神河物語カード私見〜青、その2
2004年9月22日 カード考察Keiga, the Tide Star / 潮の星、京河 (5)(青)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
潮の星、京河が場からいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれのコントロールを得る。
5/5
Illus.Ittoku (72/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533072/
・6マナ5/5飛行の伝説のドラゴンで、
墓地に置かれるとクリーチャー1体を奪うことができます。
このマナ・コストでこの大きさは悪くありませんし、
除去されても相手のクリーチャー1体のコントロールを得ることができる為、
少数のフィニッシャーに頼るコントロール系のデッキに対して非常に有効でしょう。
他の伝説のドラゴンと違い、マナ・コストに青マナを一つしか必要としないので、
多色デッキに組み込みやすいのも長所です。
ただ、相手が例えばウィニーだったりすると、
コントロールを奪ってもあまり嬉しくなかったりします。
そもそも相手がウィニーなら除去されることも少ないでしょうから、
もし、ウィニーをメタしなくてはならないようなら他のカードが良いでしょう。
Meloku the Clouded Mirror / 曇り鏡のメロク (4)(青)
伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク(Moonfolk)・ウィザード(Wizard) Champions of Kamigawa,レア
飛行
(1),あなたがコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻す:青の飛行を持つ1/1のイリュージョン(Illusion)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
2/4
Illus.Scott M. Fischer (74/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533074/
・1マナ支払い土地を1枚手札に戻すことで、
飛行を持つイリュージョントークンを場に出すことができます。
トークンを生産する為にあまりマナをかけない為、
打ち消し用のマナを残しつつトークンを生産できます。
5マナというマナ・コストも、
コントロールデッキに入れるなら許容範囲内でしょう。
起動のために土地を手札に戻さなければならないのが問題ですが、
1ターンに1体ずつ出したとしても、それらが除去されないなら
トークンで殴りだしてから6ターンで20点を削りきれます。
6ターンは少し遅い気がしますが、余った土地があるならもっと早くなりますし、
デッキの組み方によってはなんとかなるでしょう。
出したトークンをブロックなどで浪費しないよう、
相手の飛行クリーチャーを《恐怖》などで破壊できるように、
青黒でデッキを組むのが良さそうです。
コストとして手札に土地を戻す為に《呪師の弟子》との相性も良く、
この2枚を使って新しいデッキが組めそうな気もします。
Myojin of Seeing Winds / 風見明神 (7)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
風見明神は、これがあなたの手札からプレイされた場合、その上に神性(divinity)カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
風見明神の上に神性カウンターが置かれている限り、これは破壊されない。
風見明神から神性カウンターを1個取り除く:あなたがコントロールするパーマネント1つにつきカードを1枚引く。
3/3
Illus.Kev Walker (75/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533075/
・手札からプレイすると破壊されず、
さらに1回だけ、コントロールするパーマネントの数だけカードを引くことができます。
このクリーチャーが10マナなので、
仮に土地が10枚並んでいたとすると11枚引けることになります。
他にパーマネントが並んでいるとさらに引けます。
しかし、色々難点もあります。
10マナというとんでもないコストなのに、
手札からプレイしないとただの3/3ですので、
《歯と爪》のようなカードから場に出しても意味がありません。
なんとか10マナをひねり出してプレイすることになります。
さらに、能力を起動すると7枚程度は引けるのですが、
大抵のデッキの場合、10マナ使って7枚引くよりは、
《空民の助言》でも使い、3マナ使って2枚引くほうが、
序盤からカードも引けますし歓迎されるでしょう。
ついでに、10マナあるなら別の事をしたほうがよっぽど効率的です。
こういった理由から、構築戦では見ることは無いかと思います。
Part the Veil / 帷の切断 (3)(青)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Champions of Kamigawa,レア
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをそれぞれのオーナーの手札に戻す。
Illus.Arnie Swekel (77/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533077/
・自分のコントロールしているクリーチャーを全て手札に戻します。
クリーチャー版《撤収》といった感じのカードです。
しかし、自分のクリーチャーを手札に戻して何か良いことがあるのでしょうか。
「場に出たとき」の能力を使いまわすなら、
《ヴィダルケンの黒幕》とか《水晶の破片》の方がコストも軽く、
何度も能力を起動できます。
《垣間見る自然》と組み合わせてカードを引くこともできますが、
コストが4マナと重く、《垣間見る自然》とこれをプレイした後、
クリーチャーデッキにどれだけマナが残っているでしょうか。
その目的なら、アーティファクト・クリーチャーを並べ
《撤収》で戻した方が、軽い為、まだ可能性があります。
戦闘に参加させたクリーチャーを守るコンバット・トリックにも使えますが、
場に出しなおす手間がかかり、場合によっては、
場に出し直している間に相手に殴られるかもしれません。
結局、どの目的で使うにも微妙なため、
このカードが使われることはほとんど無いかと思われます。
神河物語カード私見〜青、その1
2004年9月21日 カード考察神河物語カード私見は、今日から青に入ります。
白同様、3回程度で終わらせる予定。
・伝説のクリーチャー。
ウィザードをタップすると、カードが1枚引けます。
タップシンボルを起動コストに含まないので、場に出したそのターンから起動できます。
ウィザードが並べば並ぶほどカードが引ける為、
上手くいけばかなりの量のカードを引くことが可能でしょう。
起動コストにマナを含まない為、打ち消し用のマナを残しておけるのも強みです。
しかし、これ単体だけではそこまで強力ではなく、
むしろ軽く、複数体並べられる《文書管理人》の方が良いかもしれません。
他のウィザードと一緒に使おうと思っても、オンスロートブロックの退場とともに
ほとんどのウィザードはいなくなってしまっていて、
これに頼ってウィザードデッキを組むのは難しい状態です。
そのため、今後ウィザードをより強化するカードでも出ない限り、
このカードが使われることはあまり無いかと思います。
・ライブラリー中の異なるカードを4枚抜き出し、
相手に選ばれなかった2枚を手札に加えるサーチカードです。
制限はありますが、自分が欲しいカードを持ってこれるため、
その状況に応じて必要なカードを持ってくることが可能です。
通常のサーチカードは1枚しか持って来れませんが、
これは2枚持って来れる、という点でも優秀。
ただ、墓地に落とすカードの選択権は相手にあるため、
《永遠の証人》のようなカードもサーチしてきて相手の選択肢を狭めるか、
同じような用途のカードだけ4枚サーチしてきて
どれが残っても良いようにするのがよいでしょう。
例えば《邪魔》と《卑下》と《思考縛り》と《マナ漏出》とか。
コンボデッキ用のサーチカードではなく、
コントロールデッキ用のドローカードと見るのが正しいかと。
・打消しを内蔵した伝説のクリーチャー。
手札とマナさえあれば毎ターン相手の呪文を打ち消せるのは良さそうです。
が、コストとして手札から捨てたカードのマナ・コストに、
打ち消せるかどうかが決まるのが難点。
相手のデッキによっては、完全に能力が役立たなくなります。
かといって何でも打ち消せるように
1マナから7マナくらいまでまんべんなく入れようとすると、
デッキの動きが悪くなりそうです。
多分、このカードはメタを見てデッキに入れるのが良いのでしょう。
ミラーマッチの場合は、入っているカードも同じものが多いでしょうから、
このカードが活躍するかもしれません。
・3マナでカードが1枚引けます。
能力を解決した際に手札にカードが9枚あれば、
反転し《暴く者、智也》となり、手札の数だけカードが引けます。
手札にカードを貯めないと反転しないので、
クリーチャーデッキよりコントロールデッキの方が向くでしょう。
2マナ1/2と軽く、中盤から余ったマナを利用して
カードを引いていくことができますし、
反転すれば、後は3枚位まで減った頃に能力を起動すれば、
手札を3枚補充することができます。
タフネスが低めなのが難点ですが、
コントロールデッキに投入すると活躍するかもしれません。
白同様、3回程度で終わらせる予定。
Azami, Lady of Scrolls / 巻物の君、あざみ (2)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Champions of Kamigawa,レア
あなたがコントロールするアンタップ状態のウィザード(Wizard)を1体タップする:カードを1枚引く。
0/2
Illus.Ittoku (52/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533052/
・伝説のクリーチャー。
ウィザードをタップすると、カードが1枚引けます。
タップシンボルを起動コストに含まないので、場に出したそのターンから起動できます。
ウィザードが並べば並ぶほどカードが引ける為、
上手くいけばかなりの量のカードを引くことが可能でしょう。
起動コストにマナを含まない為、打ち消し用のマナを残しておけるのも強みです。
しかし、これ単体だけではそこまで強力ではなく、
むしろ軽く、複数体並べられる《文書管理人》の方が良いかもしれません。
他のウィザードと一緒に使おうと思っても、オンスロートブロックの退場とともに
ほとんどのウィザードはいなくなってしまっていて、
これに頼ってウィザードデッキを組むのは難しい状態です。
そのため、今後ウィザードをより強化するカードでも出ない限り、
このカードが使われることはあまり無いかと思います。
Gifts Ungiven / けちな贈り物 (3)(青)
インスタント Champions of Kamigawa,レア
対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーから異なる名前のカードを4枚探し、それらを公開する。そのプレイヤーはそれらのカードから2枚を選ぶ。選ばれたカードをあなたの墓地に置き、残りをあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
Illus.D. Alexander Gregory (62/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533062/
・ライブラリー中の異なるカードを4枚抜き出し、
相手に選ばれなかった2枚を手札に加えるサーチカードです。
制限はありますが、自分が欲しいカードを持ってこれるため、
その状況に応じて必要なカードを持ってくることが可能です。
通常のサーチカードは1枚しか持って来れませんが、
これは2枚持って来れる、という点でも優秀。
ただ、墓地に落とすカードの選択権は相手にあるため、
《永遠の証人》のようなカードもサーチしてきて相手の選択肢を狭めるか、
同じような用途のカードだけ4枚サーチしてきて
どれが残っても良いようにするのがよいでしょう。
例えば《邪魔》と《卑下》と《思考縛り》と《マナ漏出》とか。
コンボデッキ用のサーチカードではなく、
コントロールデッキ用のドローカードと見るのが正しいかと。
Hisoka, Minamo Sensei / 水面院の師範、密 (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Champions of Kamigawa,レア
(2)(青),カードを1枚捨てる:呪文1つを対象とする。その呪文が捨てられたカードと同じ点数で見たマナ・コストを持つ場合、それを打ち消す。
1/3
Illus.Donato Giancola (66/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533066/
・打消しを内蔵した伝説のクリーチャー。
手札とマナさえあれば毎ターン相手の呪文を打ち消せるのは良さそうです。
が、コストとして手札から捨てたカードのマナ・コストに、
打ち消せるかどうかが決まるのが難点。
相手のデッキによっては、完全に能力が役立たなくなります。
かといって何でも打ち消せるように
1マナから7マナくらいまでまんべんなく入れようとすると、
デッキの動きが悪くなりそうです。
多分、このカードはメタを見てデッキに入れるのが良いのでしょう。
ミラーマッチの場合は、入っているカードも同じものが多いでしょうから、
このカードが活躍するかもしれません。
Jushi Apprentice / 呪師の弟子 (1)(青)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) Champions of Kamigawa,レア
(2)(青),(T):カードを1枚引く。あなたの手札にカードが9枚以上ある場合、呪師の弟子を反転する。
1/2
Tomoya the Revealer / 暴く者、智也
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard)
(3)(青)(青),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードをX枚引く。Xはあなたの手札のカードの枚数に等しい。
2/3
Illus.Glen Angus (70/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533070/
・3マナでカードが1枚引けます。
能力を解決した際に手札にカードが9枚あれば、
反転し《暴く者、智也》となり、手札の数だけカードが引けます。
手札にカードを貯めないと反転しないので、
クリーチャーデッキよりコントロールデッキの方が向くでしょう。
2マナ1/2と軽く、中盤から余ったマナを利用して
カードを引いていくことができますし、
反転すれば、後は3枚位まで減った頃に能力を起動すれば、
手札を3枚補充することができます。
タフネスが低めなのが難点ですが、
コントロールデッキに投入すると活躍するかもしれません。
神河物語カード私見〜白、その3
2004年9月20日 カード考察カード私見、白も今日で終わりとなります。次回は青。
・自分と相手のライフを交換できます。
こちらのライフが5、相手のライフが20というときにプレイすれば、
こちらは15点ライフを回復し、相手は15点ライフを失うわけです。
なので、こちらからは攻めずに、死なない程度にライフを減らしていき、
ライフが十分に減ったあたりでこれをプレイすると効果的です。
8マナとコストが重いですが、そもそも終盤に撃つべきカードですし、
決まればかなり強力ですから、そこまで問題ではありません。
相手の妨害に対する打ち消し用のマナを残しておくのが難しいですが、
《すべてを護るもの、母聖樹》があれば何とかなるような気もします。
問題なのは、こちらが調子に乗ってライフを減らしていくうちに、
相手に巨大な火力を撃たれて負ける、という可能性が高いことです。
とりあえず《爆片破》がありますので、ライフを5点以下にするのは危険です。
あと、2戦目以降はネタバレする為、
相手もマナ・バーンなどでライフを減らしてくる可能性もあります。
1枚くらいだけ、サーチして場に出せるフィニッシャーを
用意するとかすれば何とかなる気もしますので、
新しいデッキタイプが生まれるかもしれません。
・2マナ2/1の侍。武士道1を持つとともに、
クリーチャー1体を訓練し侍にすることができます。
武士道は複数持てるため、何度も訓練すれば
大量の武士道を持つことが可能です。
侍にもなるので、侍を強化するカードの援護を受けたり、
全てのクリーチャーを侍にして《旗印》で強化することも出来ます。
訓練カウンターが無くても強化修正はなくならないので、
《魔力の導管》で+1/+1カウンターに変えられるという小ネタもあります。
伝説のクリーチャーなので何体も並べられないのが残念ですが、
《金属モックス》に刻印するなどできるようにすれば、
3〜4枚入れても特に問題は無いと思います。
侍デッキには入れておきたいカードでしょう。
・武士道2持ちの3/3の侍。
他の侍を、武士道の点数だけ強化する能力も持ちます。
場にあるだけで《共同の功績》以上の修整を与えられますし、
武士道のおかげで戦闘でもやられにくく、戦闘向けのカードです。
ですが、やはりコストが重い。
白ウィニーのようなデッキで6マナは重く、入っても1,2枚程度かと思われます。
《黄金の若人ラクシャ》や《エイヴンの兵団長》が
ほとんど使われなかったことを考えても、このカードもそうなりそうな気がします。
・伝説のクリーチャーに与えられるダメージを、
自分が肩代わりすることができます。
火力や戦闘によって破壊されそうになった伝説のクリーチャーを助けられるわけです。
《巻物の君、あざみ》のような、タフネスの低いシステムクリーチャーを、
いちいち打ち消しを使わずに助けられるのは悪くありません。
複数の伝説のクリーチャーを同時に助けられるのも良い感じです。
問題は、デッキにどれだけ伝説のクリーチャーを
入れられるかということと、メタゲームです。
《闇への追放》のような、火力でない除去が
よく使われるようならこのカードの意味はありません。
4マナと少し重めなこともありますし、
バーンやクリーチャーデッキが流行るようでないと使われないかと思います。
・6マナ5/5となかなかの大きさに加え、
墓地に落ちると相手の次のターンの妨害ができます。
このコストでこの大きさなら、
コントロールデッキのフィニッシャーが務められますし、
誘発型能力も、相手のターンを1ターン飛ばすような強力なものです。
伝説のクリーチャーですので複数は並べられませんが、
そもそもフィニッシャーを複数並べるなんてことあまり無いわけですし。
十分強力だと思います。
Reverse the Sands / 砂の逆流 (6)(白)(白)
ソーサリー Champions of Kamigawa,レア
好きな数のプレイヤーのそれぞれのライフの総量を再配分する。(それぞれのプレイヤーのライフは、誰かのそれまでのライフの総量になる)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533041/
・自分と相手のライフを交換できます。
こちらのライフが5、相手のライフが20というときにプレイすれば、
こちらは15点ライフを回復し、相手は15点ライフを失うわけです。
なので、こちらからは攻めずに、死なない程度にライフを減らしていき、
ライフが十分に減ったあたりでこれをプレイすると効果的です。
8マナとコストが重いですが、そもそも終盤に撃つべきカードですし、
決まればかなり強力ですから、そこまで問題ではありません。
相手の妨害に対する打ち消し用のマナを残しておくのが難しいですが、
《すべてを護るもの、母聖樹》があれば何とかなるような気もします。
問題なのは、こちらが調子に乗ってライフを減らしていくうちに、
相手に巨大な火力を撃たれて負ける、という可能性が高いことです。
とりあえず《爆片破》がありますので、ライフを5点以下にするのは危険です。
あと、2戦目以降はネタバレする為、
相手もマナ・バーンなどでライフを減らしてくる可能性もあります。
1枚くらいだけ、サーチして場に出せるフィニッシャーを
用意するとかすれば何とかなる気もしますので、
新しいデッキタイプが生まれるかもしれません。
Sensei Golden-Tail / 金之尾師範 (1)(白)
伝説のクリーチャー ― 狐(Fox)・侍(Samurai) Champions of Kamigawa,レア
武士道1(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける)
(1)(白),(T):クリーチャー1体を対象とする。その上に訓練(training)カウンターを1個置く。そのクリーチャーは武士道1を得るとともに、そのクリーチャー・タイプに加えて侍(Samurai)になる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできない。
2/1
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533044/
・2マナ2/1の侍。武士道1を持つとともに、
クリーチャー1体を訓練し侍にすることができます。
武士道は複数持てるため、何度も訓練すれば
大量の武士道を持つことが可能です。
侍にもなるので、侍を強化するカードの援護を受けたり、
全てのクリーチャーを侍にして《旗印》で強化することも出来ます。
訓練カウンターが無くても強化修正はなくならないので、
《魔力の導管》で+1/+1カウンターに変えられるという小ネタもあります。
伝説のクリーチャーなので何体も並べられないのが残念ですが、
《金属モックス》に刻印するなどできるようにすれば、
3〜4枚入れても特に問題は無いと思います。
侍デッキには入れておきたいカードでしょう。
Takeno, Samurai General / 侍の御大将、武野 (5)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) Champions of Kamigawa,レア
武士道2(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける)
あなたがコントロールする他の侍(Samurai)はそれぞれ、それが持つ武士道の数1点につき+1/+1の修整を受ける。
3/3
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533046/
・武士道2持ちの3/3の侍。
他の侍を、武士道の点数だけ強化する能力も持ちます。
場にあるだけで《共同の功績》以上の修整を与えられますし、
武士道のおかげで戦闘でもやられにくく、戦闘向けのカードです。
ですが、やはりコストが重い。
白ウィニーのようなデッキで6マナは重く、入っても1,2枚程度かと思われます。
《黄金の若人ラクシャ》や《エイヴンの兵団長》が
ほとんど使われなかったことを考えても、このカードもそうなりそうな気がします。
Vassal’s Duty / 臣下の義務 (3)(白)
エンチャント(場) Champions of Kamigawa,レア
(1):あなたがコントロールする伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージ1点は、代わりにあなたに与えられる。
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533048/
・伝説のクリーチャーに与えられるダメージを、
自分が肩代わりすることができます。
火力や戦闘によって破壊されそうになった伝説のクリーチャーを助けられるわけです。
《巻物の君、あざみ》のような、タフネスの低いシステムクリーチャーを、
いちいち打ち消しを使わずに助けられるのは悪くありません。
複数の伝説のクリーチャーを同時に助けられるのも良い感じです。
問題は、デッキにどれだけ伝説のクリーチャーを
入れられるかということと、メタゲームです。
《闇への追放》のような、火力でない除去が
よく使われるようならこのカードの意味はありません。
4マナと少し重めなこともありますし、
バーンやクリーチャーデッキが流行るようでないと使われないかと思います。
Yosei, the Morning Star / 明けの星、陽星 (4)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン(Dragon)・スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
明けの星、陽星が場から墓地に置かれたとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の次のアンタップ・ステップを飛ばす。そのプレイヤーがコントロールする最大5つまでのパーマネントを対象とし、それらをタップする。
5/5
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533050/
・6マナ5/5となかなかの大きさに加え、
墓地に落ちると相手の次のターンの妨害ができます。
このコストでこの大きさなら、
コントロールデッキのフィニッシャーが務められますし、
誘発型能力も、相手のターンを1ターン飛ばすような強力なものです。
伝説のクリーチャーですので複数は並べられませんが、
そもそもフィニッシャーを複数並べるなんてことあまり無いわけですし。
十分強力だと思います。
神河物語カード私見〜白、その2
2004年9月19日 カード考察今日もやります、神河物語カード私見。
ちなみに、日記の字数制限の都合もあるので、
1色につき3日程度で終わらせる予定にしてます。
・4マナ2/3。エンチャントが2つ付くと反転し、
1マナで擬似《オーラの移植》ができるようになります。
《平和な心》や《ほつれた血管》のようなカードを、
その場の状況に応じて付け替え、相手の妨害をするのはなかなか面白そうです。
コンバット・トリックとしてエンチャントを活用できるようになります。
ただ、このカードのためにエンチャント(クリーチャー)を
大量に入れるのは難しそうです。
他にエンチャントを活用できるカードもほとんどありませんし、
エンチャント(クリーチャー)ばかりだと力不足です。
つまり、エンチャントを大量にデッキに入れがたい環境では、
このカードを使うのはちょっと厳しいだろう、ということです。
さらに、エンチャントは装備品と違い付け替えられない為、
先に他のクリーチャーのためにエンチャントを使ってしまうと、
《狐の神秘家》を反転させることができません。
これを避けるためには、エンチャントを大量にデッキに入れるか、
あるいはある程度出し惜しみしながら《狐の神秘家》を待つことになり、
どちらにせよデッキの動きが悪くなります。
能力の強さに比べ、反転までの時間がかかってしまう為に、
このカードが新環境で使われるかというと、無理がありそうです。
7マナ3/3とそれだけでは貧弱に見えますが、
警戒と、驚異の武士道5、そして破壊されない能力が付いています。
攻守両方に役立ち、クリーチャー戦ではかなりの強さを誇るでしょう。
白い伝説の侍でもありますので、
侍デッキにおいて《今田の旗印》を装備して一族郎党強化することもできますし、
《侍の御大将、武野》や《義理に縛られし者、長雄》の援助も受けられます。
問題は、やはりそのコストの高さです。
速攻で動かなければならない白系のウィニーにおいては、
7マナというマナ・コストは高すぎます。
白ウィニーでこれを出そうというのはかなり無理があります。
かといってこれだけの為にマナ・ソースを入れると、
肝心のクリーチャーや装備品等のスペースを圧迫します。
出したいなら《霊気の薬瓶》のカウンターを貯めて出すのがよいでしょう。
《八ツ尾半》でも一緒に入れれば、《霊気の薬瓶》を
相手の除去から守ることもできますし。
・3マナ2/1でインスタント・タイミングでプレイでき、
タップ状態のクリーチャーでもブロックに参加できるようにするクリーチャー。
自分のクリーチャー全てに警戒がつくような感じの能力です。
相手の攻撃に対応して《生真面目な君、昌子》をプレイすれば
相手の不意を付くことが出来るので、コンバット・トリックとして役立ちます。
問題は、タフネスが1なので除去されやすく、
相手の不意をついたつもりが《生真面目な君、昌子》を除去されてしまい、
相手の攻撃全部素通り、となる危険性もあることです。
相手の場の状況をよく見てプレイした方がいいでしょう。
後は、新環境でどれだけクリーチャーデッキが流行るかだと思います。
白い明神。手札からプレイすれば破壊されず、
1度だけ《神の怒り》を放つことができます。
コントロールのフィニッシャーにぴったりの能力です。
4/6ですので、相手のクリーチャーを全て吹き飛ばした後は
殴っていれば5ターンで勝利できますし、なかなか強力だと思われます。
問題は、8マナというとんでもないコストを持つのに、
手札からプレイしないと破壊されるし、《神の怒り》能力も撃てないことです。
《永遠のドラゴン》も《邪神の寺院》も落ちてしまう新環境、
青白コントロールのようなデッキでは普通にプレイするのは難しいでしょう。
打ち消し用のマナを残すなんてもってのほか。
使うには《超次元レンズ》や《春の鼓動》のようなカードを使った
変則的なコントロールデッキを組むのがいいでしょう。
緑を入れて土地を大量に展開するということも考えられますが、
それなら《粗野な覚醒》デッキの方が良さそうですので却下。
ちなみに、日記の字数制限の都合もあるので、
1色につき3日程度で終わらせる予定にしてます。
Kitsune Mystic / 狐の神秘家 (3)(白)
クリーチャー ― 狐(Fox)・ウィザード(Wizard) Champions of Kamigawa,レア
ターン終了時に、狐の神秘家が2つ以上のエンチャントにエンチャントされている場合、これを反転する。
2/3
Autumn-Tail, Kitsune Sage / 狐の賢者、秋之尾
伝説のクリーチャー ― 狐(Fox)・ウィザード(Wizard)
(1),クリーチャーをエンチャントしているエンチャント1つを対象とし、それを別のクリーチャーに移動する。
4/5
Illus.Jim Murray (28/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533028/
・4マナ2/3。エンチャントが2つ付くと反転し、
1マナで擬似《オーラの移植》ができるようになります。
《平和な心》や《ほつれた血管》のようなカードを、
その場の状況に応じて付け替え、相手の妨害をするのはなかなか面白そうです。
コンバット・トリックとしてエンチャントを活用できるようになります。
ただ、このカードのためにエンチャント(クリーチャー)を
大量に入れるのは難しそうです。
他にエンチャントを活用できるカードもほとんどありませんし、
エンチャント(クリーチャー)ばかりだと力不足です。
つまり、エンチャントを大量にデッキに入れがたい環境では、
このカードを使うのはちょっと厳しいだろう、ということです。
さらに、エンチャントは装備品と違い付け替えられない為、
先に他のクリーチャーのためにエンチャントを使ってしまうと、
《狐の神秘家》を反転させることができません。
これを避けるためには、エンチャントを大量にデッキに入れるか、
あるいはある程度出し惜しみしながら《狐の神秘家》を待つことになり、
どちらにせよデッキの動きが悪くなります。
能力の強さに比べ、反転までの時間がかかってしまう為に、
このカードが新環境で使われるかというと、無理がありそうです。
Konda, Lord of Eiganjo / 永岩城の君主、今田 (5)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) Champions of Kamigawa,レア
警戒(このクリーチャーは、攻撃に参加してもタップしない)
武士道5(これがブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+5/+5の修整を受ける)
永岩城の君主、今田は破壊されない。
3/3
Illus.John Bolton (30/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533030/
7マナ3/3とそれだけでは貧弱に見えますが、
警戒と、驚異の武士道5、そして破壊されない能力が付いています。
攻守両方に役立ち、クリーチャー戦ではかなりの強さを誇るでしょう。
白い伝説の侍でもありますので、
侍デッキにおいて《今田の旗印》を装備して一族郎党強化することもできますし、
《侍の御大将、武野》や《義理に縛られし者、長雄》の援助も受けられます。
問題は、やはりそのコストの高さです。
速攻で動かなければならない白系のウィニーにおいては、
7マナというマナ・コストは高すぎます。
白ウィニーでこれを出そうというのはかなり無理があります。
かといってこれだけの為にマナ・ソースを入れると、
肝心のクリーチャーや装備品等のスペースを圧迫します。
出したいなら《霊気の薬瓶》のカウンターを貯めて出すのがよいでしょう。
《八ツ尾半》でも一緒に入れれば、《霊気の薬瓶》を
相手の除去から守ることもできますし。
Masako the Humorless / 生真面目な君、昌子 (2)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・アドバイザー(Advisor) Champions of Kamigawa,レア
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも生真面目な君、昌子をプレイしてもよい。
あなたがコントロールするタップ状態のクリーチャーは、それがアンタップ状態であるかのようにブロックに参加してもよい。
2/1
Illus.Ben Thompson (33/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533033/
・3マナ2/1でインスタント・タイミングでプレイでき、
タップ状態のクリーチャーでもブロックに参加できるようにするクリーチャー。
自分のクリーチャー全てに警戒がつくような感じの能力です。
相手の攻撃に対応して《生真面目な君、昌子》をプレイすれば
相手の不意を付くことが出来るので、コンバット・トリックとして役立ちます。
問題は、タフネスが1なので除去されやすく、
相手の不意をついたつもりが《生真面目な君、昌子》を除去されてしまい、
相手の攻撃全部素通り、となる危険性もあることです。
相手の場の状況をよく見てプレイした方がいいでしょう。
後は、新環境でどれだけクリーチャーデッキが流行るかだと思います。
Myojin of Cleansing Fire / 浄火明神 (5)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
浄火明神は、これがあなたの手札からプレイされた場合、その上に神性(divinity)カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
浄火明神の上に神性カウンターが置かれている限り、これは破壊されない。
浄火明神から神性カウンターを1個取り除く:他の各クリーチャーを破壊する。
4/6
Illus.Kev Walker (35/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533035/
白い明神。手札からプレイすれば破壊されず、
1度だけ《神の怒り》を放つことができます。
コントロールのフィニッシャーにぴったりの能力です。
4/6ですので、相手のクリーチャーを全て吹き飛ばした後は
殴っていれば5ターンで勝利できますし、なかなか強力だと思われます。
問題は、8マナというとんでもないコストを持つのに、
手札からプレイしないと破壊されるし、《神の怒り》能力も撃てないことです。
《永遠のドラゴン》も《邪神の寺院》も落ちてしまう新環境、
青白コントロールのようなデッキでは普通にプレイするのは難しいでしょう。
打ち消し用のマナを残すなんてもってのほか。
使うには《超次元レンズ》や《春の鼓動》のようなカードを使った
変則的なコントロールデッキを組むのがいいでしょう。
緑を入れて土地を大量に展開するということも考えられますが、
それなら《粗野な覚醒》デッキの方が良さそうですので却下。
私のサイト「久遠の魔術」に、
ここから飛んできた人が多いので不審に思っていましたら、
昨日の私見や過去のデッキ案が「放課後まじっく倶楽部」様に紹介されていました。
びっくり。
よくこんな辺境まで見に来るものだと思いました。
それはさておき、毎週日曜日は私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
今回は「神河物語」のカードを使用したコンボを紹介します。
・《邪魔》&《分かち合う運命》
《邪魔》は、呪文1つを打ち消し、その打ち消したカードを墓地に置く代わりに
ライブラリーの上か下に置く、というインスタントです。
確定カウンターですし、打ち消したカードを《永遠の証人》に
回収されるということもないということもあり、
かなり注目されている打消しです。
このカード、《分かち合う運命》との相性も良いです。
相手がプレイした呪文を《邪魔》で打ち消しライブラリーの1番上に置けば、
次の自分のドロー・フェイズにそのカードを引くことができます。
他にも、自分の要らない呪文に《邪魔》を撃ち、
相手に引かせてしまうこともできるでしょう。ちょっともったいないですが。
相手も利用できるのが、このコンボの最大の難点です。
相手の残したマナの量に注意しないと、こちらが喰らう可能性も高いです。
・《呪師の弟子》&《曇り鏡のメロク》
《呪師の弟子》は、3マナとタップでカードを1枚引けるクリーチャーです。
引いた時点で手札に9枚以上のカードがあれば、《暴く者、智也》になります。
《暴く者、智也》の、自分の手札の枚数だけカードを引く能力は強力ですが、
その能力を使う為にはまず《呪師の弟子》を反転させる為
手札を9枚以上にしなければなりません。
そのために有効そうなのが、《曇り鏡のメロク》です。
能力起動のコストとして土地を手札に戻す為、
これを起動していれば手札が増えていきます。
そうして手札に8枚のカードが溜まったら、
《呪師の弟子》の能力を起動すれば《暴く物、智也》になることができます。
《曇り鏡のメロク》でなくても、
ムーンフォークであれば手札に土地を戻せるので
《呪師の弟子》と組み合わせることができます。
《空民の予見者》なんかが候補でしょうか。
・《夜の華、切苦》&《ほつれた血管》
《夜の華、切苦》は、クリーチャー1体に、
そのパワーに等しい値のダメージを与える能力を持つクリーチャーです。
パワーがタフネス以上のクリーチャーは、
全てこの《夜の華、切苦》で除去することができます。
《ほつれた血管》は、このクリーチャーとの相性のよいカードです。
《ほつれた血管》を相手のクリーチャーにエンチャントし、
それに《夜の華、切苦》の能力を起動すれば、
そのクリーチャーにダメージを与えるとともに、
そのコントローラーはその値分のライフを失います。
パワーがタフネス未満のクリーチャーに使えば、
何度でも相手のライフを削ることができます。
個人的にやってみたいのは、《ダークスティールの巨像》にこのコンボを使うことです。
毎ターン、11点のライフを失います。2回も起動すれば勝てるでしょう。
ここから飛んできた人が多いので不審に思っていましたら、
昨日の私見や過去のデッキ案が「放課後まじっく倶楽部」様に紹介されていました。
びっくり。
よくこんな辺境まで見に来るものだと思いました。
それはさておき、毎週日曜日は私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
今回は「神河物語」のカードを使用したコンボを紹介します。
・《邪魔》&《分かち合う運命》
《邪魔》は、呪文1つを打ち消し、その打ち消したカードを墓地に置く代わりに
ライブラリーの上か下に置く、というインスタントです。
確定カウンターですし、打ち消したカードを《永遠の証人》に
回収されるということもないということもあり、
かなり注目されている打消しです。
このカード、《分かち合う運命》との相性も良いです。
相手がプレイした呪文を《邪魔》で打ち消しライブラリーの1番上に置けば、
次の自分のドロー・フェイズにそのカードを引くことができます。
他にも、自分の要らない呪文に《邪魔》を撃ち、
相手に引かせてしまうこともできるでしょう。ちょっともったいないですが。
相手も利用できるのが、このコンボの最大の難点です。
相手の残したマナの量に注意しないと、こちらが喰らう可能性も高いです。
・《呪師の弟子》&《曇り鏡のメロク》
《呪師の弟子》は、3マナとタップでカードを1枚引けるクリーチャーです。
引いた時点で手札に9枚以上のカードがあれば、《暴く者、智也》になります。
《暴く者、智也》の、自分の手札の枚数だけカードを引く能力は強力ですが、
その能力を使う為にはまず《呪師の弟子》を反転させる為
手札を9枚以上にしなければなりません。
そのために有効そうなのが、《曇り鏡のメロク》です。
能力起動のコストとして土地を手札に戻す為、
これを起動していれば手札が増えていきます。
そうして手札に8枚のカードが溜まったら、
《呪師の弟子》の能力を起動すれば《暴く物、智也》になることができます。
《曇り鏡のメロク》でなくても、
ムーンフォークであれば手札に土地を戻せるので
《呪師の弟子》と組み合わせることができます。
《空民の予見者》なんかが候補でしょうか。
・《夜の華、切苦》&《ほつれた血管》
《夜の華、切苦》は、クリーチャー1体に、
そのパワーに等しい値のダメージを与える能力を持つクリーチャーです。
パワーがタフネス以上のクリーチャーは、
全てこの《夜の華、切苦》で除去することができます。
《ほつれた血管》は、このクリーチャーとの相性のよいカードです。
《ほつれた血管》を相手のクリーチャーにエンチャントし、
それに《夜の華、切苦》の能力を起動すれば、
そのクリーチャーにダメージを与えるとともに、
そのコントローラーはその値分のライフを失います。
パワーがタフネス未満のクリーチャーに使えば、
何度でも相手のライフを削ることができます。
個人的にやってみたいのは、《ダークスティールの巨像》にこのコンボを使うことです。
毎ターン、11点のライフを失います。2回も起動すれば勝てるでしょう。
神河物語私見〜白、その1
2004年9月18日 カード考察さあて、神河物語もいよいよ全てのカードが出揃いました。
そこで、ダークスティールより恒例のカード私見をまた書くことにします。
全てのカードについて考察をしているととにかく時間がかかって仕方が無い為、
今回からは、レアのみ私見を書くことにします。
私のサイト「久遠の魔術」にまとめて載せるときには(気力があれば)
全てのカードの私見を書いて載せたいとは思っていますが、
日記中に書くのはレアの分だけです。
これは時間削減の為です。決してサイトのアクセス増加を狙っていません。
こんな私見を見たがる奇特な人も少ないでしょうし
・2マナ2/2と良い感じの大きさ。
その上、プロテクション(白)を与えたり、
呪文やパーマネントの色を白くしたりできます。
プロテクション(白)を有効活用できる自己完結型クリーチャーです。
呪文でも白くできる為、マナさえあれば
《白の防御円》で相手の火力や攻撃を完全に無効化できます。
また、戦闘中にも両方の能力を同時使用することにより、
こちらのクリーチャーだけを守る、といったことが可能です。
《処刑》《西の聖騎士》も、これがあれば無駄になりません。
相手が白くない限り、
この能力を活かすためには両方の能力を同時起動せねばならず
コストがかかるため、マナの豊富なデッキがいいのですが、
そういうデッキではあまり能力の対象がいません。
なので、普通に白ウィニーに入れ、
マナが余る頃に活躍できるようにするのが良さそうです。
あと、アーティファクト除去の回避も可能なので、
マナ・ソースを多用した銀単みたいな
デッキのサイドという可能性も少しあるかと。色が合えば。
・《藪跳ねアヌーリッド》能力を内蔵したクリーチャーです。
相手の除去に対応して秘儀やスピリット呪文をプレイすれば、
それを回避することができます。
サイズも、5マナで4/4飛行となかなかの大きさです。
秘儀呪文はクリーチャー呪文に存在しないため、
大量に秘儀呪文をデッキに入れられそうなコントロールに入れるのが良さそうです。
こちらが《神の怒り》を撃つ前にこれを逃がして、
全てクリーチャーを除去した後に場に戻す、ということも可能ですし。
問題は、どれだけデッキに秘儀呪文を入れられるかということでしょう。
対象を取る秘儀呪文は場合によってはプレイできませんので、
少しでも使いやすそうなのを入れるため、
多色にして選択肢を増やすのが良いと思います。
ブロック・クリーチャー全てに《高潔の証》。
これをプレイできれば大抵の場合、
ブロックできたクリーチャー全てを破壊できるでしょう。
パワーとタフネスが急上昇しますので、
《トゲ撃ちゴブリン》や《手綱取り》といったカードとの相性が良いと思われます。
ですが、これを有効活用するには、
こちらにブロック用のクリーチャーをある程度揃える必要があります。
壁デッキでもない限り、クリーチャーデッキに
こういう受身のカードが入りそうにはありません。
それに、このカードを利用するのは、相手のクリーチャーをブロックして破壊するためでしょうが、
その目的なら素直に除去呪文を入れたほうが使いやすいでしょうし、
結局、このカードが構築戦で使われることは少ないかと思われます。
神河物語には《Reciprocate》なんて除去もありますし、
除去目的で使うなら、そちらの方が優秀でしょう。
《サバンナ・ライオン》のタフネスが1増えました。
それ以外に特に能力もありませんが、1マナで2/2ならそれだけで強力でしょう。
白ウィニーの序盤を支えることもできそうな優秀なクリーチャーです。
伝説のクリーチャーですので、《今田の旗印》を装備することもでき、
神河物語の入った白ウィニーを構築するとしたら、
《サバンナ・ライオン》より活躍できそうです。
侍デッキに入れても良いかもしれません。
ところが、伝説のクリーチャーであるために、
同時に場に2体以上いられないという欠点があります。
序盤にクリーチャーを並べたい白ウィニーにおいて、
状況によっては場に出せないクリーチャーなんてあまり歓迎されません。
かといって、これが初手に2枚来たからといってマリガンするわけにもいきませんし。
こういう状況を回避するなら、《金属モックス》のようなカードで
余った《今田家の猟犬、勇丸》を有効活用するのがいいでしょう。
あるいは、5枚目の《サバンナ・ライオン》と考えて、
4枚フルで投入ではなく2枚程度に抑えるとか。
そこで、ダークスティールより恒例のカード私見をまた書くことにします。
全てのカードについて考察をしているととにかく時間がかかって仕方が無い為、
今回からは、レアのみ私見を書くことにします。
私のサイト「久遠の魔術」にまとめて載せるときには(気力があれば)
全てのカードの私見を書いて載せたいとは思っていますが、
日記中に書くのはレアの分だけです。
これは時間削減の為です。決してサイトのアクセス増加を狙っていません。
Eight-and-a-Half-Tails / 八ツ尾半 (白)(白)
伝説のクリーチャー ― 狐(Fox)・クレリック(Cleric) Champions of Kamigawa,レア
(1)(白):あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時までプロテクション(白)を得る。
(1):呪文1つかパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで白になる。
2/2
Illus.Daren Bader (8/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533008/
・2マナ2/2と良い感じの大きさ。
その上、プロテクション(白)を与えたり、
呪文やパーマネントの色を白くしたりできます。
プロテクション(白)を有効活用できる自己完結型クリーチャーです。
呪文でも白くできる為、マナさえあれば
《白の防御円》で相手の火力や攻撃を完全に無効化できます。
また、戦闘中にも両方の能力を同時使用することにより、
こちらのクリーチャーだけを守る、といったことが可能です。
《処刑》《西の聖騎士》も、これがあれば無駄になりません。
相手が白くない限り、
この能力を活かすためには両方の能力を同時起動せねばならず
コストがかかるため、マナの豊富なデッキがいいのですが、
そういうデッキではあまり能力の対象がいません。
なので、普通に白ウィニーに入れ、
マナが余る頃に活躍できるようにするのが良さそうです。
あと、アーティファクト除去の回避も可能なので、
マナ・ソースを多用した銀単みたいな
デッキのサイドという可能性も少しあるかと。色が合えば。
Hikari, Twilight Guardian / 黄昏の守護者、秘加理 (3)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Champions of Kamigawa,レア
飛行
あなたがスピリット(Spirit)呪文か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、黄昏の守護者、秘加理をゲームから取り除いてもよい。そうした場合、ターン終了時にそれをそのオーナーのコントロールの下で場に戻す。
4/4
Illus.Glen Angus (12/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533012/
・《藪跳ねアヌーリッド》能力を内蔵したクリーチャーです。
相手の除去に対応して秘儀やスピリット呪文をプレイすれば、
それを回避することができます。
サイズも、5マナで4/4飛行となかなかの大きさです。
秘儀呪文はクリーチャー呪文に存在しないため、
大量に秘儀呪文をデッキに入れられそうなコントロールに入れるのが良さそうです。
こちらが《神の怒り》を撃つ前にこれを逃がして、
全てクリーチャーを除去した後に場に戻す、ということも可能ですし。
問題は、どれだけデッキに秘儀呪文を入れられるかということでしょう。
対象を取る秘儀呪文は場合によってはプレイできませんので、
少しでも使いやすそうなのを入れるため、
多色にして選択肢を増やすのが良いと思います。
Hold the Line / 戦線維持 (1)(白)(白)
インスタント Champions of Kamigawa,レア
ブロック・クリーチャーはターン終了時まで+7/+7の修整を受ける。
Illus.Ron Spears (13/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533013/
ブロック・クリーチャー全てに《高潔の証》。
これをプレイできれば大抵の場合、
ブロックできたクリーチャー全てを破壊できるでしょう。
パワーとタフネスが急上昇しますので、
《トゲ撃ちゴブリン》や《手綱取り》といったカードとの相性が良いと思われます。
ですが、これを有効活用するには、
こちらにブロック用のクリーチャーをある程度揃える必要があります。
壁デッキでもない限り、クリーチャーデッキに
こういう受身のカードが入りそうにはありません。
それに、このカードを利用するのは、相手のクリーチャーをブロックして破壊するためでしょうが、
その目的なら素直に除去呪文を入れたほうが使いやすいでしょうし、
結局、このカードが構築戦で使われることは少ないかと思われます。
神河物語には《Reciprocate》なんて除去もありますし、
除去目的で使うなら、そちらの方が優秀でしょう。
Isamaru, Hound of Konda / 今田家の猟犬、勇丸 (白)
伝説のクリーチャー ― 猟犬(Hound) Champions of Kamigawa,レア
2/2
Illus.Christopher Moeller (19/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/533019/
《サバンナ・ライオン》のタフネスが1増えました。
それ以外に特に能力もありませんが、1マナで2/2ならそれだけで強力でしょう。
白ウィニーの序盤を支えることもできそうな優秀なクリーチャーです。
伝説のクリーチャーですので、《今田の旗印》を装備することもでき、
神河物語の入った白ウィニーを構築するとしたら、
《サバンナ・ライオン》より活躍できそうです。
侍デッキに入れても良いかもしれません。
ところが、伝説のクリーチャーであるために、
同時に場に2体以上いられないという欠点があります。
序盤にクリーチャーを並べたい白ウィニーにおいて、
状況によっては場に出せないクリーチャーなんてあまり歓迎されません。
かといって、これが初手に2枚来たからといってマリガンするわけにもいきませんし。
こういう状況を回避するなら、《金属モックス》のようなカードで
余った《今田家の猟犬、勇丸》を有効活用するのがいいでしょう。
あるいは、5枚目の《サバンナ・ライオン》と考えて、
4枚フルで投入ではなく2枚程度に抑えるとか。
今回は、ちゃんと金曜日中に書けました。
2004年9月17日 デッキ考察今日も、神河物語のカードで組めそうなデッキを考えてみます。
私の考えたアイディアですので、必ずしもまともなものばかりでないこと、
そして、参考にしているカードデータに、
公式でないものも含まれていることをあらかじめご了承ください。
・《Kiki-Jiki, Mirror Breaker》デッキ
《侵入警報》と組み合わせます。
この《Kiki-Jiki,Mirror Breaker》と《侵入警報》、
そして何か伝説でないクリーチャーがあれば、
無限にクリーチャーのコピーを生み出すことができます。
それらは全て速攻を持ってますので、パワーが1でもあれば
殴ってそのターン中に勝つことが可能です。
《罠の橋》等のせいで殴れないなら、
《Akki Rockspeaker》をコピーして無限マナを生み出し、
《火の玉》を相手にプレイすれば良いでしょう。
普通のクリーチャーデッキにすると、
《Kiki-Jiki,Mirror Breaker》が場に出るまで
《侵入警報》が役に立たないので、なにかタップ能力を持つ
クリーチャーを多めに入れておくと良いかもしれません。
・《迷える探求者、梓》デッキ
これが場に出ていると1ターンに3枚の土地がプレイできるので、
土地を手札に戻すことで能力を起動するムーンフォークと使ってみます。
個人的に、使えそうだと思うのは《曇り鏡のメロク》や《Soratami Cloudskater》、
《Soratami Mirror-Mage》、《Soratami Savant》、《Soratami Seer》と
いったところでしょうか。入れるほかのカードによっては、
《沈黙の預言者、ウヨウ》もありかもしれません。
これらムーンフォークも、《迷える探求者、梓》がいなければ
使い勝手が悪いでしょうから、あまり無茶なコストを持つものは入れないようにしたり、
《迷える探求者、梓》を《Time of Need》で
サーチできるようにしたりする必要があるでしょう。
他にも、《迷える探求者、梓》は
《交易路》や《世界のるつぼ》との相性がいいので、
そういったカードと組み合わせるのも面白そうです。
・《Imi Statue》デッキ
これだけでもある程度親和対策になりますが、
《マイコシンスの格子》と組み合わせると、なかなかのロック装置になります。
全てのパーマネントは、アンタップ・ステップに
1個しかアンタップしなくなるのです。
何か相手のパーマネントをタップできる仕掛けがあれば、
完全なロック状態に持ち込めるわけです。
問題は、《静態の宝珠》のように抜け道があるわけではないので、
デッキ構築がなかなか難しいことでしょうか。
あと、《マイコシンスの格子》が少々重いこと。
・《Reito Lantern》デッキ
ある程度墓地にカードが溜まったら、《地ならし屋》をプレイ。
そして《Reito Lantern》で墓地のカードをライブラリーに戻します。
そうすれば、毎ターン、墓地にある好きなカードをプレイできます。
バーン風味にデッキを組めば、火力が尽きることが無いのでよさげです。
10/10で毎ターン殴ることもできますし。
今のところ考え付いたのはこれくらいでしょうか。
あとは、神河物語が出てから考えることにしましょう。
なお、今回文中に出てきたカードのデータは、
「Wisdom Guild」様のスポイラーリストで見ることができます。
《http://www.wisdom-guild.net/》
私の考えたアイディアですので、必ずしもまともなものばかりでないこと、
そして、参考にしているカードデータに、
公式でないものも含まれていることをあらかじめご了承ください。
・《Kiki-Jiki, Mirror Breaker》デッキ
《侵入警報》と組み合わせます。
この《Kiki-Jiki,Mirror Breaker》と《侵入警報》、
そして何か伝説でないクリーチャーがあれば、
無限にクリーチャーのコピーを生み出すことができます。
それらは全て速攻を持ってますので、パワーが1でもあれば
殴ってそのターン中に勝つことが可能です。
《罠の橋》等のせいで殴れないなら、
《Akki Rockspeaker》をコピーして無限マナを生み出し、
《火の玉》を相手にプレイすれば良いでしょう。
普通のクリーチャーデッキにすると、
《Kiki-Jiki,Mirror Breaker》が場に出るまで
《侵入警報》が役に立たないので、なにかタップ能力を持つ
クリーチャーを多めに入れておくと良いかもしれません。
・《迷える探求者、梓》デッキ
これが場に出ていると1ターンに3枚の土地がプレイできるので、
土地を手札に戻すことで能力を起動するムーンフォークと使ってみます。
個人的に、使えそうだと思うのは《曇り鏡のメロク》や《Soratami Cloudskater》、
《Soratami Mirror-Mage》、《Soratami Savant》、《Soratami Seer》と
いったところでしょうか。入れるほかのカードによっては、
《沈黙の預言者、ウヨウ》もありかもしれません。
これらムーンフォークも、《迷える探求者、梓》がいなければ
使い勝手が悪いでしょうから、あまり無茶なコストを持つものは入れないようにしたり、
《迷える探求者、梓》を《Time of Need》で
サーチできるようにしたりする必要があるでしょう。
他にも、《迷える探求者、梓》は
《交易路》や《世界のるつぼ》との相性がいいので、
そういったカードと組み合わせるのも面白そうです。
・《Imi Statue》デッキ
これだけでもある程度親和対策になりますが、
《マイコシンスの格子》と組み合わせると、なかなかのロック装置になります。
全てのパーマネントは、アンタップ・ステップに
1個しかアンタップしなくなるのです。
何か相手のパーマネントをタップできる仕掛けがあれば、
完全なロック状態に持ち込めるわけです。
問題は、《静態の宝珠》のように抜け道があるわけではないので、
デッキ構築がなかなか難しいことでしょうか。
あと、《マイコシンスの格子》が少々重いこと。
・《Reito Lantern》デッキ
ある程度墓地にカードが溜まったら、《地ならし屋》をプレイ。
そして《Reito Lantern》で墓地のカードをライブラリーに戻します。
そうすれば、毎ターン、墓地にある好きなカードをプレイできます。
バーン風味にデッキを組めば、火力が尽きることが無いのでよさげです。
10/10で毎ターン殴ることもできますし。
今のところ考え付いたのはこれくらいでしょうか。
あとは、神河物語が出てから考えることにしましょう。
なお、今回文中に出てきたカードのデータは、
「Wisdom Guild」様のスポイラーリストで見ることができます。
《http://www.wisdom-guild.net/》
これを書いているのは金曜日です。
2004年9月16日 デッキ考察神河物語のカードも、だいぶ数が出てきました。
それら個別の考察は完全なカードリストが出てからするとして、
今回は、今現在出ているカードで
どんなデッキが組めそうか、考えてみることにします。
……もちろん、私が考えるので、まともな(トーナメントデッキにできそうな)
アイディアばかりではないことをあらかじめご了承ください。
あと、今回参考にしているカードデータは、
公式のものでないものもありますので、その辺もご注意を。
・侍デッキ
まあ、大体の人は考え付きそうなデッキ。
赤や黒にも侍はいますが、多分白単色で組むことになるでしょう。
侍をサポートできるカードも《Nagao, Bound by Honor》や
《侍の御大将、武野》、《武野の大小、正守》などありますし、
軽めの侍も《献身的な家来》や《今田の旗本》、《金之尾師範》と色々あります。
個人的には、《金之尾師範》と《侍の御大将、武野》を組み合わせてみたいところ。
武士道は複数持てるので、《金之尾師範》でクリーチャーを強化できます。
問題は、こういう白ウィニーがこの頃あまり活躍できてないこと。
これも、今までの白ウィニーと同じ道を歩む可能性があります。
・「祭殿」デッキ
各色それぞれ4枚積み。
それはさすがに無理があるでしょうが、
それぞれ数が揃えば強力なので一度は組んでみたいです。
色マナも、《ダークスティールの鋳塊》や
《五元のプリズム》があれば何とかなるかも。かも。
私には、このデッキにこそ《けちな贈り物》が似合う気がしてます。
どの祭殿が2枚来ても悪くありません。
ただ、既に祭殿を2枚以上場に張っていると、
相手に場にでているものと同じ祭殿を選ばれてしまう危険性が高くなるので、
そういう時は《オームの頭蓋骨》とか《永遠の証人》を一緒に持って来て、
相手の選択肢を狭めてやりましょう。
・「ずべら」デッキ
各色それぞれ4枚積み。
これについては、別に伝説のクリーチャーではないので
祭殿4枚積みよりは無茶ではありません。
ずべらが同時に墓地に落ちることで効果がより強力になりますので、
《魂の鋳造所》などでコピーして増やすと面白そうです。
どのずべらも2マナなので、《霊気の薬瓶》で場に出しやすいのも良い。
1/2と小さいですがスピリットでもありますので、
色々サポートを受けることが可能でしょう。
例えば、大量にずべらを展開しておいて、
《Devouring Greed》で一気に相手のライフを削るとか。
この場合、《燃えさし拳のずべら》が場に1体あるなら、
計6体のずべらを生贄に捧げれば20点削れます。
一気に6体も生贄にしなくても、場にあるずべらによっては強力でしょう。
他にも、《融合する武具》はクリーチャー強化とずべらの墓地送り両方に役立ちますし、
マナがでるなら、《生命の否命》で、
それまでに墓地に落としたずべらを回収したりできます。
個人的には好きな種族。
・《明けの星、陽星》デッキ
個人的には《魂の鋳造所》と組み合わせてみたいのですが。
《明けの星、陽星》を《魂の鋳造所》で連続で場に出し墓地に置けば、
相手のアンタップ・ステップを連続で飛ばしてロックできます。
あとは、2ターンに1回殴っていけば勝てるでしょう。
他のドラゴン・レジェンドでも同じようなことは可能です。
《潮の星、京河》なら、
2ターンごとに相手のクリーチャーを2体奪えます。
《Kokusho, the Evening Star》なら、
2ターンごとに10点吸い取れます。
《Ryusei, the Falling Star》なら、
2ターンごとに10点《地震》。
《Jugan the Rising Star》なら、
2ターンごとに10個の+1/+1カウンターを割り振れます。
このコンボの強みは、コンボの構成要素が2枚と少ないことと、
組み合わせるドラゴン・レジェンドによっては非常に強力なこと、
そして、ドラゴン・レジェンドはそれだけでも強力な為、
《魂の鋳造所》が無くても単体で運用できることです。
問題は、《魂の鋳造所》を場に出してからコピー量産まで
2ターン、能力を誘発させるまで3ターンかかることと、
《魂の鋳造所》がアーティファクトな為に破壊されやすいことでしょう。
打消しを積んだ、コントロールデッキでなら使えるかもしれません。
・《The Unspeakable》デッキ
《Sift Through Sands》と《Peer Through Depths》、
そして《Reach Through Mists》で《The Unspeakable》を速攻召喚するデッキ。
一応、理論上は最短2ターン
(1ターン目:土地、《金属モックス》×2、《五元のプリズム》
2ターン目:土地、3つの呪文をプレイ、《The Unspeakable》降臨)
で場に出せます。が、この場合、1つ目の呪文で2つめを引いて、
その2つ目をプレイして3つ目を引いてプレイ、としなければいけないので、
2ターン目に場に出せる可能性は限りなく低いですが。
必要な分だけ入れておき、《商人の巻物》でサーチするのが良いでしょう。
《The Unspeakable》が手札に来ると厄介なので、
《金属モックス》に刻印するとか、何らかの方法で
ライブラリーに帰ってもらうとか、そういう対処法も必要かと。
あと、1ターンに最低6マナ必要なので、マナ・ソースは必須でしょう。
できれば、《永遠の証人》みたいなカード回収用カードも入れたいところ。
・《骨齧り》デッキ
ネズミデッキがいよいよトーナメントレベルになるのでしょうか。
《ネズミの大群》や《執拗なネズミ》、
《貪欲なるネズミ》に《騒がしいネズミ》と、
ネズミデッキで活躍できそうなネズミが現環境には色々いますので、
実際、組めないこともないでしょう。
伝説のネズミも色々いますので、《今田の旗印》で強化して、一気に殴ると強力そう。
《骨齧り》のおかげで皆畏怖持ちますし。
・《夜の分配》デッキ
バーンのような、そういうデッキだとなかなか悪くない気が。
火力をとにかく打ち込んでこの上にカウンターを乗せ、
弾切れになったら能力を起動してサーチ、また火力を撃って最初に戻るという風に。
《焼尽の風》のようなカードを1枚仕込んでおいて、
カウンターとマナが溜まったらサーチして打ち込むこともできます。
問題は、これが場に出る前に弾切れになっている可能性が高いこと。
バーンよりも、むしろ赤黒のクリーチャーデッキの方が向くのでしょうか。
・《山崎兄弟》
いつでも2人は一緒。
片方しかいないときは《Time of Need》でサーチするか、
《魂の鋳造所》で増やしてあげましょう。
……なんかやだなあ、増殖する《山崎兄弟》。
もう少しアイディアがあるのですが、
字数の関係で今回はここまでにします。
なお、この文章中に出てきた神河物語のカードの能力は、
「Wisdom Guild」様で調べることが可能です。
《http://www.wisdom-guild.net/》
それら個別の考察は完全なカードリストが出てからするとして、
今回は、今現在出ているカードで
どんなデッキが組めそうか、考えてみることにします。
……もちろん、私が考えるので、まともな(トーナメントデッキにできそうな)
アイディアばかりではないことをあらかじめご了承ください。
あと、今回参考にしているカードデータは、
公式のものでないものもありますので、その辺もご注意を。
・侍デッキ
まあ、大体の人は考え付きそうなデッキ。
赤や黒にも侍はいますが、多分白単色で組むことになるでしょう。
侍をサポートできるカードも《Nagao, Bound by Honor》や
《侍の御大将、武野》、《武野の大小、正守》などありますし、
軽めの侍も《献身的な家来》や《今田の旗本》、《金之尾師範》と色々あります。
個人的には、《金之尾師範》と《侍の御大将、武野》を組み合わせてみたいところ。
武士道は複数持てるので、《金之尾師範》でクリーチャーを強化できます。
問題は、こういう白ウィニーがこの頃あまり活躍できてないこと。
これも、今までの白ウィニーと同じ道を歩む可能性があります。
・「祭殿」デッキ
各色それぞれ4枚積み。
それはさすがに無理があるでしょうが、
それぞれ数が揃えば強力なので一度は組んでみたいです。
色マナも、《ダークスティールの鋳塊》や
《五元のプリズム》があれば何とかなるかも。かも。
私には、このデッキにこそ《けちな贈り物》が似合う気がしてます。
どの祭殿が2枚来ても悪くありません。
ただ、既に祭殿を2枚以上場に張っていると、
相手に場にでているものと同じ祭殿を選ばれてしまう危険性が高くなるので、
そういう時は《オームの頭蓋骨》とか《永遠の証人》を一緒に持って来て、
相手の選択肢を狭めてやりましょう。
・「ずべら」デッキ
各色それぞれ4枚積み。
これについては、別に伝説のクリーチャーではないので
祭殿4枚積みよりは無茶ではありません。
ずべらが同時に墓地に落ちることで効果がより強力になりますので、
《魂の鋳造所》などでコピーして増やすと面白そうです。
どのずべらも2マナなので、《霊気の薬瓶》で場に出しやすいのも良い。
1/2と小さいですがスピリットでもありますので、
色々サポートを受けることが可能でしょう。
例えば、大量にずべらを展開しておいて、
《Devouring Greed》で一気に相手のライフを削るとか。
この場合、《燃えさし拳のずべら》が場に1体あるなら、
計6体のずべらを生贄に捧げれば20点削れます。
一気に6体も生贄にしなくても、場にあるずべらによっては強力でしょう。
他にも、《融合する武具》はクリーチャー強化とずべらの墓地送り両方に役立ちますし、
マナがでるなら、《生命の否命》で、
それまでに墓地に落としたずべらを回収したりできます。
個人的には好きな種族。
・《明けの星、陽星》デッキ
個人的には《魂の鋳造所》と組み合わせてみたいのですが。
《明けの星、陽星》を《魂の鋳造所》で連続で場に出し墓地に置けば、
相手のアンタップ・ステップを連続で飛ばしてロックできます。
あとは、2ターンに1回殴っていけば勝てるでしょう。
他のドラゴン・レジェンドでも同じようなことは可能です。
《潮の星、京河》なら、
2ターンごとに相手のクリーチャーを2体奪えます。
《Kokusho, the Evening Star》なら、
2ターンごとに10点吸い取れます。
《Ryusei, the Falling Star》なら、
2ターンごとに10点《地震》。
《Jugan the Rising Star》なら、
2ターンごとに10個の+1/+1カウンターを割り振れます。
このコンボの強みは、コンボの構成要素が2枚と少ないことと、
組み合わせるドラゴン・レジェンドによっては非常に強力なこと、
そして、ドラゴン・レジェンドはそれだけでも強力な為、
《魂の鋳造所》が無くても単体で運用できることです。
問題は、《魂の鋳造所》を場に出してからコピー量産まで
2ターン、能力を誘発させるまで3ターンかかることと、
《魂の鋳造所》がアーティファクトな為に破壊されやすいことでしょう。
打消しを積んだ、コントロールデッキでなら使えるかもしれません。
・《The Unspeakable》デッキ
《Sift Through Sands》と《Peer Through Depths》、
そして《Reach Through Mists》で《The Unspeakable》を速攻召喚するデッキ。
一応、理論上は最短2ターン
(1ターン目:土地、《金属モックス》×2、《五元のプリズム》
2ターン目:土地、3つの呪文をプレイ、《The Unspeakable》降臨)
で場に出せます。が、この場合、1つ目の呪文で2つめを引いて、
その2つ目をプレイして3つ目を引いてプレイ、としなければいけないので、
2ターン目に場に出せる可能性は限りなく低いですが。
必要な分だけ入れておき、《商人の巻物》でサーチするのが良いでしょう。
《The Unspeakable》が手札に来ると厄介なので、
《金属モックス》に刻印するとか、何らかの方法で
ライブラリーに帰ってもらうとか、そういう対処法も必要かと。
あと、1ターンに最低6マナ必要なので、マナ・ソースは必須でしょう。
できれば、《永遠の証人》みたいなカード回収用カードも入れたいところ。
・《骨齧り》デッキ
ネズミデッキがいよいよトーナメントレベルになるのでしょうか。
《ネズミの大群》や《執拗なネズミ》、
《貪欲なるネズミ》に《騒がしいネズミ》と、
ネズミデッキで活躍できそうなネズミが現環境には色々いますので、
実際、組めないこともないでしょう。
伝説のネズミも色々いますので、《今田の旗印》で強化して、一気に殴ると強力そう。
《骨齧り》のおかげで皆畏怖持ちますし。
・《夜の分配》デッキ
バーンのような、そういうデッキだとなかなか悪くない気が。
火力をとにかく打ち込んでこの上にカウンターを乗せ、
弾切れになったら能力を起動してサーチ、また火力を撃って最初に戻るという風に。
《焼尽の風》のようなカードを1枚仕込んでおいて、
カウンターとマナが溜まったらサーチして打ち込むこともできます。
問題は、これが場に出る前に弾切れになっている可能性が高いこと。
バーンよりも、むしろ赤黒のクリーチャーデッキの方が向くのでしょうか。
・《山崎兄弟》
いつでも2人は一緒。
片方しかいないときは《Time of Need》でサーチするか、
《魂の鋳造所》で増やしてあげましょう。
……なんかやだなあ、増殖する《山崎兄弟》。
もう少しアイディアがあるのですが、
字数の関係で今回はここまでにします。
なお、この文章中に出てきた神河物語のカードの能力は、
「Wisdom Guild」様で調べることが可能です。
《http://www.wisdom-guild.net/》
Magnetic Flux
2004年9月15日 ほぼ日刊カード私見Magnetic Flux / 磁力の変転 (2)(青)
インスタント Darksteel,コモン
あなたがコントロールするアーティファクト・クリーチャーは、ターン終了時まで飛行を得る。
Illus.Alan Rabinowitz (25/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/531025/
《空中浮遊》がインスタントになりました。
アーティファクト・クリーチャーにしか効き目がありませんが。
現環境でこれが役立つくらいアーティファクト・クリーチャーを出せるデッキは
せいぜい親和くらいでしょうが、親和ならわざわざ回避能力をつけなくても
《大霊堂の信奉者》や《羽ばたき飛行機械》などで相手のライフを削れる為、
これを入れる理由はあまりないでしょう。
相手の飛行クリーチャーへの対策として使うことも考えられますが、
あまり現環境で飛行クリーチャーは使われていないようですので、
その目的で使われることはなさそうです。
……むう。私に唯一思いつく使用法は、
大量の高コストアーティファクトと《機械の行進》を場に出し、
《磁力の変転》で飛行を持たせ一気に20点削りきる、というものですが、
その用法なら何か別のものを入れた方が良い気がしないでもありません。
使い方を見つけた人は、是非頑張って使ってやってください。
Gemstone Array
2004年9月14日 ほぼ日刊カード私見Gemstone Array / 宝石の陣列 (4)
アーティファクト Fifth Dawn,アンコモン
(2):宝石の陣列の上に蓄積(charge)カウンターを1個置く。
宝石の陣列から蓄積カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。
Illus.Ittoku (124/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/532124/
2マナ支払うと、1マナをこのカードに蓄えることができます。
蓄えたマナは好きな色マナにして取り出すことが可能です。
マナを支払い蓄積カウンターを上に乗せ、
それを《解体作業》や《魔力の導管》で利用したり、
あるいはそういうカードでカウンターを乗せ、マナにしたりすることも出来ます。
そういう風に見ると、相手も利用でき、
破壊されるとマナ・バーンのおそれのある《湧出》より有用そうな気がします。
レアより使えるアンコモン。
個人的には、烈日デッキのお供なんか面白そうな気もします。
大量にマナを生み出せる土地は、普通無色マナしか出しませんが、
これがあれば無色マナを色マナに変換できますので、
ウルザトロンのようなデッキでも簡単に5色が生み出せます。
《太陽を破壊するもの》や《ソラリアン》、
《清水のゴブレット》などが使えるかと思います。
特に《太陽を破壊するもの》との相性は良いと思います。
能力の起動コストを《宝石の陣列》から出せるので。
Aladdin’s Ring
2004年9月13日 ほぼ日刊カード私見Aladdin’s Ring / アラジンの指輪 (8)
アーティファクト Eighth Edition,レア
(8),(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。アラジンの指輪はそれに4点のダメージを与える。
Illus.Dave Dorman (291/350)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/708291/
起動すると、4点のダメージを与えられるアーティファクトです。
アーティファクトなので、防御円などによって軽減されるおそれもありません。
ただし、マナ・コストが8マナ、起動に8マナと、非常にマナを使います。
いくらウルザ地形がある環境だといっても、これだけマナが出るなら
《ダークスティールの巨像》でもプレイして殴った方が早く勝てる気がします。
そんな《アラジンの指輪》はどう使えば良いのでしょうか。
どういうデッキに入れるのが有効か、考えてみます。
まず、連続で使える火力ですので、クリーチャーを除去して
場をコントロールするのに有効でしょう。
つまり、早めに相手を殴り倒すデッキよりも、
場をじっくりコントロールするデッキの方が向いています。
そのため、マナの大量に出るコントロールデッキに入れるのが良いと思われます。
では、他にどんなカードを入れる必要があるのか。
相手のクリーチャーを除去していく為には、
毎ターン大量のマナを出せるようにする必要があります。
なので、《ちらつき蛾の甕》や《影の供犠台》、ウルザ地形などの
マナを大量供給する手段が必要でしょう。
《ちらつき蛾の甕》は強制的にマナを出す為、
場に《アラジンの指輪》を出す前にプレイすると、マナ・バーンで自殺できてしまいます。
なので、《ちらつき蛾の生息地》のような、余ったマナを消費する手段も必要でしょう。
《影の供犠台》は、同時にクリーチャー除去にもなりますし、
相性は悪くないような気がします。
デッキに入れるのは2枚位にして、《加工》等でサーチしてくるようにすれば、
初手にこういったカードが固まる危険性を少なくできます。
《アラジンの指輪》では1体ずつしか除去できない為、
ウィニーのようなデッキ相手には除去として有効ではありません。
また、マナ・ソースを大量投入しても、
やはりコストが高い為に起動は後半以降になります。
なので、序盤相手のクリーチャーに対抗できる手段、
例えば《神の怒り》のようなカードで耐える必要もあります。
思いつくままに書いてみましたが、要するに、
アーティファクトを展開できて、
大量にマナを出せてそれを消費する手段があり、
《アラジンの指輪》やそれらをサーチする手段もあって、
序盤を耐えるためのカードもあるコントロールデッキ、ということになると思います。
読みづらい文になってしまいましたが、これを読んで
何かアイディアが生まれた人は組んでみてはいかがでしょうか。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
・《ダールの降霊者》&《鋼の霊体》&《星明りの聖域》
《ダールの降霊者》は、クレリックが呪文や能力の対象になるたびに、
そのクリーチャーに+0/+2の修整を与える能力を持つクリーチャーです。
《稲妻のすね当て》とのコンボが、一般的には有名でしょう。
今回は、《鋼の霊体》&《星明りの聖域》と組み合わせてみます。
何度か呪文をプレイした後、《ダールの降霊者》に《鋼の霊体》をプレイし、
コピーも全て《ダールの降霊者》を対象とすれば、
その1つにつき計+1/+4の修整を受けることになります。
コピーが4つ発生すれば、5/21のクリーチャーになりますので、
それを《星明りの聖域》で生贄に捧げれば、21点のライフを得ることが可能です。
《稲妻のすね当て》を利用した方が手間はかかりませんが、
場に《ダールの降霊者》以外のクリーチャーを必要としません。
4つも呪文をプレイした上でこのコンボを発動させるのは少々難しいので、
デザイアストームのようなデッキに組み込めない限り使いづらいと思われます。
・《魂の収集家》&《追加武装》
《魂の収集家》は吸血鬼で、これがダメージを与えたクリーチャーが
そのターン中に墓地に置かれると、こちらのコントロール化で場に戻すことができます。
与えるダメージは戦闘ダメージで無くても良いので、
《追加武装》と組み合わせるとなかなか面白いことになります。
攻撃に参加するたびに、タフネス2以下のクリーチャーのコントロールを
1体ずつこちらが奪えることになるのです。
タフネスが3以上でも、火力を併用すれば問題ありません。
問題は、このコンボが有効なのはウィニー相手なのですが、
《魂の収集家》も《追加武装》も5マナと重く、
ウィニー相手では間に合わない危険性が高いことです。
マナ・ソースを活用できれば早めに発動できるかもしれませんが、
少々厳しいかと思います。
・《苦痛の鉤爪》&《彫り込み鋼》
《苦痛の鉤爪》は、自分が対戦相手にダメージを与えるたびに
その上に蓄積カウンターが乗るアーティファクトです。
マナを支払いタップし、乗った蓄積カウンターを取り除くことで、
その数に等しいだけのダメージを与えることができます。
与えたダメージの量ではなく、ダメージを与えた回数分カウンターが乗る為、
非常に効率が悪いアーティファクトです。
そこで、もう少し効率を良くするコンボを紹介します。
これを、《彫り込み鋼》でコピーするなどして複数枚場に出し、
そのうち1枚の能力を起動して対戦相手にダメージを与えれば、
他の《苦痛の鉤爪》にカウンターが乗ります。
その、カウンターが乗った《苦痛の鉤爪》でダメージを与えれば、
また他の《苦痛の鉤爪》にカウンターが乗ります。
こうして、連続で《苦痛の鉤爪》を複数起動すれば、
カウンターが補充されていき、ダメージを絶え間なく与えることが可能になります。
複数枚出さないとどうしようもない為、《加工》等でサーチし、
マナ・ソースを利用して早めに場に出してしまうのが良いでしょう。
・《ダールの降霊者》&《鋼の霊体》&《星明りの聖域》
《ダールの降霊者》は、クレリックが呪文や能力の対象になるたびに、
そのクリーチャーに+0/+2の修整を与える能力を持つクリーチャーです。
《稲妻のすね当て》とのコンボが、一般的には有名でしょう。
今回は、《鋼の霊体》&《星明りの聖域》と組み合わせてみます。
何度か呪文をプレイした後、《ダールの降霊者》に《鋼の霊体》をプレイし、
コピーも全て《ダールの降霊者》を対象とすれば、
その1つにつき計+1/+4の修整を受けることになります。
コピーが4つ発生すれば、5/21のクリーチャーになりますので、
それを《星明りの聖域》で生贄に捧げれば、21点のライフを得ることが可能です。
《稲妻のすね当て》を利用した方が手間はかかりませんが、
場に《ダールの降霊者》以外のクリーチャーを必要としません。
4つも呪文をプレイした上でこのコンボを発動させるのは少々難しいので、
デザイアストームのようなデッキに組み込めない限り使いづらいと思われます。
・《魂の収集家》&《追加武装》
《魂の収集家》は吸血鬼で、これがダメージを与えたクリーチャーが
そのターン中に墓地に置かれると、こちらのコントロール化で場に戻すことができます。
与えるダメージは戦闘ダメージで無くても良いので、
《追加武装》と組み合わせるとなかなか面白いことになります。
攻撃に参加するたびに、タフネス2以下のクリーチャーのコントロールを
1体ずつこちらが奪えることになるのです。
タフネスが3以上でも、火力を併用すれば問題ありません。
問題は、このコンボが有効なのはウィニー相手なのですが、
《魂の収集家》も《追加武装》も5マナと重く、
ウィニー相手では間に合わない危険性が高いことです。
マナ・ソースを活用できれば早めに発動できるかもしれませんが、
少々厳しいかと思います。
・《苦痛の鉤爪》&《彫り込み鋼》
《苦痛の鉤爪》は、自分が対戦相手にダメージを与えるたびに
その上に蓄積カウンターが乗るアーティファクトです。
マナを支払いタップし、乗った蓄積カウンターを取り除くことで、
その数に等しいだけのダメージを与えることができます。
与えたダメージの量ではなく、ダメージを与えた回数分カウンターが乗る為、
非常に効率が悪いアーティファクトです。
そこで、もう少し効率を良くするコンボを紹介します。
これを、《彫り込み鋼》でコピーするなどして複数枚場に出し、
そのうち1枚の能力を起動して対戦相手にダメージを与えれば、
他の《苦痛の鉤爪》にカウンターが乗ります。
その、カウンターが乗った《苦痛の鉤爪》でダメージを与えれば、
また他の《苦痛の鉤爪》にカウンターが乗ります。
こうして、連続で《苦痛の鉤爪》を複数起動すれば、
カウンターが補充されていき、ダメージを絶え間なく与えることが可能になります。
複数枚出さないとどうしようもない為、《加工》等でサーチし、
マナ・ソースを利用して早めに場に出してしまうのが良いでしょう。
Airborne Aid
2004年9月11日 ほぼ日刊カード私見Airborne Aid / 空からの援助 (3)(青)
ソーサリー Onslaught,コモン
場に出ている鳥(Bird)1体につき、カードを1枚引く。
Illus.Bradley Williams (62/350)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/527062/
鳥の数だけカードが引けます。
コストが4マナなので、せめて3枚は引けないと《霊感》に負けてしまうために、
最低鳥が3枚以上は場に出せるようなデッキに入れることになります。
鳥3枚というと、《九つの強風の守り手》の起動コストに
自身を含めて鳥3枚を必要としますし、
《九つの強風の守り手》デッキに投入してみると、
案外役立ってくれるかもしれません。
そうでなく、普通に鳥ウィニーを組んでみてもいいでしょうが、
多分それだとゴブリンや親和にスピードで負けますので、
上のようにコントロール風味で組んだ方が良いかと思います。
《集魂者の住処》も無いことですし。
Glowrider / 輝きの乗り手 (2)(白)
クリーチャー ― クレリック(Cleric) Legions,レア
クリーチャー呪文ではない呪文をプレイするためのコストは、プレイするためのコストが(1)多くなる。
2/1
Illus.Scott M. Fischer (15/145)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/528015/
コントロールデッキ対策用カードでしょうか。
呪文のコストが重くなる為、例えば、相手のターンの間
打消し用のマナを残しておきたいデッキなどには
なかなか悪くない制限をかけることができます。
しかし、同時に自分の首も絞まります。
プレイしたい呪文がこれのせいでプレイできない、
なんて事態にもなりかねません。どうしましょう。
出来る限り自分への被害を減らすには、
クリーチャーデッキにこれを投入するしかありません。
クリーチャー呪文のコストは増えませんので。
白の入ったクリーチャーデッキというと白ウィニーですが、
メインに入るような大きさではないので、サイド用になるでしょう。
被害を減らす、という考え方ではなく、
被害を受けても大丈夫なようにする、という考え方もできます。
タリスマンや土地サーチを利用し、
1マナくらい増えても問題ないくらいのマナ・ソースを展開するとか。
ランデスを併用して、相手を締め上げるのも悪くないかと思います。
スペースがあるなら《魂の鋳造所》で量産して
《溶接の壺》を5マナでプレイさせてみたりなんて面白そう。
暇のある方はどうでしょうか。
力場の泡/Force Bubble
2004年9月9日 ほぼ日刊カード私見Force Bubble / 力場の泡 (2)(白)(白)
エンチャント(場) Scourge,レア
あなたにダメージが与えられる場合、その与えられるダメージ1点につき、代わりに力場の泡の上に枯渇(depletion)カウンターを1個置く。力場の泡の上に4個以上の枯渇カウンターが置かれている場合、力場の泡を生け贄に捧げる。
ターン終了時に、力場の泡から全ての枯渇カウンターを取り除く。
Illus.Alan Pollack (14/143)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/529014/
自分へのダメージを軽減できるエンチャント。
といっても、1ターン中に4点以上軽減すると、生贄に捧げられてしまいますが。
1ターンに3点までしかダメージを受けないのならとにかく、
《ダークスティールの巨像》やら《頭蓋囲い》を装備した《羽ばたき飛行機械》やらに
殴られて生贄に捧げるはめになるのがオチでしょう。
それなら《聖なる日》の方が役立ちそうです。
4マナと少々重めなため、序盤の攻撃を防ぐために使うのも難しく、
あまり使い道がなさそうに見えます。
それでも、例えば《練達の癒し手》などと組み合わせ、
ガッチガチの防御型デッキを組むとかいうのなら、
毎ターンダメージを軽減できるのは強力そうです。
そうでないなら、その上の枯渇カウンターを
《魔力の導管》で他のパーマネントに移し変えることで、
《力場の泡》を場に維持しつつ、他のカードを強化することもできます。
ほかにも、《マイコシンスの格子》を出しておき、
わざと思いっきりダメージを受けてから《解体作業》をプレイし
アーティファクトにカウンターを乗せるとか。
色々工夫のできそうなこのカード。
防御型デッキを組んでみたい方は考慮してみても良いかもしれません。
あくまで、「かも」です。
Needlebug / 針虫 (4)
アーティファクト・クリーチャー ― 昆虫(Insect) Mirrodin,アンコモン
プロテクション(アーティファクト)
あなたは、針虫をあなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてもよい。
2/2
Illus.Paolo Parente (217/306)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/530217/
私、どうしても親和(アーティファクト)が付いていると勘違いしてしまいます。
それはさておき、同じ4マナ2/2の《金属ガエル》と比べると、
活躍の度合いが明らかに差のあるこの2枚。
どうしてこんなにも差が付くのでしょうか。
やはり、プロテクションがあっても、インスタントタイミングでプレイできても、
親和(アーティファクト)には敵わないという事なのでしょうか。
こっちはアンコモンなのに。
では、どうすればこのカードは活用できるのでしょうか。
プロテクション(アーティファクト)を持っているので、
アーティファクトを使うデッキには役立ちそうな気もしますが、
4マナ2/2と重めな為に神話対策として使うには微妙ですし、
せいぜい防げるのは《隔離するタイタン》の攻撃くらいでしょう。
インスタントタイミングでプレイできますので、
相手の不意を付いてプレイすることも可能です。
ですが、神話相手には前述の理由から使いづらそうですし、
それ以外のデッキにとっては、
ただの2/2が飛び出してきたからといって、別に脅威ではありません。
……やはり、このカードを使う方法はないのでしょうか。
……ちょっと、思いつきました。
現スタンダードで、インスタントタイミングでプレイできる
アーティファクト・クリーチャーはこれだけですので、
《マイコシンスのゴーレム》等と組み合わせ、
何かしらのコンボのパーツとして利用するのです。
例えば、
《マイコシンスのゴーレム》&《気流の言葉》&《針虫》&《ヴィダルケンの大魔道士》&《マナの残響》
で、相手のパーマネントを全て手札に戻すことができます。
別に《針虫》でなく《羽ばたき飛行機械》でも構いませんが、
それだと相手のターンには起動できませんし、
《マナの残響》でマナを生み出すことも出来ません。
構成要素がとんでもない位多いですが、そのへんは各自どうにかして下さい。
Crazed Goblin
2004年9月7日 カード考察Crazed Goblin / 狂ったゴブリン (赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior) Darksteel,コモン
狂ったゴブリンは、それぞれのターンに可能ならば攻撃に参加する。
1/1
Illus.Darrell Riche (56/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/531056/
神河物語のカードが続々出てますが、それらの私見は
全てのカードが発表されてから書くことにします。
それはさておき、今回は《狂ったゴブリン》です。
速攻がなくなり、デメリットが付いた代わりに、
クリーチャー・タイプに戦士が追加された《怒り狂うゴブリン》みたいな感じ。
現在、「戦士」というクリーチャー・タイプを支援するカードはありませんので、
《怒り狂うゴブリン》の完全下位互換のようなものになっています。
名前も《怒り狂うゴブリン》に似ていて紛らわしく、良いところが無い様に見えます。
それでも、どうにかしてこのカードを活かす方法は無いでしょうか。
つまり、デメリットである「可能ならば攻撃に参加する」を活かす方法です。
私には、1つだけ思いつきます。
それは、相手の《精神隷属器》対策です。
普通、相手がこちらのターンのコントロールを奪った場合、
相手は状況を見て、こちらのクリーチャーを攻撃させるかどうかを選択するでしょう。
ですが、このクリーチャーは必ず攻撃に参加するため、
相手の計算を少なからず狂わせることができます。
先に相手のブロッカーを除去しておくか
《狂ったゴブリン》がブロックされないようにしておけば、
相手にターンが奪われていても、このクリーチャーは相手にダメージを与えます。
何かしら装備品などでパワーを上げておくと良いでしょう。
……といっても、役に立たない局面の方が多いでしょうし、
そもそも《精神隷属器》の対策をするなら《粉砕》の方がよっぽど使えます。
やはり、神河物語で戦士をサポートするカードが出たりしない限り、使われなさそうです。
Into Thin Air
2004年9月6日 カード考察Into Thin Air / 霧散 (5)(青)
インスタント Fifth Dawn,コモン
親和(アーティファクト)
アーティファクト1つを対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
Illus.Ittoku (33/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/532033/
《送還》のアーティファクト版。
ただし、元のコストが6マナになり、親和(アーティファクト)がつきました。
コストが重く、アーティファクトをある程度展開していないとプレイしづらい上に、
完全な除去ではないために手札に戻してもプレイしなおされ、
あまり役に立たない局面があるという難点があります。
前者の難点については、逆をいえば
アーティファクトを展開できるデッキならプレイできるということですので、
神話などならプレイ可能でしょう。青ですし、特に色を追加しなくてすみます。
後者については、バウンスだからできることもあります。
例えば、こちらのアーティファクトを相手の除去から守ったり、
「場に出たとき」の能力を使いまわすこともできます。
……まあ、アーティファクトを守りたいなら《溶接の壺》がありますし、
神話に「場に出たとき」に誘発する能力を持つカードなんて入らないのですが。
個人的には、《霧散》は、汎用性はあるけれど
決定力に欠けるようなカードに見えます。
《ダークスティールの巨像》なんかには有効でしょうし、
神河物語がスタンダードになった後のメタによっては、
もしかすると、使われるかもしれません。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
・《夢生まれの詩神》&《権謀術数》
《夢生まれの詩神》は、各プレイヤーのアップキープの開始時に、
そのプレイヤーの手札の枚数と同じ枚数のカードを、
ライブラリーから墓地に落とす能力を持つクリーチャーです。
対戦相手の手札の枚数が多ければ強力なライブラリー破壊となるのですが、
相手が神話のようなデッキだったりすると、
《夢生まれの詩神》が場に出るまでに手札が尽きている、という可能性もあります。
こういう事態を回避するためには、相手の手札を増やす術を用意すれば良いのです。
つまり、《権謀術数》をプレイするのです。
これを相手のアップキープにプレイすれば、相手の手札は7枚になりますので、
7枚分、相手のライブラリーを削ることができるのです。
といっても、神話のようなデッキ相手にそんなことをするのは自殺行為です。
神話でなくてもこちらがかなり不利になります。
なので、試すときには自己責任でお願いいたします。
・《ゴブリンの乱伐者》&《世界のるつぼ》
《ゴブリンの乱伐者》は、森を1枚生贄に捧げてタップすることで、
赤か緑の組み合わせのマナ3点を生み出すことのできるクリーチャーです。
大量のマナを生み出すために使えますが、
土地を生贄にするために、あまり起動できないという難点があります。
そこで、《世界のるつぼ》を使い、
生贄に捧げた森を墓地からプレイすることで、土地の減少を抑えます。
《世界のるつぼ》はフェッチランドなどとも相性が良く、
このコンボを多色デッキに組み込む場合、悪くない手助けとなります。
このコンボで生まれた大量のマナは、
《アヴァラックス》の起動型能力や、
ウケ狙いなら《アラジンの指輪》等につぎ込むと良いかもしれません。
・《ゴブリンの監視人》&《過ぎ去りし表情》
《ゴブリンの監視人》は、ゴブリンを1体生贄に捧げタップすることで、
全てのゴブリンに+2/+2の修整を与える能力を持つクリーチャーです。
効果は良いのですが、コストとしてゴブリンを使うためもあり、使われないカードです。
その問題点はどうにかして解消するとして、
今回は、この能力をより強力にするコンボを紹介します。
《過ぎ去りし表情》との組み合わせです。
《包囲攻撃の司令官》などで大量にゴブリンを展開できたら、
《ゴブリンの監視人》の能力を起動し、ゴブリンを強化します。
そうすると《過ぎ去りし表情》の能力で全てのゴブリンをアンタップできますので、
また《ゴブリンの監視人》の能力を起動します。
こうすれば、ゴブリンをどんどん生贄にすることで、
いくらでも強化することが可能になるのです。
例えば、1/1ゴブリンが《ゴブリンの監視人》も含め5体居たとしましょう。
その場合、2体生贄に捧げることで最大ダメージを与えられます。
(残り3体が5/5になり、アタックすると計15点)
《総帥の召集》と組み合わせれば、5体場に出すことも簡単でしょう。
「今週のコンボ」は↓へと続きます。
・《夢生まれの詩神》&《権謀術数》
《夢生まれの詩神》は、各プレイヤーのアップキープの開始時に、
そのプレイヤーの手札の枚数と同じ枚数のカードを、
ライブラリーから墓地に落とす能力を持つクリーチャーです。
対戦相手の手札の枚数が多ければ強力なライブラリー破壊となるのですが、
相手が神話のようなデッキだったりすると、
《夢生まれの詩神》が場に出るまでに手札が尽きている、という可能性もあります。
こういう事態を回避するためには、相手の手札を増やす術を用意すれば良いのです。
つまり、《権謀術数》をプレイするのです。
これを相手のアップキープにプレイすれば、相手の手札は7枚になりますので、
7枚分、相手のライブラリーを削ることができるのです。
といっても、神話のようなデッキ相手にそんなことをするのは自殺行為です。
神話でなくてもこちらがかなり不利になります。
なので、試すときには自己責任でお願いいたします。
・《ゴブリンの乱伐者》&《世界のるつぼ》
《ゴブリンの乱伐者》は、森を1枚生贄に捧げてタップすることで、
赤か緑の組み合わせのマナ3点を生み出すことのできるクリーチャーです。
大量のマナを生み出すために使えますが、
土地を生贄にするために、あまり起動できないという難点があります。
そこで、《世界のるつぼ》を使い、
生贄に捧げた森を墓地からプレイすることで、土地の減少を抑えます。
《世界のるつぼ》はフェッチランドなどとも相性が良く、
このコンボを多色デッキに組み込む場合、悪くない手助けとなります。
このコンボで生まれた大量のマナは、
《アヴァラックス》の起動型能力や、
ウケ狙いなら《アラジンの指輪》等につぎ込むと良いかもしれません。
・《ゴブリンの監視人》&《過ぎ去りし表情》
《ゴブリンの監視人》は、ゴブリンを1体生贄に捧げタップすることで、
全てのゴブリンに+2/+2の修整を与える能力を持つクリーチャーです。
効果は良いのですが、コストとしてゴブリンを使うためもあり、使われないカードです。
その問題点はどうにかして解消するとして、
今回は、この能力をより強力にするコンボを紹介します。
《過ぎ去りし表情》との組み合わせです。
《包囲攻撃の司令官》などで大量にゴブリンを展開できたら、
《ゴブリンの監視人》の能力を起動し、ゴブリンを強化します。
そうすると《過ぎ去りし表情》の能力で全てのゴブリンをアンタップできますので、
また《ゴブリンの監視人》の能力を起動します。
こうすれば、ゴブリンをどんどん生贄にすることで、
いくらでも強化することが可能になるのです。
例えば、1/1ゴブリンが《ゴブリンの監視人》も含め5体居たとしましょう。
その場合、2体生贄に捧げることで最大ダメージを与えられます。
(残り3体が5/5になり、アタックすると計15点)
《総帥の召集》と組み合わせれば、5体場に出すことも簡単でしょう。
「今週のコンボ」は↓へと続きます。
これを書いているのは日曜日です。
土曜日に更新できなかったため、その分を今日やります。
毎週日曜日は、私が思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
過去に更新しなかった「今週のコンボ」の補填分は、今回で終わりとなります。
・《原初を囁く者》&《嘘の織り手》
《原初を囁く者》は、裏向きのクリーチャー1体につき
+2/+2の修整を受けるクリーチャーです。
例えば、裏向きのクリーチャーが2体他にいれば、
元々が2/2なのでそれに+4/+4で6/6となります。
裏向きのクリーチャーを表にするとこの修整は終わるため、
変異誘発型能力を持つクリーチャーを表向きにしたいのに、
《原初を囁く者》が小さくなるのでできない、ということもあるかも知れません。
そういうときは、《嘘の織り手》と組み合わせるのはいかがでしょうか。
《嘘の織り手》の変異誘発型能力で、表向きにしたクリーチャーたちを
もう一度裏向きにすれば、《原初を囁く者》を再び大きくすることができます。
変異誘発型能力を使いまわすことも可能です。
変異持ちのクリーチャーを大量に展開するために、
《夢彫り刀》のようなカードを併用すれば、
《原初を囁く者》も、より大きくなることができるでしょう。
・《開戦のラッパ吹き》&《マナの残響》
《開戦のラッパ吹き》は、{X}{X}{赤}マナを支払い表向きにすることで、
X体のゴブリントークンを場に出すことのできるクリーチャーです。
能力自体は強力なのですが、コストがとにかくかかるためか
あまり使われていないようです。
この能力を有効に使うには、マナを大量に出せば良いわけです。
そこで、今回は《マナの残響》を使用します。
《開戦のラッパ吹き》を2体、裏向きにして並べ、
赤マナ1つを残してすべてのマナを使い片方を表向きにします。
そうすることでゴブリントークンが場に出て《マナの残響》でマナが出るため、
そのマナと残しておいた赤マナでもう一方を表向きにすれば、
さらにゴブリントークンを場に出すことができます。
例えば、場に《マナの残響》と裏向きの《開戦のラッパ吹き》が
2体あって
赤マナが6つ出るという場合、そのうち5マナを使って
片方を表向きにすればゴブリンが2体出ますので、
《マナの残響》によって無色マナが6つ出てきます。
その6マナと残した赤マナ1マナ、計7マナでもう一方を表向きにすれば、
3体のゴブリンが出ます。
場に5体のゴブリンを出すことができました。
《包囲攻撃の司令官》を組み合わせると、さらにマナとクリーチャーが出ます。
赤マナが足りない場合は、《輝石の儀式》で補充するのが良いでしょう。
・《窯口のドラゴン》&《忘れられた古霊》
《窯口のドラゴン》は増幅(3)を持ち、
タップすることで、この上の+1/+1カウンター1つにつき
1点のダメージを与えるという能力を持つクリーチャーです。
この起動型能力は魅力的ですが、
そんなにドラゴンを手札に貯めておくのも難しいでしょう。
そこで、《忘れられた古霊》の能力を利用します。
呪文をプレイすることで+1/+1カウンターをこの上に乗せていき、
アップキープに《窯口のドラゴン》に移すのです。
そうすれば、《窯口のドラゴン》がカウンターを乗せずに場に出たとしても、
大量のダメージをタップするだけでたたき出すことができます。
《魔力の導管》や《ドラゴンの血》でも同じようなことが可能です。
前者を利用する場合、
《ミラディンの核》や《エネルギー室》のようなカードを併用し、
カウンターを毎ターン乗せていけるようにすると良いかと思います。
土曜日に更新できなかったため、その分を今日やります。
毎週日曜日は、私が思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
過去に更新しなかった「今週のコンボ」の補填分は、今回で終わりとなります。
・《原初を囁く者》&《嘘の織り手》
《原初を囁く者》は、裏向きのクリーチャー1体につき
+2/+2の修整を受けるクリーチャーです。
例えば、裏向きのクリーチャーが2体他にいれば、
元々が2/2なのでそれに+4/+4で6/6となります。
裏向きのクリーチャーを表にするとこの修整は終わるため、
変異誘発型能力を持つクリーチャーを表向きにしたいのに、
《原初を囁く者》が小さくなるのでできない、ということもあるかも知れません。
そういうときは、《嘘の織り手》と組み合わせるのはいかがでしょうか。
《嘘の織り手》の変異誘発型能力で、表向きにしたクリーチャーたちを
もう一度裏向きにすれば、《原初を囁く者》を再び大きくすることができます。
変異誘発型能力を使いまわすことも可能です。
変異持ちのクリーチャーを大量に展開するために、
《夢彫り刀》のようなカードを併用すれば、
《原初を囁く者》も、より大きくなることができるでしょう。
・《開戦のラッパ吹き》&《マナの残響》
《開戦のラッパ吹き》は、{X}{X}{赤}マナを支払い表向きにすることで、
X体のゴブリントークンを場に出すことのできるクリーチャーです。
能力自体は強力なのですが、コストがとにかくかかるためか
あまり使われていないようです。
この能力を有効に使うには、マナを大量に出せば良いわけです。
そこで、今回は《マナの残響》を使用します。
《開戦のラッパ吹き》を2体、裏向きにして並べ、
赤マナ1つを残してすべてのマナを使い片方を表向きにします。
そうすることでゴブリントークンが場に出て《マナの残響》でマナが出るため、
そのマナと残しておいた赤マナでもう一方を表向きにすれば、
さらにゴブリントークンを場に出すことができます。
例えば、場に《マナの残響》と裏向きの《開戦のラッパ吹き》が
2体あって
赤マナが6つ出るという場合、そのうち5マナを使って
片方を表向きにすればゴブリンが2体出ますので、
《マナの残響》によって無色マナが6つ出てきます。
その6マナと残した赤マナ1マナ、計7マナでもう一方を表向きにすれば、
3体のゴブリンが出ます。
場に5体のゴブリンを出すことができました。
《包囲攻撃の司令官》を組み合わせると、さらにマナとクリーチャーが出ます。
赤マナが足りない場合は、《輝石の儀式》で補充するのが良いでしょう。
・《窯口のドラゴン》&《忘れられた古霊》
《窯口のドラゴン》は増幅(3)を持ち、
タップすることで、この上の+1/+1カウンター1つにつき
1点のダメージを与えるという能力を持つクリーチャーです。
この起動型能力は魅力的ですが、
そんなにドラゴンを手札に貯めておくのも難しいでしょう。
そこで、《忘れられた古霊》の能力を利用します。
呪文をプレイすることで+1/+1カウンターをこの上に乗せていき、
アップキープに《窯口のドラゴン》に移すのです。
そうすれば、《窯口のドラゴン》がカウンターを乗せずに場に出たとしても、
大量のダメージをタップするだけでたたき出すことができます。
《魔力の導管》や《ドラゴンの血》でも同じようなことが可能です。
前者を利用する場合、
《ミラディンの核》や《エネルギー室》のようなカードを併用し、
カウンターを毎ターン乗せていけるようにすると良いかと思います。