毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
・《呪師の弟子》&《交易路》
《呪師の弟子》は、3マナとタップでカードを1枚引く能力を持つクリーチャーです。
その能力で引いた結果、手札が9枚以上なら反転して《暴く者、智也》になります。
手札を9枚以上にするのはなかなか大変ですので、
何か、手札を増やすための方法が欲しいところです。
そこで、《交易路》と組み合わせます。
《交易路》の能力で土地を手札に戻して手札を増やし、
手札が8枚になったら《呪師の弟子》の能力を起動すれば、
簡単に反転することができるのです。
《交易路》は《曇り鏡のメロク》でも代用できますが、
《交易路》の方は軽く、また比較的除去されにくいという長所があります。
あと、このコンボに《突撃の地鳴り》を加えて、
文字通りのドローバーンをしても面白いかと思います。
・《浪人の崖乗り》&《ラースの死の奈落》
《浪人の崖乗り》は、武士道を持ち、
攻撃に参加すると防御側プレイヤーのクリーチャー全てに
1点のダメージを与えるクリーチャーです。
小さいクリーチャーなら一掃できるでしょうし、
《炎上》や《猫手》と組み合わせても面白いと思います。
今回は、そんな《浪人の崖乗り》と《ラースの死の奈落》のコンボを紹介します。
この2つが場にあれば、《浪人の崖乗り》が攻撃するたびに、
相手のクリーチャー全てを破壊することが可能になるのです。
プロテクション(赤)のクリーチャーは破壊できませんが、それでもなかなか強力かと。
《浪人の崖乗り》も《ラースの死の奈落》も、どちらも重いのが難点。
何か、マナ・ソースがあるとプレイしやすいでしょう。
・《機械仕掛けのドラゴン》&《さき子の印》
《機械仕掛けのドラゴン》は、7マナで0/0、
場に出た際に+1/+1カウンターを6つ乗せて場に出る、
飛行持ちのアーティファクト・クリーチャーです。
戦闘に参加すると、戦闘終了時に+1/+1カウンターが
1個取り除かれるデメリットがありますが、
+1/+1カウンターを1個補充できる能力もあります。
そんな《機械仕掛けのドラゴン》と《さき子の印》は相性が良いです。
《機械仕掛けのドラゴン》に《さき子の印》をエンチャントして殴れば、
《さき子の印》で出たマナで、減った+1/+1カウンターを補充できるのです。
もちろん、出たマナを他のカードに利用してもいいでしょう。
ちょっと重いカードでも、簡単にプレイできます。
・《呪師の弟子》&《交易路》
《呪師の弟子》は、3マナとタップでカードを1枚引く能力を持つクリーチャーです。
その能力で引いた結果、手札が9枚以上なら反転して《暴く者、智也》になります。
手札を9枚以上にするのはなかなか大変ですので、
何か、手札を増やすための方法が欲しいところです。
そこで、《交易路》と組み合わせます。
《交易路》の能力で土地を手札に戻して手札を増やし、
手札が8枚になったら《呪師の弟子》の能力を起動すれば、
簡単に反転することができるのです。
《交易路》は《曇り鏡のメロク》でも代用できますが、
《交易路》の方は軽く、また比較的除去されにくいという長所があります。
あと、このコンボに《突撃の地鳴り》を加えて、
文字通りのドローバーンをしても面白いかと思います。
・《浪人の崖乗り》&《ラースの死の奈落》
《浪人の崖乗り》は、武士道を持ち、
攻撃に参加すると防御側プレイヤーのクリーチャー全てに
1点のダメージを与えるクリーチャーです。
小さいクリーチャーなら一掃できるでしょうし、
《炎上》や《猫手》と組み合わせても面白いと思います。
今回は、そんな《浪人の崖乗り》と《ラースの死の奈落》のコンボを紹介します。
この2つが場にあれば、《浪人の崖乗り》が攻撃するたびに、
相手のクリーチャー全てを破壊することが可能になるのです。
プロテクション(赤)のクリーチャーは破壊できませんが、それでもなかなか強力かと。
《浪人の崖乗り》も《ラースの死の奈落》も、どちらも重いのが難点。
何か、マナ・ソースがあるとプレイしやすいでしょう。
・《機械仕掛けのドラゴン》&《さき子の印》
《機械仕掛けのドラゴン》は、7マナで0/0、
場に出た際に+1/+1カウンターを6つ乗せて場に出る、
飛行持ちのアーティファクト・クリーチャーです。
戦闘に参加すると、戦闘終了時に+1/+1カウンターが
1個取り除かれるデメリットがありますが、
+1/+1カウンターを1個補充できる能力もあります。
そんな《機械仕掛けのドラゴン》と《さき子の印》は相性が良いです。
《機械仕掛けのドラゴン》に《さき子の印》をエンチャントして殴れば、
《さき子の印》で出たマナで、減った+1/+1カウンターを補充できるのです。
もちろん、出たマナを他のカードに利用してもいいでしょう。
ちょっと重いカードでも、簡単にプレイできます。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
《屍賊の嘆き》&《しなびた腐敗》
《屍賊の嘆き》は、「こちらのクリーチャーを全て再生する」か、
「全てのクリーチャーに1点のダメージを与える」のどちらかを選べるインスタントです。
双呪でプレイすることで、両方の効果を利用することもできます。
このカードは、《しなびた腐敗》との相性が良いです。
《しなびた腐敗》の上のモードと、《屍賊の嘆き》の下のモードを組み合わせれば、
全てのクリーチャーを破壊することが可能なのです。
また、《しなびた腐敗》を双呪でプレイすれば、
各プレイヤーのライフを一気に削ることもできますし、
《屍賊の嘆き》を双呪でプレイすれば、
こちらのクリーチャーだけ守ることもできます。
コンボ発動のために、最低7マナかかるのが難点です。
黒緑でデッキを組めば使えないこともないでしょうが、
あまり積極的に狙うべきコンボではないでしょう。
《くじけた忠誠》&《狐の賢者、秋之尾》
《くじけた忠誠》は、エンチャントされているクリーチャーが
呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力のコントローラーが、
そのクリーチャーのコントロールを得るという能力を持つエンチャントです。
何か、クリーチャーを対象に取る手段を用意できれば、
比較的簡単にクリーチャーを奪うことができますが、
相手に奪い返されやすいというのが難点です。
そこで、《狐の賢者、秋之尾》と組み合わせましょう。
《狐の賢者、秋之尾》の能力で、
奪ったクリーチャーから《くじけた忠誠》を移動すれば、
相手に奪ったクリーチャーを奪い返されることはなくなります。
また、その際相手のクリーチャーに《くじけた忠誠》を移動し、
そのコントロールを得たらまた相手クリーチャーに移動し……を繰り返せば、
相手のクリーチャーを全て奪ってしまうことも可能です。
クリーチャーを対象にとる手段としては《八ツ尾半》が有効でしょう。
たった1マナでクリーチャーを対象に取れる上、
《くじけた忠誠》や《狐の賢者、秋之尾》を除去から守ることもできます。
《砂の逆流》&《老いざる精体》
《砂の逆流》は、各プレイヤーのライフを再配分するソーサリーです。
例えば、こちらのライフが5点、相手のライフが15点なら、
こちらのライフを15点、相手のライフを5点にするか、
あるいはそのままにしておくことができるのです。
わざと相手のライフを残し、こちらのライフを減らしておけば、
《砂の逆流》で一気に逆転することができます。
ただ、こちらのライフを減らしている最中に相手に火力などを連発され、
《砂の逆流》をプレイする前にやられてしまう可能性もあります。
そんなときは、《老いざる精体》を一緒に使いましょう。
《砂の逆流》でライフを得ると《老いざる精体》が強化されるので、
あまりこちらのライフを減らさずとも、
強化された《老いざる精体》で殴って殺せるようになるのです。
《老いざる精体》にはトランプルなどの回避能力がないので、
相手クリーチャーを除去する方法が欲しいところです。
《屍賊の嘆き》&《しなびた腐敗》
《屍賊の嘆き》は、「こちらのクリーチャーを全て再生する」か、
「全てのクリーチャーに1点のダメージを与える」のどちらかを選べるインスタントです。
双呪でプレイすることで、両方の効果を利用することもできます。
このカードは、《しなびた腐敗》との相性が良いです。
《しなびた腐敗》の上のモードと、《屍賊の嘆き》の下のモードを組み合わせれば、
全てのクリーチャーを破壊することが可能なのです。
また、《しなびた腐敗》を双呪でプレイすれば、
各プレイヤーのライフを一気に削ることもできますし、
《屍賊の嘆き》を双呪でプレイすれば、
こちらのクリーチャーだけ守ることもできます。
コンボ発動のために、最低7マナかかるのが難点です。
黒緑でデッキを組めば使えないこともないでしょうが、
あまり積極的に狙うべきコンボではないでしょう。
《くじけた忠誠》&《狐の賢者、秋之尾》
《くじけた忠誠》は、エンチャントされているクリーチャーが
呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力のコントローラーが、
そのクリーチャーのコントロールを得るという能力を持つエンチャントです。
何か、クリーチャーを対象に取る手段を用意できれば、
比較的簡単にクリーチャーを奪うことができますが、
相手に奪い返されやすいというのが難点です。
そこで、《狐の賢者、秋之尾》と組み合わせましょう。
《狐の賢者、秋之尾》の能力で、
奪ったクリーチャーから《くじけた忠誠》を移動すれば、
相手に奪ったクリーチャーを奪い返されることはなくなります。
また、その際相手のクリーチャーに《くじけた忠誠》を移動し、
そのコントロールを得たらまた相手クリーチャーに移動し……を繰り返せば、
相手のクリーチャーを全て奪ってしまうことも可能です。
クリーチャーを対象にとる手段としては《八ツ尾半》が有効でしょう。
たった1マナでクリーチャーを対象に取れる上、
《くじけた忠誠》や《狐の賢者、秋之尾》を除去から守ることもできます。
《砂の逆流》&《老いざる精体》
《砂の逆流》は、各プレイヤーのライフを再配分するソーサリーです。
例えば、こちらのライフが5点、相手のライフが15点なら、
こちらのライフを15点、相手のライフを5点にするか、
あるいはそのままにしておくことができるのです。
わざと相手のライフを残し、こちらのライフを減らしておけば、
《砂の逆流》で一気に逆転することができます。
ただ、こちらのライフを減らしている最中に相手に火力などを連発され、
《砂の逆流》をプレイする前にやられてしまう可能性もあります。
そんなときは、《老いざる精体》を一緒に使いましょう。
《砂の逆流》でライフを得ると《老いざる精体》が強化されるので、
あまりこちらのライフを減らさずとも、
強化された《老いざる精体》で殴って殺せるようになるのです。
《老いざる精体》にはトランプルなどの回避能力がないので、
相手クリーチャーを除去する方法が欲しいところです。
どうも、1週間以上前に私のサイト「久遠の魔術」が
2周年になっていたことにいまさら気が付いた恵徒です。
まぁ2周年だからといって、何かやるわけではないですけど。
今後とも、「久遠の魔術」を宜しくお願いします。上の[HOME]から飛べます。
さて、毎週日曜日は私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
私もこの頃色々忙しいので、日曜日に更新するべきものを
忘れて月曜日に更新したとしても、決して責めてはいけません。
・《廃院の神主》&《変容する大空》
《廃院の神主》は、こちらがコントロールするパーマネントの
色それぞれに対するプロテクションを持つクリーチャーです。
《廃院の神主》自体が白いため、
これだけでもプロテクション(白)を持つことになります。
1マナ1/1と白ウィニー向けのサイズですので、
白ウィニーで同系対策をする時は有用かもしれません。
相手がどんな色のクリーチャーデッキでも《廃院の神主》を利用したい場合、
《変容する大空》と組み合わせると面白そうです。
これで全てのクリーチャーの色を同じにしてしまえば、
実質的にプロテクション(クリーチャー)を得たのと同じように
《廃院の神主》を利用することができます。
《変容する大空》で相手のメインカラーを指定すれば、
除去などの対象にならなくなるため、さらに強力になりますが、
こちらのメインカラーを指定してしまうと、
強化などの対象にもならなくなってしまいますので、
うまく色を選ぶ必要がありそうです。
・《脂火玉》&《卑怯》
《脂火玉》は、こちらがスピリットか秘儀の呪文をプレイするたび、
ライブラリーの中からエンチャント(クリーチャー)カードを
1枚サーチできるという能力を持つクリーチャーです。
スピリットデッキに少しだけエンチャント(クリーチャー)を入れておき、
必要に応じてサーチするために使うのが有効そうです。
今回は、《卑怯》と組み合わせて使うことにします。
エンチャント(クリーチャー)は、プレイする際にクリーチャーを対象に取るため、
《卑怯》でそのクリーチャーを手札に戻すことができます。
そのため、《脂火玉》と組み合わせれば、
スピリットか秘儀呪文をプレイしてサーチしたカードを、
バウンス呪文として利用することが可能なのです。
《卑怯》を《死者の嘆き、崩老卑》にすれば、
エンチャント(クリーチャー)を除去として利用可能です。
ただ、《卑怯》も《死者の嘆き、崩老卑》も、能力がこちらにも影響するのが難点。
・《浪人の戦棍》&《双子エンジン》
《浪人の戦棍》は、装備したクリーチャーに+2/+1の修整を与える装備品です。
場に出たこちらのクリーチャーに勝手に装備されるという能力があります。
そのため、忍術と相性の良い装備品です。
この装備品、《双子エンジン》との相性も良いです。
まず《双子エンジン》に《浪人の戦棍》を装備させ5/5にし、攻撃します。
すると、5/5の双子トークンが戦闘に参加した状態で場に出て、
それに《双子エンジン》についている《浪人の戦棍》が装備されるのです。
結果、3/4《双子エンジン》と、7/6双子トークンで殴ることができ、
計10点のダメージをたたき出すことが可能となります。
《双子エンジン》は装備品との相性が良いですので、
このコンボを試す際には、他の装備品も色々入れておくと面白いことになりそうです。
2周年になっていたことにいまさら気が付いた恵徒です。
まぁ2周年だからといって、何かやるわけではないですけど。
今後とも、「久遠の魔術」を宜しくお願いします。上の[HOME]から飛べます。
さて、毎週日曜日は私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
私もこの頃色々忙しいので、日曜日に更新するべきものを
忘れて月曜日に更新したとしても、決して責めてはいけません。
・《廃院の神主》&《変容する大空》
《廃院の神主》は、こちらがコントロールするパーマネントの
色それぞれに対するプロテクションを持つクリーチャーです。
《廃院の神主》自体が白いため、
これだけでもプロテクション(白)を持つことになります。
1マナ1/1と白ウィニー向けのサイズですので、
白ウィニーで同系対策をする時は有用かもしれません。
相手がどんな色のクリーチャーデッキでも《廃院の神主》を利用したい場合、
《変容する大空》と組み合わせると面白そうです。
これで全てのクリーチャーの色を同じにしてしまえば、
実質的にプロテクション(クリーチャー)を得たのと同じように
《廃院の神主》を利用することができます。
《変容する大空》で相手のメインカラーを指定すれば、
除去などの対象にならなくなるため、さらに強力になりますが、
こちらのメインカラーを指定してしまうと、
強化などの対象にもならなくなってしまいますので、
うまく色を選ぶ必要がありそうです。
・《脂火玉》&《卑怯》
《脂火玉》は、こちらがスピリットか秘儀の呪文をプレイするたび、
ライブラリーの中からエンチャント(クリーチャー)カードを
1枚サーチできるという能力を持つクリーチャーです。
スピリットデッキに少しだけエンチャント(クリーチャー)を入れておき、
必要に応じてサーチするために使うのが有効そうです。
今回は、《卑怯》と組み合わせて使うことにします。
エンチャント(クリーチャー)は、プレイする際にクリーチャーを対象に取るため、
《卑怯》でそのクリーチャーを手札に戻すことができます。
そのため、《脂火玉》と組み合わせれば、
スピリットか秘儀呪文をプレイしてサーチしたカードを、
バウンス呪文として利用することが可能なのです。
《卑怯》を《死者の嘆き、崩老卑》にすれば、
エンチャント(クリーチャー)を除去として利用可能です。
ただ、《卑怯》も《死者の嘆き、崩老卑》も、能力がこちらにも影響するのが難点。
・《浪人の戦棍》&《双子エンジン》
《浪人の戦棍》は、装備したクリーチャーに+2/+1の修整を与える装備品です。
場に出たこちらのクリーチャーに勝手に装備されるという能力があります。
そのため、忍術と相性の良い装備品です。
この装備品、《双子エンジン》との相性も良いです。
まず《双子エンジン》に《浪人の戦棍》を装備させ5/5にし、攻撃します。
すると、5/5の双子トークンが戦闘に参加した状態で場に出て、
それに《双子エンジン》についている《浪人の戦棍》が装備されるのです。
結果、3/4《双子エンジン》と、7/6双子トークンで殴ることができ、
計10点のダメージをたたき出すことが可能となります。
《双子エンジン》は装備品との相性が良いですので、
このコンボを試す際には、他の装備品も色々入れておくと面白いことになりそうです。
どうも、とっくに日曜日が過ぎていたことにいまさら気付く恵徒です。
というわけで、さっそく。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
・《死蔵の世話人、死零》&《稲妻のコイル》
《死蔵の世話人、死零》は、パワーが1以下のクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、
ターン終了時にそれらを場に戻す能力を持つクリーチャーです。
ずべらや《胆汁小僧》など、様々なカードとの相性が良く、
これでデッキを組もうと思う方もいるかと思います。
そんなあなたに、《死蔵の世話人、死零》と相性の良いもう1枚のカードを紹介します。
《稲妻のコイル》です。
クリーチャーが墓地に置かれてもすぐまた場に戻ってくるので、
何らかの、クリーチャーを生け贄に捧げるギミックがあれば、
すぐに《稲妻のコイル》の上に蓄積カウンターを5個乗せることができるでしょう。
さらに、これに《地核搾り》を加えると、
これを生け贄にするだけで、3つも蓄積カウンターを乗せることが可能です。
2ターンに一度、3/1を5体程度場に出せるようになるのは強力です。
・《怒りの涙》&《稲妻のコイル》
《怒りの涙》は、攻撃クリーチャー全てに、
攻撃クリーチャー1体につき+1/+0の修整を与えるソーサリーです。
ただし、その後、攻撃クリーチャーは全て生け贄に捧げられてしまいます。
大量のクリーチャーでの攻撃に合わせてプレイできれば強力ですが、
何らかの方法で防がれてしまうとこちらがピンチですので、
なかなか使い辛いカードといえます。
そこで、《稲妻のコイル》と組み合わせます。
これがあれば、《怒りの涙》でクリーチャーを生け贄に捧げても、
すぐ後続の攻撃クリーチャーを用意することができます。
また、《稲妻のコイル》で出て来たエレメンタルトークンの攻撃時に、
これをプレイしても強力でしょう。
5体の3/1トークンで攻撃する際に《怒りの涙》をプレイすれば、
こちらのトークンは全て+5/+0の修整を受け8/1になります。
攻撃が全て通れば40点のダメージです。
余談ですが、《稲妻のコイル》は
《尖塔の源獣》と組み合わせると面白そうな気がします。
6/1なので死にやすいですし、土地のある限り何度でも戻ってこられるため、
《稲妻のコイル》《怒りの涙》どちらとの相性も良いですので。
・《死蔵の世話人、死零》&《機械の行進》
《死蔵の世話人、死零》は、パワーが1以下のクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、
ターン終了時にそれらを場に戻す能力を持つクリーチャーです。
ずべらや《胆汁小僧》など、様々なカードとの相性が良く、
これでデッキを組もうと思う方もいるかと思います。
そんなあなたに、《死蔵の世話人、死零》と相性の良いもう1枚のカードを紹介します。
《機械の行進》です。
これがあれば、様々なカードを使いまわすことが可能になります。
例えば、《旅人のガラクタ》で毎ターン土地をサーチしたり、
《黄鉄の呪文爆弾》で毎ターン2点ダメージを飛ばしたり、
《ひっかき爪》で毎ターン墓地を掃除しつつ、カードを引いたりすることができます。
これらカードは《工匠の直感》などでサーチできるため、
比較的コンボを組み立てやすいのが長所です。
また、何度もよみがえるブロッカーとしても使えます。
というわけで、さっそく。
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
・《死蔵の世話人、死零》&《稲妻のコイル》
《死蔵の世話人、死零》は、パワーが1以下のクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、
ターン終了時にそれらを場に戻す能力を持つクリーチャーです。
ずべらや《胆汁小僧》など、様々なカードとの相性が良く、
これでデッキを組もうと思う方もいるかと思います。
そんなあなたに、《死蔵の世話人、死零》と相性の良いもう1枚のカードを紹介します。
《稲妻のコイル》です。
クリーチャーが墓地に置かれてもすぐまた場に戻ってくるので、
何らかの、クリーチャーを生け贄に捧げるギミックがあれば、
すぐに《稲妻のコイル》の上に蓄積カウンターを5個乗せることができるでしょう。
さらに、これに《地核搾り》を加えると、
これを生け贄にするだけで、3つも蓄積カウンターを乗せることが可能です。
2ターンに一度、3/1を5体程度場に出せるようになるのは強力です。
・《怒りの涙》&《稲妻のコイル》
《怒りの涙》は、攻撃クリーチャー全てに、
攻撃クリーチャー1体につき+1/+0の修整を与えるソーサリーです。
ただし、その後、攻撃クリーチャーは全て生け贄に捧げられてしまいます。
大量のクリーチャーでの攻撃に合わせてプレイできれば強力ですが、
何らかの方法で防がれてしまうとこちらがピンチですので、
なかなか使い辛いカードといえます。
そこで、《稲妻のコイル》と組み合わせます。
これがあれば、《怒りの涙》でクリーチャーを生け贄に捧げても、
すぐ後続の攻撃クリーチャーを用意することができます。
また、《稲妻のコイル》で出て来たエレメンタルトークンの攻撃時に、
これをプレイしても強力でしょう。
5体の3/1トークンで攻撃する際に《怒りの涙》をプレイすれば、
こちらのトークンは全て+5/+0の修整を受け8/1になります。
攻撃が全て通れば40点のダメージです。
余談ですが、《稲妻のコイル》は
《尖塔の源獣》と組み合わせると面白そうな気がします。
6/1なので死にやすいですし、土地のある限り何度でも戻ってこられるため、
《稲妻のコイル》《怒りの涙》どちらとの相性も良いですので。
・《死蔵の世話人、死零》&《機械の行進》
《死蔵の世話人、死零》は、パワーが1以下のクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、
ターン終了時にそれらを場に戻す能力を持つクリーチャーです。
ずべらや《胆汁小僧》など、様々なカードとの相性が良く、
これでデッキを組もうと思う方もいるかと思います。
そんなあなたに、《死蔵の世話人、死零》と相性の良いもう1枚のカードを紹介します。
《機械の行進》です。
これがあれば、様々なカードを使いまわすことが可能になります。
例えば、《旅人のガラクタ》で毎ターン土地をサーチしたり、
《黄鉄の呪文爆弾》で毎ターン2点ダメージを飛ばしたり、
《ひっかき爪》で毎ターン墓地を掃除しつつ、カードを引いたりすることができます。
これらカードは《工匠の直感》などでサーチできるため、
比較的コンボを組み立てやすいのが長所です。
また、何度もよみがえるブロッカーとしても使えます。
オリジェネ2攻略を検索しに来た人へ↓
《ttp://www.canter.jp/h-empire/retro/srw-og2/srw-og2.htm》
《ttp://www.geocities.jp/origene2/index.html》
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
・《卑怯》&《兵員の混乱》
《卑怯》は、クリーチャーが呪文や能力の対象になるたび、
そのクリーチャーを手札に戻すエンチャントです。
クリーチャーを対象に取る能力を持つパーマネントと組み合わせれば、
相手のクリーチャーを封じ込めることが可能です。
そこで、今回は《兵員の混乱》と組み合わせてみます。
こちらがクリーチャーを場に出すだけで、他に余分なコストを必要としないで
相手クリーチャーを手札に戻すことができます。
交換は起こらないので、場に出したそのクリーチャーを
相手に奪われることはありません。
相手がクリーチャーを場に出しても
こちらのクリーチャーを手札に戻されてしまうのが難点ですが、
相手のクリーチャーに攻撃をさせない、という目的のために使うなら有効でしょう。
・《無情の碑出告》&《魂の絆》
《無情の碑出告》は、全てのプレイヤーに、
そのライフの半分に等しい値のダメージを与える能力を持つクリーチャーです。
相手のライフを一気に削ることができますが、
こちらのライフも思い切り削られてしまうのが難点です。
そこで、《無情の碑出告》に《魂の絆》をエンチャントしてしまいましょう。
これで、こちらのライフを減らさずにすむ上、
相手に与えたダメージの分だけライフを得ることが可能です。
また、能力の起動にマナを必要としないので、
《失われし夢の井戸》との相性もなかなかです。
このコンボは、相手のライフが少ない状態だと、あまり有効に働きません。
なので、できるだけ早めにこのコンボを発動できるようにした方が良いでしょう。
・《粗野な覚醒》&《沈黙の預見者、ウヨウ》&《月の守護神》
好きなだけのマナを生み出せるコンボです。
まず、場に《沈黙の預見者、ウヨウ》と《月の守護神》、
そして、土地を8枚以上用意します。
《粗野な覚醒》を、土地を全てアンタップさせるモードでプレイします。
そして、2マナと、そのマナを生み出しタップしている土地を二つ手札に戻すことで
《沈黙の預見者、ウヨウ》の能力を起動し、その《粗野な覚醒》のコピーをスタックに乗せます。
次に、《月の守護神》の能力で、《沈黙の預見者、ウヨウ》の能力の起動コストとして手札に戻した土地2枚をタップ状態で場に出します。
そうしたら、コピーの《粗野な覚醒》を解決し、全ての土地をアンタップするのです。
これを繰り返せば、《粗野な覚醒》の効果で何度でも土地をアンタップできますので、
好きなだけのマナを生み出すことが可能になります。
コンボの構成要素が多かったり、8マナ必要だったりと
色々問題がありますが、とりあえず無限マナコンボなので良いことにしましょう。
《ttp://www.canter.jp/h-empire/retro/srw-og2/srw-og2.htm》
《ttp://www.geocities.jp/origene2/index.html》
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
・《卑怯》&《兵員の混乱》
《卑怯》は、クリーチャーが呪文や能力の対象になるたび、
そのクリーチャーを手札に戻すエンチャントです。
クリーチャーを対象に取る能力を持つパーマネントと組み合わせれば、
相手のクリーチャーを封じ込めることが可能です。
そこで、今回は《兵員の混乱》と組み合わせてみます。
こちらがクリーチャーを場に出すだけで、他に余分なコストを必要としないで
相手クリーチャーを手札に戻すことができます。
交換は起こらないので、場に出したそのクリーチャーを
相手に奪われることはありません。
相手がクリーチャーを場に出しても
こちらのクリーチャーを手札に戻されてしまうのが難点ですが、
相手のクリーチャーに攻撃をさせない、という目的のために使うなら有効でしょう。
・《無情の碑出告》&《魂の絆》
《無情の碑出告》は、全てのプレイヤーに、
そのライフの半分に等しい値のダメージを与える能力を持つクリーチャーです。
相手のライフを一気に削ることができますが、
こちらのライフも思い切り削られてしまうのが難点です。
そこで、《無情の碑出告》に《魂の絆》をエンチャントしてしまいましょう。
これで、こちらのライフを減らさずにすむ上、
相手に与えたダメージの分だけライフを得ることが可能です。
また、能力の起動にマナを必要としないので、
《失われし夢の井戸》との相性もなかなかです。
このコンボは、相手のライフが少ない状態だと、あまり有効に働きません。
なので、できるだけ早めにこのコンボを発動できるようにした方が良いでしょう。
・《粗野な覚醒》&《沈黙の預見者、ウヨウ》&《月の守護神》
好きなだけのマナを生み出せるコンボです。
まず、場に《沈黙の預見者、ウヨウ》と《月の守護神》、
そして、土地を8枚以上用意します。
《粗野な覚醒》を、土地を全てアンタップさせるモードでプレイします。
そして、2マナと、そのマナを生み出しタップしている土地を二つ手札に戻すことで
《沈黙の預見者、ウヨウ》の能力を起動し、その《粗野な覚醒》のコピーをスタックに乗せます。
次に、《月の守護神》の能力で、《沈黙の預見者、ウヨウ》の能力の起動コストとして手札に戻した土地2枚をタップ状態で場に出します。
そうしたら、コピーの《粗野な覚醒》を解決し、全ての土地をアンタップするのです。
これを繰り返せば、《粗野な覚醒》の効果で何度でも土地をアンタップできますので、
好きなだけのマナを生み出すことが可能になります。
コンボの構成要素が多かったり、8マナ必要だったりと
色々問題がありますが、とりあえず無限マナコンボなので良いことにしましょう。
オリジェネ2攻略を検索しに来た人へ↓
《ttp://www.canter.jp/h-empire/retro/srw-og2/srw-og2.htm》
《ttp://apaka.hp.infoseek.co.jp/og/og2-1.txt》
(全7ページ。赤字部分を1〜7に書き換えることで他ページに飛べます)
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
昨日のは、やらなかった先週分です。
あと、いいかげん更新が遅れることが多くなってきたので、
今週より更新日を「一週間に一度」ではなく「毎週日曜日」に戻し、
もう少しやる気を出せるようにしました。
・《自然の意志》&《炎叫びの杖》
《自然の意志》は、こちらのクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、
与えた相手の土地を全てタップし、
こちらの土地を全てアンタップさせるエンチャントです。
戦闘ダメージを与える機会一度について1回誘発するので、
3体のクリーチャーが殴っても3回誘発することはありません。
これを複数回誘発させるためには、ダメージを与える機会を増やすしかありません。
つまり、《連続突撃》などで戦闘の回数自体を増やすか、
あるいは二段攻撃を利用するのです。
二段攻撃持ちのクリーチャーは2度ダメージを与えるため、
そのそれぞれで《自然の意志》の能力を誘発させます。
二段攻撃持ちのクリーチャーはそれほど数がいませんが、
《炎叫びの杖》があれば問題ありません。
ただ、相手の土地を2度タップしても意味は無いですし、
こちらの土地を2度アンタップしても、
アンタップ能力に対応してマナを出せば通常の3倍のマナが出ますが、
そのマナは戦闘フェイズ中しか使えないため、
あまり、複数回誘発させる利点はありません。
インスタントタイミングでプレイできるX呪文や、
複数回起動できる能力と組み合わせれば、役立つかもしれません。
・《夢への帰着》&《マイコシンスの格子》
《夢への帰着》は、全てのアーティファクトとエンチャントを、
そのオーナーの手札に戻すソーサリーです。
効果だけ見ると親和対策に使えそうなのですが、
5マナと重いためその目的に使われることは少なく、
さらに、今度から禁止カードのために、実質親和は使えなくなりましたので、
さらに使われる機会を失ったカードです。
これを何とかして使うには、《マイコシンスの格子》と組み合わせるのが良さそうです。
《マイコシンスの格子》の能力によって、
全てのパーマネントはアーティファクトになりますので、
《夢への帰着》の効果で手札に戻すことが可能になります。
つまり、全てのパーマネントを手札に戻す、《激動》のように使えるのです。
《夢への帰着》も《マイコシンスの格子》もどちらも重く、
さらに、現環境には《サイカトグ》や《ゾンビの横行》のような
組み合わせて強力なカードがあるわけではないので、
このコンボを有効に活用するのは難しいかと思います。
アーティファクト多めのデッキに入れて、
《肉体を継ぐ者》と組み合わせると面白そうな気もしますが、たぶん気のせいです。
・《悪忌の略奪者》&《血塗られしもの、死祭》
《悪忌の略奪者》は、土地が墓地に置かれるたびに
+1/+0の修整を受けるクリーチャーです。
土地破壊デッキとの相性が良さそうですが、
一度に受ける修整が小さいためか、あまり使われないようです。
そこで、一気に土地を生け贄に捧げ、一気に強化しましょう。
土地を生け贄にする手段は色々ありますが、
今回は《血塗られしもの、死祭》を利用します。
好きな数だけの土地を生け贄にできるので、
例えば5枚の土地を生け贄に捧げ、《悪忌の略奪者》を7/1にした上で、
5/5の《血塗られしもの、死祭》を場に出すことが可能です。
赤いデッキなら、火力で直接相手のライフを削ることもできるので、
相手にブロッカーがいなければ、瞬殺することも不可能ではないでしょう。
《集団恐慌》や《稲妻のすね当て》などで、
《血塗られしもの、死祭》に速攻を与えられればより強力でしょう。
特に《稲妻のすね当て》なら、《血塗られしもの、死祭》を除去されて
生け贄に捧げた土地を無駄にしなくてすむのでいい感じです。
《ttp://www.canter.jp/h-empire/retro/srw-og2/srw-og2.htm》
《ttp://apaka.hp.infoseek.co.jp/og/og2-1.txt》
(全7ページ。赤字部分を1〜7に書き換えることで他ページに飛べます)
毎週日曜日は、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
昨日のは、やらなかった先週分です。
あと、いいかげん更新が遅れることが多くなってきたので、
今週より更新日を「一週間に一度」ではなく「毎週日曜日」に戻し、
もう少しやる気を出せるようにしました。
・《自然の意志》&《炎叫びの杖》
《自然の意志》は、こちらのクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、
与えた相手の土地を全てタップし、
こちらの土地を全てアンタップさせるエンチャントです。
戦闘ダメージを与える機会一度について1回誘発するので、
3体のクリーチャーが殴っても3回誘発することはありません。
これを複数回誘発させるためには、ダメージを与える機会を増やすしかありません。
つまり、《連続突撃》などで戦闘の回数自体を増やすか、
あるいは二段攻撃を利用するのです。
二段攻撃持ちのクリーチャーは2度ダメージを与えるため、
そのそれぞれで《自然の意志》の能力を誘発させます。
二段攻撃持ちのクリーチャーはそれほど数がいませんが、
《炎叫びの杖》があれば問題ありません。
ただ、相手の土地を2度タップしても意味は無いですし、
こちらの土地を2度アンタップしても、
アンタップ能力に対応してマナを出せば通常の3倍のマナが出ますが、
そのマナは戦闘フェイズ中しか使えないため、
あまり、複数回誘発させる利点はありません。
インスタントタイミングでプレイできるX呪文や、
複数回起動できる能力と組み合わせれば、役立つかもしれません。
・《夢への帰着》&《マイコシンスの格子》
《夢への帰着》は、全てのアーティファクトとエンチャントを、
そのオーナーの手札に戻すソーサリーです。
効果だけ見ると親和対策に使えそうなのですが、
5マナと重いためその目的に使われることは少なく、
さらに、今度から禁止カードのために、実質親和は使えなくなりましたので、
さらに使われる機会を失ったカードです。
これを何とかして使うには、《マイコシンスの格子》と組み合わせるのが良さそうです。
《マイコシンスの格子》の能力によって、
全てのパーマネントはアーティファクトになりますので、
《夢への帰着》の効果で手札に戻すことが可能になります。
つまり、全てのパーマネントを手札に戻す、《激動》のように使えるのです。
《夢への帰着》も《マイコシンスの格子》もどちらも重く、
さらに、現環境には《サイカトグ》や《ゾンビの横行》のような
組み合わせて強力なカードがあるわけではないので、
このコンボを有効に活用するのは難しいかと思います。
アーティファクト多めのデッキに入れて、
《肉体を継ぐ者》と組み合わせると面白そうな気もしますが、たぶん気のせいです。
・《悪忌の略奪者》&《血塗られしもの、死祭》
《悪忌の略奪者》は、土地が墓地に置かれるたびに
+1/+0の修整を受けるクリーチャーです。
土地破壊デッキとの相性が良さそうですが、
一度に受ける修整が小さいためか、あまり使われないようです。
そこで、一気に土地を生け贄に捧げ、一気に強化しましょう。
土地を生け贄にする手段は色々ありますが、
今回は《血塗られしもの、死祭》を利用します。
好きな数だけの土地を生け贄にできるので、
例えば5枚の土地を生け贄に捧げ、《悪忌の略奪者》を7/1にした上で、
5/5の《血塗られしもの、死祭》を場に出すことが可能です。
赤いデッキなら、火力で直接相手のライフを削ることもできるので、
相手にブロッカーがいなければ、瞬殺することも不可能ではないでしょう。
《集団恐慌》や《稲妻のすね当て》などで、
《血塗られしもの、死祭》に速攻を与えられればより強力でしょう。
特に《稲妻のすね当て》なら、《血塗られしもの、死祭》を除去されて
生け贄に捧げた土地を無駄にしなくてすむのでいい感じです。
オリジェネ2攻略を検索しに来た人へ↓
《ttp://www.canter.jp/h-empire/retro/srw-og2/srw-og2.htm》
《ttp://apaka.hp.infoseek.co.jp/og/og2-1.txt》
(全7ページ。赤字部分を1〜7に書き換えることで他ページに飛べます)
さて、何週間か更新していなかった恵徒です。
原因は、やはりオリジェネ2です。まだ2週目が終わらない。
3週目以降ももちろんやるつもりなので、まだ更新頻度を増やす予定はありません。
あらかじめご了承くださいませ。
といっても、さすがに「今週のコンボ」をほおっておくと、
何週分も溜まってあとから面倒になるので、今のうちに更新しておきます。
今日は先週の1回分のみ。明日にでも今週分を更新します。
・《電結の破壊者》&《ペンタバス》
《電結の破壊者》は、接合と、
他のアーティファクトが場に出るたびに、
この上に+1/+1カウンターを乗せるという能力を持つ
アーティファクト・クリーチャーです。
アーティファクトが多めのデッキならそこそこ大きく成れるでしょうが、
元が4マナ2/2と小さいことからか、あまり使われません。
そこで、これを超巨大化させてやりましょう。
《ペンタバス》の能力と組み合わせるのです。
《ペンタバス》の能力を利用すれば、
ペンタバイトトークンを場に出したり引っ込めたりできますので、
マナのある限り《電結の破壊者》を強化することができます。
1ターンにつき+2/+2くらいは十分可能でしょう。
相手にブロッカーが居ても、巨大化した《電結の破壊者》をどうにかして墓地に置き、
《ペンタバス》にカウンターを乗せることで、ペンタバイトを量産し殴れるのが長所。
また、《電結の破壊者》は《起源室》との相性が良いので、
電結ウィニーなんて組む場合には、《起源室》を入れても面白そうです。
・《華麗なる簪》&《太陽の拳》
《華麗なる簪》は、相手のライブラリートップのカードを取り除き、
そのターン中だけ、そのカードをプレイできるようにするアーティファクトです。
ただ、カードのプレイにはきちんとマナが必要になりますので、
こちらと相手のデッキの色が同じでないと、
取り除いたカードが土地でも無い限り、プレイできないのが問題です。
そこで、取り除いたカードが何でもプレイできるように、
《太陽の拳》と組み合わせてしまいましょう。
これなら、5色のマナさえあれば、
どれだけ重いカードでも、どのような色のカードでも
プレイすることができるようになります。
5色のマナが出るなら、《太陽の拳》がなくても普通にプレイできるのでは、
とも思えますが、《太陽の拳》をわざわざ経由することで、
どれだけ色拘束のきついカードでもプレイできるようになるという長所があります。
ただ、やはり《華麗なる簪》の起動コスト+《太陽の拳》の代用コスト
=5色のマナを含む7マナ と、非常に重めなのが難点です。
《春の鼓動》などでどうにかしなければならないでしょう。
・《筆鬣の獏》&《嵐の種父》
《筆鬣の獏》は、スピリットか秘儀の呪文をプレイするたび気が溜まり、
その気を好きなだけ使うことで、
使った気の数に等しいマナ・コストのクリーチャー1体を
手札に戻す能力を持つクリーチャーです。
これと1マナのスピリットを組み合わせると、ループを形成することができます。
まず、1マナスピリットをプレイします。
すると、《筆鬣の獏》に気が1つ溜まりますので、
それを消費して、さきほどプレイした1マナスピリットを手札に戻します。
これを繰り返せば、毎ターン、1マナスピリットを
場に出したり戻したりが可能になるのです。
あとは「スピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび」という
能力を持ったカードと組み合わせれば、面白いことができるでしょう。
例えば、《嵐の種父》と組み合わせると、
毎ターン2マナで1枚カードを引くことが可能になります。
《筆鬣の獏》が重めなのが難点ですが、
うまくまわればなかなか面白いことになりそうです。
《ttp://www.canter.jp/h-empire/retro/srw-og2/srw-og2.htm》
《ttp://apaka.hp.infoseek.co.jp/og/og2-1.txt》
(全7ページ。赤字部分を1〜7に書き換えることで他ページに飛べます)
さて、何週間か更新していなかった恵徒です。
原因は、やはりオリジェネ2です。まだ2週目が終わらない。
3週目以降ももちろんやるつもりなので、まだ更新頻度を増やす予定はありません。
あらかじめご了承くださいませ。
といっても、さすがに「今週のコンボ」をほおっておくと、
何週分も溜まってあとから面倒になるので、今のうちに更新しておきます。
今日は先週の1回分のみ。明日にでも今週分を更新します。
・《電結の破壊者》&《ペンタバス》
《電結の破壊者》は、接合と、
他のアーティファクトが場に出るたびに、
この上に+1/+1カウンターを乗せるという能力を持つ
アーティファクト・クリーチャーです。
アーティファクトが多めのデッキならそこそこ大きく成れるでしょうが、
元が4マナ2/2と小さいことからか、あまり使われません。
そこで、これを超巨大化させてやりましょう。
《ペンタバス》の能力と組み合わせるのです。
《ペンタバス》の能力を利用すれば、
ペンタバイトトークンを場に出したり引っ込めたりできますので、
マナのある限り《電結の破壊者》を強化することができます。
1ターンにつき+2/+2くらいは十分可能でしょう。
相手にブロッカーが居ても、巨大化した《電結の破壊者》をどうにかして墓地に置き、
《ペンタバス》にカウンターを乗せることで、ペンタバイトを量産し殴れるのが長所。
また、《電結の破壊者》は《起源室》との相性が良いので、
電結ウィニーなんて組む場合には、《起源室》を入れても面白そうです。
・《華麗なる簪》&《太陽の拳》
《華麗なる簪》は、相手のライブラリートップのカードを取り除き、
そのターン中だけ、そのカードをプレイできるようにするアーティファクトです。
ただ、カードのプレイにはきちんとマナが必要になりますので、
こちらと相手のデッキの色が同じでないと、
取り除いたカードが土地でも無い限り、プレイできないのが問題です。
そこで、取り除いたカードが何でもプレイできるように、
《太陽の拳》と組み合わせてしまいましょう。
これなら、5色のマナさえあれば、
どれだけ重いカードでも、どのような色のカードでも
プレイすることができるようになります。
5色のマナが出るなら、《太陽の拳》がなくても普通にプレイできるのでは、
とも思えますが、《太陽の拳》をわざわざ経由することで、
どれだけ色拘束のきついカードでもプレイできるようになるという長所があります。
ただ、やはり《華麗なる簪》の起動コスト+《太陽の拳》の代用コスト
=5色のマナを含む7マナ と、非常に重めなのが難点です。
《春の鼓動》などでどうにかしなければならないでしょう。
・《筆鬣の獏》&《嵐の種父》
《筆鬣の獏》は、スピリットか秘儀の呪文をプレイするたび気が溜まり、
その気を好きなだけ使うことで、
使った気の数に等しいマナ・コストのクリーチャー1体を
手札に戻す能力を持つクリーチャーです。
これと1マナのスピリットを組み合わせると、ループを形成することができます。
まず、1マナスピリットをプレイします。
すると、《筆鬣の獏》に気が1つ溜まりますので、
それを消費して、さきほどプレイした1マナスピリットを手札に戻します。
これを繰り返せば、毎ターン、1マナスピリットを
場に出したり戻したりが可能になるのです。
あとは「スピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび」という
能力を持ったカードと組み合わせれば、面白いことができるでしょう。
例えば、《嵐の種父》と組み合わせると、
毎ターン2マナで1枚カードを引くことが可能になります。
《筆鬣の獏》が重めなのが難点ですが、
うまくまわればなかなか面白いことになりそうです。
さて、ようやくオリジェネ2の1週目をクリアしました。現在2週目。
ところで、前回の日記のせいか、オリジェネ2の攻略の検索に
よく引っかかるようになりましたが、うちにそんなモンはありません。
というわけで、別のところで調べてください。はい。
一応、知っている攻略系記事を挙げてみると、
《ttp://www.canter.jp/h-empire/retro/srw-og2/srw-og2.htm》「比類なき帝国」
《ttp://apaka.hp.infoseek.co.jp/og/og2-1.txt》
があります。
1つ目は普通の攻略サイトです。
シナリオ攻略は14話まで(2月19日現在)しかありませんが、
ストーリーの流れも書かれているため、
どんな感じで話が進んでいるのかわからなくなった方にもお奨め。
2つめはステージの攻略ではなく、
隠しユニットだとか、要するにTIPSみたいな物が書かれています。
多少のネタバレを含みますので注意。
また、これは全部で7ページあります。
赤い数字の部分を1〜7のいずれかに書き換えて、飛んでください。
さて、ここからは完全にマジックの話題です。
毎週一度、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
・《姥の仮面》&《テフェリーの細工箱》
《姥の仮面》は、プレイヤーがカードを引くたびそのカードをゲームから取り除き、
その1ターンのみプレイできるようにするアーティファクトです。
つまり、引いたカードはそのターン中にしかプレイできなくなります。
そのため、大量ドローやパーミッションの対策に使うことが可能です。
ただ、《姥の仮面》を場に出す前からあった手札には何の影響も無いので、
相手が手札に打消しを隠し持っていたりすると、
うまく相手の隙を付いて《姥の仮面》を出せたとしても、
期待通りに働かないこともあるかと思います。
そこで、《テフェリーの細工箱》と組み合わせてみます。
これと《姥の仮面》が場にあれば、
相手の手札に打消しがどれだけあったとしても、
それらをライブラリーボトムに流すことができます。
その上、手札を一気に削ることもできるのです。
当然、こちらも影響を受けますが、
手札を使い切るクリーチャーデッキであれば、別に問題は無いでしょう。
マナを出せるデッキにこのコンボを搭載する場合、
《あざみの使い魔、明日歌》を一緒に入れて
こちらのみカードを手札に加えられるようにすると、面白そうな気がします。
・《死蔵の世話人、死零》&《墓穴までの契約》
《死蔵の世話人、死零》は、
こちらの、パワーが1以下のクリーチャーが墓地に置かれるたび、
ターン終了時にそれら全てを場に戻すことのできるクリーチャーです。
パワーが1のクリーチャーには、《胆汁小僧》など、
自身を生け贄に捧げて起動する能力を持つものが多いので、
そういったクリーチャーと組み合わせると有用そうです。
もし、そのギミックを利用したデッキを組む場合、
《墓穴までの契約》を併用すると面白いでしょう。
こちらのクリーチャーが墓地に置かれるたびに
相手のクリーチャーを除去できるので、
組み合わせると、毎ターン、クリーチャー除去をすることができるのです。
《死蔵の世話人、死零》の能力を利用するのにマナはかからないため、
こちらの展開が阻害されないのが長所です。
ただ、《墓穴までの契約》がトリプルシンボルなので、
黒単でないと非常に使いづらいでしょう。
まあ、《胆汁小僧》や《ボトルのノーム》など
黒単で使えるクリーチャーは色々ありますので、
試してみると面白そうが気がします。
・《死蔵の世話人、死零》&《電結の回収者》
で、その《死蔵の世話人、死零》の能力は、
墓地に置かれた時にパワーが1以下であればいいので、
パワーが2以上のクリーチャーでも、
パワーを1以下にしてから墓地に落とせば場に戻ってきます。
そのため、《電結の回収者》の能力を使いまわすことも可能です。
毎ターン、2枚までの墓地のアーティファクトをライブラリーの上に戻し、
これ自体も場に戻ってくるのです。
《上天の呪文爆弾》などと組み合わせれば防御に使えますし、
毎ターン《黄鉄の呪文爆弾》でダメージを与えていってもいいでしょう。
他にも、《電結の荒廃者》を《死蔵の世話人、死零》と組み合わせ、
毎ターン他のアーティファクト・クリーチャーを強化してもいいでしょう。
《死蔵の世話人、死零》と相性の良いカードはまだまだあるでしょうから、
他にも面白いコンボをすることができるかと思います。
ところで、前回の日記のせいか、オリジェネ2の攻略の検索に
よく引っかかるようになりましたが、うちにそんなモンはありません。
というわけで、別のところで調べてください。はい。
一応、知っている攻略系記事を挙げてみると、
《ttp://www.canter.jp/h-empire/retro/srw-og2/srw-og2.htm》「比類なき帝国」
《ttp://apaka.hp.infoseek.co.jp/og/og2-1.txt》
があります。
1つ目は普通の攻略サイトです。
シナリオ攻略は14話まで(2月19日現在)しかありませんが、
ストーリーの流れも書かれているため、
どんな感じで話が進んでいるのかわからなくなった方にもお奨め。
2つめはステージの攻略ではなく、
隠しユニットだとか、要するにTIPSみたいな物が書かれています。
多少のネタバレを含みますので注意。
また、これは全部で7ページあります。
赤い数字の部分を1〜7のいずれかに書き換えて、飛んでください。
さて、ここからは完全にマジックの話題です。
毎週一度、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
・《姥の仮面》&《テフェリーの細工箱》
《姥の仮面》は、プレイヤーがカードを引くたびそのカードをゲームから取り除き、
その1ターンのみプレイできるようにするアーティファクトです。
つまり、引いたカードはそのターン中にしかプレイできなくなります。
そのため、大量ドローやパーミッションの対策に使うことが可能です。
ただ、《姥の仮面》を場に出す前からあった手札には何の影響も無いので、
相手が手札に打消しを隠し持っていたりすると、
うまく相手の隙を付いて《姥の仮面》を出せたとしても、
期待通りに働かないこともあるかと思います。
そこで、《テフェリーの細工箱》と組み合わせてみます。
これと《姥の仮面》が場にあれば、
相手の手札に打消しがどれだけあったとしても、
それらをライブラリーボトムに流すことができます。
その上、手札を一気に削ることもできるのです。
当然、こちらも影響を受けますが、
手札を使い切るクリーチャーデッキであれば、別に問題は無いでしょう。
マナを出せるデッキにこのコンボを搭載する場合、
《あざみの使い魔、明日歌》を一緒に入れて
こちらのみカードを手札に加えられるようにすると、面白そうな気がします。
・《死蔵の世話人、死零》&《墓穴までの契約》
《死蔵の世話人、死零》は、
こちらの、パワーが1以下のクリーチャーが墓地に置かれるたび、
ターン終了時にそれら全てを場に戻すことのできるクリーチャーです。
パワーが1のクリーチャーには、《胆汁小僧》など、
自身を生け贄に捧げて起動する能力を持つものが多いので、
そういったクリーチャーと組み合わせると有用そうです。
もし、そのギミックを利用したデッキを組む場合、
《墓穴までの契約》を併用すると面白いでしょう。
こちらのクリーチャーが墓地に置かれるたびに
相手のクリーチャーを除去できるので、
組み合わせると、毎ターン、クリーチャー除去をすることができるのです。
《死蔵の世話人、死零》の能力を利用するのにマナはかからないため、
こちらの展開が阻害されないのが長所です。
ただ、《墓穴までの契約》がトリプルシンボルなので、
黒単でないと非常に使いづらいでしょう。
まあ、《胆汁小僧》や《ボトルのノーム》など
黒単で使えるクリーチャーは色々ありますので、
試してみると面白そうが気がします。
・《死蔵の世話人、死零》&《電結の回収者》
で、その《死蔵の世話人、死零》の能力は、
墓地に置かれた時にパワーが1以下であればいいので、
パワーが2以上のクリーチャーでも、
パワーを1以下にしてから墓地に落とせば場に戻ってきます。
そのため、《電結の回収者》の能力を使いまわすことも可能です。
毎ターン、2枚までの墓地のアーティファクトをライブラリーの上に戻し、
これ自体も場に戻ってくるのです。
《上天の呪文爆弾》などと組み合わせれば防御に使えますし、
毎ターン《黄鉄の呪文爆弾》でダメージを与えていってもいいでしょう。
他にも、《電結の荒廃者》を《死蔵の世話人、死零》と組み合わせ、
毎ターン他のアーティファクト・クリーチャーを強化してもいいでしょう。
《死蔵の世話人、死零》と相性の良いカードはまだまだあるでしょうから、
他にも面白いコンボをすることができるかと思います。
スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2
2005年2月11日 駄弁
Video Game バンプレスト 2005/02/03 ¥6,090
神河謀叛カード私見終了後、更新するネタがなくなった恵徒です。
今は「スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2」、
略してオリジェネ2に夢中です。
といっても、戦法が突進系なので、
敗北条件になっているユニットの破壊でゲームオーバーになることが多く、
まだ大して進んでいません。
これだからマジックでも、受身のパーミッションが苦手なのです。
さて、珍しくマジックと関係のない話題から始まったわけですが、
これはすなわち、本気で書くネタがないということです。
とりあえず、いつものように微妙な企画を始めようかと思っていますが、
↑のゲームもありますし、休み中は↑をやっているでしょう。
一通り↑のゲームを攻略したら、また書き始めるつもりです。
以上、中途半端な生存報告+αでした。それでは。
神河謀叛カード私見終了後、更新するネタがなくなった恵徒です。
今は「スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2」、
略してオリジェネ2に夢中です。
といっても、戦法が突進系なので、
敗北条件になっているユニットの破壊でゲームオーバーになることが多く、
まだ大して進んでいません。
これだからマジックでも、受身のパーミッションが苦手なのです。
さて、珍しくマジックと関係のない話題から始まったわけですが、
これはすなわち、本気で書くネタがないということです。
とりあえず、いつものように微妙な企画を始めようかと思っていますが、
↑のゲームもありますし、休み中は↑をやっているでしょう。
一通り↑のゲームを攻略したら、また書き始めるつもりです。
以上、中途半端な生存報告+αでした。それでは。
毎週一度、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
・《霧刃の忍び》&《起源室》
《霧刃の忍び》は、相手に戦闘ダメージを与えると、
そのプレイヤーのコントロールするクリーチャー1体を手札に戻せる忍者です。
忍術コストが青1マナだけで済むので、忍術を利用しやすいのが長所。
今回は、その軽い忍術コストを利用します。
まず、手札に《霧刃の忍び》を2枚持っておきます。
そして、なんとかこちらのクリーチャーの攻撃を通し、
忍術を使い《霧刃の忍び》を場に出します。
これは攻撃クリーチャーとして場に出るので、
それをコストに使い、手札の《霧刃の忍び》を忍術で場に出すことができます。
これを繰り返し、2体の《霧刃の忍び》を忍術で
手札と場の間を行ったり来たりさせれば、
「場に出たとき」の能力を、青マナのある限り連続利用することが可能なのです。
そのため、このとき《起源室》が場にあれば、
青マナの数だけのマイアトークンを場に出せます。
《侵入警報》と《極楽鳥》を併用すれば、
無限に「場に出たとき」の能力を利用可能です。
何か、面白いデッキが組めるかもしれません。
・《卑血の芙巳子》&《侍の御大将、武野》
《卑血の芙巳子》は、相手クリーチャーを強制的に攻撃させる能力と、
攻撃クリーチャーの数に等しい武士道を持つクリーチャーです。
相手の攻撃クリーチャーの数も武士道に数えるため、
赤のクリーチャーなのにブロッカーに向いています。
今回のコンボでは、そんな《卑血の芙巳子》を攻撃に役立てることもできます。
攻撃クリーチャーの数だけの武士道を持つので、
《侍の御大将、武野》が場にあれば、
攻撃クリーチャーの数だけ+1/+1の修整を受けられるのです。
例えば、《卑血の芙巳子》を含めた3体のクリーチャーで攻撃すれば、
《卑血の芙巳子》は+4/+4の修整を受け7/6となります。
もしこれがブロックされれば、11/10の巨大クリーチャーになれるのです。
もちろん、《卑血の芙巳子》が防御にまわっても巨大化できます。
相手がトークンを大量に出して攻撃したところで、
巨大化した《卑血の芙巳子》を《手綱取り》で投げる、
とかできたら面白そうな気もします。
・《熱を帯びた夢、萬迩智》&《金屑ワームの鎧》
《熱を帯びた夢、萬迩智》は、2マナで全てのクリーチャーの
パワーとタフネスを入れ替える能力を持つクリーチャーです。
パワーが0のクリーチャーを除去することもできますし、
タフネスを上げる効果を利用した後この能力を起動することで、
パワーを高めることもできます。
タフネスを上げる分かりやすい方法には《金屑ワームの鎧》があります。
+0/+6の修整を与えるこの装備品は、
《夢を帯びた夢、萬迩智》の能力を起動した後では、
+6/+0の修整を与えることになります。
これだけパワーを上げる装備品は他にありません。
《金屑ワームの鎧》も《夢を帯びた夢、萬迩智》もパーマネントなので、
毎ターン能力を起動して+6/+0させることができるのが長所です。
他にも、《魂込めの円月刀》などでも、
タフネスを高めることができるため、同じようなことができますし、
《儀仗兵》のようなタフネスをパンプアップできるクリーチャーと組み合わせると、
パワーをパンプアップすることができるようになります。
・《霧刃の忍び》&《起源室》
《霧刃の忍び》は、相手に戦闘ダメージを与えると、
そのプレイヤーのコントロールするクリーチャー1体を手札に戻せる忍者です。
忍術コストが青1マナだけで済むので、忍術を利用しやすいのが長所。
今回は、その軽い忍術コストを利用します。
まず、手札に《霧刃の忍び》を2枚持っておきます。
そして、なんとかこちらのクリーチャーの攻撃を通し、
忍術を使い《霧刃の忍び》を場に出します。
これは攻撃クリーチャーとして場に出るので、
それをコストに使い、手札の《霧刃の忍び》を忍術で場に出すことができます。
これを繰り返し、2体の《霧刃の忍び》を忍術で
手札と場の間を行ったり来たりさせれば、
「場に出たとき」の能力を、青マナのある限り連続利用することが可能なのです。
そのため、このとき《起源室》が場にあれば、
青マナの数だけのマイアトークンを場に出せます。
《侵入警報》と《極楽鳥》を併用すれば、
無限に「場に出たとき」の能力を利用可能です。
何か、面白いデッキが組めるかもしれません。
・《卑血の芙巳子》&《侍の御大将、武野》
《卑血の芙巳子》は、相手クリーチャーを強制的に攻撃させる能力と、
攻撃クリーチャーの数に等しい武士道を持つクリーチャーです。
相手の攻撃クリーチャーの数も武士道に数えるため、
赤のクリーチャーなのにブロッカーに向いています。
今回のコンボでは、そんな《卑血の芙巳子》を攻撃に役立てることもできます。
攻撃クリーチャーの数だけの武士道を持つので、
《侍の御大将、武野》が場にあれば、
攻撃クリーチャーの数だけ+1/+1の修整を受けられるのです。
例えば、《卑血の芙巳子》を含めた3体のクリーチャーで攻撃すれば、
《卑血の芙巳子》は+4/+4の修整を受け7/6となります。
もしこれがブロックされれば、11/10の巨大クリーチャーになれるのです。
もちろん、《卑血の芙巳子》が防御にまわっても巨大化できます。
相手がトークンを大量に出して攻撃したところで、
巨大化した《卑血の芙巳子》を《手綱取り》で投げる、
とかできたら面白そうな気もします。
・《熱を帯びた夢、萬迩智》&《金屑ワームの鎧》
《熱を帯びた夢、萬迩智》は、2マナで全てのクリーチャーの
パワーとタフネスを入れ替える能力を持つクリーチャーです。
パワーが0のクリーチャーを除去することもできますし、
タフネスを上げる効果を利用した後この能力を起動することで、
パワーを高めることもできます。
タフネスを上げる分かりやすい方法には《金屑ワームの鎧》があります。
+0/+6の修整を与えるこの装備品は、
《夢を帯びた夢、萬迩智》の能力を起動した後では、
+6/+0の修整を与えることになります。
これだけパワーを上げる装備品は他にありません。
《金屑ワームの鎧》も《夢を帯びた夢、萬迩智》もパーマネントなので、
毎ターン能力を起動して+6/+0させることができるのが長所です。
他にも、《魂込めの円月刀》などでも、
タフネスを高めることができるため、同じようなことができますし、
《儀仗兵》のようなタフネスをパンプアップできるクリーチャーと組み合わせると、
パワーをパンプアップすることができるようになります。
神河謀叛カード私見:その21
2005年2月6日 カード考察Slumbering Tora / まどろむ虎の像 (3)
アーティファクト Betrayers of Kamigawa,レア
(2),スピリット(Spirit)・カードか秘儀(Arcane)カードを1枚捨てる:まどろむ虎の像は、ターン終了時までX/Xのアーティファクト・クリーチャーになる。Xは、捨てられたカードの点数で見たマナ・コストである。
Illus.Doug Chaffee (161/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534161/
・手札からスピリットか秘儀のカードを捨てると、
そのマナ・コストの点数に等しい大きさを持つクリーチャーになります。
手札から捨てるカードによっては、
序盤から巨大なクリーチャーで殴ることも可能でしょうし、
起動したそのターンのみクリーチャーでいるので、
相手のソーサリーで除去されにくいという長所もあります。
また、クリーチャーにした後でも、
新たに手札を捨てればパワーとタフネスを書き換えられるので、
それを利用したコンバット・トリックも可能です。
ただ、起動ごとに手札を捨てなければいけないので、
スピリットデッキに入れると手札が足りなくなりそうです。
秘儀の多めなコントロールデッキに入れ、
手札が溜まってきた中盤以降に使うようにすれば、
フィニッシャーとして使えるかもしれません。
That Which Was Taken / 奪われし御物 (5)
伝説のアーティファクト Betrayers of Kamigawa,レア
(4),(T):奪われし御物以外のパーマネント1つを対象とする。その上に神性(divinity)カウンターを1個置く。
その上に神性カウンターが置かれているパーマネントは破壊されない。
Illus.Adam Rex (162/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534162/
・パーマネントを破壊されなくするアーティファクトです。
これをコンボのパーツに使用すれば、安全にコンボを行えるでしょうし、
クリーチャーに起動して《神の怒り》を打ち、
そのクリーチャーだけを残して殴りに行くことも可能です。
また、神性カウンターが乗るため、
各種明神に起動すれば、その能力を連続で利用することもできます。
問題は、プレイして起動するまでに計9マナもかかってしまうことと、
これが破壊されると、神性カウンターを乗せたパーマネントが
通常通り破壊されてしまうようになるということです。
現環境ではアーティファクトは除去されやすいため、
何らかの手段でこれを守れるようにする必要があるでしょう。
そのため、使われるかというと、ちょっと無理があるかと思います。
Umezawa’s Jitte / 梅澤の十手 (2)
伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) Betrayers of Kamigawa,レア
装備しているクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、梅澤の十手の上に蓄積(charge)カウンターを2個置く。
梅澤の十手から蓄積カウンターを1個取り除く:以下の3つから1つを選ぶ。「装備しているクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける」「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける」「あなたは2点のライフを得る」
装備(2)
Illus.Christopher Moeller (163/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534163/
・装備したクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび上に蓄積カウンターが乗り、
その蓄積カウンターを消費することで様々な効果を発揮します。
戦闘ダメージを与えさえすればカウンターが乗るので能力を起動しやすく、
また、その効果もなかなか良いものが揃っています。
ただ、カウンターを乗せて能力を起動するまでに、多少時間がかかりますので、
すぐにパワーの上がる《骨断ちの矛槍》のようなカードの方が
使いやすい、ということも多いでしょう。
しかし、これのカードパワーは高いと思いますので、試してみる価値はあるかと。
Tendo Ice Bridge / 氷の橋、天戸
土地 Betrayers of Kamigawa,レア
氷の橋、天戸は、その上に蓄積(charge)カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
(T),氷の橋、天戸から蓄積カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
Illus.Rob Alexander (165/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534165/
・1回だけ、好きな色のマナを1個生み出すことができる土地です。
後は、蓄積カウンターを補充できない限り無色マナしか生み出せません。
通常は、カウンターを補充できる《ミラディンの核》の方が使いやすいでしょうが、
こちらは《ミラディンの核》と違い、最初からカウンターが乗っているので、
2色以上のクリーチャーデッキのような、
序盤から色マナを使用するデッキでは使われるかもしれません。
ですが、何度でも色マナを生み出せる《真鍮の都》があるので、
入ったとしても、5枚目以降の《真鍮の都》という形になるでしょう。
そのため、3色以上のクリーチャーデッキでも組まない限り、
これが使われることにはなりそうにありません。
神河謀叛カード私見:その20
2005年2月5日 カード考察Genju of the Realm / 世界の源獣 (白)(青)(黒)(赤)(緑)
伝説のエンチャント(土地) Betrayers of Kamigawa,レア
(2):エンチャントされている土地は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、トランプルを持つ8/12の伝説のスピリット(Spirit)・クリーチャーになる。
エンチャントされている土地が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある世界の源獣をあなたの手札に戻してもよい。
Illus.Scott M. Fischer (151/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534151/
・エンチャントされた土地は、マナを支払うと巨大なクリーチャーになります。
それが破壊されても、《世界の源獣》は手札に戻るので、
またプレイしなおすことが可能です。
また、8/12トランプルと《ダークスティールの巨像》も止められる大きさなので、
マナ加速からプレイし攻撃できれば、相手の脅威となることでしょう。
ただ、プレイに5色のマナを必要とするため、
普通のデッキではプレイすることができないかと思われます。
《社交の達人》や《大蛇の葉詠み》、その他土地サーチなどを利用した
5色デッキなどなら、出てくるクリーチャーも巨大ですし、役立つかもしれません。
Baku Altar / 獏の供犠台 (2)
アーティファクト Betrayers of Kamigawa,レア
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、あなたは獏の供犠台の上に気(ki)カウンターを1個置いてもよい。
(2),(T),獏の供犠台から気カウンターを1個取り除く:無色の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
Illus.Edward P. Beard, Jr. (152/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534152/
・スピリットか秘儀をプレイするたび気が溜まり、
気を消費することでスピリットトークンを場に出せるアーティファクトです。
スピリットデッキや秘儀デッキなら、
毎ターンスピリットを生産することも可能でしょう。
《貪る強欲》や《貪る憤怒》、《中の樹の木霊》など、
大量のスピリットを必要とするカードとの相性が良いのも長所です。
ただ、アーティファクトなので割られやすいこと、
そして、出てくるスピリットが1/1と小さく、1ターンに1体しか増えないので、
相手のファッティには対応しづらいということが難点です。
しかし、秘儀コントロールデッキなど組めれば、
ブロッカーとして役立てられるかもしれませんし、
使われる可能性はあるかと思います。
Neko-Te / 猫手 (3)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) Betrayers of Kamigawa,レア
装備しているクリーチャーがクリーチャーにダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。猫手が場に出ている限り、そのクリーチャーはそのコントローラーのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
装備しているクリーチャーがプレイヤーにダメージを与えるたび、そのプレイヤーは1点のライフを失う。
装備(2)
Illus.Alex Horley-Orlandelli (155/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534155/
・装備したクリーチャーがダメージを与えるたび、
与えた先がクリーチャーなら、それを寝かせておき、
与えた先がプレイヤーなら、ライフを1点削る装備品です。
《ダークスティールの巨像》でも無効化できるため、
ブロッカーに装備させるとクリーチャーデッキに有効でしょうし、
戦闘ダメージでなくても有効なため、
《ヴァルショクの魔術師》や《山伏の長、熊野》に装備させれば
相手クリーチャーを好きなだけタップさせ続けることができます。
組み合わせるカードによっては、ロックデッキでも組めるかもしれません。
また、装備したクリーチャーが破壊されても
《猫手》が無事ならタップし続けられるため、
アーティファクト除去以外では対処しづらいのも長所です。
ただ、現環境ではアーティファクト除去は普通に入ってますし、
ダメージを飛ばせるクリーチャー以外につけると、
寝かせる能力が使いづらいという難点もあります。
まあ、面白いデッキが組めそうなカードではあるので、
もしかすると使われるかもしれません。
Orb of Dreams / 夢の宝珠 (3)
アーティファクト Betrayers of Kamigawa,レア
パーマネントはタップ状態で場に出る。
Illus.Dany Orizio (156/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534156/
・書いてある通り、パーマネントがタップ状態で場に出ます。
速攻を実質無効化することができますし、
土地もタップ状態で場に出るので、相手の展開を遅くすることも可能です。
《塵を飲み込むもの、放粉痢》と組み合わせ、
相手の土地をロックするデッキも面白そうです。
ただ、序盤に場に出せないと土地ロックの効果は薄くなりそうです。
また、こちら側にも影響が及ぶため、
これ単体ではなく、《塵を飲み込むもの、放粉痢》のような
強力なものと組み合わせて尖ったデッキにするのが良いかと。
Ornate Kanzashi / 華麗なる簪 (5)
アーティファクト Betrayers of Kamigawa,レア
(2),(T):対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から1枚、ゲームから取り除く。このターン、あなたはそれをプレイしてもよい。
Illus.Heather Hudson (157/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534157/
・1ターンだけ、相手のライブラリートップのカードをプレイすることができます。
マナさえあれば、2マナで手札が1枚増えるようなものです。
ライブラリーの操作手段があれば、
ある程度プレイするカードを選ぶことができるので、
場合によっては強力な効果をもたらすかもしれません。
ただ、相手とこちらのデッキで使われる色が同じでないと、
めくったカードをプレイできないことも考えられます。
色が合っても、起動コストが2マナかかるため、
ある程度マナが出るようでないとやはりプレイできません。
さらに、5マナとマナ・コストが重く、そもそもプレイしづらいのも問題です。
結局、あまり使われることのないカードかと思います。
神河謀叛カード私見:その19
2005年2月4日 カード考察Lifegift / 命授け (2)(緑)
エンチャント(場) Betrayers of Kamigawa,レア
土地が場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
Illus.John Matson (132/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534132/
・こちらか相手のどちらかでも大量に土地を出すデッキなら、
これによって大量のライフを得ることができます。
3マナと軽く、序盤から場に出しておけるのが長所です。
また、土地を手札に戻すムーンフォークの能力とも相性が良いため、
何か、面白いデッキを組むことができるかもしれません。
ただ、普通のデッキに入れても、
中盤以降はたいしたライフは得られないでしょう。
《交易路》や《迷える探求者、梓》と組み合わせるなど、
これ用にデッキで組めば、延命用のエンチャントとして役立つかと思います。
Nourishing Shoal / 滋養の群れ (X)(緑)(緑)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Betrayers of Kamigawa,レア
あなたは、滋養の群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである緑のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
あなたはX点のライフを得る。
Illus.Greg Staples (137/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534137/
・支払ったマナの値か、捨てたカードのマナ・コストの値に等しいライフを得られます。
《命の川》のコストが1重くなった代わり、
ピッチでプレイできるようになった感じのカードです。
といっても、普通にマナを支払うと、
例えば6点のライフを得るのに8マナが必要になってしまいます。
《滋養》であれば、2マナで6点のライフを得られます。
かといって、ピッチでプレイするにしても、
得られるライフはせいぜい4、5点程度でしょう。
2枚のカードを使って得るライフではありません。
マナを支払わずプレイできる秘儀なので、連繋先としては悪くありません。
が、その場合も、軽く、それ自体連繋を持つ《活力の波動》があるため、
使われることはないかと思います。
Sakiko, Mother of Summer / 夏の母、さき子 (4)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 蛇(Snake)・シャーマン(Shaman) Betrayers of Kamigawa,レア
あなたがコントロールするクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのマナ・プールにその値に等しい値の(緑)を加える。このマナは、マナ・バーンを引き起こさない。ターン終了時まで、フェイズが終了することではこのマナはあなたのマナ・プールから失われない。
3/3
Illus.Michael Sutfin (141/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534141/
こちらがプレイヤーに与えた戦闘ダメージの値だけのマナを生み出します。
そのマナは、ターン終了時まで普通に使用可能です。
強化呪文や装備品でブロックされなかったクリーチャーのパワーをあげれば、
大量のマナを得ることができるでしょう。
ただ、こちらに攻撃の通るクリーチャーがいないと、マナを得られないのが難点です。
また、6マナと重いため、マナを得る目的なら他のカードの方が使いやすく、
これを優先することはあまりないかと思います。
Shizuko, Caller of Autumn / 秋の呼び手、しず子 (1)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 蛇(Snake)・シャーマン(Shaman) Betrayers of Kamigawa,レア
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分のマナ・プールに(緑)(緑)(緑)を加える。このマナは、マナ・バーンを引き起こさない。ターン終了時まで、フェイズが終了することではこのマナはあなたのマナ・プールから失われない。
2/3
Illus.Michael Sutfin (144/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534144/
・毎ターン、こちらと相手の使えるマナが3つ増えます。
これを3ターン目にプレイすれば、
4ターン目には7マナは出ることになります。
他のマナ・ソースと組み合わせれば、
序盤から高コストのカードをプレイすることも簡単でしょう。
3マナ2/3と、悪くないサイズなのも長所です。
ただ、相手のマナ・プールにも3マナ加えられてしまうのが問題です。
相手は、カードを使わずにマナ加速ができてしまうことになります。
また、マナを先に使えるのは相手なので、増えたマナを利用され、
こちらにターンが回る前にこれを除去されてしまうかもしれません。
結局、《吠えたける鉱山》と同じように、
一部の尖ったデッキくらいでしか使われないのではないでしょうか。
神河謀叛カード私見:その18
2005年2月3日 カード考察Enshrined Memories / 祀られた記憶 (X)(緑)
ソーサリー Betrayers of Kamigawa,レア
あなたのライブラリーのカードを上からX枚公開する。この方法で公開されたすべてのクリーチャー・カードをあなたの手札に加え、残りを好きな順番であなたのライブラリーの一番下に置く。
Illus.Jeff Easley (124/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534124/
・支払ったマナの分だけライブラリーを掘り進み、
その中にあるクリーチャー・カードを手札に加えるソーサリーです。
《自然との融和》と違い、掘った中の
全てのクリーチャー・カードを手札に加えられるため、
クリーチャーの大量に入っているデッキでは、
中盤以降減った手札を一気に補充するのに役立ちそうです。
エルフデッキなど、大量にマナの出せるクリーチャーデッキなら、
ドロー呪文として使えるかもしれません。
ただ、仮にデッキに30枚のクリーチャー・カードが入っていたとしても、
これで手に入るのは、せいぜい支払ったマナの半分程度の枚数です。
大量のマナを出してからプレイするように、
2枚程度デッキに入れるのがいいかと思います。
Isao, Enlightened Bushi / 悟りの武士、勲雄 (2)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) Betrayers of Kamigawa,レア
悟りの武士、勲雄は打ち消されない。
武士道2
(2):侍(Samurai)1体を対象とし、それを再生する。
2/1
Illus.Christopher Moeller (129/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534129/
・打ち消されず、再生でき、武士道を持つ侍です。
クリーチャーとの戦闘では4/3になり、
戦闘や火力で除去されそうになっても再生可能。
打ち消そうにも打ち消せない、と、さまざまな場面で役立つ能力を持ちます。
他の侍を救う能力もありますし、侍デッキに入れても面白いです。
3マナで2/1と少々小さいのが難点ですが、
強化呪文や装備品でもあればある程度解消できるでしょう。
個人的には、今後使われる可能性もあるかと思います。
Iwamori of the Open Fist / 素拳の岩守 (2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk) Betrayers of Kamigawa,レア
トランプル
素拳の岩守が場に出たとき、各対戦相手は自分の手札から伝説のクリーチャー・カードを1枚、場に出してもよい。
5/5
Illus.Paolo Parente (130/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534130/
・4マナ5/5とコストに比べ巨大ですが、
相手はタダで手札から伝説のクリーチャーを場に出せます。
《狩り立てられたウンパス》が小さくなった代わり、
相手の出せるクリーチャーが制限された感じです。
デッキに入っている伝説のクリーチャーは、せいぜい2種類程度でしょうから、
《狩り立てられたウンパス》より使いやすいかと思います。
トランプルもあるため、強化呪文や装備品との相性が良いのも長所です。
ただ、いくら《狩り立てられたウンパス》よりはデメリットが弱いとはいえ、
《夜の星、黒瘴》や《曇り鏡のメロク》、《山伏の長、熊野》が
相手の手札からタダで出てくる危険性はもちろんあります。
うまくプレイングや手札破壊で対策できれば、活躍してくれそうなカードです。
Kodama of the Center Tree / 中の樹の木霊 (4)(緑)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Betrayers of Kamigawa,レア
中の樹の木霊のパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールするスピリットの数に等しい。
中の樹の木霊は転生Xを持つ。Xは、あなたがコントロールするスピリットの数に等しい。
*/*
Illus.Jim Murray (131/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534131/
・スピリットの数だけのパワーとタフネス、転生を持ちます。
5マナですので、わざわざこれをデッキに入れるなら、
4体以上スピリットが並べられるデッキに入れたいところです。
となると、必然的にスピリットデッキに入ることになるでしょう。
《よだれ舌のずべら》や《獏の供犠台》など、
スピリットを増やせるカードと組み合わせれば、
何とかなるような気がしないでもありません。
ただ、わざわざそういうことをするくらいなら、
元から巨大なクリーチャーを使えばいい話です。
それに、これが役立つくらいスピリットを並べられるなら、
それで殴ってしまえば勝てるような気がします。
結局、これが使われることはあまりないかと思います。
神河謀叛カード私見:その17
2005年2月2日 カード考察Ishi-Ishi, Akki Crackshot / 悪忌のひび撃ち、イシイシ (1)(赤)
伝説のクリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior) Betrayers of Kamigawa,レア
対戦相手がスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、プレイヤー1人を対象とする。悪忌のひび撃ち、イシイシはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
1/1
Illus.Christopher Rush (110/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534110/
・相手がスピリットか秘儀の呪文をプレイするたび、ダメージを与えるクリーチャーです。
相手がスピリットデッキなどであれば、
呪文をプレイするたびに2点ダメージを飛ばせるようなものでしょう。
2マナで1/1と軽めなので、早いうちから効果を発揮できるのが長所です。
ですが、秘儀やスピリットの少なめなデッキ相手ではただの1/1でしかないので、
サイド向けのクリーチャーだと思います。
メタによっては、活躍できる可能性があります。
Mannichi, the Fevered Dream / 熱を帯びた夢、萬迩智 (2)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Betrayers of Kamigawa,レア
(1)(赤):ターン終了時まで、各クリーチャーのパワーとタフネスを入れ替える。
1/2
Illus.Martina Pilcerova (112/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534112/
・全てのクリーチャーに《奇妙な転置》の効果を与える能力を持ちます。
とりあえずパワーが0のクリーチャーはこの能力で除去できますし、
タフネスがパワーより高い、《野の源獣》のようなクリーチャーを
ダメージで除去しやすくすることも可能です。
また、タフネスをあげる呪文や能力は、
パワーを上げる呪文や能力より低コストであることが多いので、
このカードと組み合わせることで面白いコンボができるかもしれません。
例えば、《結束》と組み合わせると、
6マナでこちらの全てのクリーチャーに+5/+0の修整を与えられます。
ですが、他のカードと組み合わせない限り、
この能力がそれほど役に立つとは思えません。
なので、なにか地雷デッキを組むのでない限り、
デッキに入るようなカードではないでしょう。
Patron of the Akki / 悪忌の守護神 (4)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Betrayers of Kamigawa,レア
献身(ゴブリン)(あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、ゴブリン(Goblin)を1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられたゴブリンの間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい。マナ・コストは色も含む)
悪忌の守護神が攻撃に参加するたび、あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
5/5
Illus.Jim Nelson (115/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534115/
・献身(ゴブリン)を持つスピリットです。
攻撃に参加すると、攻撃クリーチャーのパワーを強化する能力を持ちます。
献身でプレイすれば、4マナで程度でプレイできることになります。
4マナ5/5なら、十分に強いと言えるかと。
また、《オークの軍旗》2枚分の能力もあるため、
早期に相手を殴り倒すことも可能でしょう。
ただ、うまくゴブリンデッキが組めるかどうかが問題です。
もしゴブリンデッキが組めるなら、なかなか役立つクリーチャーとなるでしょう。
Twist Allegiance / よじれた忠義 (6)(赤)
ソーサリー Betrayers of Kamigawa,レア
対戦相手1人を対象とする。あなたとそのプレイヤーは、ターン終了時まで相手がコントロールするすべてのクリーチャーのコントロールを得る。それらのクリーチャーをアンタップする。それらはターン終了時まで速攻を得る。
Illus.Wayne Reynolds (120/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534120/
・こちらは相手の、相手はこちらのクリーチャーのコントロールを得ます。
それらはターン終了時まで速攻を得ますが、
ソーサリーなので相手に殴られる心配はありません。
こちらがノンクリーチャーデッキであれば、
1マナ軽い《暴動》のように働きますので、
こちらが危機に陥った時に逆転することも出来るでしょうし、
《血塗られしもの、死祭》などのコストに相手クリーチャーを利用することも可能です。
ただ、やはりマナ・コストが重いのが問題です。
いくら《暴動》と比べて安いといっても、まだプレイできるコストではないかと。
また、こちらにクリーチャーがいる場合、
相手クリーチャーを奪って殴りにくい、という難点もあります。
結局、使われるカードではないでしょう。
神河謀叛カード私見:その16
2005年2月1日 カード考察Blazing Shoal / 猛火の群れ (X)(赤)(赤)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Betrayers of Kamigawa,レア
あなたは、猛火の群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである赤のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。
Illus.Glen Angus (96/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534096/
Xの値か、捨てた赤いカードのマナ・コストの値だけ、
クリーチャー1体のパワーを上げることの出来るインスタントです。
普通にプレイする分には1マナ重い《怒髪天》ですが、
ピッチでプレイすれば、序盤から大ダメージを与えることも可能でしょう。
《炉のドラゴン》や《激憤明神》を手札から捨てれば、
まるで《憎悪》のように働くかと思います。
序盤はピッチで、中盤以降は普通にプレイ、という風に使い分ければ、
始終役立つカードになるかと思います。
秘儀なので、連繋との相性がいいのも長所です。
ただ、クリーチャーがいなければ役に立たないために、
火力と比べて手札で腐りやすいのが問題です。
また、ウィニーなどでは、手札が無くなる事も多いでしょうし、
そもそも、これを活用できるくらいの重いカードが入っていないかと。
マナもたいして出ないためプレイしづらいのも問題です。
ビートダウンのようなデッキに2、3枚入れるのが良いかと思います。
Clash of Realities / 現実の激突 (3)(赤)
エンチャント(場) Betrayers of Kamigawa,レア
スピリット(Spirit)は、以下の能力を持つ。「このクリーチャーが場に出たとき、スピリットではないクリーチャー1体を対象とする。あなたは「このクリーチャーはそれに3点のダメージを与える」ことを選んでもよい」
スピリットではないクリーチャーは、以下の能力を持つ。「このクリーチャーが場に出たとき、スピリット1体を対象とする。あなたは「このクリーチャーはそれに3点のダメージを与える」ことを選んでもよい」
Illus.Jim Nelson (97/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534097/
・スピリットが場に出ると、スピリットでないクリーチャーにダメージを与えます。
スピリットでないクリーチャーが場に出ると、スピリットにダメージを与えます。
スピリットデッキなら、場に残る火力として使える可能性があります。
こちらのスピリットも焼かれる可能性がありますが、
転生持ちを多く入れられればなんとかなるかもしれません。
個人的には、ズベリオンに入れると面白いことが出来る気がします。
《よだれ舌のずべら》との相性はなかなかです。
スピリットの少ないデッキなら、スピリットデッキ対策に使える可能性があります。
こちらのクリーチャーも焼かれる可能性がありますが、
ウィニーなどであれば、手数で圧倒できるかもしれません。
ただ、どちらにしても、これが4マナとクリーチャーデッキにとっては重めなために、
これが場に出た後にどれだけクリーチャーが場に出るかが問題です。
また、こちらと相手のデッキ中のスピリットの割合が同程度だと、
そもそもダメージを与える対象がいない可能性もあります。
まあ、面白いカードではあるので、
スピリットデッキを組みたい方は試してみても良いかもしれません。
Heartless Hidetsugu / 無情の碑出告 (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ― オーガ(Ogre)・シャーマン(Shaman) Betrayers of Kamigawa,レア
(T):無情の碑出告は各プレイヤーに、そのプレイヤーの総ライフの半分(端数切捨て)に等しい値のダメージを与える。
4/3
Illus.Carl Critchlow (107/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534107/
・5マナ4/3と、大きさだけ見るとたいしたことのないクリーチャーですが、
タップするだけでライフの半分を削るというとんでもない能力を持ちます。
こちらのライフも削れるので、うかつに能力を起動すると
《爆片破》などの餌食になる危険性もありますが、
うまく使えれば、クリーチャーデッキにおいて役立つかもしれません。
また、《猛火煽り》と一緒にプレイすると、
全てのプレイヤーのライフを0にすることも可能です。
こちらのライフが奇数点のときに起動するか、
《白金の天使》でも場に出してから起動すると、瞬殺コンボとなります。
5マナと重めなため、ウィニーのようなデッキでは使いづらいでしょうが、
そうでないもう少し遅めのクリーチャーデッキであれば、
使われる可能性があるかもしれません。
In the Web of War / 戦の只中 (3)(赤)(赤)
エンチャント(場) Betrayers of Kamigawa,レア
クリーチャーがあなたのコントロールの下で場に出るたび、それはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。
Illus.Ron Spencer (108/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534108/
・こちらのクリーチャーが、場に出たターンのみ強化されます。
速攻がつきパワーが上がるため、能力だけ見ると《ヤヴィマヤの火》のようなものです。
ウィニーなど、数で押せるデッキであれば、この能力を最も活かせるのでしょう。
ただ、5マナとクリーチャーデッキにとっては重いのが問題です。
ウィニーでは、これを場に出す前に
だいたいのクリーチャーを展開しきっているでしょうし、
もう少し遅いデッキでも、これよりクリーチャーを優先してプレイしたいところです。
個人的には、別のカードの方がより使いやすいかと。
神河謀叛カード私見:その15
2005年1月31日 カード考察Shirei, Shizo’s Caretaker / 死蔵の世話人、死零 (4)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Betrayers of Kamigawa,レア
パワーが1以下のクリーチャーが場からあなたの墓地に置かれるたび、ターン終了時に死蔵の世話人、死零が場にある場合、あなたはそれをあなたのコントロールの下で場に戻してもよい。
2/2
Illus.Wayne Reynolds (81/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534081/
・パワーの低いクリーチャーが墓地に置かれても、
ターン終了時にそれら全てを場に戻すことのできるクリーチャーです。
墓地に置かれた方法は問わないので、
《胆汁小僧》を毎ターン生け贄に捧げてライフを削ることも出来ます。
ずべらや《電結の回収者》、《ボトルのノーム》、《地核搾り》など、
これと組み合わせられるクリーチャーは色々ありますので、
なにかコンボデッキが組めるかもしれません。
黒ウィニーに入れても良いかも知れませんが、
黒には優秀な1/1が少ないのが難点です。
ただ、5マナと重めな点、2/2と小さめで除去されやすく、
何度もこの効果を利用できるとは限らない点が問題です。
これを守る方法が必要かもしれません。
Sickening Shoal / 不快な群れ (X)(黒)(黒)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Betrayers of Kamigawa,レア
あなたは、不快な群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである黒のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。
Illus.Dan Scott (82/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534082/
・手札の黒いカードを捨てることでもプレイできるピッチスペルです。
Xの値、もしくは捨てたカードのマナ・コストの値の分だけマイナス修整を与えます。
普通にマナを支払いプレイすると、2/2を殺すのに4マナもかかってしまいます。
なので、マナを支払うことを前提にするなら《残響する衰微》の方がいいでしょう。
ですが、ピッチでプレイするのであれば、
4マナくらいのカードを手札に残しておけば、だいたいのクリーチャーは除去できます。
そうでなくても、ウィニーで使われる程度のクリーチャーは殺せるでしょうから、
0マナで、相手の不意を付いて除去できるこのカードは、それほど悪くありません。
別の秘儀を連繋しやすい点も長所です。
ただ、ピッチでプレイすると2対1交換になるので、
他の除去の方が使いやすいことも多いでしょう。
なので、連繋のできる秘儀を多めに入れ、その損失分を補うのがいいかと思います。
デッキに2枚程度なら、入る可能性はあるかもしれません。
Yukora, the Prisoner / 囚われしもの、幽孤羅 (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン(Demon)・スピリット(Spirit) Betrayers of Kamigawa,レア
囚われしもの、幽孤羅が場を離れたとき、あなたがコントロールするすべてのオーガ(Ogre)ではないクリーチャーを生け贄に捧げる。
5/5
Illus.Tony Szczudlo (90/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534090/
4マナで5/5と、コストの割りに非常に大きいクリーチャーです。
ただし、これが場を離れると、こちらのクリーチャーが
オーガを除いて全滅するというデメリットがあります。
といっても、ノンクリーチャーデッキなら、このデメリットに意味はありませんし、
クリーチャーデッキに入れても、2枚程度ならそれほど使い勝手は悪くないでしょう。
オーガデッキが組めるなら、それに投入するのもいいでしょうし、
使われる可能性は結構高いかと思います。
ただ、現在、黒の4マナのクリーチャーというと
《死者の嘆き、崩老卑》という親和対策になるクリーチャーがいますし、
これが入るスロットはないかもしれません。
オーガの多めに入るクリーチャーデッキが組まれるかどうか、でしょうか。
毎週一度、私の思いついたコンボを紹介する「今週のコンボ」です。
先週分を忘れてたので、今回は先週&今週分の6つのコンボを紹介します。
・《猫手》&《浪人の崖乗り》
《猫手》は、装備したクリーチャーがダメージを与えるたび、
クリーチャーにダメージを与えたのなら、それを《猫手》が場にある限り寝かせておき、
プレイヤーにダメージを与えたのなら、そのライフを1点削るという装備品です。
この能力は戦闘ダメージでなくても誘発するので、
《ヴァルショクの魔術師》のようなダメージを飛ばせるクリーチャーに装備させると、
相手の好きなクリーチャーを選んでタップさせることができます。
今回は《浪人の崖乗り》と組み合わせてみます。
攻撃に参加するたびに防御側のクリーチャー全てにダメージを与えられるので、
これに《猫手》を装備すれば、相手クリーチャー全てを
攻撃のたびにタップすることが出来ます。
しかも、そのまま《浪人の崖乗り》の攻撃が通るので、
相手のライフを削ることも一緒に出来ます。
《浪人の崖乗り》が5マナと重めなのが難点ですが、うまく決まれば非常に強力でしょう。
《浪人の崖乗り》と《猫手》を守る手段があるとなお良いです。
・《木っ端みじん》&《マイアの土地刻み》
《木っ端みじん》は、アーティファクト1個をゲームから取り除き、
そのコントローラーのライブラリー、手札、墓地から同じカードを
全て取り除くことの出来るソーサリーです。
このカード、《マイアの土地刻み》と組み合わせると面白いことが出来ます。
《マイアの土地刻み》で相手の土地をアーティファクトにし、
それを《木っ端みじん》で取り除けば、
相手ライブラリーの中からその土地を全て取り除くことが出来るのです。
基本地形でも全て抜き取れるのは、なかなかかと。
既に場にある土地には影響がないので、
土地破壊で攻めつつこのコンボを狙うのが良いでしょう。
うまく決まれば、相手は非常に厳しい状況になると思います。
・《松族の狙撃手》&《空飛ぶ絨毯》
《松族の狙撃手》は、クリーチャーにダメージを与えるたび、
そのクリーチャーを1ターン寝かせておける能力を持つクリーチャーです。
飛行を持つクリーチャーにダメージを飛ばす能力もあるので、
飛行を持つクリーチャーなら、ずっとタップし続けることが出来ます。
さらに、これと《空飛ぶ絨毯》を組み合わせれば、
元々飛行を持たないクリーチャーでもずっと寝かせておくことが出来ます。
《空飛ぶ絨毯》は相手クリーチャーにも飛行を与えられるので、
《空飛ぶ絨毯》で無理矢理空に飛ばしてから
それを《松族の狙撃手》で打ち落とせばいいのです。
除去の出来ない緑単色デッキでも、相手クリーチャーを無効化できるコンボです。
《空飛ぶ絨毯》が若干重いですが、そこは緑、なんとかマナを溜めましょう。
・《よじれた忠義》&《落とし子の穴》
《よじれた忠義》は、1ターンだけ、相手のクリーチャーのコントロールをこちらが、
こちらのクリーチャーのコントロールを相手が得るソーサリーです。
それらのクリーチャーはターン終了時まで速攻を得ます。
交換ではないのでこちらにクリーチャーがいなくても効果を発揮します。
そのため、ノンクリーチャーデッキでは《暴動》のように使うことも可能です。
クリーチャーデッキでも、《落とし子の穴》と組み合わせるといい感じです。
奪った相手クリーチャーを、全て《落とし子の穴》で生け贄に捧げ、
こちらの落とし子トークンに変換してしまいましょう。
そうすれば、相手のクリーチャーを全て除去した上で、
2/2のクリーチャーを何体か場に追加することが出来るのです。
《落とし子の穴》でなく《血塗られしもの、死祭》でも似たようなことが出来ますが、
《落とし子の穴》なら余分なマナがかからない点で有効です。
・《オーラのとげ》&《狐の賢者、秋之尾》
《オーラのとげ》は、エンチャントに、
そのコントローラーに2点のダメージを与えさせるインスタントです。
さらに、クリーチャーについているエンチャントは、
その付いているクリーチャーに2点のダメージを与えます。
本殿デッキなど、大量にエンチャントを使うデッキ相手には有効でしょう。
これは、《狐の賢者、秋之尾》と組み合わせて能動的に活用することも出来ます。
こちらのエンチャント(クリーチャー)を相手クリーチャーに移し変え、
それから《オーラのとげ》をプレイすれば、
そのクリーチャーに、付いているエンチャント×2点のダメージを与えられるのです。
大量にエンチャント(クリーチャー)を場に出せれば、
相手の小型クリーチャーを一気に除去したり、
大型クリーチャーを破壊することも可能なのです。
問題は、エンチャントのコントローラーは変わらないため、
あまりエンチャントを場に出しすぎると、
自分が大ダメージを受けてしまうという点と、
この方法でクリーチャーを除去できた場合、
付いていたエンチャントまで墓地に落ちてしまうという点です。
色々弱点があるコンボですが、その辺は各自なんとかしてください。
・《梅澤俊郎》&《花火破》
《梅澤俊郎》は、相手クリーチャーが墓地に置かれるたび、
墓地にあるインスタントをプレイできるようにするクリーチャーです。
この方法でプレイされたカードが墓地に置かれる場合、
代わりにゲームから取り除かれてしまいますので、
インスタントの除去を何度も連続でプレイする、ということは出来ません。
ただし、プレイされてすぐに墓地に行かないカードなら、話は別です。
例えば、手札に《花火破》1枚のみがあったとして、
その状態でプレイした《花火破》は、手札に戻り、その後墓地に置かれます。
しかし、一度別の領域に移っているので《梅澤俊郎》の能力で
墓地から取り除かれることはありません。
そのため、これで相手クリーチャーを除去できた場合は、
続けて《花火破》を連続でプレイできるのです。
《花火破》のマナ・コストが3マナと、まわし続けるには重いため、
土地の溜まる後半でないとうまく機能しないでしょう。
エクステンデッドであれば《夜景学院の使い魔》などで
コストを軽減できるのでいいのですが、
スタンダードだとこのコンボの実現は難しそうです。
先週分を忘れてたので、今回は先週&今週分の6つのコンボを紹介します。
・《猫手》&《浪人の崖乗り》
《猫手》は、装備したクリーチャーがダメージを与えるたび、
クリーチャーにダメージを与えたのなら、それを《猫手》が場にある限り寝かせておき、
プレイヤーにダメージを与えたのなら、そのライフを1点削るという装備品です。
この能力は戦闘ダメージでなくても誘発するので、
《ヴァルショクの魔術師》のようなダメージを飛ばせるクリーチャーに装備させると、
相手の好きなクリーチャーを選んでタップさせることができます。
今回は《浪人の崖乗り》と組み合わせてみます。
攻撃に参加するたびに防御側のクリーチャー全てにダメージを与えられるので、
これに《猫手》を装備すれば、相手クリーチャー全てを
攻撃のたびにタップすることが出来ます。
しかも、そのまま《浪人の崖乗り》の攻撃が通るので、
相手のライフを削ることも一緒に出来ます。
《浪人の崖乗り》が5マナと重めなのが難点ですが、うまく決まれば非常に強力でしょう。
《浪人の崖乗り》と《猫手》を守る手段があるとなお良いです。
・《木っ端みじん》&《マイアの土地刻み》
《木っ端みじん》は、アーティファクト1個をゲームから取り除き、
そのコントローラーのライブラリー、手札、墓地から同じカードを
全て取り除くことの出来るソーサリーです。
このカード、《マイアの土地刻み》と組み合わせると面白いことが出来ます。
《マイアの土地刻み》で相手の土地をアーティファクトにし、
それを《木っ端みじん》で取り除けば、
相手ライブラリーの中からその土地を全て取り除くことが出来るのです。
基本地形でも全て抜き取れるのは、なかなかかと。
既に場にある土地には影響がないので、
土地破壊で攻めつつこのコンボを狙うのが良いでしょう。
うまく決まれば、相手は非常に厳しい状況になると思います。
・《松族の狙撃手》&《空飛ぶ絨毯》
《松族の狙撃手》は、クリーチャーにダメージを与えるたび、
そのクリーチャーを1ターン寝かせておける能力を持つクリーチャーです。
飛行を持つクリーチャーにダメージを飛ばす能力もあるので、
飛行を持つクリーチャーなら、ずっとタップし続けることが出来ます。
さらに、これと《空飛ぶ絨毯》を組み合わせれば、
元々飛行を持たないクリーチャーでもずっと寝かせておくことが出来ます。
《空飛ぶ絨毯》は相手クリーチャーにも飛行を与えられるので、
《空飛ぶ絨毯》で無理矢理空に飛ばしてから
それを《松族の狙撃手》で打ち落とせばいいのです。
除去の出来ない緑単色デッキでも、相手クリーチャーを無効化できるコンボです。
《空飛ぶ絨毯》が若干重いですが、そこは緑、なんとかマナを溜めましょう。
・《よじれた忠義》&《落とし子の穴》
《よじれた忠義》は、1ターンだけ、相手のクリーチャーのコントロールをこちらが、
こちらのクリーチャーのコントロールを相手が得るソーサリーです。
それらのクリーチャーはターン終了時まで速攻を得ます。
交換ではないのでこちらにクリーチャーがいなくても効果を発揮します。
そのため、ノンクリーチャーデッキでは《暴動》のように使うことも可能です。
クリーチャーデッキでも、《落とし子の穴》と組み合わせるといい感じです。
奪った相手クリーチャーを、全て《落とし子の穴》で生け贄に捧げ、
こちらの落とし子トークンに変換してしまいましょう。
そうすれば、相手のクリーチャーを全て除去した上で、
2/2のクリーチャーを何体か場に追加することが出来るのです。
《落とし子の穴》でなく《血塗られしもの、死祭》でも似たようなことが出来ますが、
《落とし子の穴》なら余分なマナがかからない点で有効です。
・《オーラのとげ》&《狐の賢者、秋之尾》
《オーラのとげ》は、エンチャントに、
そのコントローラーに2点のダメージを与えさせるインスタントです。
さらに、クリーチャーについているエンチャントは、
その付いているクリーチャーに2点のダメージを与えます。
本殿デッキなど、大量にエンチャントを使うデッキ相手には有効でしょう。
これは、《狐の賢者、秋之尾》と組み合わせて能動的に活用することも出来ます。
こちらのエンチャント(クリーチャー)を相手クリーチャーに移し変え、
それから《オーラのとげ》をプレイすれば、
そのクリーチャーに、付いているエンチャント×2点のダメージを与えられるのです。
大量にエンチャント(クリーチャー)を場に出せれば、
相手の小型クリーチャーを一気に除去したり、
大型クリーチャーを破壊することも可能なのです。
問題は、エンチャントのコントローラーは変わらないため、
あまりエンチャントを場に出しすぎると、
自分が大ダメージを受けてしまうという点と、
この方法でクリーチャーを除去できた場合、
付いていたエンチャントまで墓地に落ちてしまうという点です。
色々弱点があるコンボですが、その辺は各自なんとかしてください。
・《梅澤俊郎》&《花火破》
《梅澤俊郎》は、相手クリーチャーが墓地に置かれるたび、
墓地にあるインスタントをプレイできるようにするクリーチャーです。
この方法でプレイされたカードが墓地に置かれる場合、
代わりにゲームから取り除かれてしまいますので、
インスタントの除去を何度も連続でプレイする、ということは出来ません。
ただし、プレイされてすぐに墓地に行かないカードなら、話は別です。
例えば、手札に《花火破》1枚のみがあったとして、
その状態でプレイした《花火破》は、手札に戻り、その後墓地に置かれます。
しかし、一度別の領域に移っているので《梅澤俊郎》の能力で
墓地から取り除かれることはありません。
そのため、これで相手クリーチャーを除去できた場合は、
続けて《花火破》を連続でプレイできるのです。
《花火破》のマナ・コストが3マナと、まわし続けるには重いため、
土地の溜まる後半でないとうまく機能しないでしょう。
エクステンデッドであれば《夜景学院の使い魔》などで
コストを軽減できるのでいいのですが、
スタンダードだとこのコンボの実現は難しそうです。
神河謀叛カード私見:その14
2005年1月29日 カード考察Hero’s Demise / 英雄の死 (1)(黒)
インスタント Betrayers of Kamigawa,レア
伝説のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
Illus.Jim Nelson (68/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534068/
・対伝説のクリーチャー用除去。
伝説のクリーチャーであれば、何でも破壊できます。
もちろん、相手のデッキに伝説のクリーチャーが入っていなければ、
このカードは手札で腐ることになります。
入っていたとしてもたいした枚数ではないでしょうから、
これをプレイできる機会は限られたものになるかと。
また、仮に相手のデッキに伝説のクリーチャーが多く含まれていても、
そのうちのほとんどは、同コスト同カードタイプの《恐怖》で破壊できるものでしょう。
どちらでも破壊できるなら、より汎用性があり、
再生させない《恐怖》の方が有用だと思います。
《夜の星、黒瘴》だとか《冒涜する者、夜目》、
《囚われしもの、幽孤羅》のような黒い伝説のクリーチャーが
多く入るデッキでも組まれない限り、このカードの出番は無いでしょう。
Kyoki, Sanity’s Eclipse / 蝕まれた正気、凶鬼 (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― デーモン(Demon)・スピリット(Spirit) Betrayers of Kamigawa,レア
あなたがスピリット(Spirit)か秘儀(Arcane)呪文をプレイするたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札にあるカードを1枚、ゲームから取り除く。
6/4
Illus.Paolo Parente (72/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534072/
・秘儀かスピリットの呪文をプレイするたび、
相手の手札のカードを1枚ゲームから取り除きます。
呪文をプレイしながら手札破壊ができるため、
相手の展開を邪魔しつつスピリットを並べることが出来ます。
また、6/4と大きいため、戦闘の役に立つのも長所です。
ただ、6マナというコストが問題です。
これを場に出せるのは中盤以降になるでしょうから、展開しながらの手札破壊も、
コントロールのような手札を溜め込むデッキ相手でないと効果が薄くなります。
ですが、手札を溜め込むコントロール相手にこれをプレイしても、
すぐに除去されるか打ち消されるかでしょう。
6マナと重いため、打消し用のマナを残すのも難しいですし。
手札破壊能力が役に立たないなら、
《夜の星、黒瘴》や《鬼の下僕、墨目》を入れたほうが有用でしょう。
したがって、これが使われることはあまり無いかと思います。
Patron of the Nezumi / 鼠の守護神 (5)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Betrayers of Kamigawa,レア
献身(ネズミ)(あなたは、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、ネズミ(Rat)を1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられたネズミの間のマナ・コストの差分を支払うことでプレイしてもよい。マナ・コストは色も含む)
パーマネントが対戦相手の墓地に置かれるたび、そのプレイヤーは1点のライフを失う。
6/6
Illus.Kev Walker (77/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534077/
・献身(ネズミ)を持つ伝説のクリーチャーです。
パーマネントが墓地に置ちた相手はライフを失います。
献身を利用すれば5マナ程度でプレイできるでしょう。5マナで6/6は強力です。
能力は、除去や戦闘ごとに相手のライフを削れるので、
ライフを早く削りたいクリーチャーデッキには役立ちます。
また、小粒なクリーチャーが多いネズミデッキの
ファッティとしても働いてくれるかもしれません。
元が7マナと重いため普通のデッキには入らないでしょうが、
ネズミデッキが組めたなら試してみてもいいかと思います。
神河謀叛カード私見:その13
2005年1月28日 カード考察Threads of Disloyalty / 不忠の糸 (1)(青)(青)
エンチャント(クリーチャー) Betrayers of Kamigawa,レア
不忠の糸は、点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャーにしかエンチャントできない。
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
Illus.Anthony S. Waters (56/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534056/
・小さなクリーチャー専用の《説得》のようなカードです。
その分3マナと軽く、擬似的除去のように働くかと思います。
エンチャントなので、破壊されづらいのも長所です。
現環境では、《電結の荒廃者》や《電結の働き手》、
《大霊堂の信奉者》や《羽ばたき飛行機械》など
親和に対象となるクリーチャーが多いので、
親和の対策をしたいなら、デッキに入る可能性があります。
ただ、他のデッキ相手にはエンチャントできるクリーチャーがいなかったり、
コントロールを奪ってもあまり嬉しくないクリーチャーばっかりだったりと、
メインに入れてもあまり有用そうではありません。
少なくとも、青単パーミッションなどでは
《ヴィダルケンの枷》を優先した方が良さそうです。
なので、入るとしたら、コントロールのサイドになるでしょう。
Tomorrow, Azami’s Familiar / あざみの使い魔、明日歌 (5)(青)
伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) Betrayers of Kamigawa,レア
あなたがカードを引く場合、代わりにあなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。そのうちの1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に好きな順番で置く。
1/5
Illus.Christopher Rush (58/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534058/
・カードを引く時、その引くカードを
ライブラリーの上3枚の中から選べるようになります。
毎ターンのドローでいいものを選べるので、常に上質の手札を保つことが可能です。
また、選ばなかったカードはライブラリーの底へ行くので、
《師範の占い独楽》のように、要らない物がライブラリートップに溜まりません。
また、タフネスが5と高く、ダメージでは破壊されにくいのも長所です。
ただやはり、マナ・コストが重い点が問題です。
出れば強力ですが、出る前に殴り倒されたり、
《ダークスティールの巨像》など対処しづらいものがあっては、あまり意味がありません。
やはり、序盤から起動できる《師範の占い独楽》の方が、
使い勝手が良い点で有効だと思います。
Goryo’s Vengeance / 御霊の復讐 (1)(黒)
インスタント ― 秘儀(Arcane) Betrayers of Kamigawa,レア
あなたの墓地にある伝説のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。そのクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得る。ターン終了時に、それをゲームから取り除く。
連繋(秘儀)(2)(黒)
Illus.Ittoku (67/165)
# http://whisper.wisdom-guild.net/card/534067/
・伝説のクリーチャーを1体、1ターンだけ墓地から蘇らせます。
連繋(秘儀)があるので、連続使用も可能です。
マナ・コストが軽くインスタントなので、
相手の隙を付いてプレイしやすいのが長所かと。
《山伏の長、熊野》や《曇り鏡のメロク》、《夜の星、黒瘴》など
大きめのクリーチャーを墓地から回収すれば、
ソーサリー火力のように使えるのも魅力です。
問題は、これをわざわざデッキに入れるほど、
伝説のクリーチャーを使うデッキが組めるかどうかです。
神河謀叛でさらに伝説のクリーチャーが増えましたので
組めないことは無いかとは思いますが、実際のところ使われるかは微妙かと。