備品ですので、クリーチャーデッキに入れるのが筋でしょう。
トークンを生み出すより、装備させて殴る方がコストが安くあがりますし、
基本的にはクリーチャーに装備させていくのが良さそうです。
で、相手にブロッカーがいたり、除去が飛んできた時にトークンを場に出す、と。
ただ、コストが6マナと装備品にしては高めなので、
普通にクリーチャーデッキに入れてもプレイできません。
できるなら、マナの生み出せるクリーチャーと一緒にデッキに入れ、
クリーチャーの数を減らさずにプレイしたいところです。
《花盛りの春》や《木霊の手の内》といったマナ加速カードは《龍の牙、辰正》をプレイするのには有効でしょうが、
他の場面でマナが無駄にあまってしまう可能性が高いですし、
《財宝発掘》では、まず《龍の牙、辰正》を墓地に置くためのギミックが必要になり、
デッキのスペースを圧迫してしまいます。
マナ・ソースクリーチャーなら戦力にはなりますので、
《龍の牙、辰正》を引いて装備させるまで殴ったりブロックしたりすることが出来ます。
こういったクリーチャーが多いのは緑ですので、
緑入りのクリーチャーデッキにするのが良さそうです。
《桜族の長老》のような土地サーチカードなら、
全体除去が飛んできてマナ・ソースクリーチャーが破壊された後でも、
《龍の牙、辰正》を起動することも出来るかと思いますので、
こういうカードを入れていきたいところです。
また、それで土地を増やすなら《創造の標》なども役立ちそうです。
というわけで、少々中途半端な気もしますが、
とりあえずデッキの方向は決まりましたので、
次回はとりあえずデッキを組んでいくことにします。
なお、過去、似たような企画をこの日記でやったことがあるのですが、
その時とは違いデッキのテストプレイはしません。
やると、無駄にだらだら続くのは目に見えていますので……
なので、デッキができても一応の参考程度にみてください。
今週のコンボ穴埋め編〜その10
2004年12月16日 今週のコンボ12日の分の今回で、穴埋め編は終了となります。
・《電離の嵐》&《苦痛の鉤爪》
《電離の嵐》は、コントロールするパーマネントの上の蓄積カウンターを取り除くことで
対象に2点のダメージを与えることの出来るエンチャントです。
これ自体に蓄積カウンターを乗せる能力はないので、
何か別のカードを使って蓄積カウンターを補充する必要があります。
そこで、《苦痛の鉤爪》と一緒に使います。
《苦痛の鉤爪》に乗ったカウンターをコストに
《電離の嵐》でプレイヤーにダメージを与えれば
《苦痛の鉤爪》にカウンターが1個乗りますので、
その乗ったカウンターでまたダメージを与えれば、ずっとループしていきます。
カウンターの残量を気にすることなくプレイヤーにダメージを与えられるのです。
クリーチャーにダメージを与えても《苦痛の鉤爪》にカウンターは乗りませんので、
クリーチャーの除去手段は別に必要になるでしょう。
また、ループの最初にカウンターが1つ必要になるので、
《ミラディンの核》などで用意する必要がありそうです。
・《嵐の種父》&《花の神》&《魂無き蘇生》
《嵐の種夫》は、秘儀呪文かスピリット呪文をプレイすると
カードを1枚引くことの出来る能力を持つクリーチャーです。
なので、何らかの方法で秘儀あるいはスピリットをプレイし続けられれば、
大量にカードを引けることになります。
そこで、《花の神》と《魂無き蘇生》を使います。
まず、《花の神》をプレイすることでカードを引きます。
そして、《花の神》を生け贄に捧げ、墓地の《魂無き蘇生》を手札に戻します。
そして、《魂無き蘇生》で《花の神》を手札に戻し、カードを引きます。
以後、この手順の繰り返しで、5マナで2枚のカードを引くことが出来ます。
軽いコストの秘儀があれば、それに《魂無き蘇生》を連繋させて
何度も効果を利用することが出来ます。
そうする場合、《遥か忘れられし御幣》があるとコストが軽くなって
まわしやすくなるかと思います。
・《空護りの掃討者》&《霊気の薬瓶》
《空護りの掃討者》は、場に出たときに2体のクリーチャーを
そのオーナーの手札に戻す能力を持つクリーチャーです。
この能力で自分自身も手札に戻れるので、何度も能力を利用できます。
ですが、《空護りの掃討者》が重いため、
そう簡単には能力を使いまわすことは出来ません。
そこで、《空護りの掃討者》のコストを支払わないで場に出せるようにします。
《霊気の薬瓶》を利用するのです。
なんとかして《霊気の薬瓶》に8つ蓄積カウンターを乗せれば、
毎ターン、《霊気の薬瓶》をタップするだけでクリーチャーを1体手札に戻せます。
問題は、《霊気の薬瓶》にどうやってカウンターを8つも乗せるかです。
《エネルギー室》や《魔力の導管》、《地核搾り》などを利用すれば
不可能ではないでしょうが、ちょっと無理があるかもしれません。
・《電離の嵐》&《苦痛の鉤爪》
《電離の嵐》は、コントロールするパーマネントの上の蓄積カウンターを取り除くことで
対象に2点のダメージを与えることの出来るエンチャントです。
これ自体に蓄積カウンターを乗せる能力はないので、
何か別のカードを使って蓄積カウンターを補充する必要があります。
そこで、《苦痛の鉤爪》と一緒に使います。
《苦痛の鉤爪》に乗ったカウンターをコストに
《電離の嵐》でプレイヤーにダメージを与えれば
《苦痛の鉤爪》にカウンターが1個乗りますので、
その乗ったカウンターでまたダメージを与えれば、ずっとループしていきます。
カウンターの残量を気にすることなくプレイヤーにダメージを与えられるのです。
クリーチャーにダメージを与えても《苦痛の鉤爪》にカウンターは乗りませんので、
クリーチャーの除去手段は別に必要になるでしょう。
また、ループの最初にカウンターが1つ必要になるので、
《ミラディンの核》などで用意する必要がありそうです。
・《嵐の種父》&《花の神》&《魂無き蘇生》
《嵐の種夫》は、秘儀呪文かスピリット呪文をプレイすると
カードを1枚引くことの出来る能力を持つクリーチャーです。
なので、何らかの方法で秘儀あるいはスピリットをプレイし続けられれば、
大量にカードを引けることになります。
そこで、《花の神》と《魂無き蘇生》を使います。
まず、《花の神》をプレイすることでカードを引きます。
そして、《花の神》を生け贄に捧げ、墓地の《魂無き蘇生》を手札に戻します。
そして、《魂無き蘇生》で《花の神》を手札に戻し、カードを引きます。
以後、この手順の繰り返しで、5マナで2枚のカードを引くことが出来ます。
軽いコストの秘儀があれば、それに《魂無き蘇生》を連繋させて
何度も効果を利用することが出来ます。
そうする場合、《遥か忘れられし御幣》があるとコストが軽くなって
まわしやすくなるかと思います。
・《空護りの掃討者》&《霊気の薬瓶》
《空護りの掃討者》は、場に出たときに2体のクリーチャーを
そのオーナーの手札に戻す能力を持つクリーチャーです。
この能力で自分自身も手札に戻れるので、何度も能力を利用できます。
ですが、《空護りの掃討者》が重いため、
そう簡単には能力を使いまわすことは出来ません。
そこで、《空護りの掃討者》のコストを支払わないで場に出せるようにします。
《霊気の薬瓶》を利用するのです。
なんとかして《霊気の薬瓶》に8つ蓄積カウンターを乗せれば、
毎ターン、《霊気の薬瓶》をタップするだけでクリーチャーを1体手札に戻せます。
問題は、《霊気の薬瓶》にどうやってカウンターを8つも乗せるかです。
《エネルギー室》や《魔力の導管》、《地核搾り》などを利用すれば
不可能ではないでしょうが、ちょっと無理があるかもしれません。
今週のコンボ穴埋め編〜その9
2004年12月15日 今週のコンボ・《帷の切断》&《永遠の証人》
《帷の切断》は、こちらのクリーチャー全てを手札に戻すインスタントです。
《脱出》と違い、相手のクリーチャーは手札に戻らないため、
ほとんど使われないカードです。
そこで、《永遠の証人》と一緒に使ってみます。
《永遠の証人》と「場に出たとき」の能力を持つクリーチャーを
場に出しておき、それらを《帷の切断》で手札に戻します。
そして、《永遠の証人》で《帳の切断》を手札に戻し、
もう片方のクリーチャーの「場に出たとき」の能力を使いまわすのです。
《帳の切断》は秘儀なので、秘儀呪文をプレイした時に誘発する能力や
《不気味な行列》、《花の神》などとの相性が良いのが利点です。
1マナ重くなりますが、《脱出》を《帳の切断》の代わりに使えば
相手のクリーチャーを全て手札に戻し続けることも出来ます。
・《薄暮に働くもの》&《死鉄の大槌》
《薄暮に働くもの》は、ブロックされるたびに再生するクリーチャーです。
パワーを上昇させる能力も持っていますが、
もとが4マナ2/2と小さいので、あまり使われません。
そこで、こいつの能力を活かせるカードと一緒に使ってみます。
《死鉄の大槌》を装備させるのです。
《死鉄の大槌》で破壊されるクリーチャーは再生可能なので、
相手のクリーチャーにブロックされても《薄暮に働くもの》のみが生き残ります。
しかし、《死鉄の大槌》を装備した《薄暮に働くもの》を
わざわざブロックしようという人は少ないでしょう。
《血の臭い》や《寄せ餌》を使って、
相手のクリーチャーを無理矢理ブロックさせましょう。
・《生皮はがれの屍賊》&《戦線維持》
《生皮はがれの屍族》は、クリーチャーに戦闘ダメージを与えるたびに、
そのコントローラーのライフを同じ分だけ失わせる能力を持つクリーチャーです。
再生能力も持ってますが、起動に3マナもかかるため少々使いづらいのが難点。
パワーが2しかないこともありますし、
できれば一回の戦闘で大量のダメージを与える工夫が欲しいところです。
そこで、《戦線維持》を使います。
たった3マナで《生皮はがれの屍族》のパワーを9点にし、
対戦相手のライフを9点削ることが出来るのです。
インスタントなので相手の不意をつけるのも魅力。
ダメージは落ちますが、《金床の拳》を使ってもいいでしょう。
こちらなら6点のライフを失わせることが出来ます。
2マナと軽いため、再生用のマナを残せるかもしれません。
《戦線維持》を使う場合、一緒に《オーリオックの刃番》や
《ほつれた血管》を併用しても面白いでしょう。
《帷の切断》は、こちらのクリーチャー全てを手札に戻すインスタントです。
《脱出》と違い、相手のクリーチャーは手札に戻らないため、
ほとんど使われないカードです。
そこで、《永遠の証人》と一緒に使ってみます。
《永遠の証人》と「場に出たとき」の能力を持つクリーチャーを
場に出しておき、それらを《帷の切断》で手札に戻します。
そして、《永遠の証人》で《帳の切断》を手札に戻し、
もう片方のクリーチャーの「場に出たとき」の能力を使いまわすのです。
《帳の切断》は秘儀なので、秘儀呪文をプレイした時に誘発する能力や
《不気味な行列》、《花の神》などとの相性が良いのが利点です。
1マナ重くなりますが、《脱出》を《帳の切断》の代わりに使えば
相手のクリーチャーを全て手札に戻し続けることも出来ます。
・《薄暮に働くもの》&《死鉄の大槌》
《薄暮に働くもの》は、ブロックされるたびに再生するクリーチャーです。
パワーを上昇させる能力も持っていますが、
もとが4マナ2/2と小さいので、あまり使われません。
そこで、こいつの能力を活かせるカードと一緒に使ってみます。
《死鉄の大槌》を装備させるのです。
《死鉄の大槌》で破壊されるクリーチャーは再生可能なので、
相手のクリーチャーにブロックされても《薄暮に働くもの》のみが生き残ります。
しかし、《死鉄の大槌》を装備した《薄暮に働くもの》を
わざわざブロックしようという人は少ないでしょう。
《血の臭い》や《寄せ餌》を使って、
相手のクリーチャーを無理矢理ブロックさせましょう。
・《生皮はがれの屍賊》&《戦線維持》
《生皮はがれの屍族》は、クリーチャーに戦闘ダメージを与えるたびに、
そのコントローラーのライフを同じ分だけ失わせる能力を持つクリーチャーです。
再生能力も持ってますが、起動に3マナもかかるため少々使いづらいのが難点。
パワーが2しかないこともありますし、
できれば一回の戦闘で大量のダメージを与える工夫が欲しいところです。
そこで、《戦線維持》を使います。
たった3マナで《生皮はがれの屍族》のパワーを9点にし、
対戦相手のライフを9点削ることが出来るのです。
インスタントなので相手の不意をつけるのも魅力。
ダメージは落ちますが、《金床の拳》を使ってもいいでしょう。
こちらなら6点のライフを失わせることが出来ます。
2マナと軽いため、再生用のマナを残せるかもしれません。
《戦線維持》を使う場合、一緒に《オーリオックの刃番》や
《ほつれた血管》を併用しても面白いでしょう。
今週のコンボ穴埋め編〜その8
2004年12月14日 今週のコンボ・《死面の映し身人形》&《死相の否命》
《死面の映し身人形》は、1マナを支払うことで
墓地のクリーチャー・カード1枚を刻印し、
それが持つ一部のキーワード能力を得ることが出来る
アーティファクト・クリーチャーです。
この刻印能力は何度でもプレイできるため、
複数のクリーチャー・カードを刻印することで大量の能力を得ることが出来ます。
そこで、刻印するために大量にクリーチャーを墓地に置く手段として
ライブラリーからスピリットを好きなだけ墓地における《死相の否命》を利用します。
これで、《死面の映し身人形》の得られる能力を持つクリーチャー・カードを墓地に置き、
刻印して《死面の映し身人形》を強化するのです。
速攻など、スピリットが持たない能力もいくつかありますが、
得られる能力だけでも結構強力なクリーチャーにすることが出来ます。
・《ルアゴイフ》&《死相の否命》
《ルアゴイフ》は、墓地にあるクリーチャー・カードの枚数に等しいパワーと、
その数に1加えた値に等しいタフネスを持つクリーチャーです。
クリーチャーが墓地に落ちることの多いクリーチャーデッキに入れれば、
4/5くらいには出来るかと思います。
さらにそこに《死相の否命》を加え、大量のスピリットを墓地に送り込めば
《ルアゴイフ》を巨大なクリーチャーにすることが出来ます。
普通のクリーチャーデッキなら、まあ20〜24枚程度の
クリーチャーが入っているものと思いますので、
うまくいけば20/20以上の大きさにすることも可能でしょう。
《ゾンビ化》などのカードがあれば、
《死相の否命》で《ルアゴイフ》を墓地に置くことで
《ルアゴイフ》をサーチすることも可能です。
・《鏡割りのキキジキ》&《水銀の精霊》
《鏡割りのキキジキ》は、タップするだけで
伝説でないクリーチャーをコピーできる、伝説のクリーチャーです。
この頃は《歯と爪》で《隔離するタイタン》などと一緒に場に出てきたり、
《侵入警報》と組み合わせ無限にクリーチャーを生産したりしているようです。
今回は、そんな《鏡割りのキキジキ》の別の使い方を紹介します。
《水銀の精霊》で《鏡割りのキキジキ》の能力をコピーするのです。
《水銀の精霊》は伝説のクリーチャーではないので、
自分の能力で自分自身をコピーし続けることが出来ます。
ただ、コピーされて場に出た《水銀の精霊》は
《鏡割りのキキジキ》の能力を持ってませんので、
1回1回コピーしなおす必要がありますけれど。
こうすれば、青マナの数だけ《水銀の精霊》を増やせますので、
あとは《役畜》や《暗黒への突入》、《不純な裏切り》などで
増えた《水銀の精霊》を利用してやりましょう。
《死面の映し身人形》は、1マナを支払うことで
墓地のクリーチャー・カード1枚を刻印し、
それが持つ一部のキーワード能力を得ることが出来る
アーティファクト・クリーチャーです。
この刻印能力は何度でもプレイできるため、
複数のクリーチャー・カードを刻印することで大量の能力を得ることが出来ます。
そこで、刻印するために大量にクリーチャーを墓地に置く手段として
ライブラリーからスピリットを好きなだけ墓地における《死相の否命》を利用します。
これで、《死面の映し身人形》の得られる能力を持つクリーチャー・カードを墓地に置き、
刻印して《死面の映し身人形》を強化するのです。
速攻など、スピリットが持たない能力もいくつかありますが、
得られる能力だけでも結構強力なクリーチャーにすることが出来ます。
・《ルアゴイフ》&《死相の否命》
《ルアゴイフ》は、墓地にあるクリーチャー・カードの枚数に等しいパワーと、
その数に1加えた値に等しいタフネスを持つクリーチャーです。
クリーチャーが墓地に落ちることの多いクリーチャーデッキに入れれば、
4/5くらいには出来るかと思います。
さらにそこに《死相の否命》を加え、大量のスピリットを墓地に送り込めば
《ルアゴイフ》を巨大なクリーチャーにすることが出来ます。
普通のクリーチャーデッキなら、まあ20〜24枚程度の
クリーチャーが入っているものと思いますので、
うまくいけば20/20以上の大きさにすることも可能でしょう。
《ゾンビ化》などのカードがあれば、
《死相の否命》で《ルアゴイフ》を墓地に置くことで
《ルアゴイフ》をサーチすることも可能です。
・《鏡割りのキキジキ》&《水銀の精霊》
《鏡割りのキキジキ》は、タップするだけで
伝説でないクリーチャーをコピーできる、伝説のクリーチャーです。
この頃は《歯と爪》で《隔離するタイタン》などと一緒に場に出てきたり、
《侵入警報》と組み合わせ無限にクリーチャーを生産したりしているようです。
今回は、そんな《鏡割りのキキジキ》の別の使い方を紹介します。
《水銀の精霊》で《鏡割りのキキジキ》の能力をコピーするのです。
《水銀の精霊》は伝説のクリーチャーではないので、
自分の能力で自分自身をコピーし続けることが出来ます。
ただ、コピーされて場に出た《水銀の精霊》は
《鏡割りのキキジキ》の能力を持ってませんので、
1回1回コピーしなおす必要がありますけれど。
こうすれば、青マナの数だけ《水銀の精霊》を増やせますので、
あとは《役畜》や《暗黒への突入》、《不純な裏切り》などで
増えた《水銀の精霊》を利用してやりましょう。
今週のコンボ穴埋め編〜その7
2004年12月13日 今週のコンボ・《疫病風》&《自然の類似》
《疫病風》は、対戦相手のコントロールするクリーチャーを
すべて破壊するソーサリーです。
コストが重いためあまり使われませんが、
《神の怒り》と違い、こちらのクリーチャーに影響が及ばないのが強力です。
これを《自然の類似》と組み合わせ、さらに強力にしましょう。
《自然の類似》で土地をすべてクリーチャーにし、
《疫病風》をプレイすれば、相手の土地もすべて破壊することが出来ます。
問題は、このコンボを使うためには10マナ必要なことです。
《春の鼓動》などと一緒に使ったり、
どちらかを《一望の鏡》に刻印するなど、なにか工夫が必要でしょう。
・《心魂破》&《自然の類似》
《心魂破》は、追加コストとしてすべてのクリーチャーを生け贄に捧げることで、
そのクリーチャーのパワーの合計だけ対象にダメージを与えるソーサリーです。
うまく決まれば強力でしょうが、
6マナ+全てのクリーチャーを生け贄に捧げるというコストのせいか使われません。
そこで、コストに見合う効果が出るようにしましょう。
《自然の類似》で土地を全てクリーチャーにすれば、
土地の数×2だけ《心魂破》のダメージに上乗せできます。
この2枚が同じターンにプレイできるということは
土地が9つは出ているということになるでしょうが、
それなら、他に2/2のクリーチャーを1体コントロールしていれば、
《心魂破》で20点のダメージを与えることが出来ます。
9マナを土地からひねり出すために、《木霊の手の内》や《桜族の長老》、
また、そういったカードを再利用する《永遠の証人》などが必要になるかと。
特に《桜族の長老》や《永遠の証人》は、
《心魂破》でダメージにすることも出来るため優秀です。
・《クラーク族のシャーマン》&《信仰の試練》
《クラーク族のシャーマン》は、アーティファクトを1枚生け贄にすることで
飛行を持たないクリーチャー全てに1点のダメージを与える能力を持つクリーチャーです。
アーティファクト・ランドなどを生け贄に捧げて
大ダメージを与えることも出来るでしょうが、
自身のタフネスが1なので、1回でも起動すると破壊されてしまうのが難点。
そこで、《クラーク族のシャーマン》に《信仰の試練》をプレイします。
そのターン中は軽減分3点+強化分3点の6点までのダメージに耐えられますし、
3回以上能力を起動すれば《クラーク族のシャーマン》は4/4になるため、
小さなクリーチャーを除去した後4/4の《クラーク族のシャーマン》で殴る、
ということもできます。
《信仰の試練》は、《クラーク族のシャーマン》でない
クリーチャーにプレイしてもいいでしょう。
例えば《トリスケリオン》にプレイすれば、
クリーチャーを除去した上で6点のダメージを相手に飛ばすこともできます。
《疫病風》は、対戦相手のコントロールするクリーチャーを
すべて破壊するソーサリーです。
コストが重いためあまり使われませんが、
《神の怒り》と違い、こちらのクリーチャーに影響が及ばないのが強力です。
これを《自然の類似》と組み合わせ、さらに強力にしましょう。
《自然の類似》で土地をすべてクリーチャーにし、
《疫病風》をプレイすれば、相手の土地もすべて破壊することが出来ます。
問題は、このコンボを使うためには10マナ必要なことです。
《春の鼓動》などと一緒に使ったり、
どちらかを《一望の鏡》に刻印するなど、なにか工夫が必要でしょう。
・《心魂破》&《自然の類似》
《心魂破》は、追加コストとしてすべてのクリーチャーを生け贄に捧げることで、
そのクリーチャーのパワーの合計だけ対象にダメージを与えるソーサリーです。
うまく決まれば強力でしょうが、
6マナ+全てのクリーチャーを生け贄に捧げるというコストのせいか使われません。
そこで、コストに見合う効果が出るようにしましょう。
《自然の類似》で土地を全てクリーチャーにすれば、
土地の数×2だけ《心魂破》のダメージに上乗せできます。
この2枚が同じターンにプレイできるということは
土地が9つは出ているということになるでしょうが、
それなら、他に2/2のクリーチャーを1体コントロールしていれば、
《心魂破》で20点のダメージを与えることが出来ます。
9マナを土地からひねり出すために、《木霊の手の内》や《桜族の長老》、
また、そういったカードを再利用する《永遠の証人》などが必要になるかと。
特に《桜族の長老》や《永遠の証人》は、
《心魂破》でダメージにすることも出来るため優秀です。
・《クラーク族のシャーマン》&《信仰の試練》
《クラーク族のシャーマン》は、アーティファクトを1枚生け贄にすることで
飛行を持たないクリーチャー全てに1点のダメージを与える能力を持つクリーチャーです。
アーティファクト・ランドなどを生け贄に捧げて
大ダメージを与えることも出来るでしょうが、
自身のタフネスが1なので、1回でも起動すると破壊されてしまうのが難点。
そこで、《クラーク族のシャーマン》に《信仰の試練》をプレイします。
そのターン中は軽減分3点+強化分3点の6点までのダメージに耐えられますし、
3回以上能力を起動すれば《クラーク族のシャーマン》は4/4になるため、
小さなクリーチャーを除去した後4/4の《クラーク族のシャーマン》で殴る、
ということもできます。
《信仰の試練》は、《クラーク族のシャーマン》でない
クリーチャーにプレイしてもいいでしょう。
例えば《トリスケリオン》にプレイすれば、
クリーチャーを除去した上で6点のダメージを相手に飛ばすこともできます。
今週のコンボ穴埋め編〜その6
2004年12月12日 今週のコンボ・《新緑の女魔術師》&《現実の場》
《新緑の女魔術師》は、エンチャントをプレイするたびに
カードを引くことの出来る能力を持つクリーチャーです。
エンチャントの大量に入ったデッキでならカードドローの手段として使えそうですが、
実際はデッキにそんなにエンチャントを入れてられません。
そこで、1枚のエンチャントを手札に戻し、
それをプレイすることで何枚も引くことにしましょう。
場に出した《現実の場》を、能力を起動して手札に戻し、またプレイ。
これを繰り返すことで、マナのあれば何枚でもカードを引くことが出来ます。
《現実の場》の代わりに《手の檻》を使っても同じことが出来ます。
問題は、1枚カードを引くために5マナもかかることです。
他にエンチャントが大量に入っているなら別ですが、
そうでなければ《貴重な収集品》のほうがましでしょう。
・《野生の呼び声》&《師範の占い独楽》
《野生の呼び声》は、ライブラリーの1番上のカードを見て、
それがクリーチャー・カードなら場に出すという能力を持つエンチャントです。
どんな重いクリーチャーでも4マナで場に出せますが、
ライブラリーの1番上がクリーチャーでなければ何の意味もないため、
何らかの方法でライブラリー操作をする必要があります。
そこで、《師範の占い独楽》を利用します。
《師範の占い独楽》の能力でライブラリーの上3枚を並び替え、
クリーチャーがライブラリーの1番上にくるようにします。
それから《野生の呼び声》の能力を起動すれば、
確実にクリーチャーを場に出すことが出来ます。
《野生の呼び声》で出したいクリーチャーが手札にきてしまった時のために、
《森の占術》や《桜族の長老》などで土地をため、
高コストのクリーチャーでも普通にプレイできるようにするといいかもしれません。
これら土地サーチカードは《師範の占い独楽》との相性も良いですし。
・《戦いの潮目》&《寄せ餌》
《戦いの潮目》は、クリーチャーがブロックされるたびコインを投げ、
コイン投げに勝った場合、防御側のクリーチャー全てを、
コイン投げに負けた場合、攻撃側のクリーチャー全てを破壊するエンチャントです。
《クラークの親指》と組み合わせれば
相手のクリーチャーを破壊できる確率も上がりますが、
そのためにはまず相手のクリーチャーを戦闘に参加させなければいけません。
そこで、こちらのクリーチャーに《寄せ餌》をつけて攻撃しましょう。
そうすれば、相手のクリーチャー全てをブロックに参加させられます。
仮にコイン投げに勝ってしまっても、
こちらの被害はクリーチャー1体(と《寄せ餌》)だけで済みます。
《寄せ餌》やクリーチャーが墓地に落ちても、
《永遠の証人》や《生き返り》を用意しておけば弾切れにならずに済みます。
また、各種ずべらも《戦いの潮目》に合うでしょう。
《新緑の女魔術師》は、エンチャントをプレイするたびに
カードを引くことの出来る能力を持つクリーチャーです。
エンチャントの大量に入ったデッキでならカードドローの手段として使えそうですが、
実際はデッキにそんなにエンチャントを入れてられません。
そこで、1枚のエンチャントを手札に戻し、
それをプレイすることで何枚も引くことにしましょう。
場に出した《現実の場》を、能力を起動して手札に戻し、またプレイ。
これを繰り返すことで、マナのあれば何枚でもカードを引くことが出来ます。
《現実の場》の代わりに《手の檻》を使っても同じことが出来ます。
問題は、1枚カードを引くために5マナもかかることです。
他にエンチャントが大量に入っているなら別ですが、
そうでなければ《貴重な収集品》のほうがましでしょう。
・《野生の呼び声》&《師範の占い独楽》
《野生の呼び声》は、ライブラリーの1番上のカードを見て、
それがクリーチャー・カードなら場に出すという能力を持つエンチャントです。
どんな重いクリーチャーでも4マナで場に出せますが、
ライブラリーの1番上がクリーチャーでなければ何の意味もないため、
何らかの方法でライブラリー操作をする必要があります。
そこで、《師範の占い独楽》を利用します。
《師範の占い独楽》の能力でライブラリーの上3枚を並び替え、
クリーチャーがライブラリーの1番上にくるようにします。
それから《野生の呼び声》の能力を起動すれば、
確実にクリーチャーを場に出すことが出来ます。
《野生の呼び声》で出したいクリーチャーが手札にきてしまった時のために、
《森の占術》や《桜族の長老》などで土地をため、
高コストのクリーチャーでも普通にプレイできるようにするといいかもしれません。
これら土地サーチカードは《師範の占い独楽》との相性も良いですし。
・《戦いの潮目》&《寄せ餌》
《戦いの潮目》は、クリーチャーがブロックされるたびコインを投げ、
コイン投げに勝った場合、防御側のクリーチャー全てを、
コイン投げに負けた場合、攻撃側のクリーチャー全てを破壊するエンチャントです。
《クラークの親指》と組み合わせれば
相手のクリーチャーを破壊できる確率も上がりますが、
そのためにはまず相手のクリーチャーを戦闘に参加させなければいけません。
そこで、こちらのクリーチャーに《寄せ餌》をつけて攻撃しましょう。
そうすれば、相手のクリーチャー全てをブロックに参加させられます。
仮にコイン投げに勝ってしまっても、
こちらの被害はクリーチャー1体(と《寄せ餌》)だけで済みます。
《寄せ餌》やクリーチャーが墓地に落ちても、
《永遠の証人》や《生き返り》を用意しておけば弾切れにならずに済みます。
また、各種ずべらも《戦いの潮目》に合うでしょう。
今週のコンボ穴埋め編〜その5
2004年12月11日 今週のコンボ・《死者の嘆き、崩老卑》&《八ツ尾半》
《死者の嘆き、崩老卑》は、クリーチャーが対象になるたびに
そのクリーチャーを破壊する能力を持つクリーチャーです。
《死者の嘆き、崩老卑》自身も対象に取られると破壊されるのが難点ですが、
何か、クリーチャーを大量に対象にとる手段があれば
大量殺人兵器となることも出来る強力なクリーチャーです。
その、クリーチャーを対象にとる手段として
前に《ワーム皮の鍛冶工》を紹介しましたが、
こちらは重いですし、場に出たときの1回しか破壊できません。
そこで、今回は《八ツ尾半》と組み合わせてみます。
たったの無色1マナでクリーチャー1体を対象に取れるので、
マナのある限り好きなだけクリーチャーを除去することが出来るのです。
《八ツ尾半》もクリーチャーなため、相手に対策されやすいのが難点ですので、
《死者の嘆き、崩老卑》を場に出す前に
《八ツ尾半》に《稲妻のすね当て》を装備させておくとか、
なにかしら《八ツ尾半》を守る手段が必要でしょう。
・《教議会の聖域》&《永遠の証人》
《教議会の聖域》は、マナを支払うことで、自分がコントロールするパーマネントを
ゲームから取り除き、隔離しておけるアーティファクトです。
《教議会の聖域》を生け贄に捧げることで、
取り除いたパーマネントを場に戻すことが出来ます。
《忘却石》を起動する前に必要なパーマネントを隔離したり、
「場に出たとき」の能力を持つクリーチャーを取り除き場に戻すことで
その能力を使いまわす、などが出来ます。
今回は、後者の使い方を利用します。
《教議会の聖域》で、《永遠の証人》と、
別の「場に出たとき」の能力を持つクリーチャーを取り除き、
《教議会の聖域》を生け贄に捧げて場に戻します。
そして、墓地に落ちた《教議会の聖域》を場に出た《永遠の証人》で手札に戻し、
《教議会の聖域》を場に戻して以下最初から繰り返し。
こうすることで、「場に出たとき」の能力を何度でも使いまわすことが出来るのです。
このコンボを発動させるために、1ターンに6マナも必要になるのが問題ですが、
例えば《隔離するタイタン》や
《トリスケリオン》を使いまわせると非常に強力でしょう。
・《血塗られしもの、死祭》&《第二の日の出》
《血塗られしもの、死祭》は、
場に出る際に生け贄に捧げたパーマネントの数だけの
パワーとタフネスを持つクリーチャーです。
《血塗られしもの、死祭》のマナ・コストが4なので
最低4/4以上にはしたいところですが、
そのために大量のパーマネントを生け贄に捧げるのは、さすがに割に合いません。
そこで、生け贄に捧げた分を無かった事にしてしまいましょう。
マナをあらかじめ出しておき、
《血塗られしもの、死祭》を、全てのパーマネントを生け贄に捧げて場に出します。
そして、《第二の日の出》で、生け贄に捧げた全てのパーマネントを場に戻すのです。
この2枚が同じターンにプレイできるなら、土地は7枚くらい出ているでしょうから、
《血塗られしもの、死祭》を最低でも7/7にできるでしょう。
「場に出たとき」の能力を持つクリーチャーが場にいれば、
その能力を使いまわすことも出来ます。
問題は、このコンボのために7マナも必要になることですが、
「場に出たとき」の能力を持つクリーチャーやずべら達と組み合わせれば、
7マナ分の価値はあるコンボになるかと思います。
《死者の嘆き、崩老卑》は、クリーチャーが対象になるたびに
そのクリーチャーを破壊する能力を持つクリーチャーです。
《死者の嘆き、崩老卑》自身も対象に取られると破壊されるのが難点ですが、
何か、クリーチャーを大量に対象にとる手段があれば
大量殺人兵器となることも出来る強力なクリーチャーです。
その、クリーチャーを対象にとる手段として
前に《ワーム皮の鍛冶工》を紹介しましたが、
こちらは重いですし、場に出たときの1回しか破壊できません。
そこで、今回は《八ツ尾半》と組み合わせてみます。
たったの無色1マナでクリーチャー1体を対象に取れるので、
マナのある限り好きなだけクリーチャーを除去することが出来るのです。
《八ツ尾半》もクリーチャーなため、相手に対策されやすいのが難点ですので、
《死者の嘆き、崩老卑》を場に出す前に
《八ツ尾半》に《稲妻のすね当て》を装備させておくとか、
なにかしら《八ツ尾半》を守る手段が必要でしょう。
・《教議会の聖域》&《永遠の証人》
《教議会の聖域》は、マナを支払うことで、自分がコントロールするパーマネントを
ゲームから取り除き、隔離しておけるアーティファクトです。
《教議会の聖域》を生け贄に捧げることで、
取り除いたパーマネントを場に戻すことが出来ます。
《忘却石》を起動する前に必要なパーマネントを隔離したり、
「場に出たとき」の能力を持つクリーチャーを取り除き場に戻すことで
その能力を使いまわす、などが出来ます。
今回は、後者の使い方を利用します。
《教議会の聖域》で、《永遠の証人》と、
別の「場に出たとき」の能力を持つクリーチャーを取り除き、
《教議会の聖域》を生け贄に捧げて場に戻します。
そして、墓地に落ちた《教議会の聖域》を場に出た《永遠の証人》で手札に戻し、
《教議会の聖域》を場に戻して以下最初から繰り返し。
こうすることで、「場に出たとき」の能力を何度でも使いまわすことが出来るのです。
このコンボを発動させるために、1ターンに6マナも必要になるのが問題ですが、
例えば《隔離するタイタン》や
《トリスケリオン》を使いまわせると非常に強力でしょう。
・《血塗られしもの、死祭》&《第二の日の出》
《血塗られしもの、死祭》は、
場に出る際に生け贄に捧げたパーマネントの数だけの
パワーとタフネスを持つクリーチャーです。
《血塗られしもの、死祭》のマナ・コストが4なので
最低4/4以上にはしたいところですが、
そのために大量のパーマネントを生け贄に捧げるのは、さすがに割に合いません。
そこで、生け贄に捧げた分を無かった事にしてしまいましょう。
マナをあらかじめ出しておき、
《血塗られしもの、死祭》を、全てのパーマネントを生け贄に捧げて場に出します。
そして、《第二の日の出》で、生け贄に捧げた全てのパーマネントを場に戻すのです。
この2枚が同じターンにプレイできるなら、土地は7枚くらい出ているでしょうから、
《血塗られしもの、死祭》を最低でも7/7にできるでしょう。
「場に出たとき」の能力を持つクリーチャーが場にいれば、
その能力を使いまわすことも出来ます。
問題は、このコンボのために7マナも必要になることですが、
「場に出たとき」の能力を持つクリーチャーやずべら達と組み合わせれば、
7マナ分の価値はあるコンボになるかと思います。
今週のコンボ穴埋め編〜その4
2004年12月10日 今週のコンボ・《マナ噴出》&《自然の意志》
《マナ噴出》は、対戦相手のコントロールするタップ状態の土地1つにつき、
赤マナ1つを生み出すソーサリーです。
5マナと重いわりに、生み出せるマナがせいぜい5マナ程度なため、
使われることはほとんどありません。
これを使うためには、相手の土地を大量にタップする手段が必要になります。
そこで、《自然の意志》と組み合わせてみます。
《自然の意志》を場に出した状態でクリーチャーで殴れば、
相手の土地は全てタップします。
相手の土地が6枚以上ある状態なら、マナが増えることになります。
8マナ以上生み出せれば十分だと思いますので、
相手の土地が8枚以上の時に使うことになるでしょう。
相手の土地の枚数に効果が左右されてしまうことと、
こんな手間をかけるより《春の鼓動》なり《煮えたぎる歌》なり
使ったほうが楽だという点が問題です。
せめて、《未踏の開拓地》でもあれば良かったのでしょうけれども。
・《終わりなき囁き》&《ひっかき爪》
《終わりなき囁き》は、クリーチャーが墓地に落ちるたび、
ターン終了時に、そのコントローラーの対戦相手の場に戻すというエンチャントです。
こちらのクリーチャーが墓地に落ちても相手に奪われますが、
ノンクリーチャーデッキに入れればデメリットはなくなります。
ただ、その奪ったクリーチャーがまた破壊されれば
相手の場に戻ってしまうのですけれど。
そこで、《ひっかき爪》と併用します。
《終わりなき囁き》の能力はターン終了時に
そのクリーチャーが墓地にいないと効果がないため、
こちらのコントロールするクリーチャーが墓地に落ちるたびに、
そのクリーチャーを墓地から取り除いてやればいいのです。
《霊都の灯籠》でも同じようなことが出来ますが、
《ひっかき爪》の能力はマナを使わないため、起動しやすいのが長所です。
ただ、《ひっかき爪》で墓地から取り除くカードを選ぶのは相手ですので、
クリーチャーが大量に墓地に落ちるデッキ相手なら
《霊都の灯籠》のほうがいいかもしれません。
・《生相の否命》&《生網明神》
《生相の否命》は、墓地に置かれたときにゲームから取り除くことで、
墓地にあるスピリットを好きな数だけ手札に戻せるクリーチャーです。
うまく使えれば強力でしょうが、6マナと重めなのが難点。
どうせ重いなら、さらにマナを使って強力にしましょう。
《生相の否命》で墓地のスピリットを全て回収し、《生網明神》で全て場に出すのです。
《総帥の召集》があればこんなことせずとも済んだのですが、
とりあえず緑単でも発動できるコンボです。
発動のために10マナ以上もかかってしまいますので、
できるだけスピリットを墓地に落としてから使用しましょう。
《死相の否命》があると完璧ですが、《催眠の宝珠》とかでもいいかも。
《マナ噴出》は、対戦相手のコントロールするタップ状態の土地1つにつき、
赤マナ1つを生み出すソーサリーです。
5マナと重いわりに、生み出せるマナがせいぜい5マナ程度なため、
使われることはほとんどありません。
これを使うためには、相手の土地を大量にタップする手段が必要になります。
そこで、《自然の意志》と組み合わせてみます。
《自然の意志》を場に出した状態でクリーチャーで殴れば、
相手の土地は全てタップします。
相手の土地が6枚以上ある状態なら、マナが増えることになります。
8マナ以上生み出せれば十分だと思いますので、
相手の土地が8枚以上の時に使うことになるでしょう。
相手の土地の枚数に効果が左右されてしまうことと、
こんな手間をかけるより《春の鼓動》なり《煮えたぎる歌》なり
使ったほうが楽だという点が問題です。
せめて、《未踏の開拓地》でもあれば良かったのでしょうけれども。
・《終わりなき囁き》&《ひっかき爪》
《終わりなき囁き》は、クリーチャーが墓地に落ちるたび、
ターン終了時に、そのコントローラーの対戦相手の場に戻すというエンチャントです。
こちらのクリーチャーが墓地に落ちても相手に奪われますが、
ノンクリーチャーデッキに入れればデメリットはなくなります。
ただ、その奪ったクリーチャーがまた破壊されれば
相手の場に戻ってしまうのですけれど。
そこで、《ひっかき爪》と併用します。
《終わりなき囁き》の能力はターン終了時に
そのクリーチャーが墓地にいないと効果がないため、
こちらのコントロールするクリーチャーが墓地に落ちるたびに、
そのクリーチャーを墓地から取り除いてやればいいのです。
《霊都の灯籠》でも同じようなことが出来ますが、
《ひっかき爪》の能力はマナを使わないため、起動しやすいのが長所です。
ただ、《ひっかき爪》で墓地から取り除くカードを選ぶのは相手ですので、
クリーチャーが大量に墓地に落ちるデッキ相手なら
《霊都の灯籠》のほうがいいかもしれません。
・《生相の否命》&《生網明神》
《生相の否命》は、墓地に置かれたときにゲームから取り除くことで、
墓地にあるスピリットを好きな数だけ手札に戻せるクリーチャーです。
うまく使えれば強力でしょうが、6マナと重めなのが難点。
どうせ重いなら、さらにマナを使って強力にしましょう。
《生相の否命》で墓地のスピリットを全て回収し、《生網明神》で全て場に出すのです。
《総帥の召集》があればこんなことせずとも済んだのですが、
とりあえず緑単でも発動できるコンボです。
発動のために10マナ以上もかかってしまいますので、
できるだけスピリットを墓地に落としてから使用しましょう。
《死相の否命》があると完璧ですが、《催眠の宝珠》とかでもいいかも。
今週のコンボ穴埋め編〜その3
2004年12月9日 今週のコンボ今日も、毎週日曜日にやっていた「今週のコンボ」の、
更新できなかった分の穴埋めに努めます。
・《神聖》&《紅蓮地獄》
《神聖》は呪文1つから与えられる全てのダメージを軽減し、
その分のライフを得ることの出来るインスタントです。
ですが、一時しのぎにしかなりませんし、
対象が限定されているためにあまり使われません。
そこで、《紅蓮地獄》と併用してみます。
クリーチャーが5体場にあるとして、
《紅蓮地獄》をプレイしそのダメージを《神聖》で軽減すれば
2×5=10点のライフを得ることが出来ます。
3マナで10点ならそんなに悪くはないかと。
それでもやはり一時しのぎにしかなりませんし、
劇的な効果が見込めるわけではないので、微妙なコンボです。
・《ヴァルショクの戦場の達人》&《残忍な戦利品》
《ヴァルショクの戦場の達人》は、場に出たときに
全ての装備品を装備するクリーチャーです。
対戦相手のコントロールする装備品も装備されますが、
コントローラーは相変わらず相手のままなので、
装備コストを支払われれば装備しなおされてしまいます。
そこで、《残忍な戦利品》を使います。
《ヴァルショクの戦場の達人》が場に出て全ての装備品をつけ、殴ったそのターンに
《残忍な戦利品》で《ヴァルショクの戦場の達人》を破壊するのです。
そうすれば、全ての装備品のコントロールを得ることが出来ます。
問題は、計11マナとカード2枚を使ってすることか、ということです。
奪える装備品の数もせいぜい多くて2つから3つといったところでしょうから、
それなら素直に《持ち去り》とかを使ったほうがいい気もします。
・《鋳潰し》&《磁力窃盗》
《鋳潰し》は、装備品1つを破壊し、さらに
それを装備していたクリーチャーに2点のダメージを与えるインスタントです。
装備されていない装備品に打っても《粉砕》の下位互換ですので、
できるなら、装備されている装備品に打ちたいところです。
そこで、《磁力窃盗》と組み合わせます。
これで装備品をむりやり相手のクリーチャーに装備させ、《鋳潰し》をプレイします。
これで、確実にクリーチャーにダメージを与えることか可能です。
対象に取れる装備品を相手がコントロールしてなくても、
こちらの装備品をつけてやることも出来ます。
ですが、それでも使い勝手が悪いのが難点です。
やはり、クリーチャーを除去したいなら
素直にそれ用の呪文を使うべきなのでしょうか。
更新できなかった分の穴埋めに努めます。
・《神聖》&《紅蓮地獄》
《神聖》は呪文1つから与えられる全てのダメージを軽減し、
その分のライフを得ることの出来るインスタントです。
ですが、一時しのぎにしかなりませんし、
対象が限定されているためにあまり使われません。
そこで、《紅蓮地獄》と併用してみます。
クリーチャーが5体場にあるとして、
《紅蓮地獄》をプレイしそのダメージを《神聖》で軽減すれば
2×5=10点のライフを得ることが出来ます。
3マナで10点ならそんなに悪くはないかと。
それでもやはり一時しのぎにしかなりませんし、
劇的な効果が見込めるわけではないので、微妙なコンボです。
・《ヴァルショクの戦場の達人》&《残忍な戦利品》
《ヴァルショクの戦場の達人》は、場に出たときに
全ての装備品を装備するクリーチャーです。
対戦相手のコントロールする装備品も装備されますが、
コントローラーは相変わらず相手のままなので、
装備コストを支払われれば装備しなおされてしまいます。
そこで、《残忍な戦利品》を使います。
《ヴァルショクの戦場の達人》が場に出て全ての装備品をつけ、殴ったそのターンに
《残忍な戦利品》で《ヴァルショクの戦場の達人》を破壊するのです。
そうすれば、全ての装備品のコントロールを得ることが出来ます。
問題は、計11マナとカード2枚を使ってすることか、ということです。
奪える装備品の数もせいぜい多くて2つから3つといったところでしょうから、
それなら素直に《持ち去り》とかを使ったほうがいい気もします。
・《鋳潰し》&《磁力窃盗》
《鋳潰し》は、装備品1つを破壊し、さらに
それを装備していたクリーチャーに2点のダメージを与えるインスタントです。
装備されていない装備品に打っても《粉砕》の下位互換ですので、
できるなら、装備されている装備品に打ちたいところです。
そこで、《磁力窃盗》と組み合わせます。
これで装備品をむりやり相手のクリーチャーに装備させ、《鋳潰し》をプレイします。
これで、確実にクリーチャーにダメージを与えることか可能です。
対象に取れる装備品を相手がコントロールしてなくても、
こちらの装備品をつけてやることも出来ます。
ですが、それでも使い勝手が悪いのが難点です。
やはり、クリーチャーを除去したいなら
素直にそれ用の呪文を使うべきなのでしょうか。
今週のコンボ穴埋め編〜その2
2004年12月8日 今週のコンボ今回も、更新してこなかった「今週のコンボ」の穴埋めで行きます。
・《ルーメングリッドの歩哨》&《ペンタバス》
《ルーメングリッドの歩哨》は、アーティファクトが場に出るたびに
パーマネント1つをタップできる能力を持つクリーチャーです。
といっても、アーティファクトをプレイできるのはメイン・フェイズですので、
相手のアーティファクト・クリーチャーをタップさせて
こちらのクリーチャーの攻撃を通すくらいしか出来ません。
ですが、相手のアップキープの開始時に大量のアーティファクトを場に出す手段があれば、
相手のパーマネントを全てタップさせて、
《対立》のようなロックをかけることが可能です。
そこで、《ペンタバス》と組み合わせてみます。
たった1マナでアーティファクト・クリーチャーを場に出せるため、
《ルーメングリッドの歩哨》と組み合わせてロックをかけるには最適です。
場に出したペンタバイトを戻して出して……を繰り返せば、
マナがある限りいくらでもパーマネントをタップできます。
《静態の宝珠》がスタンダードにないのが残念ですが、
何か、面白いデッキが組めるかもしれません。
・《汚染された結合》&《抑えきれない怒り》
《汚染された結合》は、エンチャントされているクリーチャーが戦闘に参加するたび、
そのコントローラーのライフを3点失わせるエンチャントです。
クリーチャーが戦闘に参加するのを抑制することが出来ますが、
完全な除去ではないためにほとんど使われません。
それでも、《抑えきれない怒り》と組み合わせれば多少はましになります。
相手の、例えば《怒り狂うゴブリン》のような小さなクリーチャーに
両方ともエンチャントすれば、確実に3点ずつライフを削ることが出来ます。
もちろん、それだけではこちらが殴られてしまいますので、
《鋼の壁》や《沈黙の調停者》などを場に出して、
こちらにはダメージが通らないようにするのが良いかと思います。
《ダークスティールの巨像》のような巨大なクリーチャーに
ほとんど効き目がなかったり、
相手に《落とし子の穴》などがあると
生け贄に捧げられてしまったりなどの欠点があるのが難点。
・《死者の嘆き、崩老卑》&《ワーム皮の鍛冶工》
《死者の嘆き、崩老卑》は、
呪文や能力の対象となったクリーチャーを破壊する能力を持つクリーチャーです。
これ自身も対象となると破壊されてしまうのが難点ですが、
4マナで4/4飛行と大きく、接合や装備品に効き目があるため、
親和対策として用いられることが多いようです。
もし、このカードで大量のトークンに対抗したいなら、
《ワーム皮の鍛冶工》と組み合わせましょう。
《ワーム皮の鍛冶工》は場に出たときに好きな数の対象を取れますので、
相手のトークン全てを対象に取れば、それら全てを破壊できます。
手札に《ゾンビ化》などがあれば、
場に出たときに自分自身も対象にとって墓地に置くことで、
また相手がトークンを出してきた時に再利用できます。
余計なマナはかかりますが、
《自然の類似》と組み合わせれば、相手のクリーチャーと土地を全て破壊することも可能です。
※どうやら、割り振りのルールにより、一度に3体までしか対象に取れないようです。
なので、破壊できても3体まで。残念です。
409.1e 呪文や能力が、異なった方法で複数の対象に影響する場合、プレイヤーはどれにどう影響を与えるかを宣言する。呪文や能力が、プレイヤーに効果(ダメージやカウンターなど)を複数のオブジェクトやプレイヤーに分割させたり割り振って置かせたりするとき、プレイヤーはどう分割するかを宣言する。その各個のオブジェクトやプレイヤーに、最低限(ダメージやカウンターなどを)1つは割り振らなければならない。
問題は、《ワーム皮の鍛冶工》が7マナと重いことです。
もしこのコンボを使うなら、何らかのマナ・ソースやマナ加速は必須でしょう。
もし、生け贄に捧げるギミックがあるなら、
《昇る星、珠眼》を使っても同じことが可能です。
こちらならそのままでも強いですし、
《ワーム皮の鍛冶工》と比べて1マナ軽いので使いやすいかと。
・《ルーメングリッドの歩哨》&《ペンタバス》
《ルーメングリッドの歩哨》は、アーティファクトが場に出るたびに
パーマネント1つをタップできる能力を持つクリーチャーです。
といっても、アーティファクトをプレイできるのはメイン・フェイズですので、
相手のアーティファクト・クリーチャーをタップさせて
こちらのクリーチャーの攻撃を通すくらいしか出来ません。
ですが、相手のアップキープの開始時に大量のアーティファクトを場に出す手段があれば、
相手のパーマネントを全てタップさせて、
《対立》のようなロックをかけることが可能です。
そこで、《ペンタバス》と組み合わせてみます。
たった1マナでアーティファクト・クリーチャーを場に出せるため、
《ルーメングリッドの歩哨》と組み合わせてロックをかけるには最適です。
場に出したペンタバイトを戻して出して……を繰り返せば、
マナがある限りいくらでもパーマネントをタップできます。
《静態の宝珠》がスタンダードにないのが残念ですが、
何か、面白いデッキが組めるかもしれません。
・《汚染された結合》&《抑えきれない怒り》
《汚染された結合》は、エンチャントされているクリーチャーが戦闘に参加するたび、
そのコントローラーのライフを3点失わせるエンチャントです。
クリーチャーが戦闘に参加するのを抑制することが出来ますが、
完全な除去ではないためにほとんど使われません。
それでも、《抑えきれない怒り》と組み合わせれば多少はましになります。
相手の、例えば《怒り狂うゴブリン》のような小さなクリーチャーに
両方ともエンチャントすれば、確実に3点ずつライフを削ることが出来ます。
もちろん、それだけではこちらが殴られてしまいますので、
《鋼の壁》や《沈黙の調停者》などを場に出して、
こちらにはダメージが通らないようにするのが良いかと思います。
《ダークスティールの巨像》のような巨大なクリーチャーに
ほとんど効き目がなかったり、
相手に《落とし子の穴》などがあると
生け贄に捧げられてしまったりなどの欠点があるのが難点。
・《死者の嘆き、崩老卑》&《ワーム皮の鍛冶工》
《死者の嘆き、崩老卑》は、
呪文や能力の対象となったクリーチャーを破壊する能力を持つクリーチャーです。
これ自身も対象となると破壊されてしまうのが難点ですが、
4マナで4/4飛行と大きく、接合や装備品に効き目があるため、
親和対策として用いられることが多いようです。
もし、このカードで大量のトークンに対抗したいなら、
《ワーム皮の鍛冶工》と組み合わせましょう。
《ワーム皮の鍛冶工》は場に出たときに好きな数の対象を取れますので、
相手のトークン全てを対象に取れば、それら全てを破壊できます。
手札に《ゾンビ化》などがあれば、
場に出たときに自分自身も対象にとって墓地に置くことで、
また相手がトークンを出してきた時に再利用できます。
余計なマナはかかりますが、
《自然の類似》と組み合わせれば、相手のクリーチャーと土地を全て破壊することも可能です。
※どうやら、割り振りのルールにより、一度に3体までしか対象に取れないようです。
なので、破壊できても3体まで。残念です。
409.1e 呪文や能力が、異なった方法で複数の対象に影響する場合、プレイヤーはどれにどう影響を与えるかを宣言する。呪文や能力が、プレイヤーに効果(ダメージやカウンターなど)を複数のオブジェクトやプレイヤーに分割させたり割り振って置かせたりするとき、プレイヤーはどう分割するかを宣言する。その各個のオブジェクトやプレイヤーに、最低限(ダメージやカウンターなどを)1つは割り振らなければならない。
問題は、《ワーム皮の鍛冶工》が7マナと重いことです。
もしこのコンボを使うなら、何らかのマナ・ソースやマナ加速は必須でしょう。
もし、生け贄に捧げるギミックがあるなら、
《昇る星、珠眼》を使っても同じことが可能です。
こちらならそのままでも強いですし、
《ワーム皮の鍛冶工》と比べて1マナ軽いので使いやすいかと。
今週のコンボ穴埋め編〜その1
2004年12月7日 今週のコンボ毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」でした。
ですが、この頃はアンヒンジドカード私見をやったりなどで、
まったく更新しておりませんでした。
そこで、アンヒンジドカード私見もとりあえず終わりましたので、
何日かかけて、更新しなかった分の穴埋めをしていきたいと思います。
ええと、更新しなかったのが9日分で、
1日に3つのコンボを紹介していたので、9×3で27つですか。多い。
……まあ、更新しなかったほうが悪いと諦めて、
なんとか27つ紹介していくことにしましょう。
・《一匹狼》&《好奇心》
《一匹狼》は、ブロックされても、
ブロックされなかったかのように相手に戦闘ダメージを与えることが出来ます。
攻撃に参加すれば、除去されない限り確実に
対戦相手にダメージを与えることが出来るので、
対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび誘発する能力と組み合わせると有効でしょう。
《好奇心》をエンチャントすればカードが引けますし、
《死霊の埋葬布》なら手札破壊が出来ます。
《自然の意志》が場にあれば、土地をアンタップさせることが可能です。
《一匹狼》は2/2と小さめなので、一回ブロックされると破壊される危険性もありますが、
それなら《ロウクス》や《大竜巻の精霊》を使うとか、
《金屑ワームの鎧》を装備させるなどすると何度も攻撃できるでしょう。
・《粗野な覚醒》&《集団潜在意識》
《粗野な覚醒》は、土地を全てクリーチャーにするか、
土地を全てアンタップするか、あるいはその両方を選べるソーサリーです。
通常は8枚以上出せる状態で双呪でプレイし、
クリーチャーになった土地でアタックするために使われますが、
あるカードを使えば、大量ドローすることも可能です。
それは、《集団潜在意識》です。
《粗野な覚醒》が双呪でプレイできるということは、
8枚程度は土地が並んでいるでしょうから、8枚はカードを引くことが出来ます。
マナはかかりますが、緑単で大量のカードを引けるのは悪くありません。
まあ、後半になってそんなにカードを引くより、素直に殴ったほうがいい気もしますが、
《罠の橋》が場にあるとか、殴れない状況になる危険性が高いなら
こういうコンボが出来るようにしておいてもいいかも。かも。
・《粗野な覚醒》&《死の奈落の捧げ物》
《粗野の覚醒》を双呪でプレイして土地で攻撃するにしても、
相手のライフによっては削りきれないことも多いかと思います。
8枚土地が並んでいたとしても、与えられるダメージは計16点。
相手にブロッカーがいればさらに減りますので、
確実に相手を倒すためには、先に相手にダメージを与えておくか、
何かしらの強化手段を入れておく必要があります。
強化手段を入れる場合、《死の奈落の捧げ物》なんかいいかもしれません。
《死の奈落の捧げ物》を場に出してから《粗野な覚醒》をプレイすれば
クリーチャーを生け贄に捧げる必要もありませんし、
一気に大量の4/4クリーチャーを生み出すことが可能です。
先に相手にダメージを与えておくほうが楽な気もしますが、
クリーチャーの多めな《粗野の覚醒》デッキなんか組む機会がありましたら、
こんなコンボを試してみてもいいかもしれません。
ですが、この頃はアンヒンジドカード私見をやったりなどで、
まったく更新しておりませんでした。
そこで、アンヒンジドカード私見もとりあえず終わりましたので、
何日かかけて、更新しなかった分の穴埋めをしていきたいと思います。
ええと、更新しなかったのが9日分で、
1日に3つのコンボを紹介していたので、9×3で27つですか。多い。
……まあ、更新しなかったほうが悪いと諦めて、
なんとか27つ紹介していくことにしましょう。
・《一匹狼》&《好奇心》
《一匹狼》は、ブロックされても、
ブロックされなかったかのように相手に戦闘ダメージを与えることが出来ます。
攻撃に参加すれば、除去されない限り確実に
対戦相手にダメージを与えることが出来るので、
対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび誘発する能力と組み合わせると有効でしょう。
《好奇心》をエンチャントすればカードが引けますし、
《死霊の埋葬布》なら手札破壊が出来ます。
《自然の意志》が場にあれば、土地をアンタップさせることが可能です。
《一匹狼》は2/2と小さめなので、一回ブロックされると破壊される危険性もありますが、
それなら《ロウクス》や《大竜巻の精霊》を使うとか、
《金屑ワームの鎧》を装備させるなどすると何度も攻撃できるでしょう。
・《粗野な覚醒》&《集団潜在意識》
《粗野な覚醒》は、土地を全てクリーチャーにするか、
土地を全てアンタップするか、あるいはその両方を選べるソーサリーです。
通常は8枚以上出せる状態で双呪でプレイし、
クリーチャーになった土地でアタックするために使われますが、
あるカードを使えば、大量ドローすることも可能です。
それは、《集団潜在意識》です。
《粗野な覚醒》が双呪でプレイできるということは、
8枚程度は土地が並んでいるでしょうから、8枚はカードを引くことが出来ます。
マナはかかりますが、緑単で大量のカードを引けるのは悪くありません。
まあ、後半になってそんなにカードを引くより、素直に殴ったほうがいい気もしますが、
《罠の橋》が場にあるとか、殴れない状況になる危険性が高いなら
こういうコンボが出来るようにしておいてもいいかも。かも。
・《粗野な覚醒》&《死の奈落の捧げ物》
《粗野の覚醒》を双呪でプレイして土地で攻撃するにしても、
相手のライフによっては削りきれないことも多いかと思います。
8枚土地が並んでいたとしても、与えられるダメージは計16点。
相手にブロッカーがいればさらに減りますので、
確実に相手を倒すためには、先に相手にダメージを与えておくか、
何かしらの強化手段を入れておく必要があります。
強化手段を入れる場合、《死の奈落の捧げ物》なんかいいかもしれません。
《死の奈落の捧げ物》を場に出してから《粗野な覚醒》をプレイすれば
クリーチャーを生け贄に捧げる必要もありませんし、
一気に大量の4/4クリーチャーを生み出すことが可能です。
先に相手にダメージを与えておくほうが楽な気もしますが、
クリーチャーの多めな《粗野の覚醒》デッキなんか組む機会がありましたら、
こんなコンボを試してみてもいいかもしれません。
R&D’s Secret Lair
伝説の土地 Unhinged,レア
カードは書かれている通りにプレイする。すべての訂正を無視する。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
Illus.John Avon (135/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267135/
なんか、すごいことの書かれているカード。
カードのエラッタが元で成立しなくなったコンボ、
例えば玉虫アルターや三角シュート、《パララクスの波》と《解呪》のコンボなど、
この土地さえ場にあれば全て可能です。
また、クリーチャー・タイプ「レジェンド」を持つクリーチャー、
《ジェラード・キャパシェン》などを複数体場に出すこともできます。
ですが同時に、昔のインタラプトは全てプレイできませんし、
「〜の召喚」となっているクリーチャーもプレイできません。
まあ、欠点に関しては昔のカードを使わなければいい話ですし、
これを4枚入れることでなかなか面白いデッキが組めそうです。
土地なのでデッキに入れやすいでしょうし、打ち消されることもないですので、
デッキを組むことはあまり難しくないかと思います。
Super Secret Tech (3)
アーティファクト Unhinged,レア
すべてのプレミアの呪文をプレイするためのコストは(1)少なくなる。
すべてのプレミアのクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
Illus.Dan Frazier (141/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267141/
プレミアカードでしか存在しない、141番目のカード。
全てのプレミアカードを強化します。
プレミアカード用の《遥か忘れられし御幣》みたいな感じ。
デッキをプレミアカードのみで組むことは、
ヴィンテージ+アンヒンジド、などでは無理でも、
スタンダード+アンヒンジドなら、費用の問題はともかく不可能ではありません。
そういうデッキにこれを入れると、
全ての呪文のコストを1減らし、全てのクリーチャーを強化するカードになります。
クリーチャーデッキでは《栄光の頌歌》のように、
コントロールデッキでは《サファイアの大メダル》などのように使うことが可能でしょう。
多少使いづらいデッキもあるでしょうが、大抵のデッキで活躍してくれるかと思います。
Time Machine (5)
アーティファクト Unhinged,レア
(T):あなたがオーナーであるトークンでないクリーチャー1体を対象とし、それとTime Machineをゲームから取り除く。同じ対戦相手との次のゲームのあなたのXターン目のアップキープの開始時に、それらのカードを両方とも場に戻す。Xは取り除いたクリーチャーの点数で見たマナ・コストに等しい。
Illus.John Avon (128/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267128/
次のゲームにクリーチャーを送り込むアーティファクトです。
現在のゲームには影響を与えませんが、
これでクリーチャーを送り込むことでマナや手札を使わずに
クリーチャーを場に出せることになるため、次のゲームでは有利になることができます。
ですが、わざわざ5マナ使って
今のゲームに関係ないことをする余裕があるかどうかは疑問ですし、
《ダークスティールの巨像》のように重いクリーチャーは、
それが戻ってくるまでにゲームが終わっている可能性もあるため、
そういうクリーチャーを取り除いても役に立つとは限りません。
結局、あまり使えないのでは、と思います。
Water Gun Balloon Game (2)
アーティファクト Unhinged,レア
Water Gun Balloon Gameが場に出るに際し、各プレイヤーはバン!(pop!)カウンターを0の場所に置く。
いずれかのプレイヤーが呪文をプレイするたび、そのプレイヤーのバン!カウンターを1上げる。
いずれかのプレイヤーのバン!カウンターが5になるたび、そのプレイヤーはピンクの5/5の巨人(Giant)・ぬいぐるみ(Teddy)・熊(Bear)クリーチャー・トークンを1体場に出し、すべてのバン!カウンターを0に戻す。
Illus.Mark Brill (132/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267132/
要するに、5度呪文をプレイすれば5/5のクリーチャーを場に出せるカードです。
2マナと軽いことですし、クリーチャーデッキに入れれば結構簡単に出るでしょう。
また、コントロールデッキのフィニッシャーにすることもできるかと思います。
ただ、相手の場にも出る可能性があるのが問題。
先にこちらがトークンを場に出せるようにして、相手に出される前に
《Water Gun Balloon Game》を破壊してしまうのが良いかと思います。
そうでなければ、《魔力の導管》などを使い、
相手のバン!カウンターを取り除いてしまうのも手でしょう。
City of Ass
土地 Unhinged,レア
City of Assはタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点と1の半分の値のマナを加える。
Illus.John Avon (134/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267134/
《真鍮の都/City of Brass》のパロディ。
タップ状態で場に出て、1+(1/2)のマナを生み出します。
半分のマナなんて使える場面がほとんどないので
大抵はそのままマナ・バーンしてしまうことになるでしょう。
しかし、《真鍮の都》が1マナ生み出して1ライフ失うのに対し、
こちらは1マナ生み出して1/2ライフを失います。
単純に考えて、《真鍮の都》の2倍の回数だけ能力を起動できるわけです。
タップ状態で場に出るといっても、こちらの方が長期戦には向いています。
コントロールデッキなどに入れると役立ちそうな気もします。
Zzzyxas’s Abyss (1)(黒)(黒)
エンチャント(場) Unhinged,レア
あなたのアップキープの開始時に、場にある土地でないパーマネントの中で、アルファベット順に一番最初のカード名を持つものをすべて破壊する。
Illus.Pete Venters (70/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267070/
《選別の秤》みたいなカード。
《選別の秤》と違い、マナ・コストではなく名前を見ます。
このカードの名前はアルファベット順にみて必ず最後になるので、
これを場に出しておくだけで、他の土地でないパーマネントを
すべて壊せることになります。
破壊するものを選べないのが難点ですが、
コントロールのようなパーマネントをあまり場に出さないデッキで使用すれば、
相手のパーマネントのみを破壊できます。
《選別の秤》と違い、《ダークスティールの鋳塊》で場に残しておくと
破壊できる対象が減るのが欠点といえば欠点でしょうか。
黒いカードとしては珍しくエンチャントやアーティファクトに
対処可能なカードですので、黒いコントロールに入れると活躍しそうです。
Gleemax (1000000)
伝説のアーティファクト Unhinged,レア
あなたはすべての呪文や能力のすべての対象を選ぶ。
Illus.Richard Thomas (121/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267121/
マジック史上最大のマナ・コストを持ちます。100万。
このカードは通常の方法では場に出せないでしょう。
ウルザランドを各種4枚揃えても、
《春の鼓動》や《花盛りの春》を場に出しても100万なんてマナは出ませんので、
このカードを場に出すには無限にマナを出せるようにするか、
あるいは《財宝発掘》などを使うしかありません。
そんな《Gleemax》の能力は、全呪文と能力の対象を
こちらが選べるようにするというものです。
対象を取らない呪文や能力には効果がない上、
普通のゲームでは対象の変更のしようがないもの、
例えば対戦相手1人を対象とする呪文にも効き目がありません。
なので、このカードを使うなら、
能力自体ではなくこのマナ・コストを利用するのが良いでしょう。
《うつろう爆発》や《ドカーン!》でこれがめくれれば100万ダメージですし、
《機械の行進》とともに場に出すと100万/100万クリーチャーが現れます。
《信仰の報償》をプレイすると1マナで100万のライフを得られますし、
《陰謀団式処置》でもプレイすれば100万枚の手札を捨てさせることが可能です。
超豪快なデッキを組みたいなら、ぜひ一度お試しください。
Mox Lotus (15)
アーティファクト Unhinged,レア
(T):あなたのマナ・プールに{∞}を加える。
(100):あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
あなたはマナ・バーンによりライフを失わない。
Illus.Kevin Dobler (124/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267124/
タップだけで無限のマナが生まれます。いくら使ってもなくなりません。
《Gleemax》を何枚プレイしようが、無限マナは尽きません。
100マナ支払えば好きな色のマナ1点に変換できるので、
これさえあればほぼすべてのカードがプレイできることになります。
その分、マナ・コストも15マナと非常に高いですが、
《Gleemax》と比べればまだ支払えるコストです。
無限のマナがあれば、《火の玉》で好きなだけのダメージを与えることも、
《天才のひらめき》で好きなだけカードを引くこともできます。
《威圧の杖》でもあれば何でもし放題です。
無限のマナを出した後に《Mox Lotus》を破壊されると
マナバーンで無限のライフを失ってしまうのが難点ですが、
場に出せるならいろいろと面白いことができそうです。
普通のデッキでは重くて使えないとは思いますが、
豪快なカードが好きな人は、《Gleemax》ともども使ってみるのもいいかと。
Staying Power (2)(白)
エンチャント(場) Unhinged,レア
Staying Powerが場にあるかぎり、「ターン終了時まで」と「このターン」の効果は終わらない。
Illus.Richard Sardinha (21/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267021/
《巨大化》や《超巨大化》を強力にするカード。
+3/+3の修整がいつまでたっても消えません。
他にも、《自然の類似》は《自然の反乱》の強化版となりますし、
《手綱取り》で奪ったクリーチャーを返す必要はなくなります。
《聖なる日》はクリーチャーの攻撃を完全に遮断しますし、
《応酬》も強力なカードとなります。
3マナと軽くプレイしやすいため、他のカードとコンボさせやすい長所もあります。
特に《聖なる日》などとの組み合わせは非常に強力です。
ターボフォグのように組み、青を入れて
《Staying Power》を打消しで守れるようなデッキが組めそうな気がします。
Now I Know My ABC’s (1)(青)(青)
エンチャント(場) Unhinged,レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールするパーマネントのカード名にアルファベット26個全部が含まれている場合、あなたはこのゲームに勝利する。
Illus.Tony Szczudlo (41/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267041/
アルファベットすべてを揃えると、勝利できます。
このカードだけでABCIKMNOSWYの11文字がありますので、
残り15文字をうまく揃えられるようにする必要があります。
アンヒンジドのクリーチャー、
《Our Market Research Shows That Players Like Really Long Card Names So We Made this Card to Have the Absolute Longest Card Name Ever Elementall》
をコントロールしていればFJQXZ以外の
すべてのアルファベットを揃えることができますので、
現スタンダード&アンヒンジドというフォーマットなら、
他に《平穏な庭園/Tranquil Garden》、《川の水神/River Kaijin》、
《テフェリーの細工箱/Teferi’s Puzzle Box》をコントロールしていれば勝利できます。
最低でも5枚コンボになる上、
すべてのアルファベットを揃えるためにカード名を気にする必要があります。
そのため、勝てるデッキを組むのは非常に難しいかと思われます。
Topsy Turvy (2)(青)
エンチャント(場) Unhinged,レア
各プレイヤーのターンのフェイズ進行は逆になる。(フェイズは逆順に、終了、戦闘後メイン、戦闘、戦闘前メイン、開始の各フェイズである。)
3人以上のプレイヤーがこのゲームに参加しているなら、ターンの順番は逆になる。
Illus.Jeff Miracola (47/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267047/
これが場に出ていると、ターンの進行は以下のとおりになります。↓
まず、7枚になるまで手札を捨て、クリーチャーからダメージを取り除きます。
その後、メイン・フェイズ、戦闘フェイズと続きます。
そして戦闘前メインフェイズ、アンタップ・ステップ、アップキープ、
最後にドローでターン終了です。
相手のターンにこちらのパーマネントはすべてアンタップしているので、
打ち消し呪文のためにマナを残す必要がなくなります。
また、ドローがターンの最後に来るため、
メイン・フェイズに呪文をすることの多い
クリーチャーデッキには、ほんのちょっと効きます。
というわけで、打消しを積んだコントロールやパーミッションなら、
一番このカードを有効活用できるかと思います。
Look at Me, I’m R&D (2)(白)
エンチャント(場) Unhinged,レア
Look at Me, I’m R&Dが場に出るに際し、数を1つと、その数より1つ多いか1つ少ない数を1つ選ぶ。
パーマネント、呪文、あらゆる領域にあるカードに書かれている1つ目の数は2つ目の数である。
Illus.--- (17/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267017/
カードに書かれている数字にエラッタを出せるカードです。
マナ・コスト、パワー、タフネス、文章中の数字にコレクター番号まで、
書かれている数字ならなんでも全て書き換えられます。
例えば、1/1のクリーチャーの多めなウィニーに
これを入れて1を2にすれば、疑似《栄光の頌歌》になりますし、
逆に1を0にすれば、ウィニー対策にもなります。
《遥か忘れられし御幣》を場に出して1を2にすると、
全てのスピリットに+2/+2の修整を与えた上で、
秘儀呪文のコストを2減らすことも可能です。
6を5にして《ヴィザードリックス》のコストを軽くしてもいいですが、
そうするとパワーとタフネスも下がってしまうので微妙。
自分のデッキの構造や相手のデッキにもよりますが、
工夫の仕方によっては非常に面白そうなデッキが組めそうです。
Fraction Jackson (2)(緑)
クリーチャー ― 人間(Human)・勇士(Hero) Unhinged,レア
(緑),(T):あなたの墓地にある1/2が書かれたカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
1/(1+1/2)
Illus.Mark Poole (97/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267097/
分数の存在するアンヒンジド専用カード。
1/2という数字が書かれているカードなら何でも回収できます。
上のカードテキストだけ見ると誤解されそうですので、一応書いておきますと、
1/2(パワー1、タフネス2)と書かれていても、それは回収できません。
ちなみに、テキスト中に1/2と書かれているカードは全12枚。
パワーとタフネスまでみると20枚です。
デッキを組むには十分な数でしょう。
例えば、ロバはテキストのどこかに1/2を含んでいるのですが、
ロバデッキが組めたら、このカードは《永遠の証人》以上の強さを発揮しかねません。
強化呪文もロバも、いくらでも再利用できるのですから。
《永遠の証人》と違い、場に出たそのターン中に除去されると
何もカードを回収できないため、
バーンやコントロールのようなデッキが多い場合には
《永遠の証人》のほうが良いでしょう。
ですが、そうでないなら《Fraction Jackson》が活躍してくれると思います。
分数デッキが組めたら投入してみるのも良いでしょう。
Johnny, Combo Player (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ゲーマー(Gamer) Unhinged,レア
(4):あなたのライブラリーからカードを1枚探し、それをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/1
Illus.Kensuke Okabayashi (35/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267035/
カードをサーチする能力を持つクリーチャー。
同じ能力を持つ《次元の門》と比べると起動コストが2マナ軽く、
マナさえあれば1ターンに何度でも起動できるようになっています。
ですが、これ自体は4マナで1/1と非常に小さく、
能力の強力さもあって、打消しや、火力等の除去の的になることは必至です。
打ち消し用のマナを残しつつプレイしたいところですが、
安全にプレイするためには、現スタンダード環境では7マナもかかってしまうので、
普通のコントロールには入れられません。
さらに、《次元の門》と違い、自分の《神の怒り》のような
全体除去の巻き添えになるという点も問題です。
個人的には、他のサーチカードを入れたほうがいい気がします。
Necro-Impotence (黒)(黒)(黒)
エンチャント(場) Unhinged,レア
あなたのアンタップステップをとばす。
あなたのアップキープの開始時に、あなたはX点のライフを支払ってもよい。そうした場合、X個のパーマネントをアンタップする。
1/2点のライフを支払う:あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きにゲームから取り除く。ターン終了時に、そのカードをあなたの手札に加える。
Illus.Mark Tedin (60/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267060/
とりあえず、カード名にツッコミはいれない方向で。
で、アンタップ・ステップが飛ばされる代わりに、
支払ったライフの数だけパーマネントをアンタップしたり、
支払ったライフ1/2点につき、1枚のカードをターン終了時に手札に加えることができます。
パーマネントをアンタップできなくなるのは大きなデメリットですが、
本家《ネクロポーテンス》と違い通常のドローは飛ばされませんし、
カードを加えるためのコストも本家の1/2で済みます。
《魂の饗宴》などの、ライフを得られるカードをデッキに入れておけば
かなりのアドバンテージを得ることができるでしょうし、
一度に大量のカードを手札に加えられるため、コンボデッキとの相性は抜群です。
うまく使わないとあっという間にライフが無くなってしまうでしょうが、
その辺のデメリットを考えても非常に強力なカードだと思います。
Frankie Peanuts (2)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 象(Elephant)・ならず者(Rogue) Unhinged,レア
あなたのアップキープの開始時に、プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーに、「はい」か「いいえ」で答えられる質問をしてもよい。そうした場合、そのプレイヤーはその質問に正直に答え、ターン終了時まで可能ならその答に従わなければならない。
2/3
Illus.Thomas M. Baxa (13/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267013/
4マナで2/3のクリーチャーです。
これだけだと、わざわざデッキに入れる意味はありません。
このクリーチャーを使うとすれば、相手に質問できる能力を使うためでしょう。
別に、相手との関係がどうなってもいいのなら
相手の個人情報を根こそぎ聞き出すこともありでしょうが、
できるなら、リアルファイトに発展する危険性の少ない質問をしたほうがよいでしょう。
つまり、ゲームに関係する質問とか。
例えば「手札に打ち消し呪文はありますか」とあらかじめ聞いておけば、
キーカードを打ち消されて無駄にしてしまう可能性は減ります。
「手札に黒いカードはありますか」などと聞けば、
《迫害》を無駄にプレイしてしまうこともありません。
そのほかにも、色々と聞くことで有利に進められる場面は多いでしょうから、
このクリーチャーはなかなか強力だといえます。
ただ、質問をうまく思いつけない人の場合は
《テレパシー》を使ったほうが有効だと思いますので、
自分の性格を考慮したうえでデッキに入れましょう。
Who+What+When+Where+Why (X)(白)
インスタント Unhinged,レア
誰が
(X)(白)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはX点のライフを得る。
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何を
(2)(赤)
インスタント
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
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いつ
(2)(青)
インスタント
クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
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どこで
(3)(黒)
インスタント
土地1つを対象とし、それを破壊する。
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なぜ
(1)(緑)
インスタント
エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
Illus.Dan Frazier (120/140)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/267120/
分割しすぎ。
1枚のカードが5つの呪文に分割されています。
5色それぞれ呪文がありますので、どんなデッキにも入れることが可能です。
5色デッキならどの呪文もプレイできますが、2色や3色でも十分に強力でしょう。
白は単なるライフ回復ですので、単なる時間稼ぎくらいにしかなりません。
黒は珍しいインスタントの土地破壊ですが、4マナなので少々使いづらいかもしれません。
赤と緑は悪くありません。赤緑のデッキなら《帰化》の方が優秀ですが、
他の色が入っているならこちらのほうが使えそうです。
青は、この頃は打消しが不足していることもありますし、
メタによっては、サイドから《霊魂放逐》の代わりに入れても良いでしょう。
というわけで個人的には、青、赤、緑のいずれか1色でも入っている
多色デッキなら、有効に使えるかと思います。